Retour après une pause : à quoi j'ai joué parmi les démos sur Steam
Chacun connaît des périodes de calme dans les jeux, mais il est toujours agréable de revenir à quelque chose de nouveau. Mon retour aux jeux et au gaming actuel coïncide avec la vague d'annonces de 2026, ainsi qu'avec le festival des démos sur Steam. Pendant que certains débattent de l'avenir de l'industrie, j'ai décidé de goûter à ses échantillons et j'ai téléchargé cinq démos qui m'ont paru les plus intéressantes. Je suis maintenant pressé de partager mes impressions.
GRIME II
La première démo qui a attiré mon attention. Je ne suis pas familier avec la première partie et les développeurs Clover Bite, donc c'est un regard extérieur sans réfléchir aux succès de l'original.
Alors, que avons-nous ? C'est une métroidvania avec l'ambiance de "l'art devenu fou". Le monde ici est littéralement fait de pierre, de peinture et de certaines sculptures géantes. Nous jouons en tant que "créature amorphe", une sorte de Dévoreur de formes.
La principale caractéristique — le gameplay basé sur la transformation. Notre personnage peut transformer ses bras en tentacules monstrueux pour parer les attaques, et, ce qui est le plus intéressant, absorber leurs formes.
J'ai mangé un monstre et j'ai obtenu sa "forme fantôme" (Phantom). Ce fantôme peut être appelé en combat : il attaquera avec vous, distraiera les ennemis ou aidera à explorer les niveaux, ouvrant des chemins cachés. En gros, le héros collectionne les capacités des boss et des mobs tués.
Je note aussi que la démo est traduite en français.
La démo permet de tester le tout début : quelques zones, la découverte du combat de base, de l'évolution et, bien sûr, une sérieuse confrontation avec les premiers boss. Visuellement, le jeu est très stylé et inhabituel. Le monde rappelle des images surréalistes animées et se compose de matériaux étranges, présentés sous forme de mains géantes, de tentacules et d'arrière-plans acides.
Le jeu se sent assez lent — c'est un 2D souls-like où chaque coup nécessite réflexion. Il faut dire que cette caractéristique n'est plus nouvelle dans l'industrie, et en tant qu'amateur de plateformes 2D plus dynamiques, je suis généralement prudent vis-à-vis de ce rythme. Mais ici, au moins, cela n'est pas irritant : aucun inconfort ou sensation de "languissement" lors des premières minutes.
Cependant, le principal "truc" d'absorption des formes dans la démo ne fonctionne pas encore à plein régime. En fait, l'arme principale au début est une hache ordinaire, ensuite j'ai trouvé une matraque et un couteau. Il y a une attaque simple, il y a une forte (qui consomme un point spécial de l'arme elle-même, accumulé par les coups), mais l'absorption ne permet pour l'instant que d'invoquer une faible attaque de monstre une fois. J'ai mangé l'ennemi — frappé une fois et j'ai perdu la forme. J'ai mangé un autre avant de l'utiliser et la forme a changé. Et ainsi de suite.
Pour obtenir une forme de façon permanente, il faut accomplir des quêtes secondaires. Alors elle peut être fixée dans l'un des trois emplacements. Mais là aussi un nuance : chaque forme "mémorisée" lors de l'invocation consommera un point de forme (ce sont ces ovales blancs sous la barre de santé). Autrement dit, la ressource est finie et vous ne pourrez pas spammer des capacités de manière insensée.
Jetons un œil au menu. L'inventaire est fait de façon assez classique : il y a des emplacements où l'armure, les armes et les consommables sont progressivement rangés. Quatre emplacements sont réservés à la défense. Pourtant, le mot "défense" est à prendre avec des pincettes ici. L'armure dans GRIME II ne fonctionne pas comme on est habitué : elle n'augmente pas la survie directement, elle donne juste un bonus à l'une des cinq caractéristiques. Enfilé l'armure — +1 à la force. Enfilé des gants — +1 à la santé. Donc ce n'est même pas de l'armure au sens classique, mais plutôt des emplacements supplémentaires pour des buffs passifs.
Comme dans les classiques des jeux souls, il y a deux emplacements pour les armes, entre lesquels on peut basculer directement en combat. Pour l'instant, dans la version actuelle, il n'y a pas de grande variété (dans mon passage, en plus de la hache de départ, je n'ai trouvé que deux armes), mais le système laisse entendre qu'à l'avenir, il sera possible de choisir des builds pour des boss spécifiques ou un style de jeu. Vous aimez encaisser les coups — choisissez une armure avec des bonus à la santé et prenez une matraque à deux mains. Vous préférez esquiver — cherchez un équipement sur la dextérité et équipez-vous d'un rapide couteau.
Et ce n'est pas juste une option : avec une seule arme, il est vraiment difficile de repousser les ennemis. Dans mon cas, l'arme principale était un couteau, mais sa portée d'attaque rendait le combat contre de tels "hérissons" risqué, car ils infligent des dégâts si l'on touche ne serait-ce qu'un peu leurs piquants. C'est pourquoi la hache et la matraque étaient toujours à portée de main.
