Visszatérés a szünet után: miben játszottam a Steam demókkal
Mindig vannak csendes időszakok a játékokban, de mindig öröm visszatérni valami újhoz. Az én visszatérésem a játékokhoz és a jelenlegi gaminghez egybeesett a 2026-os bejelentések áramával, valamint a Steam demófesztiváljával. Így míg mások az ipar jövőjéről vitatkoznak, én úgy döntöttem, hogy megkóstolom a készülékeiket, és letöltöttem öt demót, amelyek a legérdekesebbnek tűntek számomra. Most sietek megosztani veletek a benyomásaimat.
GRIME II
Ez volt az első demó, ami megfogta a szemem. Az első részt és a fejlesztőt, a Clover Bite-ot nem ismerem, így ez egy teljesen külső nézőpont, amely nem néz vissza az eredeti sikereire.
Tehát mit is kapunk. Ez egy metroidvania a "milyen őrült módon, művészet" környezetében. A világ itt szó szerint kőből, festékből és óriási szobrokból áll. Egy "formátlan lényt" játszunk, egyfajta Formafaló.
A fő jellemzője a transzformációkon alapuló játékmenet. A karakterünk monster-állapotban tudja átalakítani a karjait szörnyű csápokká, hogy visszaverje a támadásokat, és ami a legérdekesebb, hogy elnyelje azok alakját.
Feltápászkodtál egy szörnyet és megkaptad az "álarc formát" (Phantom). Ezt a szellemet harcban megidézheted: veled együtt támad, elvonja az ellenséges támadásokat, vagy segít felfedezni a szinteket, feltárva a rejtett ösvényeket. Gyakorlatilag a hős a megölt főbossok és mobok képességeinek gyűjteményét gyűjti.
Meg kell jegyeznem, hogy a demó oroszul van lefordítva.
A demóban meg lehet próbálni a legelső fázist: pár helyszínt, alapvető harcot, fejlesztést, és természetesen egy komoly összecsapást az első főbossokkal. Látványra a játék nagyon stílusos és szokatlan. A világ élő, szürreális képeket idéz, és furcsa anyagokból áll, mint óriási kezek, csápok és savas, iszapos háttér.
A játék meglehetősen nyugodtan érződik — ez egy 2D-s soulslike, ahol minden ütés megfontolásra késztet. Meg kell mondanom, ez a dolog régen nem újdonság az iparban, és mint a dinamikusabb 2D platformerek kedvelője, általában óvatos vagyok az ilyen tempóval. De itt ez legalább nem zavaró: az első percekben nem okozott kényelmetlenséget vagy "lassúság" érzést.
De a demóban működő formaelnyelés fő "trükkje" messze nem működik teljes erővel. Tulajdonképpen az elsődleges fegyver a kezdetben egy sima fejsze, majd találtam egy botot és egy kést. Van egyszerű támadás, van erős (ez különleges pontot fogyaszt a fegyverből, amely ütésekkel gyűlik), de az elnyelés egyelőre csak lehetőséget ad egyszer a szörny gyenge támadásának megidézésére. Eltüntetted az ellenséget — egyszer ütöttél és elvesztetted az alakot. Ha másikat fogtál el azelőtt, hogy felhasználhattad volna, az alak kicserélődik. És ez megy a körben.
Ahhoz, hogy a formát tartósan megkapjuk, mellékes kihívásokat kell végrehajtanunk. Akkor egyetlen három slot egyikében rögzíthetjük. De itt is van egy csavar: minden "megjegyzett" forma megidézéskor levon egy forma pontot (ezek fehér oválisok az életerő csík alatt). Tehát a forrás véges, és esztelenül spammelni a képességekkel nem lehet.
Nézzük meg a menüt. Az inventory itt elég klasszikus módon készült: van hely, ahová fokozatosan lehet gyűjteni páncélokat, fegyvereket és használati eszközöket. A védelemre négy slotot szántak. Az igazság az, hogy a "védelem" szót inkább idézőjelben célszerű venni. A GRIME II páncélja nem úgy működik, ahogyan megszoktuk: nem növeli közvetlenül a túlélési képességet, hanem egyszerűen egyet ad az ötértékelés egyikéhez. Felvettél páncélt — +1-erő. Felvettél kesztyűt — +1-életerő. Tehát ez nem is páncél klasszikus értelemben, hanem inkább a passzív buffokhoz belső helyek.
