Kembali Setelah Istirahat: Apa yang Saya Coba dari Versi Demo di Steam

content auto translated from {from}

Setiap orang kadang mengalami masa tenang dalam bermain game, tetapi selalu menyenangkan untuk kembali ke sesuatu yang baru. Kembali saya ke dunia game dan gaming yang terkini bertepatan dengan gelombang pengumuman tahun 2026, serta festival versi demo di Steam. Jadi sementara beberapa orang berdebat tentang masa depan industri ini, saya memutuskan untuk mencoba apa yang ditawarkan dan mengunduh lima demo yang terlihat paling menarik bagi saya. Sekarang saya ingin berbagi kesan saya.


GRIME II

Demo pertama yang menarik perhatian saya. Saya tidak mengenal bagian pertamanya maupun pengembang Clover Bite, jadi ini adalah pandangan murni dari luar tanpa mempertimbangkan kesuksesan versi aslinya.

Jadi, apa yang kita miliki. Ini adalah metroidvania dengan tema “seni yang terpuruk”. Dunia di sini benar-benar terdiri dari batu, cat, dan semacam patung raksasa. Kita bermain sebagai semacam “makhluk tak berbentuk”, semacam Penjaga Bentuk.

Fitur utama — gameplay yang terikat pada transformasi. Karakter kita dapat mengubah tangannya menjadi tentakel monster untuk memblokir serangan, dan yang paling menarik, menyerap bentuk mereka.

Mengalahkan monster dan mendapatkan “bentuk hantu” (Phantom) mereka. Hantu ini bisa dipanggil dalam pertempuran: mereka akan menyerang bersamamu, mengalihkan perhatian musuh, atau membantu menjelajahi level dengan membuka jalur tersembunyi. Pada dasarnya, pahlawan mengumpulkan koleksi kemampuan dari bos dan monster yang berhasil dikalahkan.

Saya juga ingin menyoroti bahwa demo ini dalam bahasa Rusia.

Misi Bonfire Lokal

Demo memberikan kesempatan untuk mencoba bagian awal: beberapa lokasi, pengenalan dengan pertarungan dasar, peningkatan kemampuan, dan tentunya, pertarungan serius dengan bos-bos pertama. Secara visual, game ini sangat bergaya dan tidak biasa. Dunia ini mengingatkan kita pada gambar surrealis yang hidup dan terdiri dari bahan-bahan aneh yang ditampilkan dalam bentuk tangan raksasa, tentakel, dan latar belakang berlumpur berwarna asam.

Game ini terasa cukup lambat — ini adalah 2D-soulslike, di mana setiap serangan membutuhkan pemikiran. Perlu diakui, fitur ini bukan sesuatu yang baru di industri, dan sebagai penggemar platformer 2D yang lebih dinamis, saya biasanya bersikap skeptis terhadap tempo seperti ini. Namun di sini, setidaknya itu tidak mengganggu: tidak ada ketidaknyamanan atau perasaan “melambat” dalam beberapa menit pertama.

Pencurian Bentuk

Namun, fitur utama dengan menyerap bentuk di demo ini belum berfungsi dengan optimal. Pada kenyataannya, senjata utama di awal adalah kapak biasa, selanjutnya saya menemukan tongkat dan pisau. Ada serangan biasa, ada serangan kuat (yang menghabiskan poin istimewa dari senjata itu sendiri, yang terakumulasi dari serangan), tetapi menyerap hanya memberikan kesempatan untuk memanggil serangan lemah monster satu kali. Mengalahkan musuh — melakukan serangan sekali dan kehilangan bentuk. Mengalahkan yang lain sebelum menggunakannya dan bentuk digantikan. Dan seterusnya.

Memblokir Serangan

Untuk mendapatkan bentuk secara permanen, Anda perlu menyelesaikan tantangan sampingan. Maka bentuk itu bisa dikunci di salah satu dari tiga slot. Namun di sini ada nuansa: setiap “bentuk yang diingat” saat dipanggil akan menghabiskan satu poin bentuk (itu adalah oval putih di bawah bilangan kesehatan). Jadi, sumber daya ini terbatas, dan tidak akan bisa spam kemampuan secara sembarangan.

Mari kita lihat menu. Inventaris di sini cukup klasik: ada slot di mana armor, senjata, dan item lainnya disusun. Untuk pertahanan, ada empat slot yang tersedia. Meskipun, kata “pertahanan” di sini harus diambil dengan tanda kutip. Armor di GRIME II tidak meningkatkan kelangsungan hidup secara langsung, melainkan hanya memberikan bonus kepada salah satu dari lima karakteristik. Memiliki baju zirah — mendapatkan +1 kekuatan. Memakai sarung tangan — +1 kesehatan. Jadi ini bahkan bukan armor dalam arti klasik, tetapi lebih sebagai slot tambahan untuk buff pasif.