Maintenant parlons de l'évolution du personnage. L'expérience ici est accumulée pour avoir tué des habitants locaux. Et vous savez quoi, cela fonctionne de telle manière que l'on peut juste faire des cercles autour d'une zone et farmer tant que ça ne vous ennuie pas. Le système ne crée pas d'obstacles : si vous voulez, allez de l'avant, si vous voulez, montez de niveau en grindant les mêmes monstres.
Mais il y a un aspect évident : plus vous montez de niveaux sur les mêmes monstres, plus le retour devient "raréfié". L'expérience pour le monstre tué suffit de moins en moins pour le niveau suivant, et à un certain moment, il faut attendre longtemps pour monter. Un bon classique : cela pousse doucement le joueur à avancer plutôt qu'à stagner. Mais cela n'ajoute pas d'impressions vives au processus d'évolution — c'est trop direct. Pour un souls-like, c'est normal, dans une métroidvania, c'est ennuyeux.
Quand enfin le niveau est atteint, un écran d'évolution s'ouvre avec cinq caractéristiques. Quatre d'entre elles répondent aux dommages selon différents types d'armes et de formes. Et le cinquième — un classique du genre, la santé. Pas de branches de développement inattendues ou d'arbres talentueux complexes ici. Cependant, d'après ce que j'ai débloqué, seulement deux des trois formes sont accessibles, cela peut être temporaire.
En revanche, ce que l'on attend d'un tel jeu, ce sont des boss. Ceux présentés dans la démo semblent jusqu'à présent assez monotones, mais il est difficile de les qualifier de primitifs. Leur difficulté réside dans l'imprévisibilité : au début, il est impossible de deviner quelle attaque l'adversaire va lancer. Cependant, dès que l'on mémorise son comportement, le combat devient une technique affinée. On arrête de faire des erreurs et la victoire vient d'elle-même.
Il est probable que dans la version d'essai, les boss semblent relativement faciles aussi à cause de l'arsenal limité du héros. Quand il y a peu de boutons pour attaquer, il est aussi facile de se souvenir de ceux-ci que des attaques du boss qui y sont étroitement liées. Je pense qu'à la version finale du jeu, lorsque l'évolution ouvrira une dizaine de nouvelles formes et mouvements, les combats exigeront une concentration et une rapidité de réaction bien plus élevées. Pour l'instant, hélas, tout est trop prévisible.
CONCLUSION
Le jeu est intéressant et visuellement très stylé, mais personnellement, la démo m'a suffi.
Je n'attendrai pas la sortie et ne me précipiterai pas à l'acheter le jour du lancement. Je vais probablement faire comme ceci : je le mettrai dans ma liste d'envies. Qui sait, peut-être que dans deux ans, j'aurai envie de changer de genres habituels ou que je m'intéresserai enfin aux métroidvanias 2D avec une touche souls-like. Alors je reviendrai. Mais pour l'instant, j'avance, car il y a encore des démos à venir.
Je ne peux recommander qu'aux fans du genre. Si vous aimez l'exploration réfléchie, la mémorisation des motifs et ne courez pas après la rapidité de réaction — téléchargez sans hésiter. Pour les autres, comme moi, il vaut mieux jeter un œil, mais ne pas attendre de miracle.
Darkhaven
La deuxième démo de ma sélection et je déclare dès le départ : c'est ce jeu où les créateurs ne se gênent pas de crier leur héritage. Les développeurs, issus de l'équipe des Diablo et Diablo II originaux, ont des ambitions à la hauteur. Ils promettent "un ARPG isométrique de nouvelle génération" avec un monde généré procéduralement, mais vivant et changeant.
Je note immédiatement le principal inconvénient à mon avis, il n'y a pas de support de la langue française dans la démo. Je ne sais pas s'il sera présent à la sortie.
Que voyons-nous en réalité. De ce que j'ai compris, nous avons là un mélange de simulateur de construction avec un paysage destructible et de diabloïde. Après le lancement, la première chose qui m'a frappé est le contrôle hybride. Souris comme dans le classique Diablo et WASD avec espace pour sauter et Ctrl pour le dash. L'héroïne sait effectuer un double saut. Pour Diablo, c'est inhabituel, mais pour les hack & slash isométriques, c'est déjà la norme.
Après avoir terminé la démo, je peux dire que le schéma de contrôle hybride s'est révélé peu réussi. Les développeurs auraient dû choisir quelque chose d'unique. Soit abandonner entièrement le contrôle du personnage avec la souris, soit diviser les schémas en deux avec la possibilité de passer de l'un à l'autre. Par exemple, sur un gamepad, le contrôle de l'héroïne est nettement meilleur : le jeu se ressent comme un action isométrique, ce qui est beaucoup plus familier et confortable. Mais en revanche, gérer tous les autres éléments (menu, inventaire et interface) est très peu pratique avec un gamepad.
On joue tout comme un diabloïde standard. Globalement, l'approche est assez intéressante, mais simple. Nous éliminons des ennemis par paquets, mais maintenant, grâce au terrain et aux sauts, il y a un peu plus d'opportunités de manœuvre. On peut tenir "les hauteurs dominantes".