A fegyverekhez — a souls játékok klasszikus elvének megfelelően — két slot áll rendelkezésre, amelyek között harc alatt is lehet váltani. Jelenleg a mostani buildben nem látok nagy változatosságot (az én végigjátszásomban a kezdő fejszén kívül csak két fegyvert találtam), de a rendszer utal arra, hogy a jövőben az építési stílusok védettségét, vagy akár játéktípust is megváltoztathatjuk. Ha szereted a kárt beszerző játékstílust — keress védelmi fürdőket élet-bónuszokkal és használj kézbe egy súlyos fegyverzetet. Ha inkább kikerülöd a támadásokat — keress egy ügyességi felszerelést és fegyverezd fel egy gyors késsel.
És ez nem csak lehetőség: egy fegyverrel valóban nem lehet elbugyogni az ellenségektől. Az én esetemben alapvető fegyverem a kés volt, de a támadás távolsága kockázatos harccá tette azokat az "ürgék", amelyek sebződnek, ha bárhol megérinted az emelkedő tüskéket. Ezért a fejsze és a bot mindig a kezem alatt volt.
Most a karakter fejlesztéséről. Az itt szerzett tapasztalatokat a helyi lakosok legyőzésével kapjuk. Tudod, itt ez úgy működik, hogy körbe-körbe sétálhatsz egy területen és farmolhatsz, amíg meg nem unod. A rendszer nem akadályoz: ha akarsz, menj előre, ha akarsz, szintet szerezhetsz, grindolva ugyanazokat a szörnyeket.
Bár van egy nyilvánvaló csavar: minél több szintet szerzel ugyanazon dögszörnynél, annál "szűkösebb" a kifizetés. A tapasztalat a legyőzött szörnyek után egyre kevesebb, és egy pillanatban hosszabb időt kell várni a következő szintre. Jó klasszikus trükk: ez finoman az előrehaladásra ösztönöz, nem pedig a helyben topogásra. De a fejlesztési folyamat konkrét tapasztalattal nem sok színt visz bele — minden túl egyenes. Soulslike-nál normális, metroidvaniába unalmas.
Amikor végül elnyerted a szintet, megnyílik a fejlődési képernyő öt jellemzővel. Négy közülük a különböző fegyver- és formafajták sebzéséért felel. Az ötödik — az egész műfaj klasszikusa, az életerő. Nincsenek váratlan fejlesztési ágazatok vagy bonyolult tehetségfák. Mindazonáltal, figyelembe véve, hogy csak két a három forma közül van megnyitva, ez lehet, hogy átmeneti.
Egy ilyen játékban elvárnád, hogy izgalmasak legyenek a főbossok is. A demóban bemutatott főbossok jelenleg meglehetősen egységesnek tűnnek, de nem tudom őket primitíveknek nevezni. A nehézségük abban rejlik, hogy kiszámíthatatlanok: kezdetben lehetetlen megjósolni, hogy az ellenfél milyen ütét hajt végre. Azonban, amint megjegyzed a viselkedésformáját, a harc egy precíz technikává válik. Megszünteted a hibáit, és a győzelem magától jön.
Valószínűleg a próba verzióban a főbossok viszonylag könnyűnek tűnnek, mivel a hős arzenálja szűk. Amikor a támadáshoz használt gombok száma kicsi, annyira könnyű megjegyezni a támadásaikat, mint a főbossok által hozzájuk rendelt támadásokét. Azt hiszem, a játék végső verziójában, amikor a fejlődés kinyit tíz új formát és mozdulatot, ezek a harcok sokkal magasabb koncentrációs és reakciósebességet igényelnek majd. Jelenleg viszont sajnos minden túl kiszámítható.
ÖSSZEGZÉS
A játék érdekes és vizuálisan nagyon stílusos, de nekem személy szerint elegendő volt a demó.
Nem fogom megvárni a megjelenést és azonnal megvásárolni. Inkább így fogok eljárni: a kívánságlistámon hagyom. Talán néhány év múlva vágyom változtatni a megszokott műfajokon, vagy végre elkap az 2D metroidvania-s soulslike vonal. Akkor visszatérek. Most továbbmegyek, hiszen még demók várnak.
Ajánlani csak a műfaj rajongóinak tudom. Ha kedveled a mélyreható felfedezést, a minták megjegyzését, és nem azonnali reakciótestességet keresel — nyugodtan töltsd le. Másoknak, mint én, érdemes körülnézni, de ne várj csodát.