Untuk senjata, seperti biasa dalam game souls, ada dua slot, yang bisa dipindah di tengah pertempuran. Namun dalam build saat ini, tidak ada keragaman yang terlihat (dalam permainan saya, selain kapak awal, saya hanya menemukan dua senjata lainnya), tetapi sistem ini memberi isyarat bahwa di masa depan, Anda mungkin bisa menyesuaikan build untuk bos tertentu atau gaya bermain. Menginginkan menyerap kerusakan — pilih armor dengan bonus kesehatan dan gunakan tongkat dua tangan. Lebih suka menghindar — cari peralatan yang mengutamakan kelincahan dan bersiap dengan pisau cepat.

Dan ini bukan hanya opsi: dengan satu senjata, sebenarnya Anda bisa kewalahan oleh musuh. Dalam kasus saya, pisaunya menjadi senjata utama, tetapi jangkauan serangannya membuat pertarungan melawan “musuh berduri” menjadi berisiko, yang memberikan damage jika menyentuh sedikit pun duri yang keluar dari mereka. Jadi kapak dan tongkat selalu tersedia.

Peningkatan

Sekarang, mengenai pengembangan karakter. Pengalaman diperoleh dari membunuh makhluk lokal. Dan Anda tahu, di sini sistemnya bekerja sedemikian rupa sehingga Anda bisa hanya berkeliling di satu lokasi dan grinding, sampai Anda bosan. Sistem ini tidak menghalangi: ingin — maju terus, ingin — grinding untuk level, membunuh monster yang sama.

Namun, ada nuansa yang jelas: semakin banyak level yang Anda naikkan pada monster yang sama, semakin “miskin” pengembaliannya. Pengalaman dari monster yang ditaklukkan semakin sedikit, dan dalam suatu saat, untuk level berikutnya Anda harus menunggu dengan cukup lama. Ini adalah langkah klasik yang baik: ia secara halus mendorong pemain untuk bergerak maju, bukan terjebak di satu tempat. Tetapi juga tidak menambah kesenangan dalam proses peningkatan itu sendiri — semuanya terlalu langsung. Untuk soulslike ini adalah norma, dalam metroidvania terasa membosankan.

Ketika level akhirnya diambil, layar peningkatan dengan lima karakteristik terbuka. Empat dari mereka bertanggung jawab untuk kerusakan berdasarkan jenis senjata dan bentuk yang berbeda. Dan yang kelima — klasik genre, kesehatan. Tidak ada cabang perkembangan yang tidak terduga atau pohon bakat yang rumit di sini. Namun, jelas karena saya hanya membuka dua dari tiga bentuk untuk pembukaan, mungkin ini bersifat sementara.

Pertarungan dengan Bos

Apa yang Anda harapkan dari game seperti ini adalah bos-bosnya. Yang ditampilkan dalam versi demo sejauh ini terlihat cukup monoton, tetapi tidak bisa dianggap primitif. Kesulitan mereka terletak pada ketidakpastian: di awal tidak mungkin untuk menebak serangan mana yang akan dilakukan musuh. Namun, setelah Anda mengingat gaya pergerakannya, pertempuran menjadi teknik yang terasah. Anda tidak lagi membuat kesalahan dan kemenangan datang dengan sendirinya.

Kemungkinan, dalam versi demo ini bos-bos tampak relatif mudah karena keterbatasan persenjataan pahlawan. Ketika tombol serangan sedikit, mudah untuk mengingatnya seperti serangan bos yang terfokus. Saya pikir, dalam versi final dari game ini, ketika peningkatan membuka belasan bentuk dan teknik baru, pertarungan akan memerlukan konsentrasi dan kecepatan reaksi yang jauh lebih tinggi. Namun hingga saat ini, sayangnya, semuanya masih terlalu dapat diprediksi.

HASIL

Game ini menarik dan secara visual sangat bergaya, tetapi secara pribadi saya merasa demo ini sudah cukup.

Saya tidak akan menunggu rilis dan bergegas membelinya di hari peluncuran. Saya lebih mungkin melakukan ini: saya akan menyimpannya di wishlist. Siapa tahu, dalam beberapa tahun ke depan saya akan ingin mengganti genre yang biasa saya pilih atau saya akhirnya akan terpesona oleh metroidvania 2D dengan sedikit elemen soulslike. Saat itu saya akan kembali. Dan sekarang saya lanjut, masih ada demo di depan.

Saya hanya dapat merekomendasikan ini kepada penggemar genre. Jika Anda menyukai eksplorasi yang mendalam, mengingat pola, dan tidak terburu-buru dengan kecepatan reaksi — unduh saja. Lainnya, seperti saya, silakan melihat-lihat, tetapi tidak berharap keajaiban.


Darkhaven

Demo kedua dalam koleksi saya dan di sini saya sebutkan sejak awal: ini adalah game di mana penciptanya tidak malu untuk meneriakkan warisan mereka. Para pengembang, mantan tim dari Diablo asli dan Diablo II, dan ambisi mereka sesuai. Mereka menjanjikan “ARPG isometrik generasi baru” dengan dunia yang dihasilkan secara prosedural, tetapi hidup dan berubah.

