„Az élet ünnepe”. A Botanicula áttekintése

content auto translated from {from}

Öröm, hogy játékos életünkben vannak stabil dolgok. Minden ősszel megjelenik a [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) és a [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), a Blizzard kiadja a [Diablo 3](/games?search=Diablo 3)-at, és minden Amanita Design játék döntő érvet jelent a vitákban arról, hogy egy játék művészetnek számíthat-e és ugyanakkor játéknak is maradhat.

[cut]

A cseh stúdió egyetlen igazi slágere a Machinarium. Előtte volt a Samorost sorozat és néhány oktató flash-alkotás, de ezek meglehetősen szűk körökben voltak ismertek. A 2009-ben megjelent mechanikus világ története minden lehetséges platformon megjelent és kultikus lett nemcsak az indie játékok kedvelői, hanem a kalandjátékok szerelmesei között is.

A legnagyobb aggodalom a Botanicula kapcsán az volt, hogy alig lesz különbség a Machinarium-tal. Hogy a fejlesztők ragaszkodnak a bevált formulához, és a játék elveszíti az indie varázsát, csupán egy szép burkot hagyva a régi ötletek körül. A szépségben nem lehet kételkedni – az Amanita Design által rajzolt világokat könnyen fel lehet ismerni a többi közül, ahogy a zenei stílust is – hiszen a szépség nemcsak vizuális. Szerencsére a Botanicula nem csupán az érzékeknek nyújt gyönyörűséget.

A Machinarium egy tisztavérű kalandjáték volt, és a minijátékok is a műfaj keretein belül maradtak. A Botanicula-ban a kalandjáték csak egy elem a zseniális műfaji keverékben. Megváltozott a műfaj, megváltozott a hangulat is. Sőt, annyira megváltozott a hangulat, hogy a játék nem tudott megmaradni egy egyszerű kalandjátéknál. A korábbi Amanita alkotásokat egyfajta sztoribeli könnyedség jellemezte. Az ellenfelek vannak, de úgy érzékelhetők, mint utcai huligánok, és a fő történet háttérként és összekötő kapocsként működött a helyszínek között. Nos, elérkezett az igazi gonosz ideje.

Minden rendben van: fekete, ősi, minden élőt megsemmisíteni törekvő, még ha csak egy fa méretei között is. Sok ezer lény számára ez a fa az egész világ. Egyedülálló hős számára ezt a problémát megoldani lehetetlen, ezért egy egész pártot irányítunk, ne féljünk ezt mondani. Mr. Krumpli, Miss. Gomba, Mr. Makko, Mr. Ágacsk és Mr. Toll. Személyes problémák megoldására és romantikus kapcsolatok építésére nincs idő, ezért a társakkal való személyes találkozás csak a hivatalos videósorozatban lehetséges (ezek a jelenetek a játékban nem szerepelnek). A hősök „faluba” érkeznek, kapnak egy történeti küldetést, majd felfedezik a környéket, és teljesítik más küldetéseket, hogy befejezzék azt, és távozzanak a következő történeti zónába. Általában a karakterek együtt cselekszenek, de néha nekünk kell választani, hogy kinek a képességeit használjuk, hogy megszerezzük a szükséges tárgyat. A világosan meghatározott történeti küldetés jelentős problémát oldott meg: a helyszínek felfedezése (ó, ezek a helyszínek!) nélkül lehetett aktiválni a történeti triggert. Szinte eltűntek a tipikus kalandjáték rejtélyek, mint a 15-ös puzzle és a sakk, az arcade minijátékok intenzitása megnövekedett, és valljuk be, hogy az ilyen játékmenet nemcsak nehezen nevezhető kalandjátéknak, de nehéz egyáltalán meghatározni. És még nem is mondtam semmit a végső szakaszokról. És nem is fogok, valószínűleg.

De ne vedd a fenti bekezdést túl komolyan. Elsősorban ez egy őrült lényekkel teli világ, amelyek mindegyike valami őrült fontosságú dolgot csinál, és tudna mesélni egy őrült történetet. Őrült, de teljesen logikus az általa lakott világban. Az őrültség relatív fogalom. A Machinarium világában a lények mechanikaiak voltak, itt – hogy is mondjam, biológia könyv illusztrációira emlékeztetnek. A világ lakóival való interakció fontos szerepet játszik a játékban. A Steam-verzióval rendelkező játékosokat egyes interakciókért jutalmakban részesítik, összesen 52 achievement létezik a játékban, de a lényeg nem ez: minden ilyen jelenet egy kártyát nyit meg a gyűjteményhez, és a végén a megszerzett kártyák száma alapján különböző bónuszokat nyithatunk meg. És nem, ez nem a zöld befejezés. Bár...

A Botanicula – még mindig Amanita Design játék, és ez a rohangálás sem időben, sem morális döntéseken nem korlátozódik. Bár a játék világában veszélyben van, ebben a mesében a gonosz nem győzheti le. A fa lakói is sokkal kevésbé félnek a fenyegetéstől, mint a játékos. És semmi sem akadályozhat meg bennünket abban, hogy alaposan kattintsunk mindennel, ami annyira magával ragadó csupán az Amanita játékokban. De mit kattintsak – még a helyszínen való egyszerű egérmozgás is hihetetlen örömöt nyújt. Az ok a technikai újításban rejlik: az objektumok nemcsak reagálnak az egérmozgásra, hanem figyelembe veszik ennek irányát is. És nem viccelek, egy félórát is eltölthetsz azzal, hogy csak megrázod a helyi medencét és lakóit, vagy például hullámokat csinálsz a fűszálakon. Akik játszottak a Flower-rel, meg fognak érteni.

Igen, a Botanicula-ban hatalmas mennyiségű utalás található más mesterművekre. Egyesek mosolyt csalnak az arcodra, egyesek megijesztenek, míg mások elgondolkodtatnak. Én például csak most realizáltam, mennyire hasonlít a „Kis Herceg” Saint-Exupéry-től. Ugyanaz a sok kis történet, az őrült és logikus világok, és a bennük élő lények, akiknek külső gondtalanságuk mögött egyszerű igazságok és történetek rejlenek, amelyek minden világ számára közösek. Hasonló hangulatokkal sok indie játékban találkozhatunk. Azonnal eszembe jutnak a Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... De sehol sem hangzik ez a téma olyan hangosan, mint az Amanita Design alkotásaiban. Teljesen létfontosságú élmény mindazok számára, akik…

Bár, minek is aprózni: mindenkinek.