Повернення після перерви: у що я грав з демоверсій у Steam

content auto translated from {from}

У кожного бувають періоди затишшя в іграх, але повертатися до чогось нового завжди приємно. Моє повернення до ігор та актуального геймінгу співпало з хвилею анонсів 2026 року, а також фестивалем демоверсій у Steam. Тож поки одні сперечаються про майбутнє індустрії, я вирішив спробувати її заготовки на смак і завантажив п’ять демо, які видалися мені найцікавішими. Тепер спішу поділитися своїми враженнями.


GRIME II

Перша демка, за яку я зачепився поглядом. З першою частиною та розробниками Clover Bite я не знайомий, тож це чистий погляд з боку без оглядки на успіхи оригіналу.

Отже, що ми маємо. Це метроидванія в антуражі «арт, що зійшло з розуму». Світ тут буквально складається з каменю, фарби і якихось гігантських скульптур. Ми граємо за неке «безформенне створіння», такий Поїдач форм.

Головна фішка — геймплей, зав’язаний на трансформаціях. Наш персонаж може перетворювати руки на чудовиська щупальця, щоб парирувати атаки, і, що найцікавіше, поглинати їх форми.

З’їв монстра і отримав його «привидну форму» (Phantom). Цю привидність можна призвати в бою: вона буде атакувати разом з тобою, відволікати ворогів або допомагати досліджувати рівні, відкриваючи приховані стежки. По суті, герой збирає колекцію здібностей вбитих босів і мобів.

Також відзначу, що демоверсія перекладена на українську мову.

Місцевий Bonfire

В пробнику дають спробувати саме початок: пару локацій, знайомство з базовою боївкою, прокачкою і, звісно, серйозна сутичка з першими босами. Візуально гра дуже стильна і незвичайна. Світ нагадує одухотворені сюрреалістичні образи і складається з дивних матеріалів, представлених у вигляді гігантських рук, щупалець та кислотних болотистих фонов.

Гра відчувається досить повільною — це такий 2D-соулслайк, де кожен удар вимагає обдумування. Слід зазначити, ця фішка давно не нова в індустрії, і як любитель більш динамічних 2D-платформерів я зазвичай до такого темпу ставлюся насторожено. Але тут він хоча б не дратує: жодних незручностей або відчуття «вялості» перші хвилини не викликав.

Викрадення форми

Однак головна «фішка» з поглинанням форм у демоверсії працює далеко не в повну силу. По суті, основна зброя на початку — звичайний сокиру, далі знайшов дубину і ніж. Є проста атака, є сильна (вона споживає особливе очко у самої зброї, що накопичується від ударів), а ось поглинання поки дає лише можливість один раз призвати слабку атаку монстра. З’їв ворога — вдарив один раз і втратив форму. З’їв іншого до використання — і форма замінилася. І так по колу.

Парирування атак

Щоб отримати форму на постійній основі, треба виконати побічні випробування. Тоді її можна закріпити в одному з трьох слотів. Але і тут нюанс: кожна «запам’ятована» форма при призиванні буде з’їдати одно очко форми (це такі білі овали під смугою життя). Тобто ресурс кінцевий, і бездумно спамити здібностями не вийде.

Заглянемо в меню. Інвентар тут зроблений досить класично: є слоти, в які стримано складаються броня, зброя і витратні. Під захист відведено цілих чотири слота. Правда, слово «захист» тут варто брати в лапки. Броня в GRIME II працює не так, як ми звикли: вона не підвищує живучість безпосередньо, а просто дає надбавку до однієї з п’яти характеристик. Надів доспіх — отримав +1 до сили. Надів рукавички — +1 до здоров’я. Тобто це навіть не броня в класичному сенсі, а скоріше додаткові ячейки для пасивних бафів.

Під зброю, по класиці соулс-ігор, два слота, між якими можна перемикатися прямо в бою. Поки в поточному билдові великого різноманіття не видно (в моєму проходженні окрім стартового сокири знайшов лише дві зброї), але система натякає, що в майбутньому можна буде підбирати біди під конкретного боса або стиль гри. Любиш вбирати урон — підбирай броню з бонусами до здоров’я і бери двуручну дубину. Віддаєш перевагу уникненню — шукай екіпіровку на спритність і озброюйся швидким кинджалом.