Perlu dicatat, kekurangan utama menurut saya, dalam demo tidak ada dukungan untuk bahasa Rusia. Apakah akan ada saat rilis, saya tidak tahu.

Dalam versi demo satu kelas, tetapi tiga cabang, seperti klasik

Apa yang kita lihat dalam kenyataannya. Seperti yang saya pahami, ini adalah campuran simulator konstruksi dengan pemandangan yang dapat dihancurkan dan diabloid. Setelah peluncuran, hal pertama yang menarik perhatian saya adalah kontrol campuran. Menggunakan mouse seperti pada Diablo klasik dan WASD dengan spasi untuk melompat dan Ctrl untuk menghindar. Karakterwanita dapat melakukan lompatan ganda. Untuk Diablo ini tidak biasa, tetapi untuk petualangan isometrik sudah menjadi standar.

Lompatan, menghindar, dan berenang

Setelah menyelesaikan demo, saya bisa mengatakan: skema kontrol hybrid ini tidak terlalu berhasil. Para pengembang seharusnya memilih sesuatu yang satu. Baik sepenuhnya menyingkirkan kontrol pergerakan karakter dengan mouse, atau membagi skema menjadi dua — dengan kemampuan untuk beralih di antara keduanya. Misalnya, di gamepad, kontrol karakterwanita terasa jauh lebih baik: permainan terasa lebih seperti aksi isometrik, yang jauh lebih familiar dan nyaman. Namun, kontrol untuk semua elemen lainnya (menu, inventaris, dan antarmuka) sangat tidak nyaman dengan gamepad.

Kemampuan seperti kalajengking dari MK

Gameplay semua ini sama seperti di diabloid standar. Secara keseluruhan pendekatannya cukup menarik, tetapi cukup sederhana. Kita menghancurkan musuh dalam kelompok, tetapi sekarang, berkat pemandangan dan lompatan, ada sedikit lebih banyak kemampuan untuk bermanuver. Kita bisa menguasai “ketinggian dominan”.

Inventaris dan peningkatan

Inventaris sudah dikenali semua orang: tidak ada yang baru, kita mengumpulkan item dan menyusunnya dalam “puzzle” klasik. Peningkatan tidak rumit. Ada tiga cabang dari satu kelas. Secara keseluruhan, peningkatannya tidak dibebani dibandingkan dengan Path of Exile, yang pribadi saya sukai. Namun, saya, sebagai “kausal” dalam dunia diabloid, tidak mengerti kelas karakterwanita ini: apakah dia penyihir, pencuri, prajurit, atau semuanya sedikit? Saya akan menganggap ini sebagai keunikan genre. Selain Diablo itu sendiri, dalam diabloid mana pun saya tidak sepenuhnya memahami bagaimana kelas-kelasnya bekerja.

Di antara fitur menarik ada jendela terpisah untuk “tattoos”. Mereka bisa dipakai dan dilepas seperti item biasa. Satu dan sama tato memberi bonus yang berbeda tergantung pada lokasi “penempatannya” (kepala, tangan, kaki, torso). Konsep yang menarik, tetapi terasa seperti solusi sementara dalam versi demo. Terlalu terlihat seperti “kondisi permainan” saat Anda bisa melepas tato dan menggantinya dengan slot lain.

Dia pikir ini pertarungan yang adil

Musuh secara keseluruhan beragam, tetapi kita telah melihat semuanya di suatu tempat sebelumnya. Goblin dengan pisau, obor dan ransel besar penuh bom, dukun yang memanggil hujan api. Mahluk tak hidup dari berbagai jenis: dari skeleton besar yang bergenre ksatria hingga para penyihir dengan berbagai elemen. Demon satu mata yang terbang, reptil manusia, kawanan serangga. Untuk versi demo, ini sudah bagus, tetapi dalam permainan, sejauh ini, tidak ada yang unik.

Seperti yang diharapkan dalam diabloid, ada bola kesehatan dan sihir. Kesehatan bisa dipulihkan dengan “flask”, yang mengisi ulang seiring waktu. Flask dapat ditemukan dan dipasang di slot inventaris, dan selama permainan, Anda akan menemukan varian yang lebih efektif dengan efek tambahan. Kristal-kristal terbenam di peta. Pukul salah satu, dan karakterwanita akan memulihkan sihirnya.

Mode Konstruksi

Kemampuan untuk menghancurkan dan membangun. Ini, tidak diragukan lagi, adalah fitur menarik, tetapi saat ini masih terasa mentah, lebih sebagai ide. Lanskap benar-benar dapat dihancurkan, tetapi terbatas: “tepi peta” tidak dapat diubah. Anda dapat mencoba menggali ke bawah, tetapi ini adalah aktivitas yang tidak berguna, tidak ada yang menarik untuk ditemukan. Wajar, karena kita bermain dalam diabloid yang dilihat dari atas, bukan dalam survival dari sudut pandang orang ketiga.

