Terugkeer na een pauze: waar ik gespeeld heb in demo's op Steam

content auto translated from {from}

Iedereen heeft wel eens een periode van rust in games, maar het is altijd fijn om terug te keren naar iets nieuws. Mijn terugkeer naar games en de actuele gaming samenviel met een golf aan aankondigingen voor 2026 en het festival van demo's op Steam. Terwijl de ene helft van de gamers discussieert over de toekomst van de industrie, besloot ik de voorproefjes eens uit te proberen en downloadde ik vijf demo's die mij het meest interessant leken. Nu wil ik graag mijn indrukken delen.


GRIME II

De eerste demo die mijn aandacht trok. Ik ben niet bekend met de eerste game of de ontwikkelaars van Clover Bite, dus dit is een compleet onbevooroordeeld perspectief zonder rekening te houden met de prestaties van het origineel.

Wat hebben we hier? Dit is een metroidvania in de stijl van "kunst die gek geworden is". De wereld bestaat letterlijk uit steen, verf en enorme sculpturen. We spelen als een "vormloos wezen", een soort Vormeneter.

Het belangrijkste kenmerk is de gameplay die draait om transformaties. Onze personage kan zijn handen in monsterlijke tentakels veranderen om aanvallen te pareren en, het meest interessante, die vormen absorberen.

Verslind een monster en je krijgt zijn "spookachtige vorm" (Phantom). Dit spook kan in de strijd worden opgeroepen: het zal samen met jou aanvallen, vijanden afleiden of helpen bij het verkennen van niveaus door verborgen paden te onthullen. In wezen verzamelt de held een collectie vaardigheden van verslagen bazen en mobs.

Ook wil ik opmerken dat de demo vertaald is in het Nederlands.

Locale Bonfire

In de demo kunnen we het begin uitproberen: een paar locaties, kennismaking met de basisgevechten, upgrades en natuurlijk een serieuze clash met de eerste bazen. Visueel is de game erg stijlvol en ongebruikelijk. De wereld doet denken aan levendige surrealistische beelden en bestaat uit vreemde materialen, gepresenteerd als enorme handen, tentakels en zurige moeras-achtige achtergronden.

De game voelt vrij rustig aan — het is een 2D-soulslike, waar elke klap doordacht moet zijn. Dit is niet bepaald nieuw in de industrie, en als liefhebber van meer dynamische 2D-platformers ben ik meestal voorzichtig met deze snelheid. Maar hier irriteert het tenminste niet: de eerste minuten veroorzaakten geen ongemakken of een gevoel van "sloomheid".

Vorm Stelen

Echter, de belangrijkste "feature" van het absorberen van vormen in de demo werkt lang niet op volle sterkte. In feite is het belangrijkste wapen aan het begin een gewone bijl, daarna heb ik een knuppel en een mes gevonden. Er is een eenvoudige aanval en een sterke aanval (deze kost speciale punten van hetzelfde wapen, die zich opbouwen door slagen), maar het absorberen biedt voorlopig alleen de mogelijkheid om een zwakke aanval van het monster één keer op te roepen. Verslind een vijand — sla één keer en verlies de vorm. Verslind een andere voordat je het gebruikt en de vorm wisselt. En zo gaat het maar door.

Pareren van aanvallen

Om de vorm permanent te krijgen, moet je nevenopdrachten voltooien. Dan kun je 'm verankeren in een van de drie slots. Maar ook hier is er een nuance: elke "onthouden" vorm zal bij oproep één punt van de vorm consumeren (dat zijn de witte ovalen onder de gezondheidsbalk). Dat betekent dat de bron eindig is en je niet eindeloos vaardigheden kunt spam-nen.

Laten we naar het menu kijken. De inventaris is vrij klassiek: er zijn slots waarin armor, wapens en verbruiksartikelen netjes worden opgeborgen. Voor bescherming zijn er maar liefst vier slots. Echter, het woord "bescherming" hier moet met een korrel zout worden genomen. In GRIME II werkt armor niet zoals we gewend zijn: het verhoogt de overlevingskansen niet direct, maar geeft gewoon een plus aan een van de vijf statussen. Draag een wapenrusting — krijg +1 kracht. Draag een paar handschoenen — +1 leven. Het is niets minder dan armor in de klassieke zin, eerder extra slots voor passieve buffs.

