休止からの復帰:Steamでプレイしたデモ版

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ゲームには静寂の期間があることがありますが、新しいものに再び戻るのは常に楽しいものです。私のゲームへの復帰と現代のゲームは、2026年の発表の波とSteamのデモ祭りと重なりました。したがって、業界の未来について議論している間に、私はその試作品を試すことに決め、最も興味深いと思った5つのデモをダウンロードしました。今、私の印象を共有したいと思います。


GRIME II

最初に目を引いたデモです。第一作と開発者Clover Biteには馴染みがないので、これはオリジナルの成功を考慮しない純粋な視点です。

さて、何を持っているのでしょうか。これは「狂気の芸術」をテーマにしたメトロイドヴァニアです。世界は文字通り石、絵の具、そして巨大な彫刻で成り立っています。私たちは「無形の存在」、すなわち形を食べる者を演じます。

主な特徴は、変形に基づいたゲームプレイです。キャラクターは、攻撃を防ぐために巨大な触手に手を変形させることができ、最も興味深いのは、それらの形を吸収できることです。

モンスターを食べて「幻影の形」を手に入れることができます。この幻影は戦闘で召喚することができ、あなたと一緒に攻撃したり、敵を引き寄せたり、隠れた道を開く手助けをしたりします。実質的に、主人公は倒したボスやモブから能力のコレクションを集めます。

また、デモ版はロシア語に翻訳されています

ローカルボンファイア

デモ版では最初の部分を試すことができます:いくつかのロケーション、基本的な戦闘、レベルアップの紹介、そしてもちろん、最初のボスとの本格的な戦闘。視覚的にゲームは非常にスタイリッシュでユニークです。世界は生きたシュルレアリスムのイメージを思わせるもので、巨大な手、触手、酸性の湿地背景といった奇妙な素材で構成されています。

ゲームは非常にゆっくりとしたペースに感じられます。これは2Dソウルスライクであり、すべての攻撃は考えを要します。この特徴はすでに業界で新しいものではなく、よりダイナミックな2Dプラットフォーマーの愛好者として、私は通常このペースには警戒心を抱きます。しかしここでは、少なくともイライラすることはありませんでした。最初の数分間は不快感や「緩慢さ」を感じることはありませんでした。

形を奪う

しかし、デモ版における形の吸収の主な「特徴」は、完全には機能していません。実際、最初の段階では通常の斧が主な武器で、次にバトンとナイフを見つけました。通常攻撃と強力な攻撃があり(これは武器自体の特別なポイントを消費します)、吸収は、現在のところモンスターの弱い攻撃を一度召喚する能力しか与えません。敵を食べて一度攻撃し、形を失います。別の敵を食べると、形が置き換わります。そしてこのプロセスが繰り返されます。

攻撃を弾く

形を永続的に得るには、サイドクエストを完了する必要があります。その場合、それを3つのスロットのうちの1つに固定できます。しかし、ここにも微妙な点があります:それぞれの「記憶された」形を召喚すると、形の1ポイントを消費します(これは体力バーの下にある白い楕円形です)。つまり、リソースは有限で、無思考に能力をスパムすることはできません。

メニューに目を移しましょう。インベントリはかなりクラシックに作られており、じっくりと防具、武器、および消耗品がスタックします。防御用に4つのスロットが与えられています。しかし、ここでの「防御」という言葉は引用符で取るべきです。GRIME IIの防具は、私たちが慣れているようには機能しません。それは生存率を直接上昇させるのではなく、単に5つの能力の1つにボーナスを与えます。防具を装備することで力が+1増えます。手袋を装備すると、健康が+1増えます。つまり、これは古典的な意味での防具ではなく、むしろパッシブバフの追加スロットと言えます。

