«Свято життя». Огляд Botanicula

content auto translated from {from}

Приємно, що в нашому геймерському житті є речі стабільні. Кожної осені виходять [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) та [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), а Blizzard робить [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), і кожна гра Amanita Design стає вирішальним аргументом у суперечках про те, чи може гра вважатися мистецтвом і залишатися при цьому грою.

[cut]

Головний і, в загальному, єдиний хіт чеської студії – Machinarium. До нього була серія Samorost та кілька освітніх flash-творів, але відомі вони були в досить вузьких колах. А історія про механічний світ, яка вийшла у 2009 році, відвідала всі можливі платформи і стала культовою не тільки серед шанувальників інді-ігор, але й у любителів квестів загалом.

Найбільші побоювання були пов’язані з тим, що Ботанікула буде мало відрізнятися від Машинариум. Що розробники вхопляться за перевірену формулу, і гра втратить інді-обаяние, залишившись просто красивою обгорткою старих ідей. У красі сумніватись не доводиться – намальовані світи Amanita Design можна безпомилково впізнати серед сотень інших, як і музичний стиль – вона, краса, адже не лише візуальна. На щастя, Botanicula – задоволення не тільки для органів чуття.

Машинариум був чистокровним квестом, і навіть аркадні міні-ігри залишали його в рамках жанру. У Ботаникулі квест – лише один з елементів ядерної жанрової суміші. Змінився жанр, змінилося і настрій. Навіть не так: настрій змінилося настільки, що гра не змогла залишитися в рамках простого квесту. Минулих творінь Amanita єднала якась сюжетна легкість. Противники є, але вони сприймаються не більше ніж вуличними хуліганами, і основна історія сприймалася як фон і зв’язуюче ланка між локаціями. Що ж, прийшов час справжнього зла.

Усе як належить: чорне, давнє, що прагне знищити все живе, хай і в масштабах одного дерева. Для багатьох тисяч істот це дерево – весь світ. Таку проблему неможливо вирішити одинокому герою, тому керуємо ми цілою, не побоюсь цього слова, партією. Містер Клубень, міс Гриб, містер Желудь, містер Прутик та містер Перо. Вирішувати особисті проблеми і будувати романтичні стосунки часу немає, тому особисто познайомитися зі супутниками можна лише в серії офіційних роликів (цих сцен у грі немає). Герої приходять у «село», отримують сюжетне завдання, а потім досліджують округу та виконують інші місії, щоб завершити його та перейти в наступну сюжетну зону. Зазвичай персонажі діють разом, але іноді доводиться самостійно обирати, чиїми здібностями скористатися, аби дістати потрібний предмет. Чітко очерчена сюжетна місія вирішила важливу проблему: досліджувати локації (о, ці локації!) можна без побоювань активувати сюжетний тригер. Майже зникли типово адвенчурні загадки на кшталт п’ятнашок і шахів, градус аркадних міні-ігор зріс, і погодьтеся, такий геймплей важко назвати квестом, важко взагалі дати йому визначення. І це я ще нічого не сказав про фінальні етапи. І не скажу, мабуть.

Але не сприймайте попередній абзац занадто серйозно. Перш за все, це світ, наповнений божевільними істотами, кожна з яких зайнята божевільно важливим ділом і може розповісти божевільну історію. Божевільну, але цілком логічну для світу, в якому вона живе. Божевілля – поняття відносне. У Машинариум істоти були механічними, тут – як би сказати, нагадують малюнки з підручника біології. Спілкування з обитателями світу відіграє важливу роль у грі. Власників Steam-версії за деякі взаємодії нагороджують досягненнями, яких у грі аж 52 штуки, але головне не це: кожна така сцена відкриває карточку для колекції, і залежно від їх кількості в фіналі гри відкриють певну кількість бонусів. І ні, це не зелена кінцівка. Хоча…

Ботаникула – все ще гра Amanita Design, і вся ця метушня не обмежена ні часом, ні моральними виборами. Хай світ гри і в небезпеці, в цій казці зло ніяк не може перемогти. Так і мешканці дерева бояться наявної загрози куди менше, ніж гравець. І нічого не може перешкодити вдумливому клацанню по всьому підряд, яке настільки захоплююче тільки в іграх Amanita. Так що клацати – навіть просто водити курсором по локації приносить неймовірне задоволення. Причина в технічному нововведенні: об’єкти не просто реагують на рух курсора, а враховують напрямок цього впливу. І без жартів, можна залипнути на півгодини, просто збурюючи місцевий басейн і його мешканців, або, наприклад, роблячи хвилі в стеблах трави. Ті, хто грав у Flower, зрозуміють мене.

Так, відсилок до інших шедеврів у Ботаникулі величезна кількість. Частина викличе усмішку, частина налякає, а деякі змуслять задуматися. Я, наприклад, тільки зараз усвідомив, наскільки близька вона до «Маленькому Принцу» Сент-Екзюпері. Те ж саме безліч маленьких історій, божевільні та логічні світи та істоти, що живуть у них, за зовнішньою безтурботністю яких ховаються прості істини та сюжети, єдині для всіх світів. Подібні настрої можна зустріти у багатьох інді-іграх. На думку спадають Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... Але ніде ця тема не звучить так голосно, як у творіннях Amanita Design. Абсолютно необхідне враження для всіх, хто…

Хоча, чого принижуватися: для всіх.