Powrót po przerwie: w co grałem z demo na Steamie
Każdy ma okresy stagnacji w grach, ale powrót do czegoś nowego zawsze jest przyjemny. Mój powrót do gier i aktualnego gamingu zbiegł się z falą zapowiedzi na rok 2026 oraz festiwalem dem na Steamie. Więc podczas gdy niektórzy dyskutują o przyszłości branży, postanowiłem spróbować jej zapowiedzi w praktyce i pobrałem pięć dem, które wydawały mi się najbardziej interesujące. Teraz spieszę, by podzielić się moimi wrażeniami.
GRIME II
Pierwsze demo, na które zwróciłem uwagę. Z pierwszą częścią i deweloperami Clover Bite nie jestem zaznajomiony, więc to czysty widok z zewnątrz, bez patrzenia na sukcesy oryginału.
Czyli co mamy. To metroiwdania w scenerii "sztuka, która oszalała". Świat dosłownie składa się z kamienia, farby i jakichś gigantycznych rzeźb. Gramy za jakieś "bezkształtne stworzenie", coś w rodzaju Pożeracza form.
Główną cechą jest rozgrywka związana z transformacjami. Nasza postać może przekształcać ręce w potworne macki, aby parować ciosy, a co najciekawsze, pochłaniać ich formy.
Zjadłem potwora i otrzymałem jego "przezroczystą formę" (Phantom). Tego ducha można przywołać w walce: będzie atakował razem z tobą, odwracał uwagę wrogów lub pomagał w eksploracji poziomów, odkrywając ukryte ścieżki. W istocie, bohater zbiera kolekcję umiejętności zabitych bossów i mobów.
Zaznaczam, że demo zostało przetłumaczone na język rosyjski.
W próbce możemy wypróbować początek: kilka lokacji, zapoznanie z podstawową walką, rozwojem i, oczywiście, poważna potyczka z pierwszymi bossami. Gra wizualnie jest bardzo stylowa i niezwykła. Świat przypomina ożywione surrealistyczne obrazy i składa się z dziwnych materiałów przedstawionych w postaci gigantycznych rąk, macek i kwasowych mokradeł.
Gra wydaje się dość wolna — to taki 2D Souls-like, gdzie każdy cios wymaga namysłu. Trzeba powiedzieć, że ta cecha od dawna nie jest nowością w branży, a jako miłośnik bardziej dynamicznych 2D platformówek zazwyczaj podchodzę do takiego tempa ostrożnie. Ale tutaj przynajmniej nie irytuje: przez pierwsze minuty nie wywołał żadnych niedogodności ani poczucia "ołówkowości".
Jednak główna "cecha" polegająca na pochłanianiu form w demie działa wcale nie w pełni. W rzeczywistości podstawową bronią na początku jest zwykła siekiera, później znalazłem pałkę i nóż. Jest atak podstawowy, jest mocny (zużywa specjalny punkt z samej broni, który gromadzi się od ciosów), a pochłanianie na razie daje jedynie możliwość jednorazowego przywołania słabego ataku potwora. Zjadłeś wroga — uderzyłeś raz i straciłeś formę. Zjadłeś innego przed użyciem i formy zamieniły się. I tak w kółko.
Aby zdobyć formę na stałe, trzeba wykonać poboczne zadania. Wtedy można ją przypisać w jednym z trzech slotów. Ale i tutaj jest niuans: każda "zapamiętana" forma przy przywołaniu zje jeden punkt formy (to takie białe owalne ikony pod paskiem zdrowia). Oznacza to, że zasób jest skończony, a bezmyślne spamowanie umiejętnościami nie wchodzi w grę.
Zaglądamy do menu. Inwentarz zrobiony jest dość klasycznie: są sloty, do których elegancko wkłada się zbroja, broń i przedmioty do użycia. Na ochronę przeznaczone są całe cztery sloty. Co prawda, słowo "ochrona" trzeba uważać w cudzysłowie. Zbroja w GRIME II nie działa tak, jak przywykliśmy: nie zwiększa przetrwanie bezpośrednio, a po prostu daje dodatek do jednej z pięciu cech. Włożyłeś zbroję — dostałeś +1 do siły. Włożyłeś rękawice — +1 do zdrowia. Czyli to nawet nie zbroja w klasycznym sensie, a raczej dodatkowe sloty dla pasywnych buffów.
