Návrat po pauze: do čeho jsem se pustil z demoverzí ve Steamu

content auto translated from {from}

Každý má občas období klidu v hrách, ale vždy je příjemné se vrátit k něčemu novému. Můj návrat k hrám a aktuálnímu hraní coincidentně spadl do vlny oznámení roku 2026 a také do festivalu demoverzí na Steamu. Takže než se někteří hádají o budoucnosti průmyslu, rozhodl jsem se ochutnat její představy a stáhl jsem pět dem, které se mi zdály nejzajímavější. A nyní se s vámi chci podělit o své dojmy.


GRIME II

První demon, který mě zaujal. S prvním dílem a vývojáři Clover Bite nejsem obeznámen, takže je to čistý pohled zvenčí bez ohledu na úspěchy originálu.

Takže co máme. Je to metroidvanie v atmosféře "umění, které se zbláznilo". Svět zde doslova sestává z kamene, barvy a jakýchsi obřích soch. Hrajeme za jakousi "beztvarou bytost", cosi jako Pohlcovač tvarů.

Hlavní specialitou je hratelnost založená na transformacích. Naše postava může přetvářet ruce na monstrózní chapadla, aby parirala útoky, a co je nejzajímavější, pohlcovat jejich tvary.

Snědl jste monstrum a dostali "jeho 'duchovní podobu' (Phantom)." Tento duch může být přivolán v boji: bude útočit spolu s vámi, odvádět pozornost nepřátel nebo pomáhat zkoumat úrovně, odkrývající skryté cesty. V podstatě hrdina sbírá sbírku schopností zabitých bossů a mobů.

Také upozorním, že demoverze byla přeložena do ruštiny.

Místní Bonfire

V ukázce je k dispozici vyzkoušet začátek: pár lokací, seznámení se základním bojovým systémem, vylepšením a samozřejmě seriózní střet s prvními bossy. Vizualně je hra velmi stylová a neobvyklá. Svět připomíná oživené surrealistické obrazy a skládá se ze zvláštních materiálů, které jsou představeny jako obří ruce, chapadla a kyselé bažinaté pozadí.

Hra působí poměrně pomalu — je to takový 2D-soulslike, kde každý úder vyžaduje rozmyšlení. Musím říci, že tento nugget už dávno není novinkou v průmyslu a jako fanoušek dynamických 2D plošinovek se na takové tempo obvykle dívám s nedůvěrou. Ale zde aspoň nenervuje: v prvních minutách nezpůsobilo žádné nepříjemnosti nebo pocit "lenivosti".

Získání formy

Nicméně hlavní "specialita" s pohlcováním forem v demoverzi nefunguje zdaleka naplno. V zásadě je na počátku hlavní zbraní obyčejná sekera, dále jsem našel palici a nůž. Existuje jednoduchý útok, existuje silný (který spotřebovává zvláštní bod u samotné zbraně, který se hromadí z útoků), ale pohlcování prozatím poskytuje jen možnost přivolat slabý útok monstra jednou. Snědl jste nepřítele — uhodil jednou a ztratil formu. Snědl dalšího před použitím a forma se změnila. A tak dokola.

Parírované útoky

Abych získal formu na trvalé bázi, je třeba plnit vedlejší úkoly. Pak ji lze upevnit v jednom ze tří slotů. Ale i zde je nuance: každá "zapamatovaná" forma při přivolání spotřebovává jeden bod formy (to jsou takové bílé ovály pod pruhy zdraví). Tedy, zdroj je omezený a bezmyšlenkovitě spamovat schopnostmi nebude možné.

Podívejme se do menu. Inventář zde byl vytvořen docela klasicky: jsou sloty, do kterých se postupně umisťují brnění, zbraně a spotřební materiál. Na obranu jsou vyhrazeny celkem čtyři sloty. Pravda, slovo "obrana" zde je třeba brát do úvozovek. Brnění v GRIME II nefunguje jako jsme zvyklí: nezvýší přežití přímo, ale prostě vám poskytne bonus k jedné ze pěti charakteristik. Oblékl si zbroj — získal +1 k síle. Oblékl si rukavice — +1 ke zdraví. Tedy to ani není brnění v klasickém smyslu, ale spíše další sloty pro pasivní buffy.