Darkhaven
A második demó a gyűjteményemben, és itt azonnal kijelentem: ez az a játék, ahol a készítők nem szégyellik hirdetni az örökségüket. A fejlesztők az eredeti Diablo és Diablo II csapatából származnak, így az ambícióik is megfelelőek. Azt ígérik, hogy egy "új generációs izometrikus ARPG" itt van, amely procedurálisan generált, de egyúttal élő és változó világban játszódik.
Rögtön megjegyzem, a demóban nincs orosz nyelvű támogatás. Hogy lesz-e a megjelenéskor, azt nem tudom.
Mit látunk a valóságban. Mint megértettem, előttünk egy építőszimulátor és egy diaboloid keveréke áll. A játék indítása után az első, ami szemet szúr, a hibrid vezérlés. Az egeret klasszikus Diablo stílusban, a WASD-t pedig a ugráshoz, míg a Ctrl-t az elugráláshoz használhatjuk. A hős képes duplaugrásra. A Diablo-hoz képest ez szokatlan, de izometrikus kalandozásoknál ez már normális.
Már a demó végigjátszása után elmondhatom, hogy a hibrid vezérlés nem túl sikerült. A fejlesztőknek egyet kellett volna választaniuk: vagy teljesen lemondanak az egeres mozgásvezérlésről, vagy a két vezérlés közötti váltás lehetőségét kellene biztosítaniuk. Például a játékvezérlővel a hős irányítása lényegesen jobb: a játék izometrikus akcióként érződik, amely sokkal ismerősebb és kényelmesebb. De a többi elemet (menüt, inventoryt és interfészt) rendkívül nehéz irányítani a játékvezérlővel.
Minden standard diaboloidként játszódik. Összességében az elképzelés érdekes, de egyszerű. Tömegesen pusztítjuk az ellenségeket, de most, hála a tájnak és az ugrásnak, több lehetőség nyílik az irányításhoz. Ellenőrizhetjük a "domináló magasságokat".
Az inventory már ismerős mindenkinek: semmi új, az elemeket összegyűjtjük és a klasszikus "puzzle"-ben tároljuk. A fejlődés nem bonyolult. Három ága van egy osztálynak. Összességében a fejlesztés nem megterhelő a Path of Exile-hez képest, ami személy szerint nekem tetszik. De nekem, mint "katonai szimulátorban eltöltött átlagos játékosnak", nem világos a hős osztálya: mágus, tolvaj, harcos, avagy mindenből egy kicsi? Azt fogom hinni, hogy ez a műfaji sajátosság. A Diablo kivételével egyetlen diaboloidban sem értettem meg, hogyan működnek az osztályok.
Külön érdekesség az egyes ablakok elhelyezése a "tetoválások" számára. Felvehetjük és levehetjük, mint egy hagyományos tárgyat. Ugyanaz a tetoválás más bónuszokat ad attól függően, hogy hol "jár" (fej, kar, láb, törzs). Az elképzelés érdekes, de az érzésem szerint a demó verzióban ideiglenes átjáróként van megvalósítva. Túlságosan "játékos konvenció" tűnik az a lehetőség, hogy leveszi a tetoválást, és áthelyezheti egy másik slotba.
Az ellenségek sokkal változatosabbak, de már mindenütt láthattuk őket. Goblinok tőrökkel, fáklyákkal és nagy bombákkal, sámánok, akik tűz esőjét idézik elő. Különböző típusú holtak: óriás lovagcsontvázak és különböző elemű mágusok. Egy szemű, repülő "démónak", emberevő gyíkok, bogárrajok. A demóhoz remek, de a játékhoz egyelőre nem egyedi.
Ahogy az elvárható a diaboloidban, itt is van életerő és mágia golyók. Az életerőt "flaskokkal" lehet pótolni, amelyek idővel újratöltődnek. A flask található és a felszerelési slotba helyezhető, míg a játék során hatékonyabb variációk esnek ki, plusz hatásokkal. A térkép körül szétszórva vannak kristályok. Üsd oda, és a hős visszaállítja a mágiát.
A rombolhatóság és az építés. Ez kétségtelenül érdekes dolog, de egyelőre rosszul van megvalósítva, inkább mint egy ötlet. A táj valóban rombolható, de korlátozottan: a "térkép széleit" nem lehet megváltoztatni. Próbálkozhatsz az lefelé ásni, de ez haszontalan, nincs ott semmi érdekes. Logikus, hiszen egy diaboloidban játszunk felülről, nem egy harmadik személyű élvonalbeli játékban.
