«Sărbătoarea vieții». Recenzie Botanicula
Este plăcut să existe în viața noastră de gamer lucruri stabile. În fiecare toamnă ies [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) și [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), Blizzard face [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), iar fiecare joc Amanita Design devine un argument decisiv în disputele despre dacă un joc poate fi considerat artă și să rămână în același timp un joc.
[cut]
Hitul principal și, de fapt, singurul hit al studioului ceh este Machinarium. Înainte de acesta a fost seria Samorost și câteva creații educaționale flash-artistice, dar acestea erau cunoscute în cercuri destul de restrânse. Povestea despre lumea mecanică, lansată în 2009, a vizitat toate platformele posibile și a devenit cultă nu doar printre fanii jocurilor indie, ci și printre iubitorii de questuri în general.
Cele mai mari temeri au fost legate de faptul că Botanicula va diferi puțin de Machinarium. Că developerii se vor agăța de formula dovedită, iar jocul va pierde farmecul indie, rămânând doar o husă frumoasă a unor idei vechi. Nu există nicio îndoială că frumusețea este evidentă – lumile desenate de Amanita Design pot fi recunoscute fără greșeală printre sute de altele, la fel ca stilul muzical – această frumusețe nu este doar vizuală. Din fericire, Botanicula este o plăcere nu doar pentru simțuri.
Machinarium a fost un quest pur, și chiar mini-jocurile arcade au lăsat-o în cadrul genului. În Botanicula, questul este doar unul dintre elementele amestecului de gen. Genul s-a schimbat, iar starea de spirit s-a schimbat și ea. Nici nu este așa: starea de spirit s-a schimbat atât de mult, încât jocul nu a putut rămâne în cadrul unui simplu quest. Lucrările anterioare ale Amanita erau unite printr-o ușurință narativă. Există adversari, dar sunt percepuți nu mai mult decât niște hooligani de stradă, iar povestea principală era percepută ca un fundal și un element de legătură între locații. Ei bine, a venit timpul răului adevărat.
Totul este așa cum trebuie: negru, antic, dorind să distrugă tot ce este viu, chiar și la nivelul unui singur copac. Pentru multe mii de ființe, acest copac reprezintă întreaga lume. O astfel de problemă nu poate fi rezolvată de un erou solitar, așa că noi controlăm o întreagă, nu mă tem să spun, echipă. Mister Kloșcă, doamna Ciupercă, mister Ghindă, mister Bețișor și mister Păsărică. Nu avem timp să ne rezolvăm problemele personale și să construim relații romantice, așa că întâlnirea cu colegii de partid se poate face doar în seria de videoclipuri oficiale (aceste scene nu sunt în joc). Eroii vin în „sat”, primesc o misiune narativă și apoi explorează împrejurimile și îndeplinesc alte misiuni, pentru a o finaliza și a merge în următoarea zonă narativă. În mod normal, personajele acționează împreună, dar uneori e nevoie să alegi singur ale căror abilități să le folosești pentru a obține obiectul dorit. Misiunea narativă bine definită a rezolvat o problemă importantă: explorarea locațiilor (oh, aceste locații!) se poate face fără frica de a activa un declanșator narativ. Au dispărut aproape toate enigma tipice de aventură, precum cele cu 15 piese sau cu șah, iar gradul de mini-jocuri arcade a crescut, și, să fim serioși, un astfel de gameplay nu doar că nu poate fi numit quest, este greu să-i dăm o definiție în general. Și nu am spus nimic despre etapele finale. Și nu voi spune, probabil.
Dar nu luați prea în serios paragraful anterior. În primul rând, acesta este o lume plină de ființe nebune, fiecare ocupată cu o treabă nebunește importantă și poate povesti o poveste nebună. Nebună, dar destul de logică pentru lumea în care trăiește. Nebunia este un concept relativ. În Machinarium ființele erau mecanice, aici – cum să spun, seamănă cu desene dintr-un manual de biologie. Comunicare cu locuitorii lumii joacă un rol important în joc. Deținătorii versiunii Steam primesc realizări pentru anumite interacțiuni, care sunt 52 la număr în joc, dar important e că: fiecare scenă de acest fel deschide o carte pentru colecție, iar în funcție de numărul lor, la sfârșitul jocului se vor deschide un anumit număr de bonusuri. Și nu, aceasta nu este o finală verde. Deși…
Botanicula este încă un joc Amanita Design, iar toată această alergătură nu este limitată nici de timp, nici de alegeri morale. Chiar dacă lumea jocului este în pericol, în această poveste răul nu poate învins. Și locuitorii copacului se tem de amenințarea suspendată mult mai puțin decât jucătorul. Și nimic nu poate împiedica clicurile atente pe tot ce se ivește, care sunt atât de captivante doar în jocurile Amanita. Da, ce să mai clică – chiar și a plimba cursorul pe locație oferă o plăcere imensă. Motivul este inovația tehnică: obiectele nu doar reacționează la mișcarea cursorului, ci iau în considerare și direcția acelui impact. Și fără glumă, poți rămâne blocat timp de o jumătate de oră, pur și simplu amețind piscina locală și locuitorii săi, sau, de exemplu, făcând valuri în firele de iarbă. Cei care au jucat Flower mă vor înțelege.
Da, referințele la alte capodopere sunt extrem de numeroase în Botanicula. Unele vor aduce un zâmbet, altele te vor speria, iar unele te vor face să te gândești. Eu, de exemplu, tocmai mi-am dat seama cât de aproape este de „Micul Prinț” Saint-Exupéry. Tot acele multe povești mici, lumi nebune și logice și ființele care trăiesc în ele, ale căror aparențe despre fără griji ascund adevăruri și narațiuni simple, comune pentru toate lumile. Teme asemănătoare pot fi întâlnite în multe jocuri indie. Mă gândesc imediat la Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... Dar nicăieri această temă nu răsună atât de tare precum în operele Amanita Design. O experiență absolut necesară pentru toți cei care...
De fapt, ce să mai mărginești: pentru toți.