恢复归来:我在Steam上试玩的几款游戏演示版

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每个人都有过游戏的沉寂期,但回到新内容总是令人愉悦的。我重新开始玩游戏的时机正好与2026年的一波公告和Steam的演示版节日相吻合。因此,在一些人讨论行业的未来时,我决定尝试一下它的预告,并下载了五个我觉得最有趣的演示版。现在我迫不及待地想分享我的印象。


GRIME II

这是我第一眼就被吸引的演示版。我对第一部作品和开发者Clover Bite不熟悉,所以这是一个纯粹的旁观者视角,没有对原作成功的考虑。

那么,我们有什么呢。这是一款以“疯狂艺术”为背景的类银河战士游戏。这个世界几乎是由石头、颜料和巨大的雕塑构成的。我们操控的是一种“无形的生物”,一种形状吞噬者。

游戏的主要特色在于与变形相关的游戏机制。我们的角色可以将手变成巨大触手,以抵挡攻击,而且最有趣的是可以吞噬它们的形态。

吃掉怪物后,你可以召唤它的“幽灵形态”(Phantom)。这个幽灵可以在战斗中被召唤:它会和你一起攻击,吸引敌人或帮助探索关卡,打开隐藏的小路。实际上,英雄在收集被击败的boss和小怪的能力。

我还要指出的是,这个演示版翻译成了中文

本地Bonfire

在试用版中,我们可以尝试最开始的部分:几个地点,基础战斗机制的了解,升级,以及当然还有与第一个boss的激烈战斗。视觉上游戏非常有风格且独特。世界像是活过来的超现实主义图像,由奇怪的材料构成,呈现出巨大的手、触手和酸性沼泽的背景。

游戏的节奏相对缓慢——这是一款2D魂类像素风格的游戏,每一击都需要深思熟虑。需要说的是,这种节奏在行业中早已不新鲜,作为一个更喜欢动态2D平台游戏的玩家,我通常对这样慢的节奏持谨慎态度。但在这里,它至少没有令人感到烦躁:第一分钟内没有任何不便或“乏力”的感觉。

形态被劫持

然而,演示版中吞噬形态的主“特色”并没有完全发挥作用。实际上,最初的主要武器是普通的斧头,后来找到了铁棍和刀。攻击分为普通攻击和特别攻击(特别攻击会消耗武器本身的特殊点数,该点数通过攻击累积),而吞噬目前只提供一次召唤怪物的弱攻击。吃掉敌人后——攻击一次就失去形态。再次吃掉另外一个之前就会更换形态。同时,这一过程就这样循环往复。

抵挡攻击

要想永久获得形态,需要完成额外的挑战。这样可以将其固定在三个插槽中的一个中。但这里也有一个细节:每次召唤“记忆形态”都会消耗一个形态点(这些是健康条下方的白色椭圆)。所以资源是有限的,不能错误地频繁使用能力。

让我们看看菜单。这里的库存管理相当经典:有槽位将盔甲、武器和消耗品有序放置。防御有四个槽位。可惜,“防御”这个词需打上引号。在GRIME II中,盔甲的效果与我们习惯的不同:它并不直接提高生存率,而只是给五个特征中的一个增加小幅度。穿上盔甲——力量+1。穿上手套——生命值+1。因此这甚至不算传统意义上的盔甲,而更像是被动增益的附加插槽。

武器槽,按照魂类游戏的标准,有两个插槽,可以在战斗中切换。就目前的版本来看,种类并不多(在我进行的过程中,除了起始斧头之外只找到了两把武器),但系统暗示着在未来,可以为了特定的boss或游戏风格构建组合。喜欢吸收伤害的——选择加血的盔甲,拿起双手巨棍。喜欢闪避的——寻找敏捷装备,使用快速的匕首。

而这并不是简单的选项:一把武器确实难以应对敌人。在我看来,主要武器是匕首,但其攻击范围使得与那些“刺猬”的战斗变得极为冒险,因为即使稍微接触到刺出来的刺也会受到伤害。因此,斧头和铁棍总是手边可用。

升级

接下来是角色发展。这里的经验来自于杀死当地的生物。你知道,这个系统的设计是这样的,可以在一个地点兜圈子,进行无休止的刷怪,直到厌倦为止。系统并没有设置障碍:想走就走,想练级就刷同样的怪。

然而,有一个显而易见的细节:你在同一种怪物上升的等级越高,回报就越“微薄”。每次打败新怪物所获得的经验变得越来越少,最终为了下一级的升级需要大量的积累。这个经典设计巧妙地推动玩家继续前进,而不是原地踏步。但这对升级过程的鲜明印象并没有增加——一切都太直接。对于魂类游戏来说算正常,但在银河战士中则显得乏味。

