Rückkehr nach einer Pause: Was ich aus den Demos auf Steam gespielt habe
Jeder hat Zeiten, in denen er weniger spielt, aber es ist immer schön, sich auf etwas Neues einzulassen. Mein Wiedereinstieg ins Spiel und in das aktuelle Gaming fiel mit der Welle der Ankündigungen für das Jahr 2026 und dem Festival der Demos auf Steam zusammen. Während einige über die Zukunft der Branche streiten, habe ich mich entschlossen, die Vorabversionen zu probieren, und habe fünf Demos heruntergeladen, die mir am interessantesten schienen. Jetzt bin ich bereit, meine Eindrücke zu teilen.
GRIME II
Die erste Demo, die mir ins Auge fiel. Mit dem ersten Teil und den Entwicklern Clover Bite bin ich nicht vertraut, sodass dies ein unvoreingenommener Blick ist, ohne die Erfolge des Originals zu berücksichtigen.
Also, was haben wir? Es handelt sich um eine Metroidvania im Setting 'Kunst, die verrückt geworden ist'. Die Welt besteht buchstäblich aus Stein, Farbe und riesigen Skulpturen. Wir spielen ein 'formloses Wesen', eine Art Formfresser.
Das Hauptmerkmal ist das Gameplay, das auf Transformationen basiert. Unser Charakter kann seine Hände in monströse Tentakel verwandeln, um Angriffe abzuwehren, und, was am spannendsten ist, die Formen der Gegner zu absorbieren.
Einen Monster gefressen und dessen 'geistige Form' (Phantom) erhalten. Dieses Phantom kann im Kampf beschworen werden: Es wird mit dir angreifen, Feinde ablenken oder helfen, die Levels zu erkunden, indem es versteckte Pfade öffnet. Im Grunde sammelt der Held eine Sammlung von Fähigkeiten getöteter Bosse und Mobs.
Ich möchte auch hervorheben, dass die Demo ins Deutsche übersetzt wurde.
Im Probekapitel kann man den Anfang ausprobieren: ein paar Locations, einlernen in die Basis-Kämpfe, Level-Up und natürlich ein ernsthafter Kampf gegen die ersten Bosse. Visuell ist das Spiel sehr stilvoll und ungewöhnlich. Die Welt erinnert an lebendig gewordene surrealistische Bilder und besteht aus seltsamen Materialien wie riesigen Händen, Tentakeln und säurehaltigen, sumpfigen Hintergründen.
Das Spiel fühlt sich ziemlich gemächlich an - es ist ein 2D-Soulslike, bei dem jeder Treffer gut bedacht sein muss. Ich muss sagen, dass dieses Stilmittel in der Branche nicht neu ist, und als Liebhaber von dynamischeren 2D-Plattformern bin ich normalerweise vorsichtig mit einem solchen Tempo. Aber hier nervt es zumindest nicht: In den ersten Minuten gab es keine Unannehmlichkeiten oder das Gefühl von "Dullheit".
Allerdings funktioniert das Hauptmerkmal der Formabsorption in der Demo nicht in vollem Umfang. In Wirklichkeit ist die Hauptwaffe zu Beginn - eine gewöhnliche Axt, später fand ich einen Knüppel und ein Messer. Es gibt einen normalen Angriff, es gibt einen starken (dieser verbraucht einen speziellen Punkt der Waffe, der durch Schläge angesammelt wird), aber die Absorption bietet nur die Möglichkeit, einmal den schwachen Angriff des Monsters zu beschwören. Ein Feind gefressen - einmal geschlagen und die Form verloren. Einen anderen gefressen ohne sie verwendet zu haben und die Form hat sich geändert. Und so im Kreis.
Um eine Form dauerhaft zu erhalten, müssen Nebenquests abgeschlossen werden. Dann kann sie in einem von drei Slots festgelegt werden. Aber auch hier gibt es einen Haken: Jede 'gespeicherte' Form verbraucht beim Beschwören einen Punkt der Form (das sind diese weißen Ovale unter der Lebensleiste). Das heißt, die Ressource ist endlich, und man kann Fähigkeiten nicht gedankenlos spammen.
Schauen wir ins Menü. Das Inventar ist klassisch gemacht: Es gibt Slots, in die Rüstung, Waffen und Verbrauchsmaterialien ordentlich einsortiert werden. Für die Verteidigung sind ganze vier Slots reserviert. Allerdings sollte das Wort 'Verteidigung' hier in Anführungszeichen genommen werden. Die Rüstung in GRIME II funktioniert nicht so, wie wir es gewohnt sind: Sie erhöht nicht direkt das Überleben, sondern erhöht einfach eine von fünf Eigenschaften. Hast du die Rüstung angelegt - +1 Stärke. Hast du die Handschuhe angelegt - +1 Gesundheit. Das heißt, es ist nicht einmal Rüstung im klassischen Sinne, sondern eher zusätzliche Slots für passive Buffs.