І це не просто опція: однією зброєю реально можна й не відбитися від ворогів. У моєму випадку основним був кинджал, але його дальність атаки робила ризикованим бій з такими « їжами», що наносять урон, якщо хоч трохи доторкнутися до торчащих з них голок. Тому сокира і дубина завжди були під рукою.

Прокачка

Тепер про розвиток персонажа. Досвід тут капає за вбивство місцевих обивателів. І знаєте, тут це працює так, що можна просто ходити колами по одній локації і фармити, поки не набридне. Система не ставить перешкод: хочеш — йди вперед, хочеш — набивай рівень, гриндя одних і тих же монстрів.

Правда, є очевидний нюанс: чим більше рівнів ти набиваєш на одній і тій же нечисті, тим «скромніше» стає віддача. Досвід за чергового поверженого монстра на рівень вистачає все менше, і в якийсь момент до наступного підвищення доводиться накопичувати відверто довго. Гарний класичний хід: він м’яко підштовхує гравця рухатися далі, а не топтатися на місці. Але й яскравих вражень від самого процесу прокачки це не додає — все занадто прямолінійно. Для соулслайка норма, в метроидванії нудно.

Коли рівень нарешті піднято, відкривається екран прокачки з п’ятьма характеристиками. Чотири з них відповідають за урон під різні типи зброї і форм. А п’ята — класика жанру, здоров’я. Ніяких несподіваних гілок розвитку або складних древ талантів тут немає. Втім, судячи з того, що у мене відкриті лише дві з трьох форм для розблокування, можливо, це тимчасово.

Битва з босом

А ось що в такій грі очікуєш захоплюючого, так це босси. Ті, що представлені в демо-версії, поки виглядають досить одноманітно, але назвати їх примітивними язик не повернеться. Їх складність криється в непередбачуваності: спочатку неможливо вгадати, який випад зробить противник. Але, як тільки запам’ятовуєш його манеру поведінки, бій перетворюється в відточену техніку. Перестаєш помилятися і перемога приходить сама.

Ймовірно, в пробній версії босси здаються відносно легкими ще й через скромний арсенал героя. Коли кнопок для атаки мало, запам’ятати їх так само легко, як і заточені під них атаки босів. Думаю, в фінальній версії гри, коли прокачка відкриє десяток нових форм і прийомів, сутички вимагатимуть куди більшої концентрації та швидкості реакції. Поки ж, на жаль, все занадто передбачувано.

ВИСНОВКИ

Гра цікава і візуально дуже стильна, але особисто мені вистачило демоверсії.

Чекати реліз і бігти купувати в день виходу не буду. Скоріше вчиню так: залишу в вишлисті. Раптом через пару років захочеться змінити звичні жанри або я нарешті проникнусь 2D-метроидваніями з соулслайк-уклоном. Тоді й повернуся. А поки йду далі, адже попереду ще демки.

Рекомендувати можу тільки фанатам жанру. Якщо ви любите вдумливе дослідження, заучування паттернів і не гнетеся за швидкістю реакції — сміливо завантажуйте. Іншим, як я, приглянутися, але не чекати дива.


Darkhaven

Друга демка в моїй підбірці і тут з порогу заявляю: це та сама гра, де розробники не соромляться кричати про своє спадок. Розробники, вихідці з команди оригінальних Diablo і Diablo II, і амбіції у них відповідні. Вони обіцяють «ізометричну ARPG нового покоління» з процедурно генерованим, але при цьому живим і змінним світом.

Скоріше за все, головний мінус на мій погляд, у демоверсії немає підтримки української мови. Чи буде він на релізі, мені не відомо.

В пробній версії один клас, але три гілки, як у класичних

Що ми бачимо насправді. Як я зрозумів, перед нами суміш будівельного симулятора з руйнівним ландшафтом і діаблоїда. Після запуску перше, що кинулося в очі, гібридне управління. Мишкою, як у класичній Diablo, і WASD з пробілом для стрибка і Ctrl для ривка. Героїня вміє робити подвійний стрибок. Для Diablo це незвично, але для ізометричних бродилок вже стандарт.

Стрибок, ривок і плавання

Вже після проходження демки можу сказати: гібридна схема управління вийшла не надто вдалою. Розробникам слід було б вибрати щось одне. Либо повністю відмовитися від управління рухом персонажа за допомогою мишки, або розділити схеми на дві — з можливістю перемикання між ними. Наприклад, на геймпаді управління героїнею відчувається помітно краще: гра сприймається як ізометричний екшн, що набагато звичніше і зручніше. Але при цьому всіма іншими елементами (меню, інвентарем та інтерфейсом) управляти з геймпада вкрай незручно.

