«Lễ hội cuộc sống». Tổng quan về Botanicula
Thật vui khi có những điều ổn định trong cuộc sống game thủ của chúng ta. Mỗi mùa thu, [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) và [Call of Duty](/games?search=Call of Duty) đều ra mắt, Blizzard cho ra mắt [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), và mỗi trò chơi của Amanita Design là một lập luận quyết định trong các cuộc tranh cãi về việc liệu một trò chơi có thể coi là nghệ thuật mà vẫn giữ được bản chất của một trò chơi hay không.
[cut]
Hit lớn nhất và gần như là duy nhất của studio CH Séc là Machinarium. Trước đó, đã có loạt game Samorost và một vài tác phẩm giáo dục flash, nhưng chúng chỉ nổi tiếng trong một số nhóm hẹp. Câu chuyện về thế giới cơ khí, ra mắt vào 2009, đã được trải nghiệm trên mọi nền tảng có thể và trở thành một biểu tượng không chỉ trong lòng fan của game indie mà còn với những người yêu thích thể loại phiêu lưu.
Những lo ngại lớn nhất liên quan đến việc Botanicula có thể không khác gì so với Machinarium. Rằng các nhà phát triển sẽ bám giữ vào công thức đã được kiểm chứng, và trò chơi sẽ mất đi sức hấp dẫn indie, chỉ còn lại là vẻ bề ngoài đẹp đẽ của những ý tưởng cũ. Vẻ đẹp thì không còn phải bàn cãi – những thế giới vẽ tay của Amanita Design dễ dàng nhận ra trong hàng trăm game khác, cũng như phong cách âm nhạc – vẻ đẹp không chỉ dừng lại ở trực quan. May mắn thay, Botanicula là một niềm vui không chỉ cho các giác quan.
Machinarium là một trò chơi phiêu lưu thuần túy, và ngay cả những mini-game arcade cũng giữ nó trong khuôn khổ thể loại này. Trong Botanicula, phiêu lưu chỉ là một trong những yếu tố của sự pha trộn thể loại phong phú. Thể loại đã thay đổi, tâm trạng cũng đã thay đổi. Thậm chí không đúng lắm: tâm trạng đã thay đổi đến mức trò chơi không thể nằm gọn trong định nghĩa của một trò chơi phiêu lưu đơn giản. Những tác phẩm trước của Amanita thường mang một sự nhẹ nhàng trong cốt truyện. Có kẻ thù, nhưng chúng được coi như những kẻ du thủ du thực, và câu chuyện chính chỉ được coi là bối cảnh và sợi dây liên kết giữa các bối cảnh. Đã đến lúc của sự xấu xa thực sự.
Tất cả đều như dự kiến: một sự đen tối, cổ xưa, đang cố gắng tiêu diệt tất cả sự sống, dù chỉ ở quy mô của một cái cây. Đối với hàng ngàn sinh vật, cái cây này là toàn bộ thế giới. Một vấn đề như vậy không thể được giải quyết bởi một anh hùng đơn độc, vì vậy chúng ta điều khiển cả một, không ngần ngại nói, nhóm. Ông Củ, cô Nấm, ông Acorn, ông Gãy và ông Lông. Không có thời gian để giải quyết vấn đề cá nhân hay xây dựng mối quan hệ lãng mạn, vì vậy chỉ có thể làm quen với các bạn đồng hành qua chương trình video chính thức (những cảnh này không có trong trò chơi). Các nhân vật đến “làng”, nhận nhiệm vụ cốt truyện, và sau đó khám phá xung quanh và hoàn thành các nhiệm vụ khác để hoàn thành nó và tiếp tục đến khu vực cốt truyện tiếp theo. Thường thì các nhân vật hành động cùng nhau, nhưng đôi khi phải tự chọn ai là người có khả năng nào để lấy được vật phẩm cần thiết. Một nhiệm vụ cốt truyện được đánh dấu rõ ràng đã giải quyết một vấn đề quan trọng: có thể khám phá các bối cảnh (ôi, những bối cảnh này!) mà không sợ kích hoạt một cơn ác mộng của cốt truyện. Các câu đố phiêu lưu tiêu biểu như trò xếp hình và cờ vua gần như đã biến mất, độ khó của các mini-game arcade đã tăng lên, và hãy thừa nhận rằng kiểu chơi này không chỉ khó gọi là phiêu lưu, mà còn khó định nghĩa. Và tôi vẫn chưa nói gì về các giai đoạn cuối cùng. Và có lẽ tôi cũng sẽ không nói.