Für die Waffen, ganz klassisch für Souls-Spiele, gibt es zwei Slots, zwischen denen man direkt im Kampf wechseln kann. In der aktuellen Version sieht man noch nicht viel Vielfalt (in meinem Durchgang fand ich außer der Start-Axt nur zwei Waffen), aber das System deutet darauf hin, dass man in Zukunft Builds für bestimmte Bosse oder Spielstile anpassen können wird. Liebst du es, Schaden zu absorbieren - wähle Rüstungen mit Gesundheitsboni und nimm eine Zweihandwaffe. Bevorzugst du es, auszuweichen - suche nach Ausrüstung auf Geschicklichkeit und rüste dich mit einem schnellen Dolch.
Und das ist keine bloße Option: Mit einer Waffe kann man tatsächlich gegen die Gegner nicht ankommen. In meinem Fall war die Hauptwaffe der Dolch, aber dessen Reichweite machte es riskant, gegen diese "Igel" zu kämpfen, die Schaden verursachen, wenn man nur ein wenig die herausragenden Stacheln berührt. Deswegen waren die Axt und der Knüppel immer griffbereit.
Jetzt zur Charakterentwicklung. Erfahrung gibt es für das Töten der einheimischen Kreaturen. Und wisst ihr, es funktioniert hier so, dass man einfach in einem Bereich im Kreis herumgehen kann und farmt, bis man genug hat. Das System stellt keine Hindernisse auf: willst du - geh vorwärts, willst du - leveln, indem du immer wieder die gleichen Monster farmst.
Allerdings gibt es einen offensichtlichen Haken: Je mehr Level du auf der gleichen Monstrosität sammelst, desto 'magerer' wird die Auszahlung. Die Erfahrung für das nächste besiegte Monster benötigt immer länger, und irgendwann muss man lange sammeln, um das nächste Level zu erreichen. Ein gutes klassisches Mittel: Es schubst die Spieler sanft weiter, anstatt auf der Stelle zu treten. Aber dies fügt den Level-Aufstiegen selbst nicht viele aufregende Eindrücke hinzu - es ist alles zu gradlinig. Für ein Soulslike ist es in Ordnung, in einer Metroidvania jedoch langweilig.
Wenn das Level endlich erreicht ist, öffnet sich der Level-Up-Bildschirm mit fünf Attributen. Vier davon beziehen sich auf den Schaden, auf unterschiedliche Waffentypen und Formen. Das fünfte ist ein Klassiker der Branche, Gesundheit. Es gibt keinerlei unvorhergesehene Entwicklungsstränge oder komplexe Talentbäume. Allerdings, wenn ich sehe, dass ich nur zwei der drei Formen zum Freischalten habe, ist das möglicherweise vorübergehend.
Was man in einem solchen Spiel mit Spannung erwartet, sind die Bosse. Die, die in der Demo vertreten sind, wirken bisher ziemlich einseitig, aber sie als primitiv zu bezeichnen, wäre nicht zutreffend. Ihre Schwierigkeit liegt in der Unberechenbarkeit: Zunächst ist es unmöglich, vorherzusagen, welchen Schlag der Gegner ausführen wird. Sobald du jedoch sein Verhalten merkst, wird der Kampf zu einem fein abgestimmten Handwerk. Du machst keine Fehler mehr, und der Sieg kommt von allein.
Wahrscheinlich erscheinen die Bosse in der Demo relativ einfach auch aufgrund des mageren Arsenals des Helden. Wenn man weniger Angriffsoptionen hat, ist es genauso einfach, sie zu merken, wie für die auf sie angepassten Bosse. Ich denke, in der finalen Version des Spiels, wenn das Level-Up eine ganze Reihe neuer Formen und Angriffe freischaltet, werden die Kämpfe deutlich höhere Konzentration und Reaktionsgeschwindigkeit erfordern. Bis jetzt ist es leider zu vorhersehbar.
FAZIT
Das Spiel ist interessant und visuell sehr stilvoll, aber persönlich hat mir die Demo gereicht.
Ich werde nicht auf den Release warten und am Tag der Veröffentlichung kaufen. Wahrscheinlich werde ich es so tun: Ich lasse es auf meiner Wunschliste. Vielleicht werde ich in ein paar Jahren Lust auf andere Genres bekommen oder ich werde endlich in 2D-Metroidvanias mit Soulslike-Akzent eintauchen. Dann werde ich zurückkommen. Bis dahin gehe ich weiter, denn es gibt noch mehr Demos zu entdecken.
Ich kann es nur Genre-Fans empfehlen. Wenn du nachdenkliches Erkunden, das Lernen von Mustern liebst und nicht nach Reaktionsgeschwindigkeit strebst - lade es ruhig herunter. Anderen, wie mir, könnten einen Blick darauf werfen, aber kein Wunder erwarten.