A diaboloid ügyes fukarsága kitűnően működik. Nincs szükség labirintusra bonyolult, egyszerűen eltörtöd a falat botszárral vagy mágikával. Mindig is vágytam erre a zombik és más hasonló játékokban! Ugyanakkor van következménye is. A kőfal mögött ott lehet egy lávafedél, ami elárasztja a szobát. Vagy a felhúzott zombikugrások támadni fognak. De a jutalmak is felbukkanhatnak. Például azok a mana kristályok.
Az építkezés még skromm. Van egy mód, ahol kőfalat építhetünk. És ennyi. Ha azonban kicsit fantáziálunk, készíthetünk magunknak egy mesterlövész pozíciót vagy egy platformot, ami egy magas épületre mászik. Azonban a "ásás" mechanikát nem találtam, kivéve tűzgolyókkal.
A dinamikus tájnak köszönhetően a fejlesztők érdekes módon dolgozták fel a globális változásokat. A jelenlegi verzióban a Nekropolisz fokozatosan terjed, amíg a küldetést el nem végezzük. Ezen kívül nem kímél semmit: sem vízgyűjtőt, sem lávát, sem még a kezdő "várost" (inkább romok) sem. Ah, és a portálok (mozgáspontok) is. A megátkozott területen folyamatosan megjelennek a megölendő holtak. Végső soron eljuthat odáig, hogy gyalogosan kell járnia, és ellenállnia a zombik és csontvázak tömegének. A feszültség nő, és ez nagyszerű.
ÖSSZEGZÉS
A demóverzióban látványos ambiciózus projektet látunk a Diablo örökségével és friss ötletekkel. A rombolható környezet és a Nekropolisz előretörése frissességet ad, de a megvalósítás jelenleg kérdéseket vet fel. A vezérlés finomításra szorul, az építkezésnek mélységből hiányzik. Ennek ellenére kellemes utóízt hagy, és szeretném követni a játék fejlődését. Ezt valószínűleg meg is teszem. Minden műfaji rajongónak ajánlom letölteni és kipróbálni.
SpaceCraft
A harmadik demó a gyűjteményemben, és itt ismét változik a műfaj. Ezúttal egy űr homokozó, amely a túlélésről, építésről és automatizálásról szól a Shiro Games stúdiótól. Röviden: a galaxis méretű Factorio-t ígérnek, No Man's Sky és gazdasági stratégia elemeivel.
Ebben a demóban nincs orosz nyelvű támogatás.
A történet itt inkább csak a környezetért van: az emberiség háborút vesztett a robotok ellen, és egy portálon át menekült egy felfedezetlen galaxisba. Most új helyen kell berendezkednünk.
A fejlesztők mit kínálnak. Egy hatalmas, procedurálisan generált űr, ahol szabadon repülhetsz, leszállhatsz a bolygókra, és erőforrásokat gyűjthetsz. Bázisokat építhetsz közvetlenül a felszínen, automatizálhatod a kitermelést és a gyártást drónokkal és teherflottákkal. Hajókat készíthetsz modulokból, fürge vadászrepülőktől a teherszörnyekig. Kereskedhetsz, megbízásokat teljesíthetsz és hatással lehetsz a piaci árakra. Összeállhatsz más játékosokkal cégekké, és harcolhatsz a kalózokkal (ezt a részt a korai hozzáférésben ígérik).
A demó meglepően szegényesnek tűnt. A lényegében nem egy demó, hanem egy technikai bemutató néhány lépésben. Először elhagyjuk a "Babilon" állomást és elrepülünk a legközelebbi bolygóra. Erőforrásokat gyűjtünk manuálisan, kraftolunk egy új szkennert a hajónk számára, telepítjük azt. Ezután újra bányászunk, hogy összegyűjtsük a hiperhajtó alkatrészeit. Az utolsó lépés — ugrás a szomszédos rendszerbe. És ennyi. Ezen megakadt a dolog.
Nincs gyárépítés, automatizálás, drónok vagy bonyolult logisztika, amelyek miatt magát a játékot vártuk, itt gyakorlatilag nincsenek. Úgy tűnik, a készítők siettek, hogy a fesztiválra minden tartalmat kiszedjenek, csak a keretet hagyták maguk után.