Pod zbraně, podle klasiky soulsherních her, jsou dva sloty, mezi kterými lze přepínat přímo v boji. V aktuálním buildu však zatím velká rozmanitost není (v mém průchodu kromě startovní sekery jsem našel pouze dvě zbraně), ale systém naznačuje, že v budoucnu si bude možné vybírat buildy podle konkrétního bosse nebo stylu hraní. Máte rádi nasávat poškození — vybírejte brnění s bonusy ke zdraví a vezměte si dvouruční palici. Preferujete vyhýbání — hledejte vybavení na obratnost a vyzbrojte se rychlým dýkou.

A to není jen možnost: jednou zbraní se skutečně nedá ubránit nepřátelům. V mém případě byla hlavní dýka, ale její dosah útoku činil boj s takovými "ježky" riskantním, neboť způsobují poškození, pokud se jich dokonce mírně dotknete. Proto sekera a palice byly vždy po ruce.

Vylepšení

Teď k rozvoji postavy. Zkušenosti zde klesají za zabití místních obyvatel. A víte, zde to funguje tak, že můžete prostě obíhat kolem jedné lokace a farmit, dokud vás to neomrzí. Systém neklade žádné překážky: chcete jít dál, chcete — nabírat úroveň, grindit jedny a tytéž monstra.

Pravda, očividná nuance: čím více úrovní nabíráte na jedné a téže nestvůře, tím "chudší" se stává návrat. Zkušenost za další poraženou příšeru na úroveň stačí stále méně, a v nějakém okamžiku musíte shromažďovat zhruba dlouho. Dobrý klasický krok: jemně nutí hráče jít dál než stát na místě. Ale ani výrazné zážitky z samotného procesu zvyšování to nepřidává — je to příliš přímé. Pro soulslike normální, v metroidvaniích nudné.

Když je úroveň nakonec získána, otevře se obrazovka pro zvyšování s pěti charakteristikami. Čtyři z nich odpovídají za poškození různými typy zbraní a forem. A pátá — klasika žánru, zdraví. Žádné neočekávané vývojové větve nebo složité talentové stromy zde nejsou. Nicméně podle toho, co mám zatím otevřeno jen dvě ze tří forem pro odemčení, to může být dočasné.

Bitva s bossem

To, co očekáváte od takové hry, jsou bossové. Ti, kteří se objevují ve demoverzi, prozatím vypadají celkem jednotvárně, ale nazvat je primitivními by bylo nesprávné. Jejich obtížnost spočívá v nepředvídatelnosti: zpočátku je nemožné uhodnout, jaký útok protivník provede. Jakmile však zapamatujete jeho herní styl, boje se promění v dokonalou techniku. Přestanete chybovat a vítězství přichází samo.

Pravděpodobně se bossové ve zkušební verzi jeví jako relativně snadní také kvůli skromnému arzenálu hrdiny. Když máte málo tlačítek pro útočení, je snadné si je zapamatovat, stejně jako vyladěné útoky bossů. Myslím, že ve finální verzi hry, kdy vám přístup k levelování poskytne desítky nových forem a technik, budou zápasy vyžadovat mnohem vyšší koncentraci a rychlost reakce. Zatím to bohužel všechno vypadá příliš předvídatelně.

ZÁVĚR

Hra je zajímavá a vizuálně velmi stylová, ale mně osobně už demoverze stačila.

Nebudu čekat na vydání a běžet koupit ji v den vydání. Spíše takto: nechám ji v přehledu přání. Možná za pár let se budu chtít přepnout z obvyklých žánrů nebo se konečně ponořím do 2D metroidvanií s soulslike zaměřením. Pak se vrátím. A zatím jdu dál, protože před námi jsou ještě demoverze.

Doporučit mohu pouze fanouškům žánru. Pokud máte rádi promyšlené prozkoumání, učení si vzorců a nehněte se za rychlostí reakce — neváhejte stahovat. Ostatní, jako já, by se měli podívat, ale nečekat zázrak.