Menggali sampai bosan

Sebagai fitur untuk diabloid, ini bekerja dengan baik. Kita tidak perlu mencari-cari di labirin, tetapi dapat merobohkan dinding dengan tongkat atau sihir. Saya selalu bermimpi tentang hal ini dalam game di genre ini! Namun ada juga konsekuensi. Di balik batu bata dapat tersembunyi lapisan lava yang akan membanjiri ruangan. Atau Anda akan menggali mayat dengan zombi yang akan menyerang segera. Tetapi hadiah juga ada. Misalnya, kristal sihir yang sama.

Hasil

Untuk pembangunan, masih sangat sederhana. Ada mode di mana kita bisa membangun bata. Dan itu saja. Namun, jika Anda menunjukkan imajinasi, Anda dapat membangun posisi sniper atau platform untuk naik ke permukaan tinggi. Sedangkan untuk mekanik “menggali”, saya tidak menemukannya selain menggunakan fireballs.

Necropolis menyerap lingkungan

Berkat lanskap dinamis, para pengembang memainkan perubahan global dengan menarik. Dalam versi saat ini, Necropolis secara bertahap berkembang saat kita menyelesaikan misi. Dan itu tidak menyayangkan apa pun: tidak ada badan air, tidak ada lava, tidak ada bahkan “kota” awal (lebih tepatnya, reruntuhannya). Oh ya, portal juga (titik transportasi). Di daerah terkutuk, musuh tak hidup muncul secara konstan. Pada akhirnya, semuanya bisa sampai pada saat Anda harus berjalan dan melawan gerombolan zombi dan skeleton. Ketegangan meningkat, dan itu luar biasa.

HASIL

Dalam versi demo, tampak ambisius dengan warisan Diablo dan ide-ide baru. Lingkungan yang dapat dihancurkan dan kemajuan Necropolis menambah suasana segar, tetapi realisasinya masih menyisakan pertanyaan. Kontrol memerlukan penghalusan, pembangunan masih kurang mendalam. Namun, itu meninggalkan rasa yang menyenangkan dan keinginan untuk mengikuti perkembangan game. Yang pasti, saya akan lakukan. Saya merekomendasikan kepada semua penggemar genre untuk mengunduh dan mencobanya.


SpaceCraft

Demo ketiga dalam koleksi saya dan sekali lagi perubahan genre. Kali ini sandbox luar angkasa tentang bertahan hidup, membangun, dan otomatisasi dari studio Shiro Games. Singkatnya: mereka menjanjikan Factorio dalam skala galaksi dengan elemen No Man's Sky dan strategi ekonomi.

Dan dalam demo ini tidak ada dukungan untuk bahasa Rusia.

Kisahnya di sini lebih untuk latar belakang: umat manusia kalah perang melawan robot dan melarikan diri melalui portal ke galaksi yang belum dijelajahi. Sekarang kita harus menetap di tempat baru.

Editor Karakter "untuk formalitas"

Apa yang ditawarkan pengembang. Kosmos besar yang dihasilkan secara prosedural dengan kemampuan terbang bebas, mendarat di planet, dan mengekstraksi sumber daya. Membangun basis langsung di permukaan, mengotomatisasi pengumpulan dan produksi dengan menggunakan drone dan armada kargo. Membangun kapal dari modul, dari pesawat tempur lincah hingga monster kargo. Berdagang, menyelesaikan misi, mempengaruhi harga pasar. Bergabung dengan korporasi dengan pemain lain. Dan bahkan bertarung melawan bajak laut (bagian ini dijanjikan akan ditambahkan dalam akses awal).

Stasiun Babel

Demo ternyata sangat tipis. Pada dasarnya, ini bahkan bukan demo, tetapi presentasi teknologi tahap awal. Pertama, kami meninggalkan stasiun “Babel” dan terbang ke planet terdekat. Menyusun sumber daya secara manual, mengrafter pemindai baru untuk kapal, memasangnya. Lalu lagi menambang untuk mengumpulkan komponen untuk hyperdrive. Langkah terakhir — melompat ke sistem tetangga. Dan selesai. Pada titik ini ia terputus.

Mengumpulkan tanpa keluar dari kapal

Tidak ada pembangunan pabrik, otomatisasi, drone, atau logistik yang kompleks, yang menjadi alasan kami menunggu game ini, di sini tidak ada sama sekali. Tampaknya para pencipta terburu-buru untuk benar-benar terlibat dalam festival dan memotong hampir semua isi, menyisakan hanya kerangka.

Editor Kapal

Sayangnya, dengan pencelupan ke dalam atmosfer luar angkasa di sini juga ada masalah besar. Konvensi gameplay sepenuhnya membunuh rasa kedalaman dan luasnya.