Voor wapens, zoals gebruikelijk in souls-games, zijn er twee slots, waarop je tijdens de strijd kunt overschakelen. In de huidige build is er niet veel variëteit zichtbaar (in mijn doorloop vond ik naast de startbijl slechts twee wapens), maar het systeem laat doorschemeren dat het in de toekomst mogelijk zal zijn om builds aan te passen aan specifieke bazen of speelstijlen. Houd je van schade absorberen — kies armor met gezondheidsbonussen en neem een zwaard. Geef de voorkeur aan ontwijken — zoek uitrusting voor snelheid en bewapen jezelf met een snelle dolk.

En het is geen simpele optie: soms is het moeilijk om je met één wapen te verdedigen tegen vijanden. In mijn geval was de belangrijkste een dolk, maar de reikwijdte van de aanval maakte het riskant om te vechten tegen de "egels"," die schade toebrengen bij elke aanraking met de steken. Daarom had ik de bijl en knuppel altijd binnen handbereik.

Level-Up

Nu over de ontwikkeling van de personage. Ervaringen worden verzameld door de plaatselijke inwoners te verslaan. En het werkt zo dat je gewoon in cirkels rond een locatie kunt lopen en farmen totdat je het zat bent. Het systeem is niet beperkend: wil je verder gaan, ga dan verder, wil je niveaus opeisen, grind de dezelfde monsters.

Er is echter een duidelijke nuance: hoe meer niveaus je op hetzelfde monster verzamelt, hoe "schraler" de opbrengst wordt. De ervaring van een nieuw verslagen monster wordt steeds minder, en op een bepaald moment kost het gewoon erg veel tijd om verder te komen naar het volgende niveau. Goede klassieke zet: het duwt de speler zachtjes vooruit, in plaats van stil te blijven staan. Maar het voegt geen heldere impressies aan het level-up-proces toe — het is allemaal te rechttoe rechtaan. Normaal voor soulslikes, saai voor metroidvanias.

Wanneer het niveau eindelijk is bereikt, verschijnt een level-up-scherm met vijf statussen. Vier daarvan zijn verantwoordelijk voor schade voor verschillende soorten wapens en vormen. De vijfde — de klassieker in het genre, gezondheid. Geen onverwachte ontwikkelingstakken of complexe talenttrees hier. Maar, gezien ik slechts twee van de drie vormen heb ontgrendeld, is het mogelijk dat deze beperkte situatie tijdelijk is.

Boss Fight

Wat je in zo'n game verwacht dat het boeiend is, zijn de bazen. De die in de demo zijn vertegenwoordigd zien er voorlopig vrij eentonig uit, maar je kunt ze moeilijk primitief noemen. Hun moeilijkheid schuilt in onvoorspelbaarheid: in het begin is het onmogelijk te raden welke hit de tegenstander zal maken. Zodra je echter hun gedrag leert kennen, wordt de strijd een geperfectioneerde techniek. Je stopt met fouten maken en de overwinning komt vanzelf.

Waarschijnlijk lijken de bazen in de demoversie relatief gemakkelijk door de beperkte arsenaal van de held. Wanneer er weinig knoppen zijn om aanvvallen te doen, is het even simpel om ze te onthouden als de aanvallen van de bazen die zijn gericht op die knoppen. Ik denk dat in de uiteindelijke versie van het spel, wanneer de level-up-systemen tientallen nieuwe vormen en bewegingen hebben ontgrendeld, de gevechten veel hogere concentratie en snelheid van reactie zullen vereisen. Maar voorlopig blijft het, helaas, te voorspelbaar.

EINDCONCLUSIE

De game is interessant en visueel zeer stijlvol, maar persoonlijk was de demo voor mij genoeg.

Ik ga de release niet afwachten en niet de dag van de lancering kopen. Ik zal eerder zeggen: ik zet het op mijn verlanglijst. Misschien wil ik over een paar jaar weer eens iets anders proberen of ben ik eindelijk voor de 2D-metroidvania's met een soulslike-twist gevallen. Dan kom ik terug. Voor nu ga ik verder, want er zijn nog meer demo's om uit te proberen.

Ik kan het alleen aanbevelen voor fans van het genre. Als je houdt van doordacht onderzoek, het leren van patronen en niet jaagt op reactietijd — download gerust. Voor anderen, zoals ik, is het goed om dichtbij te blijven, maar niet op wonderen te wachten.