Darkhaven

Druhá demoverze v mém výběru a zde hned prohlašuji: to je ta hra, kde se tvůrci nebojí o svém dědictví. Vývojáři, kteří vyšli z týmu originálních Diablo a Diablo II, mají také odpovídající ambice. Slíbili "izometrické ARPG nové generace" s procedurálně generovaným, ale přesto živým a měnícím se světem.

Okamžitě zmiňuji hlavní nevýhodu, podle mě, v demoverzi není podpora ruského jazyka. Bude-li při vydání, netuším.

V demoverzi jeden třída, ale tři větve, jaké najdeme v klasice

Co vidíme v realitě. Jak jsem pochopil, před námi je směs stavebního simulátoru s ničivou krajinou a diabloidou. Po spuštění první věc, která mě zaujala, byla hybridní kontrola. Myš, jak ve klasickém Diablu, a WASD s mezerou pro skok a Ctrl pro sprint. Hrdinka umí provést dvojitý skok. Pro Diabla je to neobvyklé, ale pro izometrické akce už je to standard.

Skok, sprint a plavání

Po dokončení demoverze mohu říct, že hybridní řídicí schéma není moc úspěšné. Vývojáři by měli zvolit něco jednoho. Buď zcela opustit řízení pohybu postavy pomocí myši, nebo rozdělit schémata na dvě — s možností přepnout mezi nimi. Například na gamepadu je řízení hrdinky znatelně lepší: hra je vnímána jako izometrická akce, což je mnohem známější a pohodlnější. Ale přitom je ovládání všech ostatních prvků (menu, inventář a rozhraní) s gamepadu extrémně nepohodlné.

Schopnost, jaká je u Scorpiona z MK

Hra probíhá jako standardní diabloid. Celkově je přístup vcelku zajímavý, ale jednoduchý. Ničíme nepřátele po kusu, ale nyní, díky krajině a skokům, je k dispozici o něco více možností manévrování. Můžeme si držet "dominantní výšiny".

Inventář a vylepšení

Inventář je už známý všem: nic nového, předměty sbíráme a skládáme do klasického "puzzle". Vylepšení je nezaměnitelné. Existují tři větve jedné třídy. Celkově vylepšení není přetíženo na rozdíl od Path of Exile, což se mi osobně líbí. Ale pro mne jako "casualu ve světě diabloidů" zůstává nejasný třída hrdinky: je to čarodějka, zloděj, válečník nebo všechno trochu? Budu si myslet, že je to žánrová zvláštnost. Kromě samotného Diabla jsem v žádném diabloidu do konce nepochopil, jak fungují třídy.

Z zajímavých vlastností vyzdvihuji samostatné okno vybavení pod "tetování". Můžete je nosit a sundat jako běžnou věc. Jedno a to samé tetování dává různé bonusy v závislosti na místě "nanesení" (hlava, ruka, noha, torzo). Koncept je zajímavý, ale podle pocitů v demonstrační verzi je spravený jako dočasná záplata. Možnost sundat tetování a přehodit je do jiného slotu vypadá příliš "herní podmínkou".

Myslel si, že to byla čestná bitva

Nepřátelé jsou celkově rozmanití, ale všechny jsme už někde viděli. Goblinové s dýkami, pochodeňmi a velkými batohy plnými bomb, šamani vyvolávající ohnivý déšť. Nemrtví různých druhů: od obrovských rytířských kostlivců po mágy různých živlů. Létající jednorozí "jakodémoni", člověkojíci, hejna brouků. Pro demoverzi skvělé, pro hru zatím neunikátní.

Jak je obvyklé v diabloidě, zde jsou sféry zdraví a magie. Zdraví lze obnovovat "flasky", které se časem dobíjejí. Flasku lze najít a umístit do slotu vybavení, a během hry se nacházejí účinnější varianty s dodatečnými efekty. Po mapě jsou roztroušeny krystaly. Udeřte do takového krystalu a hrdinka obnoví magii.

Režim stavby

Destrukce a stavba. To je bezpochyby zajímavá funkce, ale prozatím je realizována hrubě, spíše jako myšlenka. Krajina se skutečně ničí, ale omezeně: "okraje mapy" nelze změnit. Můžete zkusit kopat dolů, ale to je zbytečná činnost, nic zajímavého nenajdete. Logické, protože hrajeme v diabloidě s vrcholovým pohledem, nikoli v survivalu třetí osoby.