Nhưng đừng hiểu sai ý của đoạn trước. Trước hết, đây là một thế giới ngập tràn những sinh vật điên cuồng, mỗi sinh vật đang bận rộn với công việc điên rồ và có thể kể một câu chuyện điên rồ. Điên rồ, nhưng hoàn toàn hợp lý trong thế giới mà chúng đang sống. Điên rồ là một khái niệm tương đối. Trong Machinarium, các sinh vật là cơ khí, còn ở đây – nên nói sao nhỉ, giống như các hình vẽ từ sách giáo khoa sinh học. Việc giao tiếp với cư dân của thế giới đóng vai trò quan trọng trong trò chơi. Những người sở hữu phiên bản Steam sẽ được thưởng thành tích cho một số tương tác, với tổng cộng lên tới 52 thành tích trong trò chơi, nhưng điều quan trọng không phải là điều đó: mỗi cảnh như vậy mở khóa một thẻ cho bộ sưu tập, và tùy thuộc vào số lượng chúng, một số phần thưởng nhất định sẽ được mở ra ở cuối trò chơi. Và không, đó không phải là kết thúc xanh. Mặc dù…
Botanicula vẫn là một game của Amanita Design, và tất cả sự bận rộn này không bị giới hạn bởi thời gian hay các lựa chọn đạo đức. Mặc dù thế giới của trò chơi đang gặp nguy hiểm, trong câu chuyện này cái ác không thể chiến thắng. Và cư dân của cái cây không lo ngại về mối đe dọa đang treo lơ lửng hơn nhiều so với người chơi. Và không gì có thể ngăn cản việc nhấp chuột có suy nghĩ vào mọi thứ, điều mà chỉ trong các trò chơi của Amanita mới thực sự hấp dẫn. Thật ra, không chỉ là nhấp chuột – thậm chí chỉ cần đưa chuột qua các bối cảnh cũng mang lại niềm vui không thể tả. Lý do nằm ở sự đổi mới về mặt kỹ thuật: các đối tượng không chỉ phản ứng với chuyển động của chuột, mà còn xem xét hướng của tác động đó. Và không đùa đâu, bạn có thể dán mắt vào đó gần cả tiếng đồng hồ, chỉ với việc lắc lư cái hồ bơi địa phương và cư dân của nó, hoặc chẳng hạn, tạo ra sóng trong thân cây cỏ. Những ai chơi game Flower sẽ hiểu tôi.
Vâng, có rất nhiều sự tham chiếu đến các kiệt tác khác trong Botanicula. Một số sẽ khiến bạn mỉm cười, một số sẽ làm bạn hoảng sợ, và một số sẽ khiến bạn suy nghĩ. Tôi, chẳng hạn, vừa mới nhận ra rằng nó gần gũi đến mức nào với “Hoàng Tử Bé” của Saint-Exupéry. Cũng có nhiều câu chuyện nhỏ, những thế giới điên rồ và hợp lý và các sinh vật sống trong đó, dưới vẻ ngoài vô lo của chúng ẩn chứa những chân lý và cốt truyện đơn giản, chung cho tất cả các thế giới. Những tâm trạng như vậy có thể gặp ở nhiều trò chơi indie. Tôi nhớ ngay đến Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... Nhưng không nơi nào chủ đề này lại vang lên mạnh mẽ như trong các tác phẩm của Amanita Design. Một trải nghiệm hoàn toàn cần thiết cho tất cả những ai…
Ồ, nhưng không đáng nói dông dài: cho tất cả mọi người.