武器用には、ソウルゲームの基本的なスタイルで2つのスロットがあり、戦闘中に簡単に切り替えることができます。現在のビルドでは多様性は見られません(私のプレイではスタートの斧の他には2つの武器しか見つけませんでした)が、システムは、将来的には特定のボスやプレイスタイルに合わせてビルドを適応させることができることを暗示しています。ダメージを受けるのが好きなら、健康にボーナスを持つ防具を選び、二刀流のバトンを取ります。回避を好むなら、敏捷性用の装備を探し、速いナイフを装備します。

そして、これは単なるオプションではありません:一つの武器だけでは敵から守ることは本当にできませんでした。私の場合、主にナイフを使用していましたが、その攻撃範囲では「ハリネズミ」のような敵との戦いはリスクがありました。触れるだけでダメージを受ける刺のように突き出たものがあります。したがって、斧とバトンは常に手元にありました。

レベルアップ

キャラクターのレベルアップについて。経験値は地元の生物を殺すことで得られます。そしてご存知のとおり、ここでは一つの場所をぐるぐる回っているだけで、飽きるまでファーミングすることができる仕組みになっています。このシステムは障害を設けていません。先に進みたいが、同じモンスターをグラインドしてレベルを上げたい場合はそのまま進むことができます。

ただし、明らかに微妙な点があります:同じ敵でレベルを上げるほど、「乏しい」リターンになります。レベルを上げるために必要な敵の経験値は次第に減少し、ある時点では次のレベルアップまでにかなり長い時間をかける必要があります。良い古典的な手法で、プレイヤーが移動するように優しく促しますが、現実にはすごくシンプルなので、印象的ではありません。ソウルスライクには標準的ですが、メトロイドヴァニアには退屈です。

レベルが上がると、5つの特性を持つレベルアップ画面が開きます。そのうち4つは異なる種類の武器や形に対するダメージを表しており、5つ目はジャンルの古典である健康です。ここには予想外の開発の枝や複雑な才能の木はありません。しかし、私がまだアンロックできていない3つの形のうちの2つしか開放されていないことから、これは一時的なものである可能性があります。

ボスとの戦い

このようなゲームで期待されるのはボスとの戦いです。デモ版に登場するボスたちは、まだかなり単調に見えますが、彼らを単純だと言うのは口が裂けても言えません。彼らの難易度は予測不可にあります。最初は相手の攻撃がどうなるかを予測することはできませんが、一旦彼の行動パターンを覚えてしまうと、戦いは洗練された技術に変わります。ミスをしなくなり、勝利は自然に訪れます。

おそらく、デモ版ではボスは比較的簡単に見えるのは、主人公の貧弱な武器に起因しているのでしょう。攻撃ボタンが少ないので、それを覚えるのはボスの攻撃を覚えるのと同じくらい簡単です。ゲームの最終版では、レベルアップが数十の新しい形や技を開放し、戦闘にはもっと高い集中力と反応速度が求められるでしょう。しかし今は残念ながら、すべてが予測可能すぎます。

結論

ゲームは興味深く、視覚的に非常にスタイリッシュですが、個人的にはデモ版で十分でした。

リリースを待ち、発売日に購入するつもりはありません。むしろ、ウィッシュリストに入れておきます。数年後に慣れ親しんだジャンルを変えたくなるか、2Dメトロイドヴァニアにソウルスライクの打撃を受ける気がするからです。その時にまた戻ってきます。今のところ、私は先に進みます。デモ版はまだまだありますから。

このジャンルのファンにはおすすめできます。じっくりと探索し、パターンを覚え、反応速度を求めない方は、ぜひダウンロードしてください。それ以外の方は、私のように観察しながら、不思議な出来事を待ちます。


Darkhaven

私のセレクションで2番目のデモ版です。ここで確実に言えるのは、開発者たちは自分たちの遺産を大声で主張することに躊躇がないということです。オリジナルのDiabloやDiablo IIのチームから出た開発者たちであり、彼らの野心はそれに見合ったものです。彼らは「次世代のアイソメトリックARPG」を、手続き的に生成されながらも生き生きとした変化する世界を提供すると約束しています。