当终于升到的等级,界面打开,显示五个特征。四个特征分别负责不同类型武器和形态的伤害。第五个特征是经典,健康。这里没有意外的发展树或者复杂的天赋树。不过,鉴于我只解锁了三种形态中的两种,或许这是暂时的。

与boss战斗

在这样的游戏中,你期待的就是boss。演示版中的boss目前看起来有些单一,但称它们是原始的也不太合适。它们的难度源于不可预测性:一开始根本无法猜测敌人会如何攻击。然而,一旦记住了它们的攻击模式,战斗就变成了一项精致的技艺。你不会再犯错,胜利自然而然会到来。

也许在试用版中,boss看起来相对简单,还因为英雄的武器过于贫乏。当攻击按钮太少时,记住攻击也与boss相关的攻击就同样容易。我认为,在正式版本中,当升级将开启十种新形态和技能时,战斗需要更高的集中力和反应速度。不过现在,一切不幸地都过于可预测。

结论

这款游戏有趣且视觉效果非常出色,但对我来说演示版已经足够了。

我不会急着等待发布并在发布日购买。相反,我的做法是将其保留在愿望清单中。希望在几年后,如果我想要转换习惯的类型,或者我最终喜欢上2D银河战士与魂类混合风格的游戏时再回来。而现在,我继续前行,因为还有其他的演示版等待着我。

我可以推荐给该类型的粉丝。如果你喜欢深思熟虑的探索,记忆模式,并且不追求反应速度——那就大胆下载。其他人就像我一样,可以看看,但不要期待奇迹。


Darkhaven

这是我在选择中的第二个演示版,在这里我坦率地说:这是那款开发者毫不掩饰其遗产的游戏。开发团队由原始Diablo和Diablo II的成员组成,其野心也相应。它们所承诺的“下一代等距ARPG”,拥有程序生成的但仍然生动而变化的世界。

我要立即指出的一点是,在演示版中没有俄语支持。不知道发布时会不会支持。

在演示版中一个类,三条路线,如同经典

那么,在现实中我们看到了什么。就我理解的来看,这是一款建筑模拟游戏与“类Diablo”的混合体。启动后首先映入眼帘的是混合控制:用时下Diablo式的鼠标与WASD进行控制,空格键为跳跃,Ctrl为冲刺。女主角可以进行二段跳。对Diablo来说这不常见,但对于等距射击游戏来说已经是常规。

跳跃、冲刺和游泳

在通关演示版之后我可以说,混合控制方案的表现并不太理想。开发者应该选择一种控制方式。要么完全放弃用鼠标控制角色移动,要么将两种控制模式分开,让玩家切换。比如,在手柄上,控制女主角的感觉要明显更好:游戏被视为等距动作游戏,感觉更为熟悉和舒适。但控制其他元素(菜单、库存和界面)时,用手柄显得极其不便。

像MK中的蝎子一样的能力

游戏的玩法就像是标准的Diablo式。整体看法相当有趣,但也很简单。我们消灭成群的敌人,但现在由于地形和跳跃,多了一些机动的可能性。可以“占据高地”。

库存和升级

库存对于每个人来说都很熟悉:没什么新意,物品收集并存放在经典的“拼图”中。升级简单粗暴。只有一个类的三个分支。整体升级并没有像《流亡之路》那样繁琐,这我个人比较喜欢。但作为一个“在糖果屋的Diablo玩家”,我不明白女主角的课:她是法师、盗贼、战士,还是三者的结合?我会把这算作是类型特性。除了《暗黑破坏神》外,我在任何Diablo类游戏中都未能完全弄懂类的运作。

其中一个有趣的特点是独立的“纹身”装备窗口。可以像普通物品一样穿上或取下。相同纹身在不同位置(头部、手、腿、躯干)提供不同的增益。这一概念很有趣,但在演示版中它的执行感觉像是一个临时的占位符。能够取下纹身并放入另一个插槽的功能含糊得太像“游戏设定”。

他认为这是个公平的战斗

敌人整体多样,但我们已经在别处见过他们。拿刀的哥布林、举着火把和装满炸弹大背包的哥布林,施法者可召唤火雨。各种骷髅、巫师等的不死生物:从巨大的骑士骷髅到不同元素的法师。单眼飞行“恶魔”,人面蜥蜴,小虫子等。对于演示版来说非常不错,但对于游戏来说并不独特。

像Diablo类游戏一样,这里有生命和魔法球。健康可以通过会回充的“瓶子”来恢复。这些瓶子可以寻找并放置到装备插槽中,而在游戏中可能出现更有效的选项,带有额外效果。地图上散布着水晶。击打这些水晶后,女主角会恢复魔法。