Model penerbangan yang primitif: pergerakan kapal luar angkasa mengikuti logika kuno. Alih-alih maneuver penuh di ruang tiga dimensi, kapal ini mengacu pada semacam “horizontal” yang ideal. Ini diungkapkan dalam ketiadaan kemiringan — semua objek (planet, stasiun) berada dalam satu bidang, seolah-olah di atas meja. Terasa seperti Anda tidak menjelajahi luar angkasa, tetapi bergerak di atas garis atau bidang yang digambar. Situasi ini berubah hanya saat mendekati tubuh langit. Pada saat ini, “horizontal” global permainan ini dimatikan dan digantikan dengan sistem koordinat lokal planet, di mana daya tarik yang lebih realistis dan penempatan normal relatif terhadap permukaan muncul. Tetapi di sini realisme berakhir.

HASIL

Sementara ini bahkan bukan kerangka, tetapi lebih sebagai teaser. Proyek ini masuk daftar wishlist hingga waktu yang lebih baik, dan saya kembali ke No Man's Sky, di mana setidaknya ada awal dari otomatisasi produksi, dan sebagai sims luar angkasa, itu tanpa diragukan lebih baik. Saya mengerti bahwa membandingkan demo dengan permainan lengkap tidak sepenuhnya adil, tetapi tolok ukur tetap dapat dicari. Mari kita ikuti perkembangan, tetapi tanpa fanatisme.


Voidling Bound

Demo keempat dalam koleksi saya dan sekali lagi perubahan tak terduga, termasuk untuk saya (ya, kali ini saya melihat trailer di steam dengan mata setengah tertutup). Para pengembang menawarkan untuk menggabungkan gameplay tradisional dengan “mengumpulkan monster” dengan konsepsi film “Avatar” atau permainan Warframe. Alih-alih mengumpulkan makhluk dalam gadget saku, kita sendiri akan memasuki mereka.

Demo ini sepenuhnya dalam bahasa Rusia.

Alur ceritanya sederhana: planet ini diteror oleh tumor aneh, dan satu-satunya simbiosis antara manusia dan fauna lokal yang dapat menyelamatkan keadaan. Kita bermain sebagai biolog luar angkasa yang dapat terhubung dengan makhluk lokal yang disebut Voidling (sebaliknya dalam bahasa Rusia).

Peternakan di basis

Grafiknya cerah dan kartun. Desain makhluknya mengingatkan pada permainan Spore dengan maksimalis.

Kita mulai dengan makhluk dasar. Dalam pertarungan, kita mendapatkan poin riset, membuka kemampuan baru dan cabang evolusi. Setiap hewan memiliki beberapa jalur pengembangan bahkan dua hewan yang sama bisa tumbuh menjadi unit tempur yang sepenuhnya berbeda, jika kita membesarkan mereka di jalur yang berbeda.

Karakter Utama

Hal pertama yang menarik perhatian: karakter manusia di sini hanyalah cangkang. Dia tidak memiliki gameplay sendiri, dia hanya perlu bergerak dari terminal ke terminal di antara misi. Kami tidak diberi kesempatan untuk membentuk pemain — ia tidak memiliki identitas, berjalan dengan setelan eksos yang aneh yang penuh dengan cairan hijau, dan tidak menimbulkan emosi apa pun. Ini bahkan bukan karakter pemain, hanya kursor dalam bentuk manusia.

Namun, ketika Anda masuk ke level dan memasuki makhluk, permainan menjadi hidup. Setiap voidling adalah kelas unik dengan gaya bertarungnya sendiri.

Firebird

Burung, misalnya, mengingatkan kita pada penyerang dari penembak: menembak dalam burst, tembakan alternatif bekerja seperti granat peluncur. Kadal menyemburkan api seperti senapan pompa, dan sebagai pengganti granat, ia melompat, menciptakan gelombang elemen yang dipilih saat mendarat.

Dikhususkan untuk Pertarungan Dekat

Setiap hewan memiliki pilihan antara dua elemen saat memulai. Semakin jauh Anda menumbuhkan cabang mutasi, semakin kuat makhluk itu. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, peningkatannya non-linear: setiap kali ditawarkan untuk memilih satu dari dua penguat. Akhirnya, bahkan hewan yang serupa bisa tumbuh menjadi makhluk yang benar-benar berbeda.

Pilihan Mutasi

Sistem penelitian patut dicatat. Ada cabang peningkatan global untuk setiap jenis makhluk — poin penelitian yang dimasukkan ke dalamnya berlaku untuk semua hewan dari jenis tersebut. Dan sebelum tugas, Anda bisa meningkatkan karakteristik jika sebelumnya sudah meningkatkan level.

Peningkatan Berdasarkan Tipe Makhluk

Setiap misi adalah tugasan kecil di arena terbatas. Format berbeda: di beberapa tempat Anda perlu melawan gelombang musuh, di tempat lain - menyelesaikan rangkaian quest dan maju melalui lokasi. Penyelesaian memakan waktu antara lima hingga dua puluh menit, jika Anda menyelidiki setiap sudut untuk mencari rahasia.