最初に述べておきたい主な欠点は、デモ版にはロシア語のサポートがありません。リリース時に追加されるかどうかは分かりません。

デモ版ではクラスが1つだけど、3つの枝がある

現実に何が見えるか。私が理解するには、これは破壊可能な地形を持つ建設シミュレーターとDiabloのミックスのようです。ゲームを開始すると、最初に目に入ったのは、ハイブリッドな操作方法でした。マウスで従来のDiabloのように操作し、WASDで移動し、Spaceでジャンプ、Ctrlでダッシュします。主人公はダブルジャンプできます。Diabloとしては珍しいですが、アイソメトリックのアクションゲームでは標準です。

ジャンプ、ダッシュ、泳ぎ

デモをプレイした後、ハイブリッドな操作方法はうまく機能しているとは言えません。開発者は選択肢のいずれか一方を選ぶ必要がありました。完全にマウスによるキャラクターの移動を放棄するか、操作方法を二つに分けて切り替えられるようにするか。ゲームパッドではキャラクターの操作がはるかに快適に感じられます:アイソメトリックアクションゲームとしての感覚が遥かに馴染みやすく、快適です。しかし、メニュー、インベントリ、インターフェースの操作はゲームパッドでは非常に不便です。

MKのスコーピオンのような能力

ゲームは標準的なDiabloの形式で進行します。全体としてのアプローチは、かなり興味深いですが簡素です。大量の敵を倒しながら、今度は地形やジャンプのおかげで少しだけ俊敏性が増します。「優位な高地」を保持することが可能です。

インベントリとレベルアップ

インベントリはすでに皆が知っている古典的なスタイルで、新しいものはありません。アイテムを収集し、古典的な「パズル」にストックします。レベルアップは単純で、同じクラスの3つの枝があります。全体的にPath of Exileに対してレベルアップは負荷がかかっていないので、私にとっては好ましいです。しかし、「Diablo」のカジュアルなプレイヤーである私は、ヒロインのクラスが理解できません。アイドル、泥棒、戦士か、全てが少しずつ備わっているのか?それはジャンルの特性だと考えます。Diabloそのものを除いて、他のDiabloにおいてクラスの働きが最後まで理解できなかったことはありません。

興味深い特徴の一つは、「タトゥー」のための装備ウィンドウがあることです。これらは通常のアイテムのように装備したり外したりできます。同じタトゥーは、施す場所(頭、腕、脚、胴体)によって異なるボーナスを与えます。概念は面白いですが、デモ版の感覚では、これは時間的なダミーとして実装されています。タトゥーを外して別のスロットに移すことができるのは、あまりにも「ゲームの条件」に見えます。

彼はこれが公平な戦闘だと思っていました

敵は全体的に多様ですが、私たちはすでにどこかで見たことがあります。ナイフ、トーチ、大きな爆弾のリュックを持ったゴブリン、火の雨を呼ぶシャーマン。さまざまな種類のアンデッド:巨大な騎士の骸骨から異なる属性の魔法使いまで。飛ぶ一つ目の「カカデモン」、人間型トカゲ、虫の群れ。デモ版には素晴らしいが、プレイするにはまだユニークではありません。

伝統的なDiabloに従って、健康と魔法の球体もあります。健康は時間とともに再充電される「フラスコ」で回復できます。フラスコを見つけてインベントリのスロットに設定できます、また、ゲーム中に追加効果を持つより効果的なバージョンを見つける場合があります。地図にはクリスタルが散らばっており、それに触れると、ヒロインは魔法を回復します。

建設モード

破壊可能性と建設。これは間違いなく興味深い特徴ですが、現在はアイデアとして未熟です。地形は実際に破壊可能ですが、限られた範囲でしかできません。「マップの端」を変更することはできません。下に掘ることもできますが、無意味な行為で、何も見つけられません。理にかなっています、なぜなら私たちは三人称視点のサバイバルゲームをプレイしているのではなく、Diabloタイプのゲームをプレイしているからです。