Darkhaven
Die zweite Demo in meiner Auswahl, und hier sage ich gleich zu Beginn: Das ist das Spiel, bei dem die Entwickler nicht schüchtern sind, über ihr Erbe zu sprechen. Die Entwickler sind ehemalige Mitglieder des Teams von Diablo und Diablo II, und ihre Ambitionen sind entsprechend hoch. Sie versprechen ein 'isometrisches ARPG der neuen Generation' mit einer prozeduralisierten, aber gleichzeitig lebendigen und sich ändernden Welt.
Ich möchte sofort den wichtigsten Nachteil anmerken: in der Demo gibt es keinen russischen Sprachsupport. Ob es beim Release verfügbar sein wird, weiß ich nicht.
Was sehen wir in der Realität. Soweit ich das verstehe, handelt es sich um eine Mischung aus Gebäudesimulator mit zerstörbarem Terrain und einem Diablo-Klon. Nach dem Start fällt mir sofort das hybride Steuerungssystem ins Auge. Steuerung wie im klassischen Diablo mit der Maus und WASD mit der Leertaste für Sprünge und Strg für Ausweichmanöver. Die Heldin kann einen Doppelsprung machen. Für Diablo ist das ungewöhnlich, aber für isometrische Dungeon-Crawler bereits Standard.
Nach dem Abschluss der Demo kann ich sagen: Das hybride Steuerungssystem ist nicht besonders gelungen. Die Entwickler hätten sich für eine Steuerungsmethode entscheiden sollen. Entweder die Steuerung des Charakters vollständig mit der Maus aufgeben, oder die Methoden in zwei teilen mit einem Wechsel zwischen Ihnen. Zum Beispiel spielt sich die Heldin am Controller deutlich besser: Das Spiel nimmt sich an wie ein isometrischer Action-Titel, was viel vertrauter und komfortabler ist. Allerdings ist die Steuerung mit dem Controller für alle anderen Elemente (Menü, Inventar und Benutzeroberfläche) extrem unpraktisch.
Das Gameplay läuft wie ein Standard-Diablospiel. Insgesamt ist der Ansatz durchaus interessant, aber einfach. Wir vernichten Gegner in großen Mengen, aber jetzt, dank der Landschaft und dem Sprung, haben wir etwas mehr Möglichkeiten zur Manövrierung. Man kann 'dominierende Höhen' einnehmen.
Das Inventar ist bereits allen bekannt: Nichts Neues, die Gegenstände sammeln und in einem klassischen 'Puzzle' ablegen. Das Level-Up ist unkompliziert. Es gibt drei Zweige einer einzigen Klasse. Insgesamt ist das Level-Up nicht überladen im Gegensatz zu Path of Exile, was mir persönlich gefällt. Aber ich als 'Casual im Diabolokosmos' verstehe nicht, wie die Klasse der Heldin funktioniert: Ist sie Magier, Dieb, Krieger oder alles ein kleines bisschen? Ich werde annehmen, dass das ein Genre-Spektrum ist. Außer in Diablo habe ich in keiner anderen Diablospielreihe genau verstanden, wie die Klassen funktionieren.
Von den interessanten Besonderheiten möchte ich ein separates Fenster zur Ausrüstung für 'Tattoos' hervorheben. Diese können wie gewöhnliche Gegenstände angelegt und abgenommen werden. Das gleiche Tattoo gibt verschiedene Boni, abhängig von der Stelle, an der es 'angebracht' wird (Kopf, Hand, Bein, Torso). Das Konzept ist reizvoll, aber es wirkt in der Demoversion eher wie ein temporärer Platzhalter. Die Möglichkeit, ein Tattoo abzunehmen und in einen anderen Slot zu hängen, sieht zu sehr nach 'spielerischer Bedingtheit' aus.
Die Feinde sind insgesamt vielfältig, aber alle haben wir schon irgendwo gesehen. Goblins mit Dolchen, Fackeln und großen Rucksäcken voller Bomben, Schamanen, die Feuerregen beschwören. Untote verschiedenster Art: von riesigen Skeletten-Rittern bis zu Magiern verschiedener Elemente. Fliegende einäugige 'Kakodämonen', Menschenechsen, Schwärme von Käfern. Für eine Demo ist das ausgezeichnet, für ein Spiel ist es bisher nicht einzigartig.
Wie es sich für ein Diablospiel gehört, gibt es hier Gesundheits- und Magiekugeln. Gesundheit kann mit 'Flasks' aufgefüllt werden, die sich über Zeit regenerieren. Eine Flasche kann gefunden und in einen Slot der Ausrüstung eingesetzt werden, und während des Spiels findet man effektivere Varianten mit zusätzlichen Effekten. Über die Karte verteilt sind Kristalle. Schlag auf so einen, und die Heldin regeneriert ihre Magie.
Zerstörbarkeit und Bauweise. Das ist ohne Zweifel ein interessantes Feature, aber bisher eher rudimentär umgesetzt, eher als Idee. Die Landschaft wird tatsächlich zerstört, jedoch begrenzt: die "Kartenränder" können nicht verändert werden. Man kann versuchen, nach unten zu graben, aber es ist nutzlos, man findet nichts Interessantes. Logisch, denn wir spielen einen Diabloklon mit einer Draufsicht und nicht einen Third-Person-Survivor.