Karakteristik

Hal yang paling berharga di level adalah mutagen (mereka diperlukan untuk meningkatkan hewan) dan telur. Telur berfungsi sebagai lootbox: dari setiap telur bisa menetas makhluk acak. Mekanik ini menggoda, namun tanpa berlebihan, setidaknya di demo ini, mereka tidak meminta uang untuk mereka, hanya mencari di level. Saya harap begitu terus.

Gameplay adalah hal yang paling berhasil dalam permainan ini. Kontrolnya responsif, menembak dan menghindar itu menyenangkan. Biasanya, dari proyek seperti ini, kita mengharapkan mekanisme yang lebih “kaku”, tetapi di sini terlihat tangan pengembang berpengalaman.

Bos Level Pertama

Di akhir setiap lokasi, kita bertemu bos dengan beberapa batang kesehatan. Mekaniknya seperti ini: setelah mengurangi salah satu batang, bos menjadi lebih agresif dan mendapatkan ketidakberdayaan sementara. Namun, batang itu tidak punya “cap” di atas kerusakan. Jika makhluk itu memiliki serangan tunggal yang kuat, kita bisa mengurangi satu setengah atau bahkan dua batang sekaligus. Dalam situasi tertentu, saya kembali ke arena pertama dengan burung yang sudah ditingkatkan. Dia benar-benar “menyapu” bos dengan serangan terakhirnya, meskipun pada kunjungan sebelumnya burung yang sama butuh waktu lima menit untuk mengalahkannya.

HASIL

Secara keseluruhan, game ini cukup menarik terutama karena gameplay-nya. Ini menjadi kasus di mana mekanika menarik bahkan bagi mereka yang tidak tertarik dengan visualnya.

Omong-omong, demo ini tidak hanya saya jalanin — sebagian dari waktu bermain dihabiskan oleh keponakan tujuh tahun saya, yang datang untuk akhir pekan. Grafis kartunnya awalnya tidak menarik perhatiannya: di teleponnya, ia terbiasa dengan hal-hal yang jauh lebih kelam — berbagai versi “horor” dari karakter-karakter familiar, di mana Sonic atau Mickey digambarkan sebagai monster haus darah dari cerita menakutkan internet. Di antara anak-anak sekarang ada banyak konten seperti itu — dari karakter creepypasta seperti Sonic.exe hingga meme aneh dari internet dan Spunky. Namun gameplay ternyata begitu menarik sehingga teleponnya cepat dilupakan. Dan ini mungkin rekomendasi terbaik.

Saya merekomendasikan game ini sebagai permainan yang menyenangkan untuk malam, terutama dengan anak-anak. Penggemar genre ini seharusnya mencobanya, sedangkan yang lain — perhatikan, jika ingin sesuatu yang dinamis dan ringan dalam gaya. Secara keseluruhan, bahkan versi demo ini cukup dapat dimainkan, kami dan keponakan saya cukup puas, dan menunggu versi penuh bisa dilakukan oleh mereka yang ingin terbenam sepenuhnya.


Guardians of the Wild Sky

Demo kelima dan terakhir dalam koleksi saya dan sekali lagi pergantian genre yang tajam. Kali ini, kami disajikan campuran liar antara survival-sandbox dengan “Pokémon” dan konsep “Corsairs”: hanya saja kapal sekarang berada di dunia langit. Para pengembang berjanji memberikan ruang untuk kreativitas: Anda bisa membangun apa saja — dari rumah yang nyaman hingga kastil terbang, dan makhluk-makhluk ajaib — “penjaga” — akan menjadi pembantu utama. Mereka perlu ditangkap, dijinakkan, dikembangkan, dan bahkan dikawinkan untuk menghasilkan pendamping yang ideal.

Bahasa Rusia tidak didukung, tetapi elemen-elemen antarmuka tertentu dan beberapa dialog ditulis secara fragmentaris dalam bahasa Rusia. Mengapa? Saya tidak tahu. Mungkin saat rilis akan ada terjemahan lengkap.

Proyek ini sangat ambisius. Struktur game ini sudah diketahui — ini adalah survival multiplayer di mana Anda dapat membuat server publik atau lokal untuk permainan tunggal. Pengaturan server cukup fleksibel: Anda dapat mengatur kecepatan mendapatkan pengalaman, jumlah sumber daya, kemungkinan menangkap makhluk, serta parameter lainnya. Asosiasi terdekat adalah pengaturan dunia di Factorio. Pada saat yang sama Anda juga bisa memilih preset siap pakai, semacam tingkat kesulitan.

pengaturan server

Mari kita bahas elemen-elemen utama secara terpisah.

Kontrol karakter cukup kaku. Siapa pun yang bermain dalam proyek indie di Unity, mungkin akan mengerti saya — hal semacam ini sudah kita lihat dalam game lain seperti Outward. Oleh karena itu, pertarungan jarak dekat di sini tidak sesuai keinginan saya. Namun, permainan ini tidak mendorong kita untuk sering melakukannya: cukup cepat kita mendapatkan busur, lalu senjata api, dan pekerjaan utama tetap dilakukan oleh “Pokémon” lokal.