Sajnos, a légkörbe való belemerüléssel is nagy problémák vannak. A játékmenet feltételei teljesen megölnek minden érzést az űr mélységéről és kiterjedéséről.
Primitív repülési modell: a űrhajó mozgása archaikus logikának van alávetve. A valódi ügyesség helyett a hajó egyfajta „horizont” irányához van beállítva. Ez kifejeződik abban, hogy teljesen hiányzik a dőlésszög — az összes objektum (bolygók, állomások) egy síkon áll, mintha egy asztalon lennének. Az a benyomásunk keletkezik, hogy nem bolyongunk az űrben, hanem egy megrajzolt vonalon vagy síkon mozogunk. A helyzet csak közvetlen közelítéssel változik egy égitesthez. Abban a pillanatban a globális játék "horizontja" kikapcsolódik és a bolygó helyi koordináta rendszere váltja fel, ahol már van valamennyire reális vonzerő és normális helyzetjelentés a felszínhez. De ezzel véget is ér a realizmus.
ÖSSZEGZÉS
Ez még nem is vázlat, hanem inkább egy teaser. A projekt a kívánságlistámra kerül a jobb időkre, és én visszatérek a No Man's Sky-hoz, ahol legalább van már a termelés automatizálásának kezdete, de mint űrszimulátor egyértelműen jobb. Megértem, hogy nem helyes a demót összehasonlítani a teljes játékkal, de a cél mégis megjelenik. Figyeljük a fejlődést, de fanatizmus nélkül.
Voidling Bound
A negyedik demó a gyűjteményemben, és ismét váratlan fordulat, beleértve engem is (igen, ezúttal üveges szemmel néztem a steames trailerre). A fejlesztők azt a célt tűzték ki, hogy ötvözzék a hagyományos játékmenetet a "szörnyek gyűjtésével" a "Avatar" film vagy a Warframe játék koncepciójával. Ahelyett, hogy lényeket gyűjtenénk egy zsebgyűjtőbe, mi magunk kerülünk beléjük.
Ez a demó teljesen le van fordítva oroszra.
A történet egyszerű: egy tumornak köszönhetően a bolygót felfalja egy bizonyos rák, és csak az ember és a helyi fauna szimbiózisa mentheti meg a helyzetet. Egy űrbéli biológust játszunk, aki képes a helyi lényekkel bárhol agycommgynom kapcsolódni, amelyeket Voidling (Pustodushki oroszul) neveznek.
A grafika élénk és mesebeli. A lények dizájnja a Spore játékra emlékeztet, csak maximális képernyőfelbontással.
A legelérhetőbb lénynél indulunk. A harcok során kutatási pontokat gyűjtünk, új képességeket és evolúciós ágakat nyitunk meg. Minden lénynek több fejlődési útja van, még két azonos lény is teljesen különböző harci egységekké fejlődhet, ha különböző ágakat fejlesztesz.
Az első, ami szembetűnő: a hős itt csak egy héj. Nincs saját játékmenete, csak azért van, hogy a küldetések között a terminálok között sétáljon. Nem kaptuk meg a lehetőséget a karakter összerakására - el van személytelenítve, furcsa exo-kosztümben járkál zöld nyálkával teleszórva, és nem vált ki érzelmeket. Ez nem is egy hős, hanem egy kurzor emberi alakban.
Viszont amikor belépünk egy színhelyszínre és belekerülünk egy lénybe, a játék életre kel. Minden Pustodushka egyedi osztály saját harci stílusával.
Például a madár a lövöldözős játékok lövészeire hasonlít: sorozatokban lő, az alternatív tűz működik, mint egy alábocsájtós gránát. A gyíkón pedig nyálzol, mint egy pumpás fegyver, és ugrik, így a kiválasztott elem hulláma kiadódik a földi becsapódáskor.
Minden lény az elején két elem között választhat. Minél tovább fejleszted a mutánciók ágain, annál erősebbé válik a lény. Ahogy már említettem, a fejlesztés nem lineáris: minden alkalommal megkérdőjelezzük az egyik két fokozás közötti választást. Végül így még az egyformákból is teljesen más lényeket nevelhetsz ki.
Külön érdemes kiemelni a kutatási rendszert. A minden lény függvénye — a kutatási pontok, amelyeket a lények fő típusára különböző vonalon költünk el, azonnal minden lény számára működőképesek. Az összes küldetés előtt felemelheted a jellemzőket, ha az előzőleg megszerezted a szintet.