Als Feature für einen Diablospiel funktioniert es hervorragend. Man kann nicht durch ein Labyrinth gehen, sondern einfach mit einer Keule oder Magie eine Wand aufbrechen. Ich habe immer davon geträumt! Gleichzeitig gibt es auch Konsequenzen. Hinter einer Steinmauer könnte eine Schicht Lava stecken, die den Raum überflutet. Oder man gräbt Untote aus, die direkt angreifen. Aber auch Belohnungen sind vorhanden. Zum Beispiel gerade die Kristalle der Mana.
Mit dem Bau ist es bisher eher bescheiden. Es gibt einen Modus, in dem man eine Steinmauer errichten kann. Und das war's. Allerdings kann mit etwas Fantasie eine Scharfschützenposition oder eine Plattform geschaffen werden, um auf ein hohes Podest zu gelangen. Nur habe ich keinen Mechanismus gefunden, um zu 'graben', außer mit Feuerbällen.
Dank der dynamischen Landschaft haben die Entwickler interessante globale Veränderungen ins Spiel gebracht. In der aktuellen Version breitet sich der Nekropol allmählich aus, solange wir die Quest nicht erfüllt haben. Dabei verschont er nichts: Weder Gewässer, noch Lava, noch sogar die anfängliche 'Stadt' (eher Ruinen). Ah ja, auch Portale (Bewegungspunkte). Auf dem verfluchten Terrain erscheinen ständig Untoten. Irgendwann muss man dann möglicherweise zu Fuß gehen und sich gegen Wellen von Zombies und Skeletten verteidigen. Der Spannungsbogen steigt, und das ist großartig.
FAZIT
In der Demo sieht man ein ambitioniertes Projekt mit dem Erbe von Diablo und frischen Ideen. Die zerstörbare Umgebung und das Vorrücken des Nekropol verleihen Frische, aber die Umsetzung lässt noch Fragen offen. Die Steuerung benötigt noch Feinschliff, dem Bau fehlt die Tiefe. Dennoch hinterlässt es einen angenehmen Nachgeschmack und die Bereitschaft, die Entwicklung des Spiels weiter zu verfolgen. Das empfehle ich jedem Liebhaber des Genres, die Demo herunterzuladen und auszuprobieren.
SpaceCraft
Die dritte Demo in meiner Auswahl und erneut ein Genrewechsel. Diesmal handelt es sich um eine Weltraum-Sandbox zum Überleben, Bauen und Automatisieren von Shiro Games. Kurz gesagt: Sie versprechen ein Factorio im Umfang einer Galaxie mit Elementen von No Man's Sky und wirtschaftlicher Strategie.
In dieser Demo gibt es keinen russischen Sprachsupport.
Die Geschichte hier dient eher als Setting: Die Menschheit hat einen Krieg gegen Roboter verloren und ist durch ein Portal in eine unerforschte Galaxie geflohen. Jetzt müssen wir uns an einem neuen Ort niederlassen.
Was die Entwickler anbieten. Ein riesiger prozedural generierter Weltraum mit der Möglichkeit, frei zu fliegen, Planeten zu landen und Ressourcen zu sammeln. Basen direkt auf der Oberfläche zu bauen, mit Drohnen und Frachterflotten den Abbau und die Produktion zu automatisieren. Schiffe aus Modulen zu konstruieren, von flinken Jägern bis zu monströsen Frachtern. Handeln, Aufträge ausführen, die Marktpreise beeinflussen. Sich mit anderen Spielern in Unternehmen zusammenschließen. Und sogar gegen Piraten kämpfen (diesen Teil versprechen sie, im Early Access hinzuzufügen).
Die Demo stellte sich als überraschend armselig heraus. Im Grunde genommen ist es sogar keine Demo, sondern eine Tech-Präsentation, die einige Schritte voraus ist. Zuerst verlassen wir die Station 'Babylon' und fliegen zum nächsten Planeten. Wir sammeln Ressourcen manuell, craften einen neuen Scanner für unser Raumschiff und installieren ihn. Dann minen wir erneut, um Komponenten für einen Hyperantrieb zu sammeln. Der letzte Schritt - ein Sprung in das Nachbarsystem. Und alles. An diesem Punkt bricht sie ab.
Kein Bau von Fabriken, keine Automatisierung, keine Drohnen oder komplexe Logistik, wegen derer man eigentlich auf das Spiel gewartet hat, ist hier einfach nicht vorhanden. Es scheint, als hätten die Entwickler sich beeilt, es rechtzeitig zum Festival zu schaffen, und fast alles wesentliche herausgeschnitten, nur noch das Gerüst gelassen.
Leider gibt es auch beim Eintauchen in die Weltraumatmosphäre große Probleme. Gameplay-Bedingungen töten vollständig das Gefühl der Leere und Weite.
