„Fest des Lebens“. Überblick über Botanicula

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Schön, dass es in unserem Gamer-Leben Dinge gibt, die beständig sind. Jedes Jahr erscheinen im Herbst [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) und [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), Blizzard bringt [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) heraus, und jedes Spiel von Amanita Design wird ein entscheidendes Argument in den Debatten darüber, ob ein Spiel als Kunst betrachtet werden kann und gleichzeitig ein Spiel bleiben kann.

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Der Haupt- und im Grunde einzige Hit des tschechischen Studios ist Machinarium. Davor gab es die Samorost-Serie und einige Bildungs-flash-Kreationen, die jedoch nur in recht engen Kreisen bekannt waren. Die Geschichte über die mechanische Welt, die 2009 erschien, erreichte alle möglichen Plattformen und wurde kultig, nicht nur unter den Liebhabern von Indie-Spielen, sondern auch unter den Fans von Adventures im Allgemeinen.

Die größten Bedenken hatten mit der Befürchtung zu tun, dass Botanicula sich wenig von Machinarium unterscheiden würde. Dass die Entwickler an der bewährten Formel festhalten würden und das Spiel seinen Indie-Charme verlieren würde, indem es nur eine schöne Hülle alter Ideen bleibt. An der Schönheit ist jedoch nicht zu zweifeln – die gezeichneten Welten von Amanita Design sind unter Hunderten von anderen eindeutig zu erkennen, genauso wie der Musikstil – sie ist, diese Schönheit, schließlich nicht nur visuell. Glücklicherweise ist Botanicula ein Genuss, der nicht nur für die Sinne sorgt.

Machinarium war ein lupenreines Adventure, und selbst die arkadischen Mini-Spiele blieben im Rahmen des Genres. In Botanicula ist das Adventure nur eines der Elemente dieser explosiven Genre-Mischung. Das Genre hat sich verändert, die Stimmung hat sich verändert. Wenn ich das so sagen kann: Die Stimmung hat sich so sehr verändert, dass das Spiel nicht im Rahmen eines einfachen Adventures bleiben konnte. Frühere Werke von Amanita vereinte eine gewisse erzählerische Leichtigkeit. Gegner gibt es, aber sie werden nicht mehr als Straßenrowdys wahrgenommen, und die Hauptgeschichte wurde als Hintergrund und verbindendes Element zwischen den Orten betrachtet. Nun, es ist an der Zeit für echtes Übel.

Alles wie es sich gehört: schwarz, uralt, bestrebt, alles Lebendige zu vernichten, auch wenn es nur in den Maßstäben eines Baumes geschieht. Für viele tausend Wesen ist dieser Baum die ganze Welt. So ein Problem kann kein einzelner Held lösen, weshalb wir gleich eine, ich scheue mich nicht zu sagen, Truppe steuern. Mr. Knolle, Miss Pilz, Mr. Eichel, Mr. Stängel und Mr. Feder. Es bleibt keine Zeit, um persönliche Probleme zu klären oder romantische Beziehungen aufzubauen, weshalb man die Mitstreiter nur in einer Reihe offizieller Clips persönlich kennenlernen kann (diese Szenen sind nicht im Spiel). Die Helden kommen ins „Dorf“, erhalten eine narrative Mission und erkunden dann die Umgebung, um andere Aufgaben zu erfüllen und sie abzuschließen und in die nächste narrative Zone zu gehen. Normalerweise handeln die Charaktere gemeinsam, aber manchmal muss man selbst entscheiden, wessen Fähigkeiten man nutzen will, um den gewünschten Gegenstand zu bekommen. Die klar umrissene narrative Mission hat ein wichtiges Problem gelöst: Es kann gefahrlos erforscht werden (oh, diese Locations!), ohne dass man versehentlich einen narrativen Trigger auslöst. Typisch abenteuerliche Rätsel wie Schiebepuzzle und Schach sind fast verschwunden, der Grad der arkadischen Mini-Spiele hat zugenommen, und seien wir ehrlich, so ein Gameplay kann man nicht einfach als Adventure bezeichnen, es ist schwierig, ihm überhaupt eine Definition zu geben. Und ich habe noch nicht einmal die finalen Phasen erwähnt. Und ich werde es wohl auch nicht tun.

Aber nehmen Sie den vorherigen Absatz nicht zu ernst. Vor allem ist dies eine Welt voller verrückter Wesen, von denen jedes mit einer verrückten, aber durchaus wichtigen Angelegenheit beschäftigt ist und eine verrückte Geschichte erzählen kann. Verrückt, aber durchaus logisch in der Welt, in der es lebt. Verrücktheit ist ein relatives Konzept. In Machinarium waren die Wesen mechanisch, hier sind sie, wie soll ich sagen, eine Mischung aus den Zeichnungen eines Biologiebuches. Die Interaktion mit den Bewohnern der Welt spielt eine wichtige Rolle im Spiel. Besitzer der Steam-Version erhalten für bestimmte Interaktionen Erfolge, von denen es im Spiel mehr als 52 gibt, aber das Wichtigste ist nicht das: Jede solcher Szenen öffnet eine Karte für das Sammeln, und je nach deren Anzahl werden am Ende des Spiels eine bestimmte Anzahl an Boni freigeschaltet. Und nein, das ist kein grünes Ende. Obwohl...

Botanicula – immer noch ein Spiel von Amanita Design, und all dieses Herumgerenne ist weder zeitlich noch moralisch eingegrenzt. Obwohl die Welt des Spiels in Gefahr ist, kann das Böse in diesem Märchen einfach nicht besiegt werden. Und die Bewohner des Baumes fürchten die drohende Gefahr viel weniger als der Spieler. Und nichts kann das nachdenkliche Klicken auf alles, was einem in den Sinn kommt, verhindern, was nur in den Spielen von Amanita so fesselnd ist. Warum klicken? Sogar einfach nur mit dem Cursor über die Umgebung zu fahren, macht unheimlich viel Spaß. Der Grund dafür ist eine technische Neuerung: Objekte reagieren nicht einfach auf die Bewegung des Cursors, sondern berücksichtigen die Richtung dieser Berührung. Und ohne Übertreibung, man kann eine halbe Stunde damit verbringen, einfach den lokalen Pool und seine Bewohner zu schütteln oder zum Beispiel Wellen in den Grashalmen zu machen. Diejenigen, die Flower gespielt haben, werden mich verstehen.

Ja, es gibt eine Menge Anspielungen auf andere Meisterwerke in Botanicula. Einige werden ein Lächeln hervorrufen, andere werden erschrecken, und einige werden nachdenklich stimmen. Ich beispielsweise habe erst jetzt erkannt, wie nah es an „Der Kleine Prinz“ von Saint-Exupéry ist. Ebenso eine Vielzahl kleiner Geschichten, verrückte und logische Welten und die Wesen, die darin leben, hinter deren sorgloser Fassade einfache Wahrheiten und Geschichten verborgen sind, die für alle Welten gleich sind. Solche Stimmungen begegnet man in vielen Indie-Spielen. Ich erinnere mich sofort an Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... Aber nirgends wird dieses Thema so laut gepredigt wie in den Werken von Amanita Design. Ein absolut notwendiges Erlebnis für alle, die…

Obwohl, warum sich mit wenigeren zufrieden geben: für alle.