掘るのが飽きるまで

Diabloでの特徴として、迷路を歩く必要はなく、壁を打破したり、魔法で貫通したりできます。私は、このような要素をゲームジャンルに持たせたいと常に思っていました!ただし、結果も伴います。石の壁の背後には溶岩層が隠されている可能性があり、部屋を水没させることになります。また、あなたはゾンビと共に埋まっている骸骨を掘り起こすことになるかもしれず、すぐに攻撃されることになります。しかし、報酬も見つかります。たとえば、マナクリスタルがそれです。

結果

建設に関してはまだ控えめです。石の壁を構築することができるモードがあります。それだけです。しかし、少しの想像力を働かせれば、自分自身のスナイパーの位置や高いプラットフォームを構築することができます。掘る機能はファイアーボール以外は見つけられませんでした。

ネクロポリスが土地を飲み込む

開発者たちは、ダイナミックな地形を使って、グローバルな変化を面白く表現しました。現行版では、ネクロポリスは私たちがクエストを完了するまで徐々に拡大していきます。それは水域、溶岩、さらにはスタート地点の「街」(正確には遺跡)を容赦せずに飲み込んでしまいます。ああ、ポータル(移動ポイント)もです。呪われた土地では常にアンデッドの敵が増えていきます。最終的には、徒歩で歩くことになったり、ゾンビや骸骨の群れから離れる必要があるかもしれません。緊張感が高まり、これは素晴らしいことです。

結論

デモ版には、Diabloの遺産と新しいアイデアを持つ野心的なプロジェクトが見えます。破壊可能な環境とネクロポリスの進行が新しさをもたらすものの、実装にはまだ疑問があります。操作には磨きをかける必要があり、建設には深みが必要です。それでも、このゲームの発展を見守る気持ちを与えてくれる楽しい後味を残します。それで私はそうします。このジャンルのファンにはぜひダウンロードして試してもらいたいです。


SpaceCraft

私のセレクションの3番目のデモ版で、再びジャンルが変わります。本作は、Shiro Gamesによる生存、建設、自動化に関する宇宙的なサンドボックスです。簡単に言うと、Factorioを銀河規模で、No Man's Skyや経済戦略の要素を加えたものを約束しています。

そして、このデモ版にはロシア語のサポートがありません

ストーリーはむしろ雰囲気作りのために存在します:人類はロボットに戦争に敗れ、未知の銀河にポータルを通じて逃げ出しました。今、彼らは新しい場所で暮らし始める必要があります。

キャラクターエディタ「形式的」

開発者たちが提供するのは、非常に広大な手続き的に生成された宇宙で、自由に飛び回り、惑星に着陸し、資源を集めることです。表面に基地を建て、自動化して生産し、ドローンや貨物艦隊を使用して行います。モジュールに基づいて、素早い戦闘機から貨物のモンスターまでの宇宙船を設計し、貿易を行い、注文を実行し、市場価格に影響を及ぼします。他のプレイヤーとコーポレーションを結成し、海賊と戦うことも約束されています(この部分は早期アクセスで追加されるとのことです)。

バビロン基地

デモ版は驚くほど貧弱でした。実際には、これはデモというより、2〜3ステップの技術プレゼンテーションです。最初に「バビロン」基地を離れ、最寄の惑星へ飛びます。手動で資源を集め、新しいスキャンナーを船のために作成し取り付けます。その後、ハイパードライブの部品を集めるために再度マイニングを行います。最後のステップは隣接するシステムへのジャンプです。それで終わりです。この時点でデモは終了します。

船から出ることなく資源を集める

工場の建設、自動化、ドローンまたは複雑な物流は、実際に期待される内容のためにはまったくありません。この意味で、開発者たちはフェスティバルに間に合うために急いで、ほとんどすべてのコンテンツをカットしたようです。