Primitive Flugmodelle: Die Bewegung des Raumschiffs folgt einer archaischen Logik. Anstelle einer vollständigen Manövrierbarkeit im dreidimensionalen Raum orientiert sich das Schiff an einem bestimmten 'Horizont'. Dies äußert sich in einem völligen Fehlen von Rollen - alle Objekte (Planeten, Stationen) liegen in einer einzigen Ebene, als wären sie auf einem Tisch. Es entsteht der Eindruck, dass du nicht durch den Weltraum segelst, sondern dich auf einer gezeichneten Linie oder Ebene bewegst. Die Situation ändert sich nur, wenn man sich dem Himmelskörper direkt nähert. In diesem Moment schaltet der globale Spieler-Horizont aus und wird durch das lokale Koordinatensystem des Planeten ersetzt, wo dann mehr oder weniger realistische Schwerkraft und normale Positionierung relativ zur Oberfläche erscheinen. Aber damit endet der Realismus.
FAZIT
Bisher ist dies nicht einmal ein Prototyp, sondern eher ein Teaser. Das Projekt geht auf die Wunschliste bis zu besseren Zeiten, während ich zu No Man's Sky zurückkehre, wo es wenigstens Ansätze der besagten Produktionsautomatisierung gibt, aber als Weltraumsimulator ist es zweifellos besser. Ich verstehe, dass es unfair ist, eine Demo mit einem vollständigen Spiel zu vergleichen, aber die Orientierung drängt sich trotzdem auf. Wir beobachten die Entwicklung, aber ohne Fanatismus.
Voidling Bound
Die vierte Demo in meiner Auswahl und erneut eine unerwartete Wendung, auch für mich (ja, diesmal habe ich den Trailer im Steam durch die Finger gesehen). Die Entwickler bieten an, traditionelles Gameplay mit 'Monster-Sammeln' im Konzept des Films 'Avatar' oder des Spiels Warframe zu kombinieren. Anstatt Kreaturen in ein Handgerät zu sammeln, schlüpfen wir selbst in sie.
Diese Demo ist vollständig ins Deutsche übersetzt.
Die Prämisse ist einfach: Ein Geschwür frisst den Planeten, und nur die Symbiose von Mensch und lokaler Fauna kann helfen. Wir spielen einen Space-Biologen, der sich mit den lokalen Wesen, den sogenannten Voidling (auf Russisch: Пустодушки), neuroverknüpfen kann.
Die Grafik ist hell und cartoonhaft. Das Design der Kreaturen erinnert an das Spiel Spore, nur auf Maximalstufe.
Wir starten mit einem grundlegenden Wesen. In Kämpfen sammeln wir Forschungspunkte, eröffnen neue Fähigkeiten und Evolutionsäste. Jedes Tier hat mehrere Entwicklungswege; sogar zwei identische Tiere können sich in völlig unterschiedliche Kampfklassen entwickeln, wenn du sie auf verschiedenen Ästen trainierst.
Das erste, was ins Auge fällt: Der menschliche Held hier ist einfach eine Hülle. Er hat kein eigenes Gameplay, sondern dient nur dazu, zwischen Terminals in den Missionen zu gehen. Uns wurde nicht erlaubt, den Charakter zu gestalten - er ist anonym, läuft in einem seltsamen Exoskelett, das mit grünem Slime gefüllt ist, und ruft keine Emotionen hervor. Dies ist nicht einmal ein Held, sondern ein Cursor in menschlicher Gestalt.
Aber wenn du das Level erreichst und in das Tier schlüpfst, wird das Spiel lebendig. Jeder Voidling ist eine einzigartige Klasse mit einem eigenen Kampfstil.
Der Vogel zum Beispiel erinnert an einen Sturmschützen aus Shootern: Er feuert mit Salven, der alternative Angriff funktioniert wie eine untergeordnete Granate. Der Echse spuckt wie eine Pumpgun, und anstelle einer Granate springt sie und erzeugt beim Aufprall Wellen der gewählten Elementarform.
Jedes Wesen hat zu Beginn eine Wahl zwischen zwei Elementen. Je weiter du den Mutationszweig trainierst, desto stärker wird das Wesen. Wie bereits erwähnt, ist das Upgrade nicht linear: Jedes Mal wird eine der beiden Verstärkungen angeboten. Am Ende können sogar gleichartige Wesen völlig unterschiedlich herangezüchtet werden.
Besonders erwähnenswert ist das Forschungssystem. Es gibt globale Upgrade-Zweige für jeden Typ von Wesen - die Forschungspunkte, die du darin investierst, arbeiten für alle Kreaturen dieser Art gleichzeitig. Vor einer Aufgabe kannst du die Attribute anheben, wenn du zuvor das Level hochgelevelt hast.
Jede Mission ist eine kleine Aufgabe auf einer begrenzten Arena. Die Formate sind unterschiedlich: Manchmal muss man Wellen von Feinden abwehren, manchmal - eine Kette von Quests erfüllen und sich durch die Location bewegen. Das Durchspielen dauert von fünf bis zwanzig Minuten, wenn man jeden Winkel nach Geheimnissen durchsucht.