Na broń, zgodnie z klasyką gier souls, są dwa sloty, między którymi można przełączać się bezpośrednio w walce. Jak na razie w bieżącej wersji nie widać dużej różnorodności (w moim przejściu oprócz startowej siekiery znalazłem tylko dwie bronie), ale system sugeruje, że w przyszłości można będzie dobierać buildy pod konkretnego bossa lub styl gry. Lubisz przyjmować obrażenia — dobieraj zbroję z bonusami do zdrowia i weź dwuręczny kij. Wolisz unikać — szukaj wyposażenia na zręczność i uzbrój się w szybki nóż.
I to nie tylko opcja: jedną bronią naprawdę można się nie obronić przed wrogami. W moim przypadku głównym był nóż, ale zasięg jego ataku utrudniał walkę z takimi "jeżami", które zadają obrażenia, gdy tylko dotkniesz wystających z nich kolców. Dlatego siekiera i pałka zawsze były pod ręką.
Teraz o rozwoju postaci. Doświadczenie tutaj zbiera się za zabijanie lokalnych mieszkańców. I wiecie co, działa to na tyle, że można po prostu chodzić w kółko po jednej lokacji i farmić, dopóki się nie znudzi. System nie stawia przeszkód: chcesz — idź na przód, chcesz — nabijaj poziom, grindując jedne i te same potwory.
Prawda, jest oczywisty niuans: im więcej poziomów zdobywasz na tej samej nieczystości, tym "uboższa" staje się wypłata. Doświadczenie za następnego pokonanego potwora na poziom wystarczy coraz mniej, i w pewnym momencie na następny awans trzeba zbierać naprawdę długo. Dobry klasyczny ruch: delikatnie popycha gracza do dalszego działania, a nie tknięcia w miejscu. Ale i jasnych wrażeń z samego procesu takiego grindowania to nie dodaje — wszystko zbyt proste. Dla souls-like norma, w metroidwanii nudno.
Kiedy poziom w końcu osiągnięty, otwiera się ekran rozwoju z pięcioma cechami. Cztery z nich odpowiadają za obrażenia pod różne typy broni i form. A piąta — klasyka gatunku, zdrowie. Nie ma tu żadnych niespodziewanych dróg rozwoju ani skomplikowanych drzew umiejętności. Zresztą, sądząc po tym, że mam otwarte tylko dwie z trzech form do odblokowania, być może jest to tymczasowe.
To, co w takiej grze oczekujesz, to ciekawe walki z bossami. Ci, którzy są przedstawieni w demo, jak na razie wyglądają dość jednorodnie, ale nazwanie ich prymitywnymi nie wypada. Ich trudność tkwi w nieprzewidywalności: na początku nie można zgadnąć, jaki atak wykona przeciwnik. Jednak, jak tylko zapamiętasz jego styl, walka zamienia się w wyrafinowaną technikę. Przestajesz popełniać błędy, a zwycięstwo przychodzi samo.
Prawdopodobnie w wersji próbnej bossowie wydają się stosunkowo łatwi również ze względu na skromny arsenał bohatera. Kiedy przycisków do ataku jest mało, zapamiętanie ich jest łatwe, podobnie jak ich ataków zaprojektowanych dla bossów. Myślę, że w finalnej wersji gry, kiedy rozwój otworzy dziesiątki nowych form i ruchów, starcia będą wymagały znacznie większej koncentracji i szybkości reakcji. Na razie, niestety, wszystko jest zbyt przewidywalne.
PODSUMOWANIE
Gra jest interesująca i wizualnie bardzo stylowa, ale osobiście mi wystarczyło demo.
Nie będę czekał na premierę i pędził kupować w dniu wydania. Raczej postąpię tak: zostawię w liście życzeń. Może za dwa lata zechcę zmienić swoje ulubione gatunki, lub w końcu przeniknę do 2D metroidvanii z elementami souls-like. Wrócę wtedy. A na razie idę dalej, bo przed nami jeszcze demo.
Mogę polecić tylko fanom gatunku. Jeśli lubisz przemyślane badania, zapamiętywanie wzorców i nie goniąc za szybkością reakcji — śmiało pobieraj. Inni, jak ja, mogą się przyjrzeć, ale nie czekać na cud.