Minden küldetés egy kisebb feladat egy korlátozott arénában. Az formátumok változatosek: néhány helyen különböző ellenségek hullámait kell megállítani, máshol — egy küldetéssorozatot kell végrehajtani és előrehaladni a helyszínen. A küldetések hossza öt és húsz perc között változik, ha minden sarkot átfésülsz titkok keresésére.
A szintjein a legértékesebb rész - a mutagének (ezek szükségesek a lények fejlesztéséhez) és a tojás. A tojások lootboxként működnek: mindegyikből véletlenszerű lény fejlődik ki. Az izgalom összekapcsolása, de a demóban egyelőre nem kérnek érte pénzt, csak az szerezhető meg szintidőn belül. Remélem, ez így folytatódik.
Játékmenet — talán a játék legjobban sikerült része. Az irányítás reagálókész, lőni és kikerülni izgalmas. Általában az ilyen projektektől egy „fáklyásabb” játékélményt vár az ember, de itt érződik az ügyes fejlesztők keze.
Minden szint végén egy főbost találunk, több életerőcsíkkal. A mechanika így tűnik: amikor az egyik csíkot eltüntetjük, a főboss agresszívebbé válik, és átmeneti sérthetetlenséget nyer. De maguk a csíkok nem rendelkeznek "damage cap"-pal. Ha egy lénynek van erős, egyszeri támadása, akár másfél vagy akár két csíkot is ki lehet vágni egyszerre. Egy pillanatban visszavágtam az első arénába a továbbfejlesztett madárkám. Egyszerűen "one-shotolta" a főboss-t az ultival, míg ugyanaz a madár az első futam során öt perc alatt felőrölte.
ÖSSZEGZÉS
Összességében a játék izgalmas éppen a játékmenete miatt. Ez az a helyzet, amikor a mechanika még olyan embereket is megfog, akiket a vizuális vonzereje nem csábít el.
Ezúttal nemcsak én játszottam le a demót — a játék idejének egy részét a hétvégén érkezett hétéves unokaöcsém is végigjátszotta. A mesebeli grafika eleinte nem nyűgözte le: a telefonján sokkal sötétebb dolgokhoz szokott — a különböző "horor-változatokban" ismerős karakterek, ahol a megfelelő Sonikok vagy Mickey egerek vérszomjas szörnyekké változnak a netes félelem játékaiban. A gyerekek közben tele vannak ilyen tartalommal — a creepypasta karakterek, mint a Sonic.exe és furcsa internetes mémek, a "spunk"-ok. De a játékmenet olyan lenyűgöző lett, hogy a telefon hamar illúzióba merült. Ez talán a legjobb ajánlás.
Egy kellemes játékként ajánlom egy estére, különösen gyermekekkel. A műfaji fanatikusoknak mindenképpen át kell futniuk, a többieknek — érdemes megnézni, ha keresed a dinamikát és a könnyedséget a stílusban. Összességében a demó is játszható volt. Nekem és az unokaöcsémnek is elég volt, és azok várhatják a teljes verziót, akik fejjel akarnak belemerülni.
Guardians of the Wild Sky
Az utolsó, ötödik demó a gyűjteményemben, és itt ismét drámai műfajváltás van. Ezúttal a példány egy túlélő homokozó és a Pokémonok hibridje, a "Kalózok" koncepciójával: csak ezúttal a hajók a légi világban vannak. A fejlesztők a kreativitásra tág teret ígérnek: bármit építhetsz — a kényelmes otthontól a repülő kastélyig, a fő segítők pedig varázslatos lények — a "tartók". Ezeket el kell kapni, megszelídíteni, fejleszteni és még keresztezni is, hogy ideális társakat hozzunk létre.
Az orosz nyelvet nem támogatják, de néhány interfész elem és néhány párbeszéd töredékesen oroszul van írva. Miért? Erre nincs válaszom. Lehet, hogy a megjelenésnél teljes fordítás várható.
Nagyon ambiciózus projekt. A játék struktúrája jól ismert — ez egy multiplayer survival játék, ahol létrehozhatsz nyilvános szervereket vagy saját lokálisakat az egyjátékos élményhez. A szerver beállításai meglehetősen rugalmasak: szabályozhatod a tapasztalati nyereség sebességét, az erőforrások mennyiségét, a lények elfogásának esélyét és egyéb paramétereket. A legközelebbi asszociáció a világbeállítások a Factorio-ban. Emellett választhatsz készen lévő előre beállítottakat, úgynevezett nehézségi szinteket.