Das Wertvollste auf den Ebenen sind die Mutagene (sie werden für das Level-Up von Kreaturen benötigt) und Eier. Die Eier fungieren als Lootboxen: aus jedem kann ein zufälliges Wesen schlüpfen. Die Mechanik ist süchtig machend, aber ohne Übertreibung, denn in der Demo wird kein Geld dafür verlangt, sondern nur das Finden im Level. Ich hoffe, das bleibt so.
Das Gameplay ist das wohl gelungenste an dem Spiel. Die Steuerung ist responsiv, es macht Spaß zu schießen und auszuweichen. Normalerweise erwartet man in solchen Projekten eine 'starrere' Mechanik, aber hier spürt man die Erfahrung der Entwickler.
Am Ende jeder Location treffen wir auf einen Boss mit mehreren Lebensleisten. Die Mechanik ist so: Nach dem Abziehen einer Lebensleiste wird der Boss aggressiver und erhält zeitweilige Unverwundbarkeit. Aber die Lebensleisten haben keinen Dämpfungseffekt auf den Schaden. Wenn das Tier einen starken einmaligen Angriff hat, kann man anderthalb oder sogar zwei Lebensleisten auf einmal abziehen. Irgendwann bin ich zurück zur ersten Arena mit dem verbesserten Vogel gegangen. Sie hat den Boss einfach mit einem einmaligen Angriff 'one-shotted', obwohl die gleiche Vogel in meinem ersten Versuch ihn fünf Minuten lang kratzte.
FAZIT
Insgesamt ist das Spiel fesselnd, insbesondere wegen des Gameplays. Das ist der Fall, wenn die Mechanik selbst diejenigen fesselt, denen das visuelle Design nicht zusagt.
Übrigens habe ich diese Demo nicht allein gespielt - ein Teil der Zeit, in der ich spielte, habe ich mit meinem siebenjährigen Neffen verbracht, der für das Wochenende zu Besuch war. Die cartoonhafte Grafik beeindruckte ihn zunächst nicht: Auf dem Handy ist er an viel düstere Dinge gewöhnt - an allerlei 'Horrorversionen' bekannter Charaktere, in denen die sonst harmlosen Sonic oder Mickey Mouse zu blutgierigen Monstern aus Internet-Geschichten werden. Unter den Kindern gibt es jetzt viel solchen Content - von CreepyPasta-Charakteren wie Sonic.exe bis zu seltsamen Internet-Memen und genau diesen 'Spunky'. Aber das Gameplay war so fesselnd, dass das Handy schnell vergessen wurde. Und das ist wohl die beste Empfehlung.
Ich empfehle es als angenehmes Spiel für den Abend, besonders mit Kindern. Genre-Fans sollten es unbedingt spielen, andere sollten es sich ansehen, wenn sie Dynamik und Leichtigkeit im Stil wollen. Insgesamt ist die Demo durchaus spielbar, mein Neffe und ich fanden sie ausreichend, und die, die nach der Vollversion suchen, können das tun, während sie sich vollständig damit beschäftigen.
Guardians of the Wild Sky
Die fünfte und letzte Demo in meiner Auswahl und wieder ein drastischer Genrewechsel. Diesmal präsentiert uns eine wilde Mischung aus Survival-Sandbox und 'Pokémon' sowie dem Konzept der 'Piraten': nur dass die Schiffe jetzt in einer Himmelswelt sind. Die Entwickler versprechen Raum für Kreativität: Man kann alles Mögliche bauen - vom gemütlichen Häuschen bis hin zur fliegenden Burg, und die Haupthelfer werden magische Wesen - 'Wächter' sein. Diese müssen gefangen, gezähmt, entwickelt und sogar gekreuzt werden, um ideale Begleiter hervorzubringen.
Die russische Sprache ist nicht unterstützt, aber bestimmte Elemente der Benutzeroberfläche und einige Dialoge sind fragmentarisch auf Russisch geschrieben. Warum? Ich weiß es nicht. Vielleicht wird es bei der Veröffentlichung eine vollständige Übersetzung geben.
Ein sehr ambitioniertes Projekt. Die Struktur des Spiels ist allen bekannt - es ist ein Multiplayer-Survival-Spiel, in dem man einen öffentlichen Server oder seinen eigenen für das Einzelspiel erstellen kann. Die Servereinstellungen sind ziemlich flexibel: Man kann die Geschwindigkeit des Erfahrungsgewinns, die Menge der Ressourcen, die Fangchance von Wesen und andere Parameter regulieren. Die nächstgelegene Assoziation sind die Weltkonfigurationen in Factorio. Man kann jedoch auch vorgefertigte Presets auswählen, so etwas wie Schwierigkeitsgrade.
Betrachten wir die Hauptelemente separat.