Darkhaven

De tweede demo in mijn selectie en hier zeg ik van meet af aan: dit is de game waar de ontwikkelaars niet verlegen zijn om hun erfgoed te schreeuwen. De ontwikkelaars, afkomstig uit de teams van de originele Diablo en Diablo II, hebben grote ambities. Ze beloven "isometrische ARPG van de nieuwe generatie" met een proceduraal gegenereerde, maar tegelijkertijd levendige en veranderende wereld.

Ik moet meteen het grootste nadeel noemen, volgens mij is er in de demo geen ondersteuning voor de Nederlandse taal. Of deze beschikbaar zal zijn bij de release, weet ik niet.

In de demo is er één klasse, maar drie takken, zoals in de klassiekers

Wat we in de praktijk zien. Zoals ik begreep, is het een mix van een bouwsimulator met destructief landschap en een diabloïde. Na het starten viel me als eerste het hybride besturingssysteem op. Muisklikken zoals in de klassieke Diablo en WASD met de spatiebalk voor springen en Ctrl voor bewegen. De heldin kan een dubbele sprong maken. Dit is ongebruikelijk voor Diablo, maar standaard voor isometrische avonturen.

Sprongen, duiken en zwemmen

Na het doorlopen van de demo kan ik zeggen: het hybride controleschema is niet erg geslaagd. De ontwikkelaars doen beter om een keuze te maken. Of volledig afstand nemen van de besturing met de muis, of de schema's splitsen in twee - met de mogelijkheid om tussen hen te wisselen. Bijvoorbeeld, met een gamepad voelt de besturing van de heldin veel beter aan: de game wordt ervaren als een isometrisch actiegame, wat veel gebruikelijker en comfortabeler is. Maar tegelijk is het uiterst ongemakkelijk om met een gamepad alle andere elementen (menu, inventaris en interface) te besturen.

Vaardigheid zoals Scorpion uit MK

Het speelt als een standaard diabloïde. Over het algemeen is de aanpak best interessant, maar eenvoudig. We vernietigen hordes vijanden, maar nu, dankzij het landschap en de sprong, ontgaat er net iets meer ruimte om te manoeuvreren. Je kunt "heersende hoogtes" behouden.

Inventaris en upgrades

De inventaris is bekend voor iedereen: niets nieuws, items worden verzameld en opgeborgen in een klassieke "puzzle". Het upgraden is niet ingewikkeld. Er zijn drie takken in één klasse. In het algemeen is de upgrade niet overweldigend in tegenstelling tot Path of Exile, wat ik persoonlijk leuk vind. Maar voor mij, als een "casual in de wereld van diabloïdes", is de klasse van de heldin onduidelijk: is ze een magiër, dief, strijder of iets ertussenin? Ik zal aannemen dat het een genre-kenmerk is. Buiten de Diablo zelf, heb ik in geen enkel diabloid tot het einde begrepen hoe de klassen werken.

Een van de interessante kenmerken is een apart venster voor uitrusting onder "tattoo's". Deze kunnen worden gedragen en verwijderd zoals gewone items. Eenzelfde tattoo geeft verschillende bonussen afhankelijk van de "locatie" (hoofd, arm, been, romp). Het concept is grappig, maar in de demonstratie komt het over als een tijdelijke plaatsvervanger. Het lijkt te veel op "gamevoorwaarde" om een tattoo te verwijderen en in een andere slot te herplaatsen.

Hij dacht dat dit een eerlijke strijd was

De vijanden zijn over het algemeen divers, maar we hebben ze inmiddels al ergens gezien. Goblins met dolken, fakkels en grote rugzakken vol explosieven, sjamanen die vuurregen oproepen. Ondoden in verschillende soorten: van enorme skelet-ridders tot magiërs van verschillende elementen. Vliegende eenkoppige "cacodemons", mens-reptielen, zwermen kevers. Voor een demo is het excellent, maar voor een game is het nog niet uniek.

Zoals gebruikelijk in een diabloid zijn er health en magic spheres. Gezondheid kan worden aangevuld met "flessen", die opnieuw opladen na verloop van tijd. Een fles kan worden gevonden en in de uitrusting worden geïnstalleerd, en tijdens het spel zijn er meer effectieve varianten met extra effecten te vinden. Op de kaart zijn kristallen verspreid. Sla een таких aan, en de heldin herstelt haar magie.