船の構築エディタ

残念ながら、この宇宙の雰囲気への没入にも大きな問題があります。ゲームプレイの条件が深淵さと広がりの感覚を完全に殺してしまっています。

原始的な飛行モデル:宇宙船の移動は、古典的な論理に従属します。三次元空間での完全な操縦の代わりに、船はある種の「地平線」に依存します。これは、すべてのオブジェクト(惑星や基地)が同じ平面に配置されていることに表れています。あなたは宇宙の広大さを航行しているのではなく、描かれた線または平面に沿って動いているように感じます。状況は、天体に近づくときにのみ変わります。この時点で、ゲームの「地平線」がオフになり、ローカルな座標システムが置き換わり、より現実的な重力と表面に対する正常なポジショニングが現れます。しかし、リアリズムはここで終わりです。

結論

これはまだ単なる試作品ではなく、むしろティーザーです。プロジェクトはウィッシュリストに追加され、より良い時期まで戻る予定ですが、今はNo Man's Skyに戻ります。自動化生産の初期の版があってこそ良い。宇宙シムとしては絶対的に優れています。デモ版を完全なゲームと比較することは正確ではないことを理解していますが、基準は自然に求められます。開発の進展を見守りますが、熱心な期待は持ちません。


Voidling Bound

私のセレクションの4番目のデモで、今回は意外な展開がありました(そうです、今回は私はSteamトレイラーを通して見ました)。開発者たちは、伝統的なゲームプレイを「モンスターコレクション」のコンセプトと「アバター」や「Warframe」のテーマに融合することを提案しています。私たちはモンスターをポケットのツールに集めるのではなく、実際にそれらに宿ります。

このデモ版は完全にロシア語に翻訳されています

状況はシンプルです:惑星がある腫瘍に食べ尽くされており、人間とエイリアンの共生だけが状況を救うことができます。私たちは、現地の生物に神経関係を持つ宇宙生物学者を演じます。

基地のペット養成

グラフィックは明るく、アニメーション風です。生物のデザインは、ゲームSporeを最高画質で思い起こさせます。

基本的な生物でスタートします。戦闘で研究ポイントを貯え、新しい能力や進化の枝を開放します。それぞれの生き物は独自の戦闘スタイルを持つユニークなクラスです。同じ生物でも、異なる枝のラインを進むとまったく異なる戦闘ユニットに成長させることができます。

主人公

最初に目を引くのは、ここでの人間の主人公は単なる殻だということです。ゲームプレイは持っておらず、ミッションの間にターミナルからターミナルへ移動するための存在です。キャラクターを構築することはできず、無個性で、不気味なエクソスーツに緑の液体が詰まったものをただ歩かせるだけで、何の感情も呼び起こしません。これは英雄ではなく、人間の姿を帯びたカーソルです。

しかし、レベルに行き、獣に宿ると、ゲームは生き生きとします。各「空の創造物」は独自の戦闘スタイルを持っています。

炎の鳥

例えば、鳥はシューティングゲームのストームトルーパーのようであり、連射を行い、代替射撃は下に着弾するグレネードのように機能します。トカゲはポンプのように吐き出し、グレネードの代わりに使うと、指定したエレメンタルウェーブを引き起こします。

近接闘向けに特化

各生物は開始時に2つの異なる属性を選択できます。ミュータゲンの枝を進むほど、その生物は強大になります。上でも書いたように、レベルアップは直線的ではなく、毎回2つの強化のうち1つを選ぶよう求められます。その結果、同じタイプの生物でも全く異なるものに育てることができるのです。

ミューテーションの選択

研究システムは別途注目に値します。各タイプの生物のために、グローバルなレベルアップの枝が存在し、それに投入された研究ポイントはこの種のすべての生物に同時に機能します。また、任務の前にレベルを上げた場合、その特性を向上させることができます。