Здібність як у скорпіона з MK

Грається все як стандартний діаблоїд. В цілому підхід цілком цікавий, але простенький. Уничтожаем ворогів пачками, але тепер, завдяки ландшафту і стрибку, з’являється трохи більше можливостей для маневрування. Можна утримувати «панівні висоти».

Інвентар і прокачка

Інвентар вже знайомий усім: нічого нового, предмети збираємо та складаємо в класичний «пазл». Прокачка незамисловатая. Є три гілки одного класу. В цілому прокачка не перевантажена на противагу Path of Exile, що особисто мені подобається. Але мені, як «казуалу в світі діаблоїдів», залишився незрозумілим клас героїні: вона маг, злодій, воїн чи всього понемногу? Буду вважати, що це жанрова особливість. Крім самої Diablo, ні в одному діаблоїді я до кінця не усвідомлював, як працюють класи.

З цікавих особливостей виділю окреме вікно спорядження під «татуировки». Їх можна надягати та знімати як звичайну річ. Одна й та ж татуировка дає різні бонуси залежно від місця «нанесення» (голова, рука, нога, торс). Концепція цікава, але за відчуттями в демонстраційній версії вона виконана як тимчасова зупинка. Занадто «ігровою умовністю» виглядає можливість зняти татуировку та перевісити в інший слот.

Він думав, що це чесний бій

Вороги в цілому різноманітні, але всіх їх ми вже десь бачили. Гобліни з кинджалами, факелами і великими рюкзаками бомб, шамани, що закликають вогняний дощ. Нежить різного роду: від величезних скелетів-лицарів до магів різних стихій. Летючі одноглазні «какодемони», людоящери, зграї жуків. Для демоверсії відмінно, для гри поки не унікально.

Як і належить діаблоїду, тут є сфери здоров’я та магії. Здоров’я можна поповнювати «фласками», які перезаряджаються з часом. Фласочку можна знайти та розташувати в слоті спорядження, а в процесі гри попадаються більш ефективні варіанти з додатковими ефектами. По карті розкидані кристали. Ударь по такому, і героїня відновить магію.

Режим будівництва

Руйнівність і будівництво. Це, безумовно, цікава фішка, але поки реалізована сирувато, скоріше як ідея. Ландшафт дійсно руйнується, але обмежено: «краї карти» змінити не можна. Можна спробувати копати вниз, але заняття безглузде, нічого цікавого не знайти. Логічно, адже ми граємо в діаблоїд з видом зверху, а не в виживальника від третьої особи.

Копав поки не набридло

Як фішка для діаблоїда працює відмінно. Можна не бродити по лабіринту, а проломити стіну дубиною чи магією. Я завжди мріяв про таке в іграх цього жанру! При цьому є і наслідки. За кам’яною кладкою може приховуватися прослойка з лавою, яка затопить всю кімнату. Або ви викопаєте скелетів з зомбі, які відразу нападають. Але також зустрічаються і нагороди. Наприклад, ті самі кристали манни.

Результат

З будівництвом поки все скромно. Є режим, де можна звести кам’яну кладку. І все. Хоча, якщо проявити фантазію, вийде звести собі снайперську позицію або платформу, щоб забратися на високу галявину. А от механіки «копати», крім як фаерболлами, я не знайшов.

Некрополь поглинає місцевість

Завдяки динамічному ландшафту розробники цікаво обіграви глобальні зміни. У поточній версії Некрополь поступово розростається, поки ми не виконаємо квест. При цьому він не щадить нічого: ані водойми, ані лаву, ані навіть початковий «містечко» (точніше, руїни). Ах так, портали (точки переміщення) також. На проклятій території постійно з’являються вороги-некроманти. Врешті-решт, все може дійти до того, що доведеться ходити пішки та відбиватися від натовпів зомбі та скелетів. Напруга наростає, і це здорово.

ВИСНОВКИ

У демо-версії видно амбітний проект з спадком Diablo та свіжими ідеями. Руйнуване оточення та наступ Некрополя додають свіжості, але реалізація поки залишає питання. Управління потребує поліровки, будівництву не вистачає глибини. Тим не менше, вона залишає приємне післясмак і бажання стежити за розвитком гри. Що, мабуть, я і зроблю. Всім любителям жанру рекомендую завантажити та спробувати.