Darkhaven
Drugie demo w moim zestawieniu i tutaj od progu mówię: to ta gra, w której twórcy nie boją się krzyczeć o swoim dziedzictwie. Deweloperzy, pochodzący z zespołu oryginalnych Diablo i Diablo II, mają odpowiednie ambicje. Obiecują "izometryczne ARPG następnej generacji" z procedurami generowanymi, ale jednocześnie żywym i zmiennym światem.
Natychmiast zaznaczam główny minus z mojej perspektywy, w demie nie ma wsparcia dla języka rosyjskiego. Czy będzie w wersji, nie wiem.
Co widzimy w rzeczywistości. Jak zrozumiałem, przed nami mieszanka symulatora budowlano-rozrywniczego z niszczonym krajobrazem i diaboloidem. Po uruchomieniu pierwsze, co rzuca się w oczy, to hybrydowe sterowanie. Myszką jak w klasyce Diablo i WASD z spacją do skoku i Ctrl do zwrotu. Bohaterka potrafi robić podwójny skok. Dla Diablo to nietypowe, ale w izometrycznych biegach już standard.
Już po przejściu demka mogę powiedzieć: hybrydowy schemat sterowania nie wyszedł zbyt dobrze. Deweloperzy powinni wybrać coś jednego. Albo całkowicie zrezygnować z ruchu postaci za pomocą myszy, albo podzielić schematy na dwa — z możliwością przełączania się między nimi. Na przykład na kontrolerze sterowanie bohaterką wydaje się znacznie lepsze: gra odczuwa się jako izometryczny akcjon, co jest znacznie bardziej привычne i wygodne. Ale wszystkie inne elementy (menu, inwentarz i interfejs) są bardzo niewygodne do obsługi za pomocą kontrolera.
Gra wygląda jak standardowy diaboloid. Ogólnie podejście jest dość interesujące, ale proste. Zniszczamy wrogów grupowo, ale teraz, dzięki krajobrazowi i skokowi, pojawia się nieco więcej możliwości do manewrowania. Można zajmować "dominujące wysokości".
Inwentarz powinien być wszystkim znany: nic nowego, zbiory przedmiotów i układanie w klasycznym "puzzle". Rozwój jest prosty. Są trzy gałęzie jednego klas. Ogólnie rzecz biorąc, rozwój nie jest obciążony w przeciwieństwie do Path of Exile, co mi się osobiście podoba. Ale ja, jako "casual w świecie diaboloidów", nie zrozumiałem klasy bohaterki: czy to mag, złodziej, wojownik czy trochę wszystkiego? Uznajmy to za cechę gatunkową. Poza samą Diablo w żadnym diaboloidzie do końca nie zrozumiałem, jak działają klasy.
Z interesujących cech wyróżnię osobne okno kostiumów pod "tatuaże". Można je nosić i zdejmować jak zwykłą rzecz. Jeden i ten sam tatuaż daje różne bonusy w zależności od miejsca "aplikacji" (głowa, ręka, noga, tors). Koncepcja intrygująca, ale w odczuciu w wersji demonstracyjnej wygląda jak tymczasowe zastąpienie. Zbyt "graczowa konwencja" wygląda, że można zdjąć tatuaż i przenieść go do innego slotu.
Wrogowie są ogólnie różnorodni, ale przeżyliśmy je już gdzie indziej. Gobliny z nożami, pochodniami i dużymi plecakami bombkich, szamani, przywołujący ognisty deszcz. Nieumarli różnych rodzajów: od ogromnych rycerzy-szkieletów po magów różnych żywiołów. Latające jednookie "jakodemony", ludojady, stada chrząszczy. Dla wersji demonstracyjnej wspaniale, jak na grę jeszcze nie unikalnie.
Jak przystało na diaboloid, tu są kule zdrowia i magii. Zdrowie można uzupełnić "flaskami", które odnawiają się w czasie. Flaksy można znaleźć i umieścić w slocie ekwipunku, a w czasie gry natrafiamy na efektywniejsze wersje z dodatkowymi efektami. Po mapie rozrzucone są kryształy. Uderz w taki, a bohaterka odzyska magię.