Kopal, dokud ho to neomrzelo

Jak funguje jako finta pro diabloid. Můžete neprudit ve sloupu, ale prorazit zeď palicí nebo magií. Vždycky jsem o tom v hrách tohoto žánru snil! Navíc jsou zde i důsledky. Za kamennou zdí se může skrývat vrstva s lávou, která zaplaví podlahu místnosti. Nebo vykopete kostlivce se zombie, kteří okamžitě zaútočí. Ale také se objevují odměny. Například tyto magické krystaly.

Výsledek

Se stavbou je zatím vše skromné. Existuje režim, kde můžete postavit kamennou zeď. A to je vše. Nicméně pokud se prokážete kreativitou, můžete si postavit odstřelovačskou pozici nebo platformu, abyste se dostali na vyšší místo. Ale mechaniku "kopat", kromě jako kouzli, jsem nenašel.

Nekropole pohlcuje krajinu

Díky dynamickému prostředí vývojáři zajímavě ztvárnili globální změny. V aktuální verzi Nekropole postupně roste, dokud nesplníme úkol. Při tom nešetří nic: ani vodní plochy, ani lávu, ani počáteční "město" (přesněji ruiny). Ah, ano, portály (body přesunu) také. Na prokleté půdě se neustále objevují nepřátelé-nemrtví. Nakonec to může dospět tak daleko, že budete muset chodit pěšky a bránit se proti davu zombie a kostlivců. Napětí narůstá, a to je skvělé.

ZÁVĚR

V demoverzi je vidět ambiciózní projekt s dědictvím Diabla a čerstvými nápady. Ničitelné prostředí a nástup Nekropole dodává svěžest, ale realizace zatím vyvolává otázky. Řízení vyžaduje polishi, stavění lodí je nepohodlné, mnohé systémy vyžadují očividně leštění. Přesto to zanechává příjemnou pachuť a touhu dál sledovat vývoj hry. Což asi budu dělat. Všem fanouškům žánru doporučuji stáhnout a vyzkoušet.


SpaceCraft

Třetí demoverze v mém výběru a opět změna žánru. Tentokrát vesmírná písečná hra o přežití, stavbě a automatizaci od studia Shiro Games. Pro shrnutí: slibují Factorio v měřítku galaxie s prvky No Man's Sky a ekonomické strategie.

A v této demoverzi není podpora ruského jazyka.

Příběh je zde spíše pro atmosféru: lidstvo prohrálo válku robotům a uteklo prostřednictvím portálu do neprozkoumané galaxie. Nyní se musíme zabydlet na novém místě.

Editor postavy "pro formu"

Co nabízejí vývojáři. Obrovský procedurálně generovaný kosmos s možností volně létat, přistávat na planetách, sbírat zdroje. Stavět základny přímo na povrchu, automatizovat těžbu a výrobu pomocí dronů a nákladních flotil. Konstruovat lodě z modulů, od obratných stíhačů po nákladní monstra. Obchodovat, plnit zakázky, ovlivňovat tržní ceny. Spojovat se v korporacích s jinými hráči. A dokonce bojovat proti pirátům (tato část má být přidána v raném přístupu).

Stanice Babylon

Demoverze se ukázala být překvapivě skromná. V podstatě to není ani demo, ale tech-prezentace na pár kroků. Nejprve opouštíme stanici "Babylon" a letíme na nejbližší planetu. Sklízíme zdroje ručně, craftíme nový skener pro loď, instalujeme ho. Poté znovu dolujeme, abychom nashromáždili komponenty pro hypermotor. Poslední krok — skok do sousedního systému. A to je vše. Tím to končí.

Těžení, aniž bychom vylézali z lodi

Není zde žádné stavění továren, automatizace, drony nebo složitá logistika, kvůli nimž lidé hru očekávali, prostě není. Vypadá to, že tvůrci měli spěchat, aby stihli festival a vyřadili téměř všechen obsah, ponechávající pouze kostru.