SpaceCraft

Третя демка в моїй підбірці і знову зміна жанру. Цього разу космічна пісочниця про виживання, будівництво та автоматизацію від студії Shiro Games. Якщо коротко: обіцяють Factorio в масштабах галактики з елементами No Man's Sky та економічної стратегії.

І в цій демонстрації немає підтримки української мови.

Сюжет тут радше для антуражу: людство програло війну роботам і втекло через портал в не досліджену галактику. Тепер треба обжитися на новому місці.

Редактор персонажа "для галочки"

Що пропонують розробники. Огромний процедурно генерований космос з можливістю вільно літати, висаджуватися на планети, видобувати ресурси. Будувати бази прямо на поверхні, автоматизувати видобуток та виробництво з допомогою дронів та вантажних флотів. Конструювати кораблі з модулів, від юрких винищувачів до вантажних монстрів. Торгувати, виконувати замовлення, впливати на ринкові ціни. Об’єднуватися в корпорації з іншими гравцями. І навіть воювати з піратами (цю частину обіцяють додати в ранньому доступі).

Станція Вавилон

Демка виявилася на диво скромною. По суті, це навіть не демо, а tech-презентація на пару кроків. Спочатку ми покидаємо станцію «Вавилон» та летимо на найближчу планету. Збираємо ресурси вручну, крафтимо новий сканер для корабля, встановлюємо його. Потім знову майним, щоб зібрати компоненти для гіпердвигуна. Останній крок — стрибок у сусідню систему. І все. На цьому вона закінчується.

Добуваємо не виходячи з корабля

Жодного будівництва заводів, автоматизації, дронів чи складної логістики, заради яких, власне, гру і чекали, тут просто немає. Схоже, творці поспішали встигнути до фестивалю і вирізали майже все зміст, залишивши тільки каркас.

Редактор корабля

На жаль, з зануренням в атмосферу космосу тут також великі проблеми. Геймплейні умовності повністю убивають відчуття безодні та простору.

Примітивна модель польоту: рух зорельота підпорядковане архаїчній логіці. Замість повноцінного маневрування в тривимірному просторі корабель орієнтується на якусь умовну «горизонт». Це проявляється в повному відсутності крена — все об’єкти (планети, станції) розташовані в одній площині, немов на столі. Створюється відчуття, що ти не бороздиш простори космосу, а рухаєшся по намальованій лінії або площині. Ситуація змінюється лише при безпосередньому наближенні до небесного тіла. У цей момент глобальний ігровий «горизонт» відключається і замінюється локальною системою координат планети, де вже з’являється більш-менш реалістична тяжіння та нормальне позиціонування відносно поверхні. Але на цьому реалізм закінчується.

ВИСНОВКИ

Поки це навіть не заготовка, а скоріше тизер. Проект відправляється в вишлист до кращих часів, а я повертаюся в No Man's Sky, де хоча б є зачатки тієї самої автоматизації виробництва, але як космосим безумовно краще. Розумію, що порівнювати демо з повною грою не зовсім чесно, але орієнтир все-таки напрошується. Слідкуємо за розвитком, але без фанатизму.


Voidling Bound

Четверта демка в моїй підбірці і знову несподіваний поворот, в тому числі і для мене (так, цього разу я крізь пальці дивився трейлер у стімі). Розробники пропонують скрестити традиційний геймплей з «колекціонуванням монстрів» з концепцією фільму «Аватар» або гри Warframe. Замість того, щоб збирати істот у кишеньковий гаджет, ми самі в них вселяємось.

Дана демоверсія повністю перекладена на українську.

Зав’язка проста: планету пожирає некая пухлина, і тільки симбіоз людини та місцевої фауни може врятувати ситуацію. Ми граємо за космічного біолога, який може нейросв’язатися з місцевими істотами, які називаються Voidling (Пустодушки на українському).

питомник на базі

Графіка яскрава і мультяшна. Дизайн істот нагадує гру Spore тільки на максималках.

Стартуємо з базовим створінням. У боях набиваємо очки досліджень, відкриваємо нові здібності та гілки еволюції. Кожен звір має кілька шляхів розвитку, навіть двоє однакових звірів можуть вирости в абсолютно різні бойові одиниці, якщо качати їх по різним гілкам.