Zniszczalność i budowa. To z pewnością interesująca cecha, ale jak na razie zrealizowana dość surowo, raczej jako pomysł. Krajobraz rzeczywiście niszczy się, ale w ograniczonym zakresie: nie można zmienić "brzegów mapy". Można próbować kopać w dół, ale zajęcie bezużyteczne, nic ciekawego nie znajdziesz. Logicznym jest, że gramy w diaboloid z widokiem z góry, a nie w survival od trzeciej osoby.
Jako cecha dla diaboloid działa świetnie. Nie musisz błądzić po labiryncie, ale przebić ścianę pałką lub magią. Zawsze marzyłem o tym w grach tego gatunku! Przy tym są również skutki. Za kamienną ścianą może kryć się warstewka lawy, która zaleje podłogę pomieszczenia. Albo odkopałem szkieletów z zombiakami, które od razu zaatakują. Ale są także nagrody. Na przykład te same kryształy many.
Jeśli chodzi o budowę, to jak na razie skromnie. Jest tryb, w którym można wznieść kamienną budowlę. I wszystko. Chociaż, jeśli wykazać się fantazją, można zbudować sobie snajperską pozycję lub platformę, aby wspiąć się na wysoki pomost. A jednak mechaniki "kopania", poza fireballami, nie znalazłem.
Dzięki dynamicznemu krajobrazowi deweloperzy interesująco obgrywają globalne zmiany. W bieżącej wersji Nekropolia stopniowo rozrasta się, dopóki nie wykonamy zadania. Przy tym nie oszczędza nic: ani akwenów, ani lawy, nawet początkowego "miasta" (raczej, ruin). Och tak, portale (punkty teleportacji) również. Na przeklętej terytorium nieustannie pojawiają się wrogowie-nieumarli. W końcu może dojść do sytuacji, że trzeba będzie chodzić pieszo i odpierać ataki hord zombiaków i szkieletów. Napięcie rośnie, a to jest świetne.
PODSUMOWANIE
W wersji demonstracyjnej widać ambitny projekt z dziedzictwem Diablo i świeżymi pomysłami. Niszczenie otoczenia i ekspansja Nekropolii wprowadzają świeżość, ale realizacja pozostawia wątpliwości. Sterowanie wymaga dopracowania, budowa statków jest niewygodna. Niemniej, pozostawia przyjemny posmak i chęć śledzenia rozwoju gry. Co pewnie zrobię. Wszystkim miłośnikom gatunku polecam pobrać i przetestować.
SpaceCraft
Trzecie demo w moim zestawieniu i znów zmiana gatunku. Tym razem kosmiczna piaskownica o przetrwaniu, budowie i automatyzacji od studia Shiro Games. Jeśli krótko: obiecują Factorio w skali galaktycznej z elementami No Man’s Sky i strategii ekonomicznej.
I w tym demie nie ma wsparcia dla języka rosyjskiego.
Fabuła jest tutaj raczej dla otoczki: ludzkość przegrała wojnę z robotami i uciekła przez portal do nieznanej galaktyki. Teraz trzeba osiedlić się w nowym miejscu.
Co oferują deweloperzy. Ogromny, procedurale generowany kosmos z możliwością swobodnego latania, lądowania na planetach, zbierania zasobów. Budować bazy bezpośrednio na powierzchni, automatyzować wydobycie i produkcję dzięki dronom i flotom transportowym. Konstruować statki z modułów, od zwinnych myśliwców po transportowe potwory. Handlować, wykonywać zlecenia, wpływać na ceny rynkowe. Łączyć się w korporacje z innymi graczami. A nawet walczyć z piratami (ten element obiecują dodać w wersji wczesnego dostępu).
Demo okazało się zaskakująco ubogie. W zasadzie to nawet nie demo, a techniczna prezentacja na kilka kroków. Najpierw opuszczamy stację "Babilon" i lecimy na najbliższą planetę. Zbieramy zasoby ręcznie, craftujemy nowy skaner do statku, instalujemy go. Następnie ponownie wydobywamy, aby zebrać komponenty do hipernapędu. Ostatni krok — skok do sąsiedniego systemu. I wszystko. Na tym się kończy.
Nie ma żadnej budowy fabryk, automatyzacji, dronów czy złożonej logistyki, dla których w zasadzie czekaliśmy, tutaj po prostu nie ma. Wygląda na to, że twórcy spieszyli się, aby zdążyć na festiwal i wycięli prawie wszystko, pozostawiając tylko szkielet.