Editor lodi

Bohužel, s ponořením do atmosféry vesmíru zde také mají velké problémy. Herní podmínky zcela zabíjejí pocit bezednosti a prostoru.

Primitivní model létání: pohyb hvězdné lodi podléhá archaické logice. Místo plnohodnotného manévrování ve třech dimenzích se loď orientuje na jakousi podmíněnou "horizontální". To se projevuje v úplném nedostatku sklonu — všechny objekty (planety, stanice) jsou umístěny v jedné rovině, jako na stole. Vytváří to pocit, že neproplouváte prostory vesmíru, ale pohybujete se po čáře nebo rovině, kterou nakreslíte. Situace se mění pouze při bezprostředním přiblížení k nebeskému tělesu. V tomto okamžiku se globální herní "horizont" vypne a nahradí místní souřadnicovou soustavou planety, kde se už objevuje víc než víc realistická gravitace a normální pozicování vzhledem k povrchu. Ale na tom realismu končí.

ZÁVĚR

Zatím to není ani předběžná verze, spíše teaser. Projekt putuje do přehledu přání až do lepších časů, a já se vracím do No Man's Sky, kde alespoň existují základy té automatizace výroby, ale jako kosmosim je bezpodmínečně lepší. Rozumím, že srovnávat demo s plnou hrou není zcela spravedlivé, ale orientace se stejně nabízejí. Sledujeme vývoj, ale bez fanatismu.


Voidling Bound

Čtvrtá demoverze v mém výběru a opět nečekaný obrat, včetně mě (ano, tentokrát jsem skrze prsty viděl trailer ve Steamu). Vývojáři nabízejí zkombinovat tradiční hratelnost s "sbíráním monster" s konceptem filmu "Avatar" nebo hry Warframe. Místo toho, abychom sbírali bytosti do kapesních gadgetů, sami se do nich vpravíme.

Tato demoverze je celá přeložena do ruštiny.

Zápletka je jednoduchá: planetu pohlcuje jakási nádor, a pouze symbióza člověka a místní fauny může situaci zachránit. Hrajeme za vesmírného biologa, který se může neuronově spojit s místními bytostmi, nazývanými Voidling (Pustoduchy v ruštině).

Chovná zařízení na základně

Grafika je jasná a kreslená. Design bytostí připomíná hru Spore, ale na maximálním nastavení.

Začínáme s základním stvořením. V bojích sbíráme výzkumné body, otevíráme nové schopnosti a vývojové větve. Každé zvířátko má několik vývojových cest, dokonce i dvě identická zvířata mohou vyrůst v úplně různé bojové jednotky, pokud je trénujete podle různých větví.

Hlavní hrdina

První, co uhodí do očí: hrdina-člověk zde je prostě obal. Není vlastní hratelnosti, je potřebný jen k pohybu od terminálu k terminálu mezi misemi. Nenechali nám vytvořit postavu — je bezobličná, chodí v podivném exoskeletu naplněném zelenou hmotou a nevzbuzuje žádné emoce. To není ani hrdina, ale kurzor v lidské podobě.

Naopak, když se dostanete na úroveň a vpravíte se do stvoření, hra ožívá. Každý Pustoduh je unikátní třída s vlastním stylem boje.

Žárník

Pták, například, připomíná útočníka ze stříleček: střílí dávkami, alternativní palba funguje jako podsvětlená granát. Ještěrka plive jako pumpovací brokovnice, a místo granátu skáče, čímž se při přistání vytváří vlna vybrané živlové magie.

Upravená na boji zblízka

Každé zvířátko na startu má obnovu mezi dvěma živly. Čím dál trénujete větev mutací, tím silnější stvoření se stává. Jak jsem dříve psal, vylepšení není lineární: při každém výběru máte možnost vybrat jednu ze dvou posilovačů. V důsledku toho i jednoaže tn zvířata lze vyvinout zcela jinak.

Výběr mutace

Samostatně pak stojí systém výzkumu. Existují globální vývojové větve pro každý typ bytosti — výzkumné body, vložené do nich, fungují pro všechna zvířata tohoto druhu okamžitě. A před úkoly si můžete zvednout charakteristiku, pokud jste do té doby zvedli úroveň.