生物のタイプの改善

各ミッションは、制限されたアリーナで行う小さな任務です。形式は多様で、敵の波を打ち負かす必要がある場合や、一連のクエストを完成させる必要がある場合、またはロケーションを進む必要がある場合があります。完了には5分から20分かかり、すべての隅々を調査し、秘密を探す場合もあります。

特性

レベルで最も貴重なのはミュータゲン(獣のレベルアップに必要)と卵です。卵はルートボックスのようなもので、各卵からはランダムな生物が孵化する可能性があります。メカニズムはギャンブル的ですが、過度ではなく、少なくともこのデモ版ではお金を要求されず、レベル内の探索が求められています。今後もそのままでいてほしいです。

ゲームプレイは、おそらくゲームで最も成功した部分です。操作はレスポンシブで、撃ったり避けたりするのが興味深いです。通常てきには、こうしたプロジェクトは「木のような」メカニズムを期待しますが、ここでは経験豊富な開発者の手が感じられます。

第1レベルのボス

各ロケーションの最後には、いくつかの健康バーを持つボスがいます。メカニズムはこうです:1本の健康バーが失われると、ボスは攻撃的になり、一時的な無敵を得ます。しかし、健康バーには「ダメージ上限」がありません。獣に強力な一撃があれば、1本か2本の健康バーを一度に削ることができます。ある時点で、私はレベル1のアリーナに戻って進化した鳥を持っていました。彼女はボスを一撃で倒しましたが、以前のプレイで同じ鳥は5分間ボスを攻撃していました。

結論

全体的に、ゲームは非常に中毒性があります。それは、ゲームプレイのおかげで、視覚が気に入らなくても引き込まれるケースであります。

ちなみに、このデモ版は私だけでなく、週末に遊びに来た私の7歳の甥も一緒にプレイしました。彼は、スマートフォンで慣れている、さまざまなホラーキャラクターの「ホラー版」に慣れていたため、アニメーションのグラフィックスには特に感心していませんでした。そのため、彼にとっては、避けるためのヒロインに直面して、すぐに電話が無視されるほどゲームプレイが楽しさのポイントでした。これが、最も良い推薦かもしれません。

夜に楽しむゲームとして、特に子供と一緒に遊ぶには勧めます。ジャンルのファンにはぜひ通してもらいたいですが、ダイナミックさと軽さが必要な方は、ぜひ観察してみてください。全体的に、デモ版はかなり遊べるもので、甥と一緒に遊ぶために十分でした。フルバージョンを待つ方々も、レベルに没頭する決意があるべきです。


Guardians of the Wild Sky

私のセレクションで5番目で最終のデモ版です。そして再び、ジャンルが急激に変わります。今回は、サバイバルサンドボックスと「ポケモン」および「海賊」の概念の激しい混合です:ただし、船は今は空の世界にあります。開発者たちは、創作の余地を提供し、何でも構築できることを約束しています — 快適な家から空飛ぶ城まで、そして主要な助けとなるのは魔法のクリーチャー、「守護者」たちです。彼らを捕まえ、粗暴し、育て、さらには交配して理想的な仲間を育てなければなりません。

ロシア語はサポートされていませんが、インターフェースの一部やいくつかの対話はバラバラにロシア語で書かれています。なぜでしょうか?その理由はわかりません。リリース時には完全な翻訳が行われるかもしれません。

とても野心的なプロジェクトです。ゲームの構造は誰もが知っているものです — これはネットワークサバイバルゲームで、公共サーバーを作成するか、自分のローカルサーバーを作成してプレイできます。サーバーの設定はかなり柔軟で、経験値の取得速度、資源の量、クリーチャーの捕獲チャンス、他のパラメータを調整できます。最も近いアソシエーションは、Factorioの世界設定です。また、あらかじめ用意されたいくつかのプレセット、つまり難易度レベルを選択することもできます。