Niestety, z zanurzeniem w atmosferę kosmosu tutaj również są duże problemy. Warunki rozgrywki całkowicie zabijają poczucie przepaści i przestrzeni.
Prymitywna model lotu: ruch statku kosmicznego podlega archaicznej logice. Zamiast pełnoprawnego manewrowania w trójwymiarowej przestrzeni, statek orientuje się na pewien warunkowy "poziom". To wyraża w pełnym braku skosu — wszystkie obiekty (planety, stacje) są położone w tej samej płaszczyźnie, jakby na stole. Powstaje wrażenie, że nie brodzisz po przestrzeniach kosmosu, a poruszasz się po narysowanej linii lub płaszczyźnie. Sytuacja zmienia się jedynie w momencie zbliżenia do ciała niebieskiego. W tym momencie globalny "poziom" gry wyłącza się i zastępuje lokalny system współrzędnych planety, gdzie pojawia się mniej więcej realistyczne przyciąganie i normalne pozycjonowanie w stosunku do powierzchni. Ale na tym kończy się realizm.
PODSUMOWANIE
Jak na razie to nawet nie zarys, a raczej teaser. Projekt trafia do listy życzeń na lepsze czasy, a ja wracam do No Man's Sky, gdzie przynajmniej są zarysy tej samej automatyzacji produkcji, ale jako kosmoseks(sender) bez wątpienia lepsze. Rozumiem, że porównywanie dema z pełną grą nie jest do końca uczciwe, ale wytyczny i tak się narzucają. Śledzimy rozwój, ale bez fanatyzmu.
Voidling Bound
Czwarte demo w moim zestawieniu i znów niespodziewany zwrot, w tym również dla mnie (tak, w tym przypadku patrzyłem na zapowiedź na steamie przez palce). Twórcy oferują połączenie tradycyjnej rozgrywki z "kolekcjonowaniem potworów" z koncepcją filmu "Avatar" lub gry Warframe. Zamiast zbierać istoty w kieszonkowy gadżet, my sami w nie się wczytujemy.
Dane demo jest całkowicie przetłumaczone na rosyjski.
Zawiązanie jest proste: planetę pożera pewna narośl, i tylko symbioza człowieka z lokalną fauną może uratować sytuację. Gramy jako kosmiczny biolog, który może neuronalnie połączyć się z lokalnymi istotami, nazywanymi Voidling (Pustoduchy po rosyjsku).
Grafika jest jasna i kreskówkowa. Projekt stworzeń przypomina grę Spore, tylko na maksymalnych ustawieniach.
Zaczynamy z podstawowym stworzeniem. W walkach zdobywamy punkty badań, otwieramy nowe umiejętności i gałęzie ewolucji. Każde zwierzę ma kilka dróg rozwoju, nawet dwa identyczne zwierzaki mogą urosnąć w zupełnie różne jednostki bojowe, jeśli rozwijamy je w różnych gałęziach.
Pierwsze, co rzuca się w oczy: bohater-człowiek tutaj jest po prostu powłoką. Nie ma własnej rozgrywki, potrzebny jest tylko do poruszania się od terminala do terminala między misjami. Nie dano nam zbudować postaci — jest bezosobowy, chodzi w dziwnym egzoszkielecie wypełnionym zieloną mazią i nie wywołuje żadnych emocji. To nawet nie bohater, a kursor w ludzkim obliczu.
Za to gdy dostajesz się na poziom i wchodzisz w zwierzę, gra ożywa. Każdy pustoduch to unikalna klasa z własnym stylem bojowym.
Ptak na przykład przypomina szturmuje z strzelanek: strzela seriami, alternatywny ogień działa jak granat podlany. Jaszczur spływa jak pompowany strzał, a zamiast granatu skacze, tworząc podczas lądowania falę wybranego żywiołu.
Każdy zwierzak na starcie ma wybór między dwoma żywiołami. Im dalej rozwijasz gałąź mutacji, tym silniejsze staje się stworzenie. Jak już pisałem, rozwój jest nieliniowy: za każdym razem oferowane są do wyboru jeden z dwóch wzmacniaczy. W rezultacie nawet jedno typowe zwierzę można wyhodować zupełnie inaczej.