Zlepšení typu stvoření

Každá mise je malým úkolem v omezené aréně. Formáty jsou různé: někde je třeba odrážet vlny nepřátel, jinde plnit řetězec úkolů a postupovat po lokaci. Procházení trvá od pěti do dvaceti minut, pokud prozkoumáváte každý kout v hledání tajemství.

Statistiky

Nejdůležitější na úrovních jsou mutageny (ty jsou potřebné na vylepšení zvířátek) a vejce. Vejce fungují jako lootboxy: z každého může vylíhnout náhodné stvoření. Mechanika je vzrušující, ale bez přehnaných přehnaností; alespoň v demoverzi za ně nepožadují žádné peníze, jen hledání na úrovni. Doufám, že to tak bude i nadále.

Hratelnost — to je asi to nejúspěšnější v celé hře. Ovládání je citlivé, střílet a vyhýbat se je zajímavé. Obvykle bych od takových projektů čekal více "dřevěné" mechaniky, ale tady je vidět ruka zkušených vývojářů.

Boss první úrovně

Na konci každé lokace se setkáváme s bossem s několika pruhy zdraví. Mechanika je taková: po odstranění jednoho pásu se boss stává agresivnějším a získává dočasnou neviditelnost. Ale samotné pruhy nemají "cap" na poškození. Pokud má zvířátko silný jednorázový útok, může odstranit půldruhou nebo dokonce dvě čáry najednou. V určitém okamžiku jsem se vrátil na první arénu s vylepšeným ptákem. Ten prostě "one-shotnul" bosse ultimatní schopností, zatímco v první probíhání ta stejná ptáka v základě ho rajčatovala pět minut.

ZÁVĚR

Celkově hra zaujme právě díky hratelnosti. To je ten případ, kdy mechanismus uchvátí i ty, pro které vizuální stránka není atraktivní.

Mimochodem, tuto demoverzi neprošel pouze já — část času za hrou strávil můj sedmiletý synovec, který přijel na víkend. Kreslená grafika ho zpočátku nezapůsobila: na telefonu byl zvyklý na mnohem temnější věci — na všechny možné "hororové verze" známých postav, kde se podmínkoví Sonicové nebo Mickey Mouse mění na krvežíznivé monstra z internetových příšer. Mezi dětmi je nyní spousta takového obsahu — od postav creepypasta, jako je Sonic.exe, po podivné internetové memy a ty takzvané "Spunky". Ale hratelnost byla natolik fascinující, že telefon byl rychle zapomenut. A to je, myslím, nejlepší doporučení.

Doporučuji jako příjemnou hru na večer, zejména s dětmi. Fanouškům žánru ji musí určitě projít, ostatní by se měli podívat, pokud mají chuť na dynamiku a lehkost v stylu. Celkově byla demoverze dost hratelná, pro mě a synovce vystačila, a ti, kdo se chtějí ponořit naplno, mohou počkat na plnou verzi.


Guardians of the Wild Sky

Pátá a poslední demoverze v mém výběru a znovu ostrá změna žánru. Tentokrát před námi divoká směs survival pískoviště s "Pokémony" a konceptem "Pirátů": pouze lodě jsou nyní v nebeském světě. Vývojáři slibují prostor pro kreativitu: můžete stavět, co chcete — od útulného domku po létající hrad, a hlavními pomocníky budou magické bytosti — "strážci". Ty je třeba chytat, domestikovat, rozvíjet a dokonce křížit, abyste získali ideální společníky.

Ruština není podporována, ale některé prvky rozhraní a některé dialogy jsou fragmentárně napsány v ruštině. Proč? To nevím. Možná bude při vydání plnohodnotný překlad.

Velmi ambiciózní projekt. Struktura hry je všem známá — je to síťová survivalka, kde můžete vytvořit veřejný server nebo své vlastní lokální pro sólo hru. Nastavení serveru jsou poměrně flexibilní: můžete regulovat rychlost získávání zkušeností, množství zdrojů, šanci na zachycení bytostí a další parametry. Nejbližší asociace jsou nastavení světa v Factorio. Současně si můžete vybrat i hotové přednastavení, takové úrovně obtížnosti.

