«Fiesta de la vida». Reseña de Botanicula

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Es agradable que hay cosas estables en nuestra vida de gamers. Cada otoño se lanzan [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) y [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), Blizzard lanza [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), y cada juego de Amanita Design se convierte en un argumento decisivo en las discusiones sobre si un juego puede ser considerado arte y seguir siendo, a la vez, un juego.

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El principal y casi único éxito del estudio checo es Machinarium. Antes de él hubo la serie Samorost y varias creaciones educativas flash, pero eran conocidas en círculos bastante reducidos. Y la historia sobre el mundo mecánico, lanzada en 2009, apareció en todas las plataformas posibles y se convirtió en un clásico no solo entre los aficionados a los juegos indies, sino también entre los amantes de las aventuras en general.

Las mayores preocupaciones estaban relacionadas con el hecho de que Botanicula no se diferenciaría mucho de Machinarium. Que los desarrolladores se aferrarían a la fórmula probada, y que el juego perdería su encanto indie, quedándose simplemente como un hermoso envoltorio de viejas ideas. La belleza no se puede dudar: los mundos dibujados de Amanita Design son inconfundibles entre cientos de otros, al igual que su estilo musical: sí, la belleza no es solo visual. Afortunadamente, Botanicula es un deleite no solo para los sentidos.

Machinarium era un auténtico juego de aventuras, y hasta los mini-juegos de arcade lo mantenían dentro de los límites del género. En Botanicula, la aventura es solo uno de los elementos de una explosiva mezcla de géneros. El género ha cambiado, y también lo ha hecho la atmósfera. Más bien, la atmósfera ha cambiado tanto que el juego no pudo mantenerse dentro de los límites de una simple aventura. Las anteriores creaciones de Amanita compartían una cierta ligereza narrativa. Hay antagonistas, pero se perciben como nada más que matones de la calle, y la historia principal se veía como un fondo y un vínculo entre las localizaciones. Bueno, ha llegado el momento del verdadero mal.

Todo como se debe: oscuro, antiguo, que busca destruir toda vida, aunque sea a escala de un solo árbol. Para miles de criaturas, este árbol es todo su mundo. Tal problema no puede ser resuelto por un héroe solitario, así que nosotros controlamos a todo un, no tengo miedo de decirlo, grupo. Señor Tubérculo, señorita Hongo, señor Bellota, señor Rama y señor Pluma. No hay tiempo para resolver problemas personales o construir relaciones románticas, así que conocer en persona a los compañeros solo se puede hacer en la serie de vídeos oficiales (esas escenas no están en el juego). Los héroes llegan a 'la aldea', reciben una misión narrativa y luego exploran los alrededores y completan otras misiones para finalizarla y avanzar a la siguiente zona de la historia. Normalmente los personajes actúan juntos, pero a veces tendrás que elegir qué habilidades utilizar para conseguir el objeto necesario. La misión narrativa claramente delineada resolvió un problema importante: puedes explorar las localizaciones (¡oh, esas localizaciones!) sin miedo a activar un desencadenador de la historia. Casi han desaparecido los típicos rompecabezas de aventura como el de las quince piezas y el ajedrez, el grado de los mini-juegos de arcade ha aumentado, y conviene estar de acuerdo en que tal jugabilidad no solo es difícil de llamar aventura, es difícil de definir en absoluto. Y aún no he mencionado las fases finales. Y no lo haré, supongo.

Pero no tomes el párrafo anterior demasiado en serio. Ante todo, este es un mundo lleno de criaturas alocadas, cada una de las cuales está ocupada con un asunto locamente importante y puede contar una historia igualmente loca. Loca, pero bastante lógica para el mundo en el que vive. La locura es un concepto relativo. En Machinarium, las criaturas eran mecánicas, aquí son, por así decirlo, como dibujos de un libro de biología. La comunicación con los habitantes del mundo juega un papel importante en el juego. Los poseedores de la versión de Steam son premiados con logros por ciertas interacciones, de los cuales hay 52 en el juego, pero lo principal no es eso: cada una de estas escenas abre una carta para coleccionar, y dependiendo de su cantidad al final del juego se abrirán ciertos bonificadores. Y no, esta no es la conclusión verde. Aunque...

Botanicula sigue siendo un juego de Amanita Design, y toda esta frenética acción no está limitada por el tiempo ni por elecciones morales. Aunque el mundo del juego está en peligro, en este cuento el mal no puede prevalecer. Y los habitantes del árbol temen la amenaza inminente mucho menos que el jugador. Y nada puede impedir el reflexivo clickeo en todo lo que se encuentra, que es tan envolvente solo en los juegos de Amanita. No solo hay que clicar: incluso simplemente mover el cursor por la localización es inmensamente satisfactorio. La razón es una innovación técnica: los objetos no solo reaccionan al movimiento del cursor, sino que también tienen en cuenta la dirección de ese movimiento. Y sin broma, puedes quedar atrapado durante media hora, simplemente agitando la piscina local y sus habitantes, o, por ejemplo, haciendo olas en los tallos de la hierba. Aquellos que han jugado Flower me entenderán.

Sí, hay un montón de referencias a otras obras maestras en Botanicula. Algunas provocarán una sonrisa, otras asustarán, y algunas harán pensar. Yo, por ejemplo, recién me doy cuenta de cuán similar es a **