Головний герой

Перше, що кидається в очі: герой-людина тут — просто оболонка. Своєї геймплейної у нього немає, він потрібен тільки щоб ходити від терміналу до терміналу між місіями. Зібрати персонажа нам не дали — він безособистісний, ходить у дивному екзокостюмі, заповненому зеленою жижою, і не викликає жодних емоцій. Це навіть не герой, а курсор у людському вбранні.

Зато коли потрапляєш на рівень і вселяєшся у звірка, гра оживає. Кожен пустодушок — це унікальний клас з власним стилем бою.

Жарптиця

Пташка, наприклад, нагадує штурмовика з шутерів: стріляє чергами, альтернативний вогонь працює як підствольна граната. Ящерка плюється як помпове рушниця, а замість гранати стрибає, створюючи при приземленні хвилю вибраної стихії.

Заточен під ближній бій

У кожного звірка на старті є вибір між двома стихіями. Чим далі качаєш гілку мутацій, тим сильніше стає створіння. Як я писав вище, при цьому прокачка нелінійна: щоразу пропонують вибрати один з двох посилювачів. В результаті навіть однотипні звірки можна виростити абсолютно різними.

Вибір мутації

Окремо варто система досліджень. Є глобальні гілки прокачки під кожен тип створінь — очки досліджень, вкладені в них, працюють для всіх звірків цього виду відразу. А перед завданням можна підняти характеристики, якщо до цього прокачав рівень.

Покращення типу звірка

Кожна місія — це невелике завдання на обмеженій арені. Формати різні: десь потрібно відбивати хвилі ворогів, десь — виконувати ланцюжок квестів і просуватися по локації. Проходження займає від п’яти до двадцяти хвилин, якщо обшукувати кожний закуток у пошуках секретів.

Характеристики

Найцінніше на рівнях — мутагени (вони потрібні для прокачки звірків) і яйця. Яйця працюють як лутбокси: з кожного може вилупитися випадкове створіння. Механіка азартна, але без перегибів, принаймні в демоверсії за них не вимагають грошей, а тільки пошук на рівні. Сподіваюся, так буде і далі.

Геймплей — це, мабуть, найвдаліше, що є в грі. Управління чуйне, стріляти і ухилятися цікаво. Зазвичай від таких проектів чекаєш більш «дерев’яної» механіки, але тут відчувається рука досвідчених розробників.

Бос за першого рівня

В кінці кожної локації зустрічаємо босса з кількома смугами здоров’я. Механіка така: після зняття однієї смуги босс стає агресивніше і отримує тимчасову невразливість. Але самі смуги не мають «капа» на урон. Якщо у звірка є потужна розмірна атака, можна зняти півтори або навіть дві смуги за раз. В якийсь момент я повернувся на першу арену з прокачаною пташкою. Вона просто «ваншотнула» босса ультом, хоча в першому заході та ж пташка в стоку ковиряла його хвилин п’ять.

ВИСНОВКИ

В цілому гра затягуюча саме завдяки геймплею. Це той випадок, коли механіка зачіпає навіть тих, кому візуал не до вподоби.

До речі, цю демоверсію проходив не тільки я — частину часу за грою провів мій семирічний племінник, який приїхав на вихідні. Мультяшна графіка його спочатку не вразила: на телефоні він звик до куди більш похмурих речей — всевозможним «хоррор-версіям» знайомих персонажів, де умовні Соніки чи Міккі Мауси перетворюються в кровожадних монстрів з інтернет-страшилок. Серед дітей зараз повно такого контенту — від creepypasta-персонажів на кшталт Sonic.exe до дивних інтернет-мемів і тих самих «Спрунки». Але геймплей виявився настільки захоплюючим, що телефон швидко був забутий. А це, напевно, найкраща рекомендація.

Рекомендую як приємну іграшку на вечір, особливо з дітьми. Жанровим фанатам проходити обов’язково, іншим — приглянутися, якщо хочеться динаміки і легкості в стилістиці. В цілому навіть демоверсія цілком іграбельна, нам з племінником її вистачило, а чекати повну версію можуть ті, хто вирішить зануритися з головою.


Guardians of the Wild Sky

П’ята і фінальна демка в моїй підбірці і знову різка зміна жанру. Цього разу перед нами дика суміш survival-пісочниці з «Покемонами» і концепцією «Корсари»: тільки кораблі тепер в небесному світі. Розробники обіцяють простір для творчості: будувати можна що завгодно — від затишного будинку до літаючого замку, а головними помічниками стануть магічні істоти — «охоронці». Їх потрібно ловити, приручати, розвивати і навіть скрещувати, щоб виводити ідеальних компаньйонів.