Nastavení serveru

Podívejme se na hlavní prvky jednotlivě.

Ovládání postavy je docela dřevnaté. Kdo hraje v indie projektech na Unity, mě asi pochopí — něco podobného jsme už viděli v jiných hrách, jako je Outward. Proto se mi zdejší blízký boj moc nelíbil. Nicméně hra ani nenutí jej aktivně používat: poměrně brzy se objevují luky, později palné zbraně a současnou práci stejně vykonávají místní "pokémoni".

Jak v posledních hrách Zelda, můžeme se šplhat po jakýchkoli površích

Mechanika místních "strážců" je podle mého pochopena, že je inspirována nejen Pokémony, ale i hrou Palworld. Sbíráme "kamenné duše" (pozdrav TES), craftíme z nich zachycovací krystaly. Hážeme tyto kameny do místních zvířat a snažíme se je zachytit.

Postup zachycení

Šance na zachycení, jak jsem si myslel, se počítá na základě rozdílu mezi úrovní postavy a úrovní "strážce", plus násobitel od jeho aktuálního zdraví. Vedle pruhu zdraví je indikátor, po kterém se šance na zachycení zvyšuje. U bossů takový indikátor neexistuje, ale zachytit je lze i tak — šance se zvyšuje s ubýváním zdraví.

Živý padák

Po zachycení bytosti ji můžete přivolat jako parťáka. Přitom se otevře možnost využívání jejích schopností. První, s níž se setkáme, — plánování ve vzduchu, abychom se při pádu nezranili. Funguje při opětovném stisknutí skoku. Musím zdůraznit, že tato schopnost je vždy aktivní, hlavní je, aby stráž, která ji poskytuje, byla v aktivním slotu.

Sloty, mimochodem, existují šest. Ostatní strážci jsou umístěni v hlavním inventáři a stávají se neaktivní, lze je prodat nebo je jednoduše uložit do skříně. Bez nějaké metafory — doslova je položit do sudu nebo truhly.

Sloty

Přivolané stvoření následuje za "trenérem", pomáhá v boji a na povel používá tři schopnosti (každý druh má své). Pokud se zabýváte stavebními pracemi, můžete strážce přidělit k domovu a začnou shromažďovat zdroje v blízkosti, pracovat za stroji a kovadlinami, urychlující crafting.

Všechny strážce, bez ohledu na jejich polohu, je třeba krmit. Velký zvíře jí poztře velké. Vše zatím vypadá už v promo Palworld, ale nemohu přímo srovnávat — originál jsem nehrál. Možná, že tam jsou mechaniky vypracovány podrobněji.

Létající zvíře, které těží rudu, kde člověk nechce

Stavba osady. Tady je to všechno podle standardu. V demoverzi můžeme stavět primitivní dřevěné konstrukce a různé "stroje" pro craftění: od kovadliny po kotel pro lektvary a alchimistické materiály. Každý stroj potřebuje různé zdroje — od známých (dřevo na oheň a tavicí zařízení) po metafyzické (kulaté manové koule pro kotel, které spadají z určitých strážců po smrti). Podivně, ale nenašel jsem možnost použití, jako zdroj, za kotlem zachyceného strážce, ze kterého jakože spadne takový zdroj. Ať by alespoň se snížením času, dejme tomu - 0,75. To by bylo logické.

Něco velmi chybí — volná kamera pro pohodlné stavění. Nevím, jestli jsem ji přehledl v nastavení, nebo ji u vývojářů prostě nemají (v aktuálním buildu také chybí školení). Ale tento režim je naprosto nezbytný pro další druhy stavby.

Dali nám trochu řídit v prologu, bohužel ne dlouho

Nedarmo jsem zmínil "Korváře". Zde můžeme chodit ne po moři, ale po nebi. Lodě - vzducholodě podobné plachetnicím jsou hlavním trumfem, který mě na hře zaujal. Mechanika s pokémony jsem objevila až po spuštění.