L'inventaire est déjà familier à tous : rien de nouveau, les objets sont ramassés et rangés dans le classique "puzzle". L'évolution est simple. Il y a trois branches d'une classe. Globalement, l'évolution n'est pas chargée par rapport à Path of Exile, ce que j'apprécie. Mais moi, en tant que "casual dans le monde des diabloïdes", je ne comprends pas la classe de l'héroïne : est-elle une mage, une voleuse, une guerrière ou un peu de tout ? Je vais supposer que c'est une particularité de genre. En dehors de Diablo lui-même, dans aucun diabloïde je n'ai compris comment fonctionnent les classes jusqu'à la fin.
Parmi les fonctionnalités intéressantes, je mettrai en avant une fenêtre d'équipement séparée pour les "tatouages". Ils peuvent être portés ou retirés comme un objet normal. Un même tatouage donne différents bonus selon l'endroit où il est "apposé" (tête, bras, jambes, torse). Le concept est intéressant, mais dans la version démo, ça semble exécuté comme une béquille temporaire. La capacité à retirer un tatouage et à le réaffecter à un autre emplacement semble trop "condition gaming".
Les ennemis sont assez variés, mais on les a déjà vus quelque part. Des gobelins avec des couteaux, des torches et de gros sacs à bombes, des chamans invoquant une pluie de feu. Des morts-vivants de toutes sortes : des grands squelettes-chevaliers jusqu'à des mages de différents éléments. Des "cacodemons" volants à un œil, des anthropophages, des essaims de scarabées. Pour une démo, c'est excellent, pour un jeu pas encore unique.
Comme il se doit dans un diabloïde, il y a des sphères de santé et de magie. La santé peut être reconstitée grâce à des "flasques", qui se rechargent avec le temps. Une flasque peut être trouvée et installée dans l'emplacement d'équipement, et pendant le jeu, on trouve des variantes plus efficaces avec des effets supplémentaires. Des cristaux sont dispersés sur la carte. Frappez un tel cristal et l'héroïne restaurera sa magie.
Destruction et construction. C'est, sans aucun doute, une caractéristique intéressante, mais pour l'instant, la mise en œuvre est encore rugueuse, plutôt comme une idée. Le paysage se détruit effectivement, mais de manière limitée : on ne peut pas modifier les "bords de la carte". On peut essayer de creuser vers le bas, mais c'est une occupation inutile, on ne trouve rien d'intéressant. Logiquement, car nous jouons à un diabloïde avec une vue de dessus, pas à un survivant à la troisième personne.
En tant que caractéristique pour un diabloïde, ça fonctionne bien. On ne doit pas errer dans un labyrinthe, mais casser un mur avec une matraque ou par magie. J'ai toujours rêvé d'un tel système dans les jeux de ce genre ! En revanche, il y a des conséquences. Derrière un mur de pierre, il peut y avoir une couche de lave qui inondera la pièce. Ou bien vous déterrez des squelettes avec des zombies qui attaqueront immédiatement. Mais il y a aussi des récompenses. Par exemple, ces cristaux de mana.
Concernant la construction, c'est encore modeste. Il y a un mode où on peut ériger des structures en pierre. Et c'est tout. Cependant, si l'on fait preuve d'imagination, il est possible de se créer une position de tireur d'élite ou une plateforme pour atteindre un piton élevé. En revanche, je n'ai trouvé aucune mécanique de "creuser", à part avec des boules de feu.
Grâce au paysage dynamique, les développeurs ont intéressant joué avec les changements globaux. Dans la version actuelle, le Nécropole s'étend progressivement jusqu'à ce que nous accomplissions une quête. Il ne fait de cadeau à rien ni personne : ni les plans d'eau, ni la lave, ni même la "ville" initiale (du moins, des ruines). C'est vrai, les portails (points de déplacement) aussi. Sur ce territoire maudit, des ennemis morts-vivants apparaissent constamment. En fin de compte, cela peut amener à devoir marcher et se défendre contre des foules de zombies et de squelettes. La tension monte, et c'est génial.
CONCLUSION
La démo montre un projet ambitieux héritant de Diablo avec des idées fraîches. Un environnement destructible et l'avancée du Nécropole ajoutent de la nouveauté, mais la réalisation soulève encore des questions. Le contrôle a besoin d'être poli, la construction des navires est inconfortable, beaucoup de systèmes nécessitent clairement un affinage. Néanmoins, cela laisse une agréable impression et le désir de suivre le développement du jeu. Je le ferai probablement. Je recommande à tous les amateurs de genre de télécharger et essayer.
SpaceCraft
La troisième démo de ma sélection et encore un changement de genre. Cette fois, c'est un bac à sable spatial axé sur la survie, la construction et l'automatisation par le studio Shiro Games. En bref : ils promettent un Factorio à l'échelle de la galaxie avec des éléments de No Man's Sky et de stratégie économique.
Et dans cette démo, il n'y a pas de support de la langue française.
L'intrigue ici est plutôt pour l'ambiance : l'humanité a perdu la guerre contre les robots et s'est échappée à travers un portail dans une galaxie inexplorée. Maintenant, il faut s'établir dans ce nouvel endroit.
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