„Święto życia”. Przegląd Botanicula
Miło, że w naszym gamerskim życiu są rzeczy stabilne. Każdej jesieni wychodzą [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) i [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), Blizzard robi [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), a każda gra Amanita Design staje się decydującym argumentem w sporach o to, czy gra może być uznawana za sztukę, a jednocześnie pozostawać grą.
[cut]
Główny i w zasadzie jedyny hit czeskiego studia to Machinarium. Przed nim była seria Samorost oraz kilka edukacyjnych flash-tworów, ale były one znane jedynie w wąskich kręgach. Historia o mechanicznej rzeczywistości, wydana w 2009 roku, odwiedziła wszystkie możliwe platformy i stała się kultowa nie tylko wśród fanów gier indie, ale także miłośników przygodówek w ogóle.
Największe obawy dotyczyły tego, że Botanicula nie będzie się zbytnio różnić od Machinarium. Że twórcy uchwycą się sprawdzonej formuły i gra straci swoje indie urok, pozostając jedynie pięknym opakowaniem starych pomysłów. Jeśli chodzi o piękno, to nie ma co do niego wątpliwości – rysowane światy Amanita Design można bezbłędnie rozpoznać wśród setek innych, podobnie jak styl muzyczny – ów piękno nie jest jedynie wizualne. Na szczęście Botanicula to przyjemność nie tylko dla zmysłów.
Machinarium był czystą przygodówką, a nawet mini-gry arcade mieściły się w ramach gatunku. W Botanicula przygoda to tylko jeden z elementów jądrowej mieszanki gatunków. Zmienił się gatunek, zmienił się także nastrój. A raczej nie tak: nastrój zmienił się tak bardzo, że gra nie mogła pozostać w ramach prostej przygodówki. Poprzednie dzieła Amanita łączyła pewna fabularna lekkość. Przeciwnicy są, ale postrzegani są jako nie więcej niż uliczni chuligani, a główna historia traktowana była jako tło i spoiwo między lokacjami. Cóż, nastał czas prawdziwego zła.
Wszystko jak powinno być: czarne, starożytne, dążące do zniszczenia wszystkiego, co żywe, nawet na skalę jednego drzewa. Dla wielu tysięcy istot to drzewo to cały świat. Tego problemu nie można rozwiązać przez jednego bohatera, dlatego kierujemy całą, nie obawiając się tego słowa, partią. Pan Bulwa, pani Grzyb, pan Żołądź, pan Patyk i pan Pióro. Rozwiązywanie osobistych problemów i budowanie romantycznych więzi nie ma czasu, dlatego można zapoznać się z towarzyszami tylko w serii oficjalnych filmików (tych scen w grze nie ma). Bohaterowie przychodzą do „wioski”, dostają fabularne zadanie, a potem badają okolice i wykonują inne misje, aby je zakończyć i przejść do następnej strefy fabularnej. Zwykle postacie działają razem, ale czasami trzeba samodzielnie wybrać, czyimi zdolnościami się posłużyć, aby zdobyć potrzebny przedmiot. Wyraźnie określona misja fabularna rozwiązała ważny problem: badanie lokacji (o, te lokacje!) można bez obawy aktywować fabularny wyzwalacz. Typowo przygodowe zagadki, takie jak piętnastki i szachy, prawie zniknęły, stopień mini-gier arcade wzrósł, a zgódźmy się, taki gameplay nie tylko trudno nazwać przygodówką, trudno w ogóle dać mu jakąkolwiek definicję. I jeszcze nic nie powiedziałem o finalnych etapach. I nie powiem, chyba.
Nie traktujcie jednak poprzedniego akapitu zbyt poważnie. Przede wszystkim to świat wypełniony szalonymi istotami, z których każda zajmuje się szalenie ważnym zajęciem i może opowiedzieć szaloną historię. Szaloną, ale całkiem logiczną w świecie, w którym żyje. Szaleństwo to pojęcie względne. W Machinarium istoty były mechaniczne, a tutaj – jakby to powiedzieć, przypominają rysunki z podręcznika biologii. Kontakt z mieszkańcami świata odgrywa ważną rolę w grze. Posiadacze wersji Steam za niektóre interakcje są nagradzani osiągnięciami, których w grze jest aż 52, ale nie o to chodzi: każda taka scena otwiera kartę do kolekcji, a w zależności od ich liczby na końcu gry odblokowane zostaną określone bonusy. I nie, to nie jest zielone zakończenie. Choć...
Botanicula to wciąż gra Amanita Design, a całe to bieganie nie jest ograniczone ani czasem, ani wyborami moralnymi. Niech świat gry jest w niebezpieczeństwie, w tej bajce zło nigdy nie może zwyciężyć. A mieszkańcy drzewa boją się nadciągającego zagrożenia dużo mniej niż gracz. I nic nie może przeszkodzić w rozważnym klikanie wszędzie, które jest tak niesamowicie w grach Amanita. Co tu klikać – nawet po prostu prowadzenie kursora po lokacji sprawia niewiarygodną przyjemność. Powód tkwi w technologicznym nowatorstwie: obiekty nie tylko reagują na ruch kursora, ale także uwzględniają kierunek tego ruchu. I bez żartów, można utknąć na pół godziny, po prostu kołysząc lokalną wodę i jej mieszkańców, albo na przykład robiąc fale w źdźbłach trawy. Ci, którzy grali w Flower, zrozumieją mnie.
Tak, odniesień do innych arcydzieł w Botanicula jest ogromna ilość. Część wywoła uśmiech, część przerazi, a niektóre skłonią do refleksji. Ja na przykład dopiero teraz uświadomiłem sobie, jak blisko jest ona do „Małego Księcia” Saint-Exupéry’ego. To ta sama masa małych historii, szalone i logiczne światy oraz istoty w nich żyjące, za zewnętrzną beztroską skrywające proste prawdy i fabuły, wspólne dla wszystkich światów. Takie nastroje można spotkać w wielu grach indie. Od razu przychodzą mi do głowy Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... Ale nigdzie ta tematyka nie brzmi tak głośno, jak w dziełach Amanita Design. Niezbędne przeżycie dla wszystkich, którzy…
Cóż, po co drobiazgować: dla wszystkich.