サーバーの設定

主要な要素を個別に分析してみましょう。

キャラクターの操作は非常に木のようです。Unityのインディプロジェクトを経験している人は、私の言うことを理解するでしょう — Outwardのような他のゲームで見たようなものです。したがって、近接戦闘はここでは好きではありません。しかし、ゲームはそれを積極的に使用することを要求しません:かなり早く弓、もっと後には銃火器が手に入ります。地元の「ポケモン」がすべての仕事をするからです。

最近のゼルダのゲームのように、どんな表面でも登れることができます

この地元の「守護者」のメカニクスは、ポケモン自体よりもむしろPalworldというゲームに触発されているようです。「魂の石」を集めて(TESにこんにちは)、それらから捕獲クリスタルを作ります。これらの石を当地の動物に投げつけて捕まえようとします。

捕獲の手続き

捕獲のチャンスは、キャラクターのレベルと「守護者」のレベルの差、さらに彼の現在の健康による乗数から計算されるようです。健康バーの近くにはマーカーがあり、その後捕獲のチャンスが増加します。ボスにはそのようなマーカーはありませんが、それでも捕まえることができ、その健康の減少とともにチャンスは増加します。

生きたパラシュート

捕まえた生き物はパートナーとして召喚できます。その際、彼の能力を使う機会も開放されます。最初に出会う能力は、落下時に壊れないように空中で計画することです。これは、ジャンプを再度押すと実行される機能です。この能力は常にアクティブであり、与えるサポート生物がアクティブスロットにいる限り、機能します。

ちなみに、スロットは6つあります。残りの守護者はメインインベントリに格納され、非アクティブになります。売却したり、ただ棚に置いたりできます。比喩なしに、文字通りバレルやチェストに置くことができます。

スロット

召喚された生き物は「トレーナー」を追従し、戦闘を助け、命令で3つの能力を使用します(種類によって異なります)。もし建設を行っている場合、守護者を家に固定すれば、近くで資源を集めたり、作業所や鍛冶場で作業したりして、クラフトを早めることができます。

捕まえたすべての守護者は、どのような場所にいても食料を与える必要があります。大きな生物は大食いです。全体として、これはすでにプロモーションPalworldで見たことでしょうが、直接比較できなかったのは、元の作品に触れたことがないからです。おそらく、メカニクスはより詳しく作り込まれています。

飛ぶ生き物が人間ではできない場所から資源を集める

守護者には、も明確な利点があります:大型生物には乗馬させることができ、これは単なる装飾的機能ではありません。このパートナーの操作は、命令セットよりも直接制御に近くなります:叩き、回避、直接能力を発揮します。この巨大な生き物はまだ役に立つヒョウです — 爪で石、鉱石、木を採掘しますので、調査中は道具を持ち歩くのを減らし、気が散る回数も減ります。

最後の木材を家の建築に使う

ステーションの建設。ここではすべてが標準的な方法です。デモ版では原始的な木製の構造と、炉や薬や錬金術の材料用のかまどなどのさまざまな「ワークショップ」を構築できます。各ワークショップは異なるリソースを消費します — 従来の(火のための木材や溶鉱炉)から、形而上学的(特定の守護者が死亡した後にドロップするマナボール)まで。奇妙なことに、次のリソースとして捕まえた守護者を使用できる機能は見つけられませんでした。このリソースから落ちそうな(少なくとも時間にペナルティが付くとしても)ことが理にかなっていると思いました。

不可欠なことは、快適な建設のための自由なカメラです。設定で見逃してしまったのか、単に開発者たちがそれを持っていないのか(現在のビルドにはチュートリアルもありません)。そのモードは次の建設のために非常に必要です。

プロローグでは操縦できるが短い

私は「海賊」を言及したのは偶然ではありません。ここでは、海ではなく空を移動できます。船のような方向性のある船 — これは私が引きつけられた主なポイントです。このメカニズムは実際にプロジェクトで見つけました。