Elemezzük az alapvető tényezőket külön-külön.
A karakter irányítása meglehetősen fás. Aki játszik az Unity-n készült indie projektekkel, az valószínűleg megért: ilyet más játékokban, például az Outward-ban már láttunk. Ezért a közelharc itt nem tetszik. De a játék nem is kényszerít a használatukra: elég gyorsan megjelennek a nyilak, később a lőfegyverek, és az alapvető munkát még mindig a helyi "Pokémonok" végzik.
A helyi "őrökkel" kapcsolatos mechanikai dolgokat, ahogyan értem, nem annyira a Pokémonok, mint inkább a Palworld játék inspirálta. "Lélek köveket" gyűjtünk (hello, TES), ebből készítjük el a megölés kristályait. Ezeket a köveket az állatokra dobjuk, és próbáljuk elfogni.
Az elfogási ráta, ahogyan nekem tűnt, a karakter szintje és az őrök szintje közötti különbségtől, plusz osztónak a jelenlegi életerejétől függ. Az életerő csík mellett van egy marker, amelynél az elfogás esélye nő. A bossoknak nincs ilyen markere, de őket is el lehet kapni — a valószínűség nő, ahogy a HP csökken.
Az elfogott lényeket biztatóként hívhatjuk. Ezenkívül megnyílik a képességeik kihasználásának lehetősége. Az első, amivel megismerkedünk, a légies támaszkodás, hogy elkerüljük a zuhanást. Ezt a jumpszám második lenyomásakor működik. Érdemes megjegyezni, hogy ez a képesség mindig aktív, főként ha a segítő a slotban aktív.
Az slots, amúgy, hat. A többi őr az alap invetóriumba kerül, és inaktívvá válik, ezeket el lehet adni vagy éppen tárolhatjuk a szekrényben. Iskolás, szó szerint elraktározhatjuk a hordóba vagy a ládába.
A bukott lény a "trénereket" követi, segít a harcban, és parancsra használja három képességét (minden típusa eltér). Ha építkezel, az őröket a házhoz lehet rendelen, és elkezdik a közeli erőforrásokat gyűjteni, dolgozni a gépeken és üllőkön, felgyorsítva a kraftolást.
Az összes őrt, melyek bármelyik helyzetétől függetlenül, etetni kell. A nagyobb élőlények nagyobb tápanyagot igényelnek. Összességében ezeket a dolgokat a Palworld promo játéknél már láttuk, de nem tudom közvetlenül összehasonlítani — az eredetivel nem játszottam. Lehet, hogy ott ügyesebben ki vannak dolgozva a mechanikák.
Az építkezés hagyományos. Itt minden standardisan alakul. A demóban primitív fából és különböző "gépek" építésére van lehetőség: a kovácsasztaltól a katlanig. Minden gép különböző erőforrásokat igényel — a szokásosaktól (fa a tűzhelyhez és olvasztáshoz) a metafizikáig (mana golyók a katlanhoz, amelyek bizonyos őrök halála után esnek le). Furcsa, hogy nem találtam lehetőséget az elfogott őr leszedésére. Szerettem volna azt, hogy legalább időtartamot 0,75 -ost kellene eltalálni, így logikus lenne.
Amit nagyon hiányolok — egy szabad kamerát a kényelmes építkezéshez. Nem tudom, hogy átugrottam a lehetőséget a beállításokban, vagy a fejlesztőknek egyszerűen nincs — a jelenlegi buildben is nincs oktatás. De ez a mód tényleg szükséges egy következő építési formához.
Nem véletlenül említettem meg a "Kalózok"-at. Itt nem az óceánon kell járnunk, hanem az égen. A léggömb hajók, amelyeket ráadásul a vitorlásokhoz hasonlóan építünk, a legfőbb dolog, ami lekötötte a figyelmemet. A Pokémonokkal kapcsolatos mechanika felfedezésre került.
A "Korázzal" összehasonlítva, mi is hajóra lehetőségeink. Járhatunk a hajó fedélzetén, irányíthatunk, tüzelhetünk a lövegeinkkel - mindez a mechanika szorosan hasonlít a "Korázzal", de meglehetősen kasuális irányítással. Ez rendkívül inaktív, viszont jobban reagál, mint a régi "Korázzal". Ez logikus: a levegő — nem víz, hozzáadva jön egy harmadik tengely: fel és le. Az áramlást ki kell használni a sebesség érdekében, szemben pedig nehézséget nem adnak ki.