Die Steuerung des Charakters ist recht hölzern. Wer in Indie-Projekten auf Unity spielt, wird mich wohl verstehen - ähnliches haben wir bereits in anderen Spielen wie Outward gesehen. Daher mochte ich den Nahkampf hier nicht. Das Spiel zwingt einen auch nicht aktiv dazu, ihn zu verwenden: Sehr schnell kommen Bögen, später Schusswaffen, aber die Hauptarbeit erledigen immer noch die hiesigen 'Pokémon'.
Die Mechanik der lokalen 'Wächter' scheint mich weniger von den Pokémon inspiriert zu haben, als vielmehr vom Spiel Palworld. Wir sammeln 'Seelensteine' (Hallo, TES), craften Kristalle, um sie zu fangen. Diese Steine werfen wir auf die lokalen Tiere und versuchen, sie zu fangen.
Die Fangchance, so scheint mir, wird basierend auf dem Unterschied zwischen dem Level des Charakters und dem Level des 'Wächters' sowie einem Multiplikator für dessen aktuellen Gesundheitszustand berechnet. Neben der Gesundheitsleiste gibt es einen Marker, nach dem die Fangchance steigt. Bei Bossen gibt es keinen solchen Marker, aber man kann sie trotzdem fangen - die Chance wächst, je geringer ihre Gesundheit ist.
Wenn man ein Wesen gefangen hat, kann man es als Partner beschwören. Damit wird es möglich, seine Fähigkeiten zu nutzen. Die erste, die wir kennenlernen, ist das Gleiten in der Luft, um sich nicht beim Fallen zu verletzen. Es aktiviert sich durch erneutes Drücken der Sprungtaste. Ich sollte erwähnen, dass diese Fähigkeit immer aktiv ist, solange der Wächter, der sie gibt, im aktiven Slot ist.
Es gibt übrigens sechs Slots. Die anderen Wächter kommen ins Hauptinventar und werden inaktiv, können verkauft oder einfach in einen Schrank gelegt werden. Ohne jegliche Metapher, man kann sie buchstäblich in ein Fass или eine Truhe legen.
Das beschworene Wesen folgt dem 'Trainer', hilft im Kampf und nutzt auf Befehl drei Fähigkeiten (jede Art hat ihre eigenen). Wenn du mit dem Bau beschäftigt bist, kannst du die Wächter an deinem Haus festlegen und sie anfangen, in der Nähe Ressourcen abzubauen, zu arbeiten und das Crafting zu beschleunigen.
Alle Wächter, unabhängig von ihrem Standort, müssen gefüttert werden. Große Wesen fressen viel. Insgesamt gab es das alles bereits in Palworld, aber ich kann nicht direkt vergleichen, da ich das Original nicht gespielt habe. Möglicherweise sind die Mechaniken dort tiefer ausgearbeitet.
Die Wächter haben auch einige nicht offensichtliche Vorteile: Mit der Zeit kann man auf großen Wesen reiten und es ist keine rein dekorative Funktion. Die Steuerung eines solchen Partners ähnelt dem direkten Kontrollsystem: Du schlägst, weicht aus und aktivierst Fähigkeiten direkt und steuerst das Tier wie eine Kampfeinheit. Große Kreaturen sind auch nützlich im Haushalt - sie scharren Steine, Erze und Holz, sodass man weniger Werkzeuge mitnehmen und seltener von der Erkundung des Gebiets abgelenkt werden muss.
Bau eines Siedlung. Hier ist alles nach Standard. In der Demo können wir primitive Holzstrukturen und verschiedene 'Stationen' für das Crafting bauen: von der Schmiede bis zum Kessel für Tränke und Alchemiewaren. Jede Station benötigt verschiedene Ressourcen - von den gewohnten (Holz für das Feuer und die Schmelze) bis zu metaphysischen (Mana-Kugeln für den Kessel, die aus bestimmten Wächtern fallen). Seltsamerweise habe ich nicht die Möglichkeit gefunden, den gefangenen Wächter als Ressource für den Kessel zu verwenden, aus dem gerade diese Ressource fallen sollte. Lass es mir zumindest mit einer zeitlichen Abrechnung tun, sagen wir — 0,75. Das wäre logisch.
Was sehr fehlt, ist eine freie Kamera für ein komfortables Bauen. Ich weiß nicht, ob ich es in den Einstellungen übersehen habe или die Entwickler es einfach nicht haben (im aktuellen Build gibt es auch kein Tutorial). Aber dieser Modus ist für die nächste Art des Bauens dringend erforderlich.
Daher erwähnte ich die 'Piraten'. Wir können nämlich nicht über das Meer, sondern durch den Himmel reisen. Schiffe in Form von Luftschiffen, die wie Segelschiffe aussehen, sind das Haupt-Feature, das mich gereizt hat. Die Mechanik mit den Pokémon entdeckte ich erst nach dem Start.