船の操作

「海賊」のように、私たちは船を手に入れることができます。それに乗り込み、船を操作し、武器を撃つ — このすべてのメカニズムは、あの「海賊」に非常に近く、ただしよりカジュアルな操縦が伴います。それは非常に鈍いですが、同時に古典的な「海賊」よりもより指示的なものです。理にかなっています:空は水ではなく、第三の軸があり、上昇と下降があります。空気の流れを捉える必要があり、風に逆らうことはできません。

船は、家と同様に、構築する必要があります。ここでの主な問題は、私たち自身が要素から船を構築できることですが、建設が非常に不便です。船は文字通り空中で構築されます。地面ではなく、自由なカメラがなければなりません。それがないと、船の要素は不安定です。単に空中に尾部の部分を置くだけでは、しばらくすると消えてしまいます。これを回避するには、すべての部分を完全に構築する必要があります。結局のところ、私は完全に理解することができませんでした、自分の船を構築することはできませんでした。

完成した船のテンプレート

しかし、利点もあります。構築に煩わされたくない場合は、既存の設計書が用意されており、必要なリソースを集めれば、キットとして構築するだけです。現在のバージョンで使用できるのは、最も単純で小さな船のみです — これは私たちの導入時に操作したものよりも小型です。

最近捕まえた守護者

全体として、メカニズムは素晴らしいです。しかし、なぜ開発者はこんなに野心的なプロジェクトを選んだのか理解できません。私は海で移動し、便利な船の造船所で船を建設する単純な「海賊」の後継を喜んで購入します。

結論

ゲームはかなり魅力的でした。私はおそらく、このプロジェクトをフォローします — 開発者は近々早期アクセスを約束しています。ただし、こうしたリリースには注意深く接します。あまりにも頻繁に「早期アクセス」は、最終結果がなく無限の構築に変わるためです。ただし、デモ版には重要なニュアンスがあります。現在、プレイヤーは1回の訪問で8時間に制限されています。これを超えると、再び同じ世界に戻ることはできず、新しい作成しかできません。しかし、この時間は、基礎的なメカニズムを試すには十分です。そして残念ながら、このデモ版は3月16日までしか利用できません。

サバイバル、海賊、クリーチャー収集のファンにはこのゲームをお勧めします。プロジェクトはまだ荒削りですが、操作は木のようで、船の建設は不便で、多くのシステムには明らかに磨きが必要です。しかし、アイデアにはポテンシャルがあります。

開発者たちがプロジェクトをあきらめず、メカニズムを徐々に整えていくなら、興味深いジャンルの混合を得られるかもしれません。今のところ、興味深い実験です。引き続き観察するに値しますが、過度な期待は避けるべきです。


総括

2026年のデモ版を通してゲームに戻ることは、比較的楽観的な印象を残しました。小規模のスタジオは引き続き実験し、ジャンルを混ぜ、新しいメカニズムや予期しない組み合わせを試しています — これは最近の最大の成果と言えるでしょう。これらのプロジェクトは、活気に満ちたフレキシブルな産業の感覚を与え、開発者がリスクを取ることを恐れず、プレイヤーに新鮮で独特な何かを発見させる機会を提供します。

一方で、視覚的な美学の疲れも目立ちます。このセレクションでは、5つのデモのうち3つが非常に似たような、酸味を抑えた色調を使用しています。これはややストレスを感じさせますが、各プロジェクトの個性を見たいという欲望に反しています。しかし、それでも開発者のポテンシャルは感じられます:彼らがメカニズムやスタイルで実験を続ければ、これらのゲームは一様の「プラスチック性」AAAプロジェクトよりも多くのものを提供できるかもしれません。

全体的に、こうしたゲームを観察するのは興味深いです。彼らは完璧ではありませんが、創造性と自由のスピリットを持っており、それは大規模なリリースにしばしば不足しています。そして、こうした小規模スタジオの未来を見守りたいと思います。