建造模式

破坏和建造。这无疑是个有趣的元素,但目前的实现还不够成熟,更多像是个概念。地形确实可以被破坏,但有限度:“地图边缘”是无法改变的。尝试向下挖掘也是无用功,根本找不到什么有趣的东西。这是合乎逻辑的,因为我们是在玩一款从上至下的Diablo类游戏,而不是第三人称的生存游戏。

挖掘一直持续到厌倦

作为Diablo类游戏的特色,它运行得非常不错。可以不再在迷宫中徘徊,而是用棍子或者魔法打破墙壁。我一直希望在这个类型的游戏中见到这样的东西!但是它也有后果。在石头砌体后面可能隐藏着一层熔岩,淹没整个房间。或者你会挖出攻击不死生物的骷髅。然而也会碰上奖励。例如,那些魔法水晶。

结果

目前关于建造的内容还很简单。我们可以在这里建造一些简单的木结构以及用于制作的各种“工作台”:从熔炉到药水和炼金术的锅。每个工作台需要不同的资源——从常规的(比如火堆和熔炉用的木头)到超凡的(比如从特定的守卫身上死亡后掉落的法力球)。奇怪的是,我没有发现能将捕获的守卫用作资源的功能,尽管那正是掉落的资源。即便是有时间惩罚,假设为0.75,这也是合理的。

极其缺失的是自由相机以便于舒适建筑。我不知道在设置中是否存在,还是开发者根本没有这个(当前版本也没有教程)。但这个模式对建设非常关键。

进行建筑虽然不久后

我提到“海盗”并不是没有原因。在这款游戏中,我们可以在天空中行走。空气船,像帆船一样,是我吸引这种游戏的主要特点之一。关于“Pokémon”的机制,在我启动后才发现。

船只管理

在“海盗”游戏中,我们可以获得一艘船。在游戏中驾驭、控制、开火的一切机制与老的“海盗”非常相似,但考虑到了更休闲的控制。这种控制方式极其迟钝,但是比老“海盗”的要更可控。显然,空气不是水,加上这里还增加了第三个维度:上下。需要顺应气流加速,而逆风前进是不可行的。

船只和房屋一样需要建造。而这里最大的问题是:我们可以自己用部件建造船只(就像房子),但建筑的感觉极其不便。船只在空中构建,而不是在地面上,没有自由镜头就不行,在这一点上也是没有的。船只的构件不稳定。如果只是将一个船首部分安放在空中,它会在一段时间后消失。为了避免这种情况,我们必须及时建造完整的部件。我还没完全弄明白,自己无法建造船只。

建造完的船只模板

当然,可以不用麻烦地构建,只需在游戏中收集必要的资源并按钥匙建造即可。当前版本中,只能使用一艘最简单的和最小的船只——甚至比我们在前言中驾驶的船只还小。

新捕获的守护者

整体来看,这个机制很不错。但我不理解为什么开发者选择了一个如此雄心勃勃的项目。我很乐意购买他们简单的“海盗”后继版,走在海上,并在方便的船坞中建造船只。

结论

这款游戏非常引人入胜。这是我将关注的项目之一——开发者承诺将很快发布早期访问版本。不过,对于这样的发布我持谨慎态度:太多时候“早期访问”最终变成无尽的建设而没有最终结果。

演示版还有一个重要的细节。目前,通过时间来限制游戏世界——一次只能玩八个小时。在此之后无法返回同一世界,只能创建新世界。不过,这段时间完全足够尝试主要机制,并理解这是否适合你。不幸的是,演示版只能在3月16日之前提供。

我可以推荐给生存、“海盗”和捕捉生物的爱好者。项目目前仍然生涩:控制不够灵活,船只建造不便,许多系统显然需要打磨。但这个想法有潜力。

如果开发者不放弃项目,逐步完善机制,可能这个混合类型的游戏会变得有趣。现在,这仍然是一个引人注目的实验,值得观察,但期望要适度。


结语

通过2026年演示版的游戏回归让我有了更乐观的感觉。小型工作室继续进行实验,混合类型,尝试新机制和意外的组合——这或许是过去几年的最大成就。这些项目让我们感受到一个充满活力的行业,开发者不害怕冒险,玩家有机会发现一些新鲜和非常规的内容。

另一方面,视觉美学的疲惫感也变得显著。在这次选择中,有三款演示都采用了非常相似、令人深思的艳丽调色板。这让人有点厌倦,特别是在想要看到每个项目的独特性背景下。但即便如此,开发者的潜力依然显现:如果他们继续在机械机制和风格上进行实验,这些游戏可能会提供比同质“塑料AAA项目”更多的东西。

总的来说,观察这样的游戏很有趣。它们并不完美,但承载着创造的精神和自由,这在大型发行中常常缺失。正是为了这种小型工作室的未来,我希望能继续关注下去。