A hajók, akárcsak otthonok, építésre kerülnek. Itt lépett be a legnagyobb probléma: mi építhetjük a hajót, mint az otthont, de az építkezés rendkívül kényelmetlen. A hajó a levegőben építkezik, nem a földön, és egy szabad kamerával, amely itt nem áll rendelkezésre, hogy hogyan így elképzelhetnénk az építkezést. Az elemek instabilak. Ha a levegőbe csak egy darab fenéket állítunk fel, az idővel eltűnik. Hogy ezt elkerülhessem, be kell fejezhetnem a tételt. Soha nem sikerült teljessé tennem egy hajót.
Ellenben van egy árnyoldala is. Ha nem akarunk szenvedni az építkezésekkel, a játékban van egy kész tervünk. Csak gyűjtjük össze a szükséges erőforrásokat, és építjük fel. A jelenlegi verzióban csak a legegyszerűbb és legkisebb hajó érhető el - még kisebb, mint amit a prologban pilótáztunk.
Összességében a mechanika klassz. De nem értem, hogy miért választották a fejlesztők egy ilyen ambiciózus projektet. Szívesen megvenném nekik a "Kalózok" egyszerű folytatását, amelyben a tenger tájain járunk, és a hajókat a kényelmes építkezésekkel építjük.
ÖSSZEGZÉS
A játék elég érdekes lett. Ez az egyik projekt, amit valószínűleg figyelemmel követek — a fejlesztők gyors korai hozzáférést ígérnek. De a korai hozzáféréshez óvatosan állok hozzá: túl gyakran a "korai hozzáférés" végül végtelen építkezéshez vezet, a végső eredmény nélkül.
Fontos megjegyezni a demóverzióval kapcsolatban. Jelenleg nem az terület vagy a karakter képességei korlátozzák, hanem a játék világának ideje - az egyik időkeretre nyolc órát adnak. Ezután nem lehet visszatérni ugyanabba a világba, csak újat lehet létrehozni. Ami azonban elegendő időt biztosít ahhoz, hogy nyugodtan kipróbálhasd az alapvető mechanikákat és megértsd, hogy neked való-e. Nem mellesleg, a demóra csak március 16-ig van lehetőség.
A játékot a gyűjtőjátékok, a "Kalózok" és a lények gyűjtésének rajongóinak ajánlom. A projekt még nyers: a vezérlés fás, a hajók építése kényelmetlen, sok rendszer nyilvánvalóan fejlesztésre szorul. De van potenciája a koncepciónak.
Ha a fejlesztők nem hagyják ott a projektet, és fokozatosan csiszolják a mechanikákat, érdekes hibrid műfajt valósíthatnak meg. Jelenleg ez csak egy kíváncsi kísérlet, amelyet megér egy figyelni, de túlzott elvárások nélkül.
Zárás
A visszatérés a játékokhoz a 2026-os demókon keresztül inkább optimista érzést hagyott. A kisebb stúdiók továbbra is kísérleteznek, keverik a műfajokat, próbálnak új mechanikákat, és váratlan kombinációkat tesznek próbára — és ez talán a legfontosabb eredmény az utóbbi években. Ezek a projektek élő, rugalmas ipart teremtenek, ahol a fejlesztők nem félnek kockáztatni, és a játékos lehetőségeket nyit meg valami új, friss és szokatlan felfedezésére.
Másfelől, megfigyelhető a vizuális esztétika fáradtsága is. Ebben a gyűjteményben három öt demó rendkívül hasonló, savas palettákat használt. Ez e kicsit kimerítő, különösen egy projekt egyéniségét, amit látni szeretnénk. De még itt is érzékelhető a fejlesztők potenciálja: ha továbbra is kísérleteznének a mechanikával és a stílussal, az ilyen játékok többet kínálhatnak, mint a monoton „műanyagosság” az AAA projektek terén.
Összességében érdekes figyelni az ilyen játékokat. Nincsenek tökéletesek, de magukban hordozzák a kreativitás és a szabadság szellemét, amely gyakran hiányzik a nagyobb kiadók kiadásaiból. És éppen ezért szeretnénk figyelemmel kísérni a kisebb stúdiók jövőjét.