Osobno warto wyróżnić system badań. Są globalne gałęzie rozwoju dla każdego rodzaju stworzenia — punkty badań zainwestowane w nie działa dla wszystkich zwierząt tego typu jednocześnie. A przed zadaniem można podnieść cechy, jeśli wcześniej podniosłeś poziom.
Każda misja — to niewielkie zadanie na ograniczonej arenie. Formatów jest wiele: gdzieś trzeba odpierać fale wrogów, gdzie indziej — realizować łańcuch zadań i poruszać się po lokacji. Przechodzenie zajmuje od pięciu do dwudziestu minut, jeśli przeszukujesz każdy kąt w poszukiwaniu sekretów.
Najważniejsze na poziomach — mutagene (są potrzebne do rozwijania zwierzaków) i jaja. Jaja działają jak lootboxy: z każdego może wykluć się losowe stworzenie. Mechanika jest pociągająca, ale bez przesady, przynajmniej w demie za nie nie wymagają pieniędzy, a jedynie poszukiwań na poziomie. Mam nadzieję, że tak będzie i dalej.
Rozgrywka to chyba najbardziej udane, co jest w grze. Sterowanie jest responsywne, strzelanie i unikanie sprawia przyjemność. Zazwyczaj od takich projektów oczekujesz bardziej "drewnianej" mechaniki, ale tutaj czuć rękę doświadczonych deweloperów.
Na końcu każdej lokacji spotykamy bossa z kilkoma paskami zdrowia. Mechanika jest taka: po zdjęciu jednej paski boss staje się bardziej agresywny i zyskuje tymczasową nietykalność. Ale same paski nie mają "kapu" na obrażenia. Jeśli zwierzę ma mocny atak jednolity, można zdjąć półtora lub nawet dwa paski za jednym razem. Kiedyś wróciłem na pierwszą arenę z użytą ptaką. Ona po prostu "jedno strzeliła" bossa z ulta, choć w pierwszym podejściu ta sama ptaka dłubała go przez pięć minut.
PODSUMOWANIE
Generalnie gra angażująca właśnie dzięki rozgrywce. To ten przypadek, gdy mechanika przyciąga nawet tych, którym wizualizacja nie odpowiada.
Zresztą, to demo przechodziło nie tylko ja — część czasu przy grze spędził mój sześcioletni siostrzeniec, który przyjechał na weekend. Kreskówkowa grafika na początku go nie porwała: na telefonie był przywykły do wielu mrocznych rzeczy — różnorodnych "wersji horror" znanych postaci, gdzie условные Соники lub Mickey Mouse zamieniają się w krwiożercze potwory z internetowych strachów. Wśród dzieci jest teraz mnóstwo takiego kontentu — od postaci creepypasta jak Sonic.exe po dziwne memy internetowe i te całe "Sprunki". Ale rozgrywka okazała się na tyle pasjonująca, że telefon szybko został zapomniany. A to, chyba, najlepsza rekomendacja.
Polecam jako przyjemną grę na wieczór, szczególnie z dziećmi. Fanom gatunku przejść na pewno, inni — mogą się przyjrzeć, jeśli chcą dynamiki i lekkości w stylistyce. Generalnie nawet demo jest całkiem grywalne, nam z siostrzeńcem wystarczyło, a czekać pełną wersję mogą ci, którzy postanowią zanurzyć się na całego.
Guardians of the Wild Sky
Piąte i ostatnie demo w moim zestawieniu i znów ostra zmiana gatunku. Tym razem mamy do czynienia z dziką mieszanką survivalowej piaskownicy z "Pokémonami" i koncepcją "Korsarzy": tylko statki są teraz w niebiańskim świecie. Deweloperzy obiecują przestrzeń dla twórczości: można budować cokolwiek — od przytulnego domku po latający zamek, a głównymi pomagaczami będą magiczne istoty — "strażnicy". Trzeba je łapać, oswajać, rozwijać, a nawet krzyżować, aby wyprowadzić idealnych towarzyszy.
Język rosyjski nie jest obsługiwany, ale niektóre elementy interfejsu i niektóre dialogi fragmentarycznie napisane są po rosyjsku. Dlaczego? Odpowiedzi nie znam. Może w wersji będzie pełne tłumaczenie.