Українська мова не підтримується, але окремі елементи інтерфейсу і деякі діалоги фрагментами написані українською. Чому? Відповіді не знаю. Можливо, на релізі буде повноцінний переклад.

Дуже амбітний проект. Структура гри всім знайома — це мережева виживалка, де можна створити публічний сервер або свій локальний для одиночної гри. Налаштування сервера досить гнучкі: можна регулювати швидкість отримання досвіду, кількість ресурсів, шанси ловлі істот та інші параметри. Найближча асоціація, налаштування світу в Factorio. При цьому можна вибрати і готові пресети, такі собі рівні складності.

налаштування сервера

Розберемо основні елементи по окремості.

Управління персонажем досить дерев’яне. Хто грає в інді-проекти на Unity, мене, мабуть, зрозуміють — подібне ми вже бачили в інших іграх на кшталт Outward. Тому ближній бій мені тут не сподобався. Проте гра і не змушує ним активно користуватися: досить швидко з’являються луки, пізніше вогнестріл, а основну роботу все одно виконують місцеві «покемони».

Як в останніх іграх Zelda можемо залазити по будь-яким поверхням

Механіка місцевих «стражів», як я розумію, натхнена навіть не стільки самими покемонами, скільки грою Palworld. Збираємо «камені душ» (привіт, TES), крафтимо з них кристали захоплень. Кидаємо ці камені на місцеву звірину та намагаємося захопити.

Процедура захоплення

Шанс захоплення, як мені здалося, розраховується на основі різниці між рівнем персонажа та рівнем «стража», плюс множник від його поточного здоров’я. Навколо смужки здоров’я є маркер, після якого шанс захоплення зростає. У босів такого маркера немає, але впіймати їх все одно можна — шанс збільшується в міру зменшення здоров’я.

Живий парашут

Поймавши істоту, її можна призвати як напарника. При цьому відкривається можливість використовувати її здібності. Перша, з якою ми знайомимося, — планування по повітрю, щоб не розбитися при падінні. Працює при повторному натисканні стрибка. Повинен зазначити, ця можливість завжди активна, головне, щоб страж, що її дає, був в активному слоті.

Слотів, до слова, шість. Інші стражі поміщаються в основний інвентар і стають неактивними, їх можна продати або просто скласти в шафу. Без жодної метафори, буквально покласти в бочку або скриню.

Слоти

Призване створіння слідує за «тренером», допомагає в боях і за командою використовує три здібності (у кожного виду вони свої). Якщо займаєтеся будівництвом, можна закріпити стражів за домом, і вони почнуть добувати ресурси поблизу, працювати за верстатами і ковадлами, прискорюючи крафт.

Усіх стражів, незалежно від їх місцезнаходження, потрібно годувати. Великий звір їсть по-крупному. В цілому все це вже було в промо Palworld, але порівняти безпосередньо не можу — в оригінал не грав. Можливо, там механіки пророблені глибше.

Летючий звір добуває руду там, де людина не здатна

Є і неочевидні плюси у стражів: з часом на великих істотах можна їздити верхи, і це не чисто декоративна функція. Управління таким напарником ближче до прямого контролю, ніж до набору команд: ви б’єте, ухиляєтеся і активуєте здібності безпосередньо, керуючи звіром як бойовою одиницею. Великі тварини ще й корисні в господарстві — лапами вони добувають камені, руду і дерево, тому з собою можна носити менше інструментів і рідше відволікатися від дослідження світу.

Останнє дерево в кладку будинку

Будівництво поселення. Тут все за стандартом. В демці можемо будувати примітивні дерев’яні конструкції та різні «верстати» для крафту: від ковадла до котла для зілля і алхімічних матерій. Кожен верстат споживає різні ресурси — від звичних (дерево для вогнища та плавильні) до метафізичних (шарики манни для котла, що випадають з певних стражів після смерті). Дивно, але я не знайшов можливості використовувати як ресурс за котлом пойманого стража, з якого якраз такий ресурс і падає. Хоча б зі штрафом до часу, скажімо — 0,75. Було б логічно.