Wie in 'Piraten' können wir Besitz von einem Schiff erlangen. Wir können darüber laufen, steuern und von den Waffen feuern - all dies ist vom Mechanismus her eng mit jenen 'Piraten' verbunden, jedoch mit dem Hinweis auf eine eher Casual-Steuerung. Es ist extrem träge, aber gleichzeitig reagiert sie besser als in den alten 'Piraten'. Logisch: Luft ist nicht Wasser, und hier tritt auch die dritte Achse auf: nach oben und unten. Man muss den Luftstrom fangen, um Geschwindigkeit zu gewinnen, gegen den Wind zu fahren, wird nicht möglich sein.
Die Schiffe müssen wie die Häuser gebaut werden. Und hier ist das Hauptproblem: Wir können das Schiff aus Elementen selbst bauen (wie das Haus), aber das Bauen ist extrem unpraktisch. Das Schiff wird buchstäblich in der Luft gebaut, nicht auf dem Boden, und ohne eine freie Kamera ist das unmöglich, und die gibt es nicht. Darüber hinaus sind die Elemente des Schiffs instabil. Wenn man einfach ein Stück Heck in der Luft platziert, verschwindet es nach einer gewissen Zeit. Um dies zu vermeiden, muss man das Teil vollständig bauen. Ich konnte bis zur Vollendung nicht einmal mein eigenes Schiff bauen.
Es gibt jedoch auch einen Vorteil. Wenn wir uns nicht mit dem Konstruktion aufhalten möchten, gibt es im Spiel einen fertigen Entwurf. Wir sammeln einfach die benötigten Ressourcen und bauen es schlüsselfertig. In der aktuellen Version ist nur das kleinste und einfachste Schiff verfügbar - sogar kleiner als das, das wir im Prolog gesteuert haben.
Insgesamt ist die Mechanik großartig. Aber ich verstehe nicht, warum die Entwickler so ein ehrgeiziges Projekt gewählt haben. Ich würde mit Freude einen einfachen Nachfolger von 'Piraten' kaufen, in dem wir über das Meer reisen und die Schiffe in einer bequemen Werft bauen.
FAZIT
Das Spiel ist recht unterhaltsam geworden. Dies ist eines der Projekte, denen ich mit Sicherheit weiter folgen werde - die Entwickler versprechen einen frühen Zugriff. Ich stehe allerdings solchen Veröffentlichungen skeptisch gegenüber: Zu oft verwandelt sich 'Early Access' schließlich in unendliches Bauen ohne finales Ergebnis.
Einen wichtigen Punkt gibt es auch bei der Demo. Derzeit ist sie nicht durch Gebiet oder Fähigkeiten des Charakters begrenzt, sondern durch die Zeit des Spieluniversums - für einen Durchgang sind acht Stunden verfügbar. Nach dieser Zeit kann man in das gleiche Universum nicht zurückkehren, nur ein neues erstellen. Aber diese Zeit reicht völlig aus, um die grundlegenden Mechaniken auszuprobieren und herauszufinden, ob es das ist oder nicht. Und leider ist die Demo nur bis zum 16. März verfügbar.
Das Spiel ist für Fans von Survival-Spielen, 'Piraten' und dem Sammeln von Kreaturen zu empfehlen. Das Projekt ist bisher unausgereift: unhandliche Steuerung, umständliches Schiffsbauen, viele Systeme benötigen offensichtlich Politur. Aber die Idee hat Potenzial.
Wenn die Entwickler das Projekt nicht aufgeben und die Mechaniken allmählich verfeinern, kann es ein interessanter Genre-Hybrid werden. Bis jetzt ist es eine interessante Experiment, das es wert ist, verfolgt zu werden, aber ohne übertriebene Erwartungen.
Fazit
Die Rückkehr zu den Spielen durch die Demos des Jahres 2026 hinterließ hauptsächlich einen optimistischen Eindruck. Kleine Studios experimentieren weiterhin, mischen Genres, probieren neue Mechaniken und unerwartete Kombinationen aus - und das ist vielleicht der größte Erfolg der letzten Jahre. Solche Projekte vermitteln das Gefühl einer lebendigen, flexiblen Industrie, in der Entwickler keine Angst haben zu riskieren, und Spieler die Möglichkeit erhalten, etwas Frisches und Unkonventionelles zu entdecken.
Auf der anderen Seite ist eine Ermüdung der visuellen Ästhetik zu erkennen. In dieser Auswahl haben drei von fünf Demos eine sehr ähnliche, überladene bis zur Säurepalette verwendet. Das ist etwas ermüdend, besonders angesichts des Wunsches, die Individualität jedes Projekts zu sehen. Aber selbst hier spürt man das Potenzial der Entwickler: Wenn sie weiterhin mit Mechanik und Stil experimentieren, können solche Spiele mehr bieten als die eintönige 'Plastizität' von AAA-Projekten.
Insgesamt ist es interessant, solche Spiele zu verfolgen. Sie sind nicht perfekt, tragen aber den Geist der Kreativität und Freiheit in sich, der in großen Veröffentlichungen oft fehlt. Genau deshalb ist es spannend, die Zukunft kleiner Studios weiter zu beobachten.