Bardzo ambitny projekt. Struktura gry znana wszystkim — to sieciowy survivor, gdzie można stworzyć publiczny serwer lub własny lokalny do gry jednoosobowej. Ustawienia serwera są dość elastyczne: można regulować szybkość zdobywania doświadczenia, ilość zasobów, szanse na złapanie stworzeń i inne parametry. Najbliższa skojarzenie, ustawienia świata w Factorio. Można również wybrać gotowe presety, te poziomy trudności.
Przeanalizujmy główne elementy osobno.
Sterowanie postacią jest dość drewniane. Kto gra w indie projekty na Unity, może mnie zrozumieć — podobne widzieliśmy już w innych grach, jak Outward. Dlatego bliżniak bojowy mnie tutaj nie zadowalał. Niemniej gra nie wymusza aktywnego korzystania: dość szybko pojawiają się łuki, później broń palna, a główną robotę i tak wykonać muszą miejscowi "pokémoni".
Mechanika miejscowych "strażników", jak rozumiem, jest inspirowana nie tyle samymi pokemonami, co grą Palworld. Zbieramy "kamienie dusz" (cześć, TES), craftujemy z nich kryształy do chwytania. Rzucamy te kamienie w lokalską zwierzynę i próbujemy złapać.
Szansę na złapanie, jak mi się wydaje, oblicza się w oparciu o różnicę między poziomem postaci a poziomem "strażnika" plus mnożnik w zależności od jego obecnego zdrowia. Obok paska zdrowia znajduje się wskaźnik, po którym szansa na złapanie rośnie. U bossów nie ma takiego wskaźnika, ale można je złapać — szansa wzrasta w miarę ubywania zdrowia.
Po złapaniu istoty można wezwać ją jako towarzysza. Przy tym otwiera się możliwość wykorzystania jej umiejętności. Pierwsza, z którą się zapoznajemy, to planowanie w powietrzu, aby nie zgiąć się przy upadku. Działa przy ponownym naciśnięciu skoku. Muszę zaznaczyć, ta umiejętność jest zawsze aktywna, byleby tylko strażnik, który ją dał, był w aktywnym slocie.
Slotów, swoją drogą, jest sześć. Pozostałe strażnicy są umieszczane w głównym ekwipunku i stają się nieaktywne, można je sprzedać lub po prostu schować do szafy. Bez żadnej metafory, dosłownie położyć do beczki lub skrzyni.
Przewołane stworzenie podąża za "trenerem", pomaga w walce i na komendę używa trzech umiejętności (każdy rodzaj ma swoje). Jeśli zajmujesz się budową, można przypisać strażników do domu i rozpoczną zbieranie zasobów w pobliżu, pracować przy maszynach i kowadłach, przyspieszając craftowanie.
Wszystkie strażników, niezależnie od ich lokalizacji, trzeba karmić. Duży bestia je dużą. Generalnie to już było w promie Palworld, ale nie mogę bezpośrednio porównać — w oryginale nie grałem. Może tam mechaniki są bardziej dopracowane.
Budowa osady. Tutaj wszystko według standardu. W demie możemy tworzyć prymitywne drewniane konstrukcje i różne "stanowiska" do craftingu: od kowadła po kocioł do mikstur i alchemicznych rzeczy. Każda maszyna zużywa różne zasoby — od zwykłych (drewno do ognia i pieca) po metafizyczne (kule many do kociołka, wypadające z określonych strażników po śmierci). Dziwne, ale nie znalazłem możliwości użycia jako zasób za kociołek złapanego strażnika, z którego spada taki zasób. Chociaż byle ze spóźnieniem, powiedzmy — 0,75. Byłoby logicznie.
Czego bardzo brakuje — wolnej kamery dla wygodnej budowy. Nie wiem, czy przegapiłem to w ustawieniach, czy twórcy po prostu go nie mają (w bieżącej wersji nie ma też żadnych instrukcji). Ale ten tryb jest niezbędny do następnego rodzaju budowy.
Nie bez powodu wspomniałem o "Korsarzach". Tutaj możemy chodzić nie po morzu, a po niebie. Statki-balony, przypominające żaglowce, to główna cecha, która mnie przyciągnęła. Mechanikę z pokemonami odkryłem dopiero po uruchomieniu.