Чого дуже не вистачає — вільної камери для комфортного будівництва. Не знаю, проглядів я її в налаштуваннях чи у розробників її просто немає (навчання в поточному билдові також немає). Але цей режим життєво необхідний для наступного виду будівництва.

Дадуть порулити в прологу жаль не довго

Я недаремно згадав «Корсарів». Тут ми можемо ходити не по морю, а по небу. Кораблі-дирижаблі, схожі на парусники, — головна фішка, яка мене і привернула. Механіка з покемонами я виявив уже після запуску.

Управління кораблем

Як у «Корсарах», ми можемо отримати в розпорядження корабель. Ходити по ньому, управляти, стріляти з гармат — все це за механікою близько до тих самих «Корсарів», але з поправкою на більш казуальне управління. Воно надзвичайно інертне, але при цьому більш слухняне, ніж у старих «Корсарах». Логічно: повітря — не вода, плюс тут з’являється третя вісь: вгору і вниз. Потрібно ловити повітряний потік для швидкості, плисти проти вітру не вийде.

Кораблі, як і будинки, потрібно будувати. І тут головна проблема: ми можемо самі побудувати корабель з елементів (як дім), але будівництво дико незручне. Корабель будується буквально в повітрі, а не на землі, і без вільної камери тут ніяк, а її немає. Сами елементи корабля нестабільні. Якщо просто поставити в повітрі шматок корми, він зникне через деякий час. Щоб цього уникнути, треба встигнути побудувати елемент повністю. Я так і не розібрався до кінця, свій корабель побудувати не зміг.

Шаблон готового корабля

Але є і плюс. Якщо не хочемо паритися з конструкцією, в грі є готовий креслення. Просто збираємо потрібні ресурси та будуємо під ключ. У поточній версії доступний тільки найпростіший і маленький корабель — навіть менше того, що ми пілотували в прологу.

Свежепойманний страж

В цілому механіка класна. Але я не розумію, чому розробники вибрали відразу такий амбітний проект. Я б із задоволенням купив у них простого нащадка «Корсарів», де ми ходимо по морю, а кораблі будуємо в зручній верфі.

ВИСНОВКИ

Гра вийшла досить захопливою. Це один з проектів, за яким я, мабуть, буду стежити — розробники обіцяють швидкий ранній доступ. Проте до таких релізів я ставлюся обережно: занадто часто «ранній доступ» врешті-решт перетворюється в безкінечну будівлю без фінального результату.

Є і важливий нюанс з демоверсією. Зараз вона обмежена не територією або здібностями персонажа, а часом ігрового світу — на один захід дається вісім годин. Після цього повернутися в той же світ не можна, лише створювати новий. Проте, цього часу цілком вистачає, щоб спокійно спробувати основні механіки і зрозуміти, ваше це чи ні. І, на жаль, сама демка доступна лише до 16 березня.

Рекомендувати гру можна фанатам виживалок, «Корсарів» і колекціонування істот. Проект поки сируватий: управління дерев’яне, будівництво кораблів незручне, багато систем явно потребують поліровки. Але потенціал у ідеї є.

Якщо розробники не залишать проект і будуть поступово доводити механіки до ладу, може вийти цікавий гібрид жанрів. Поки ж це цікавий експеримент, за яким варто спостерігати, але без завищених очікувань.


Висновок

Повернення до ігор через демоверсії 2026 року залишило скоріше оптимістичне відчуття. Малі студії продовжують експериментувати, змішувати жанри, пробувати нові механіки та несподівані поєднання — і це, мабуть, головне досягнення останніх років. Такі проекти дають відчуття живої, гнучкої індустрії, де розробники не бояться ризикувати, а гравець отримує можливість відкривати для себе щось свіже і нестандартне.

З іншого боку, помітна й втома візуальної естетики. У цій підбірці три з п’яти демо використовували дуже схожу, вишукану до кислотності палітру. Це трохи втомлює, особливо на фоні бажання побачити індивідуальність кожного проекту. Але навіть тут потенціал розробників відчувається: якщо вони продовжать експериментувати з механікою та стилем, подібні ігри можуть запропонувати дещо більше, ніж одноманітна «пластиковість» AAA-проектів.

В цілому, спостерігати за такими іграми цікаво. Вони не ідеальні, але несуть в собі дух творчості і свободи, якого так часто не вистачає в великих релізах. І саме за цим майбутнім невеликих студій хочеться слідкувати далі.