Ovládání lodi

Jak v "Korvářích", můžeme získat loď do svého obchodu. Chodit po ni, řídit, střílet z kanónů — vše je mechanikou blízko k těm samým "Korvářům", ale s ohledem na uvolněnější kontrolu. Je extrémně pomalé, ale přitom mnohem poslušnější než ve starých "Korvářích". Logické: vzduch — není voda, kromě toho zde se objevuje třetí os: nahoru a dolů. Musíte chytit vzduchový proud pro rychlost, tlačit proti větru nelze.

Lodě, stejně jako domy, musí být stavěny. A tady je hlavní problém: můžeme sami vybudovat loď z prvků (jako dům), ale stavba je velmi nepohodlná. Loď se staví doslova ve vzduchu, nikoli na zemi, a bez volného fotoaparátu není jak, a ta zde není. Samotné elementy lodi jsou nestabilní. Pokud jen postavíte kousek zádi ve vzduchu, zmizí za nějaký čas. Abych tomu zabránil, musím stihnout stavět element plně. Také jsem to nezjistil a lístek jsem postavit nedokázal.

Rozvrh hotové lodi

Ale plus je tu. Pokud se nechceme obtěžovat konstrukcí, hra má hotový plán. Stačí shromáždit potřebné zdroje a postavit klíč. V aktuální verzi je k dispozici pouze nejjednodušší a nejmenší loď — dokonce menší, než to, co jsme pilotovali v prologu.

Čerstvě chycený strážce

Celkově je mechanika skvělá. Ale nechápu, proč vývojáři zvolili hned tak ambiciózní projekt. Rád bych od nich koupil jednoduchého potomka "Korvářů", kde bychom chodili po moři, zatímco lodi bychom stavěli na pohodlném dvoře.

ZÁVĚR

Hra se ukázala být celkem zábavná. To je jeden z projektů, na který určitě budu dávat pozor — vývojáři slibují brzký přístup. Nicméně k takovým vydáním zasaženě přistupuji opatrně: příliš často se "raný přístup" ve skutečnosti mění na nekonečnou výstavbu bez konečného výsledku.

Je zde i důležitý nuans s demoverzí. Je nyní omezena nikoli územím nebo schopnostmi postavy, ale časem herního světa — na jeden pokus dostanete osm hodin. Po uplynutí této doby nelze se vrátit do stejného světa, pouze vytvářet nový. Ale toho času je více než dost, abyste si klidně vyzkoušeli hlavní mechaniky a pochopili, jestli to vaše je nebo ne. A bohužel, samotná demoverze je dostupná pouze do 16. března.

Doporučit hru lze fanouškům survival, "korvářů" a sbírání bytostí. Projekt zatím není vyzrálý: řízení dřevnaté, stavba lodí nevhodná, mnohé systémy zjevně vyžadují leštění. Ale potenciál nápadu je.

Pokud vývojáři projekt nezanechají a budou postupně dolaďovat mechaniky, může se tak stát zajímavý hybrid žánrů. Prozatím je to však zajímavý experiment, na který se vyplatí dohlížet, ale bez přehnaných očekávání.


Závěr

Návrat k hrám prostřednictvím demoverzí roku 2026 zanechal spíše optimistický dojem. Malé studia nadále experimentují, kombinují žánry, vyvíjejí nové mechaniky a nečekané kombinace — a to je snad hlavní úspěch uplynulých let. Takové projekty dávají pocit živé, flexibilní Industrie, kde se vývojáři nebojí riskovat, a hráč dostává možnost objevovat něco čerstvého a neobvyklého.

Na druhou stranu ale je znát i únava vizuální estetiky. V této sbírce tři z pěti demoverzí využily velmi podobnou, extravagantní do kyselosti paletu. To je trochu vyčerpávající, obzvláště na pozadí touhy vidět individualitu každého projektu. Ale i zde cítí potenciál vývojářů: pokud budou pokračovat v experimentování s mechanikou a stylem, takové hry mohou nabídnout něco víc než jednotnost "plastového" AAA projektů.

Celkově je zajímavé sledovat takové hry. Není to dokonalé, ale nesou v sobě ducha kreativity a svobody, kterého tak často chybí ve velkých vydáních. A právě za tímto budoucností malých studií se chceme podívat dál.