Jak w "Korsarzach", możemy mieć własny statek. Możemy po nim poruszać się, sterować i strzelać z armat — wszystko to mechanicznie zbliża do tych starych "Korsarzy", ale z poprawką na bardziej kasualne sterowanie. Jest ono skrajnie powolne, ale bardziej precyzyjne niż w starych "Korsarzach". Logicznym jest, że powietrze to nie woda, w dodatku pojawia się trzecia oś: w górę i w dół. Należy łapać strumień powietrza dla prędkości, przełamać opór wiatru nie wyjdzie.
Statki, jak i domy, trzeba budować. I tu główny problem: możemy samodzielnie zbudować statek z elementów (jak dom), ale budowa jest bardzo niewygodna. Statek buduje się dosłownie w powietrzu, a nie na ziemi, a bez wolnej kamery po prostu nie można tego zrobić, a jej nie ma. Same elementy statku są niestabilne. Jeśli po prostu postawisz w powietrzu kawałek rufy, zniknie po pewnym czasie. Aby tego uniknąć, trzeba mieć czas, aby zbudować część całkowicie. Tak naprawdę nie udało mi się do końca zrozumieć, nie udało mi się zbudować swojego statku.
Ale jest plus. Jeśli nie chcemy się bawić w konstrukcję, w grze dostępny jest gotowy projekt. Po prostu zbieramy potrzebne zasoby i budujemy pod klucz. W bieżącej wersji dostępny jest tylko najprostszy i najmniejszy statek — nawet mniejszy niż ten, który pilotowaliśmy w prologu.
Ogólnie mechanika fajna. Ale nie rozumiem, dlaczego deweloperzy wybrali od razu tak ambitny projekt. Chętnie kupiłbym od nich prostego potomka "Korsarzy", w którym chodzimy po morzu, a statki budujemy w wygodnej stoczni.
PODSUMOWANIE
Gra wyszła dość interesująca. To jeden z projektów, za którymi prawdopodobnie będę śledzić — deweloperzy obiecują szybki wczesny dostęp. Niemniej, do takich wydaniach podchodzę ostrożnie: zbyt często "wczesny dostęp" w końcu przekształca się w niekończące się budowy bez końcowego wyniku.
I ważny niuans z demem. Obecnie jest ona ograniczona nie terytorium czy umiejętnościami postaci, a czasem świata gry — na jedno podejście daje osiem godzin. Po tym nie można wrócić do tego samego świata, tylko stworzyć nowy. Niemniej, tego czasu wystarcza, żeby spokojnie wypróbować podstawowe mechaniki i zrozumieć, czy to twoje czy nie. I, niestety, sama demo jest dostępna tylko do 16 marca.
Można polecić grę fanom przetrwania, "Korsarzy" i kolekcjonowania stworzeń. Projekt jak na razie jest surowy: sterowanie drewniane, budowa statków niewygodne, wiele systemów wymaga dopracowania. Ale potencjał w pomyśle jest.
Jeśli deweloperzy nie porzucą projektu i będą stopniowo dopracowywać mechaniki, może wyjść interesujący hybrydowy gatunek. Na razie to ciekawy eksperyment, w który warto się przyglądać, ale bez zawyżonych oczekiwań.
Podsumowanie
Powrót do gier przez demo z 2026 roku pozostawił raczej optymistyczne wrażenie. Małe studia wciąż eksperymentują, mieszają gatunki, próbują nowych mechanik i nieoczekiwanych połączeń — i to prawdopodobnie największe osiągnięcie ostatnich lat. Takie projekty dają poczucie żywej, elastycznej branży, w której deweloperzy nie boją się ryzykować, a gracz ma możliwość odkrywać coś świeżego i nieszablonowego.
Z drugiej strony, zauważalna jest też zmęczenie wizualną estetyką. W tym zestawieniu trzy z pięciu dema używały bardzo podobnej, wysublimowanej do kwasowości palety. To nieco męczy, zwłaszcza w świetle pragnienia zobaczyć indywidualność każdego projektu. Ale nawet tutaj potencjał deweloperów jest wyczuwalny: jeśli będą kontynuować eksperymentowanie z mechaniką i stylem, podobne gry mogą zaoferować coś więcej niż jednorodna "plastikowość" AAA projektów.
Ogólnie rzecz biorąc, obserwowanie takich gier jest interesujące. Nie są doskonałe, ale niosą ze sobą ducha twórczości i wolności, której często brakuje w dużych wydaniach. I to właśnie za tym przyszłością małych studiów warto dalej śledzić.