Seperti dalam game Zelda terbaru, kita bisa memanjat di berbagai permukaan

Mekanika “penjaga” lokal, seperti yang saya pahami, terinspirasi lebih dari Palworld daripada hanya Pokémon. Kita mengumpulkan “jiwa batu” (halo, TES), mengrafter kristal penangkapan dari mereka. Kita melemparkan batu-batu ini ke makhluk lokal dan mencoba menangkapnya.

Proses Penangkapan

Kemungkinan menangkap, seperti yang saya lihat, dihitung berdasarkan selisih antara level karakter dan level “penjaga” ditambah pengali dari kesehatannya saat ini. Di dekat bilah kesehatannya ada penanda, setelahnya kemungkinan menangkap meningkat. Untuk bos, tidak ada penanda seperti itu, tetapi mereka tetap bisa ditangkap — peluang meningkat seiring berkurangnya kesehatan.

Parasut Hidup

Setelah menangkap makhluk, kita bisa memanggilnya sebagai teman. Pada saat ini, kita bisa menggunakan kemampuannya. Kemampuan pertama yang kita kenal adalah perencanaan di udara, untuk tidak jatuh saat jatuh. Berfungsi saat tombol lompatan ditekan lagi. Saya harus mencatat bahwa kemampuan ini selalu aktif, asalkan penjaga yang memberikan kemampuan itu ada di slot aktif.

Ada enam slot. Penjaga lainnya ditempatkan di inventaris utama dan menjadi tidak aktif, mereka dapat dijual atau disimpan dalam lemari. Tanpa metafora, secara harfiah dimasukkan ke dalam tong atau peti.

Slot

Makhluk yang dipanggil mengikuti “pelatih”, membantu dalam pertempuran, dan atas perintah menggunakan tiga kemampuan (setiap jenis memiliki kemampuan mereka sendiri). Jika Anda sedang membangun, Anda bisa menetapkan penjaga untuk rumah dan mereka akan mulai mengumpulkan sumber daya di dekatnya, bekerja di mesin dan landasan, mempercepat proses pembuatan.

Semua penjaga, terlepas dari posisi mereka, perlu diberi makan. Makhluk besar memerlukan makanan besar. Secara keseluruhan, ini sudah ada dalam promosi Palworld, tetapi saya tidak bisa membandingkannya secara langsung — saya tidak bermain aslinya. Mungkin, di sana mekanika sudah lebih dalam.

Makhluk Terbang Mengumpulkan Bijih di Tempat yang Tidak Dapat Diakses Manusia

Ada juga keuntungan yang tidak jelas bagi para penjaga: seiring waktu, Anda bisa menunggangi makhluk besar dan ini bukan hanya fungsi dekoratif. Kontrol penumpang semacam ini lebih mendekati kontrol langsung daripada serangkaian perintah: Anda memukul, menghindar, dan mengaktifkan kemampuan secara langsung, mengendalikan makhluk tersebut sebagai unit tempur. Makhluk-makhluk besar juga berguna dalam hal ini — dengan cakar mereka, mereka mengekstrak batu, bijih, dan kayu, sehingga Anda bisa membawa lebih sedikit alat dan lebih jarang terganggu dari menjelajahi dunia.

Pohon Terakhir di Bangunan Rumah

Pembangunan pemukiman. Di sini semuanya menurut standar. Dalam versi demo, kita bisa membangun struktur kayu primitif dan berbagai “mesin” untuk pembuatan: dari landasan hingga kuali untuk ramuan dan bahan kimia. Setiap mesin memerlukan sumber daya yang berbeda — dari yang biasa (kayu untuk api dan peleburan) hingga yang metafisik (bola mana untuk kuali yang jatuh dari penjaga tertentu setelah mati). Aneh, namun saya tidak menemukan kemungkinan untuk menggunakan sumber daya dari penjaga yang ditangkap sebagai sumber daya, di mana, seharusnya, sumber daya seperti itu jatuh. Biarpun dengan penalti waktu, katakanlah — 0,75. Itu akan logis.

Sangat kurang — kamera bebas untuk pembangunan yang nyaman. Saya tidak tahu apakah saya melewatkannya di pengaturan atau apakah pengembang tidak menambahkannya (pelatihan dalam build saat ini juga tidak ada). Namun mode ini sangat penting untuk jenis pembangunan berikutnya.

Akan memberi Anda kontrol dalam prolog, sayangnya tidak lama

Saya tidak mengada-ada ketika menyebutkan “Corsairs”. Di sini kita bisa berlayar di udara, bukan di atas laut. Kapal-dirigible yang mirip dengan perahu layar adalah fitur utama yang menarik perhatian saya. Mekanika dengan Pokémon saya temukan setelah peluncuran.

Kontrol Kapal

Seperti di “Corsairs”, kita bisa mendapatkan kapal untuk digunakan. Berlayar di atasnya, mengendalikan, menembak dari meriam — semua ini dalam mekanika mirip dengan “Corsairs”, tetapi dengan penyesuaian pada kontrol yang lebih kasual. Ini sangat berat, tetapi lebih responsif dibandingkan dengan “Corsairs” yang lama. Logis: udara tidak sama dengan air, dan di sini ada sumbu ketiga: naik dan turun. Anda perlu menangkap arus udara untuk kecepatan, melawan angin tidak mungkin.

Kapal, seperti rumah-rumah, juga harus dibangun. Dan di sinilah masalah utamanya: kita bisa membangun kapal sendiri dari elemen (seperti rumah), tetapi pembangunnannya sangat tidak nyaman. Kapal dibangun secara harfiah di udara, bukan di tanah, dan tanpa kamera bebas, ini tidak mungkin dilakukan, dan tidak ada di sini. Elemen kapal itu sendiri tidak stabil. Jika Anda hanya meletakkan bagian buritan di udara, itu akan menghilang setelah beberapa saat. Untuk menghindari ini, Anda harus menyelesaikan elemen sepenuhnya. Saya tidak bisa memahami ini sepenuhnya, belum berhasil membangun kapal saya sendiri.

Template Kapal Selesai

Namun ada juga keuntungan. Jika Anda tidak ingin repot dengan konstruksi, ada blueprint yang tersedia dalam permainan. Cukup kumpulkan sumber daya yang diperlukan dan bangun secara kunci. Dalam versi saat ini hanya tersedia kapal yang paling sederhana dan terkecil — bahkan lebih kecil dari yang kita kendalikan di prolog.

Penjaga yang Baru Ditangkap

Secara keseluruhan, mekanismenya cukup bagus. Tetapi saya tidak mengerti mengapa pengembang memilih proyek yang begitu ambisius dari awal. Saya akan dengan senang hati membeli turunan “Corsairs” yang sederhana di mana kita berlayar di laut, dan membangun kapal di verifikasi yang nyaman.

HASIL

Game ini cukup menarik. Ini adalah salah satu proyek yang akan saya ikuti — para pengembang menjanjikan akses awal yang segera. Namun, saya berdedikasi dengan peluncuran semacam ini: terlalu sering “akses awal” pada akhirnya menjadi konstruksi yang tak berujung tanpa hasil akhir.

Ada juga nuansa penting dengan versi demo. Sekarang dibatasi bukan oleh wilayah atau kemampuan karakter, tetapi oleh waktu dunia permainan — satu sesi dibatasi hingga delapan jam. Setelah itu, kembali ke dunia yang sama tidak mungkin, hanya membuat yang baru. Namun, waktu ini sudah cukup untuk mencoba mekanik utama dan memahami, apakah ini milik Anda atau tidak. Dan, sayangnya, demo itu sendiri hanya tersedia hingga 16 Maret.

Rekomendasi untuk game ini diberikan kepada penggemar survival, “Corsairs”, dan pengumpulan makhluk. Proyek ini masih mentah: kontrol kaku, pembangunan kapal yang tidak nyaman, banyak sistem jelas membutuhkan penajaman. Namun, ide ini memiliki potensi.

Jika para pengembang tidak meninggalkan proyek ini dan secara bertahap memperhalus mekanisme, bisa muncul hibrida genre yang menarik. Namun saat ini, ini adalah eksperimen menarik yang layak untuk diperhatikan, tetapi tanpa harapan yang berlebihan.


Kesimpulan

Kembali ke dunia game melalui versi demo tahun 2026 meninggalkan kesan yang cukup optimis. Studio kecil terus bereksperimen, mencampurkan genre, mencoba mekanika baru, dan kombinasi tak terduga — dan ini, mungkin, adalah pencapaian terbesar dalam beberapa tahun terakhir. Proyek semacam ini memberikan rasa industri yang hidup dan fleksibel, di mana para pengembang tidak takut mengambil risiko, dan pemain mendapatkan kesempatan untuk menemukan sesuatu yang baru dan tidak biasa.

Di sisi lain, kelelahan estetika visual juga tampak jelas. Dalam koleksi ini, tiga dari lima demo menggunakan palet yang sangat mirip dan cerah hingga menjulang. Hal ini sedikit melelahkan, terutama di tengah keinginan untuk melihat keunikan dari setiap proyek. Namun bahkan di sini, potensi pengembang dapat dirasakan: jika mereka terus bereksperimen dengan mekanika dan gaya, game semacam ini dapat menawarkan lebih dari sekadar “plastik” proyek AAA yang monoton.

Secara keseluruhan, amat menarik untuk mengikuti perkembangan game semacam ini. Mereka tidak sempurna, tetapi mengandung semangat kreativitas dan kebebasan, yang sering kali kurang dalam rilis besar. Dan itulah sebabnya saya ingin terus memantau masa depan studio-studio kecil ini.