Bouwmodus

Destructie en constructie. Dit is zonder twijfel een interessante kenmerk, maar het is nogmaals een beetje ruw uitgevoerd, meer als een idee. Het landschap wordt weliswaar vernietigd, maar beperkingen zijn er: de "kaartenranden" kunnen niet veranderd worden. Je kunt proberen naar beneden te graven, maar dit is nutteloos; je vindt er niets interessants. Logisch, want we spelen in een diabloid met een bovenaanzicht, en niet in een third-person survivalgame.

Ik groef tot ik het zat was

Als een kenmerk voor de diabloid werkt het uitstekend. Je kunt niet meer door een doolhof zwijgen, maar gewoon een muur doorbreken met een knuppel of magie. Ik heb altijd van zoiets gedroomd in games van dit genre! Tegelijkertijd zijn er consequenties. Achter de stenen muur kan een laag met lava liggen, die de vloer van de ruimte overspoelt. Of je komt grafzerken tegen met zombies, die onmiddellijk aanvallen. Maar er zijn ook beloningen. Bijvoorbeeld, diezelfde mana-kristallen.

De uitkomst

Met de bouw is het vooralsnog bescheiden. Er is een modus waar je een metselwerk kunt bouwen. En dat was het. Echter, met een beetje fantasie kun je een sniperpositie of platform maken om op een hoge hoogte te komen. Maar wat betreft de "graven"-mechaniek heb ik niets anders gevonden dan met fireballen.

De Necropolis verslindt het landschap

Dankzij het dynamische landschap hebben de ontwikkelaars interessant globale veranderingen uitgevoerd. In de huidige versie breidt de Necropolis zich langzaam uit totdat we de quests voltooien. Daarbij spaart hij niets: geen waterbody, geen lava, en niet eens de begin "stad" (eerder, ruïnes). Oh ja, ook de portalen (verplaatsingspunten). Op de vervloekte grond verschijnen constant undead vijanden. Uiteindelijk kan het zelfs zover komen dat je te voet moet gaan en je tegen hordes zombies en skeletten moet verdedigen. De spanning neemt toe, en dat is geweldig.

EINDCONCLUSIE

De demo laat een ambitieus project zien met de erfenis van Diablo en frisse ideeën. De destructie omgeving en de opmars van de Necropolis voegt wat nieuws toe, maar de uitvoering roept momenteel vragen op. De besturing vereist verfijning, en de bouwmechaniek mist diepgang. Desondanks laat het een aangename nasmaak en de wens om de ontwikkeling van het spel te volgen. Wat ik zeker ga doen. Ik raad het aan voor iedereen die van het genre houdt om het te downloaden en uit te proberen.


SpaceCraft

De derde demo in mijn selectie en opnieuw een genrewisseling. Dit keer is het een ruimtesandbox over overleving, bouwen en automatisering van de studio Shiro Games. Kort gezegd: het beloofd Factorio in galactische omvang met elementen van No Man's Sky en economische strategie.

En in deze demo is er geen ondersteuning voor de Nederlandse taal.

Het verhaal dient meer als decor: de mensheid heeft een oorlog tegen robots verloren en is via een portal naar een onbekende sterrenstelsel gevlucht. Nu moeten ze zich daar vestigen.

Personage-editor "voor de show"

Wat bieden de ontwikkelaars? Een enorme proceduraal gegenereerde ruimte met de mogelijkheid om vrij rond te vliegen, op planeten te landen en hulpbronnen te verzamelen. Bouw bases op het oppervlak, automatiseer de extractie en productie met drones en vrachtschepen. Constructie van schepen uit modules, van wendbare jachtmachines tot vrachtschepen. Handelen, orders uitvoeren, invloed uitoefenen op marktprijzen. Samenwerken met andere spelers in corporaties. En zelfs vechten tegen piraten (dit deel beloven ze toe te voegen in de early-access).

Babylon Station

De demo bleek verrassend mager. In feite is het zelfs geen demo, maar een tech-presentatie in een paar stappen. Eerst verlaten we het "Babylon"-station en vliegen we naar de dichtstbijzijnde planeet. We verzamelen hulpbronnen met de hand, maken een nieuwe scanner voor het schip en installeren die. Dan mijnen we opnieuw om de componenten voor een hyperdrive te verzamelen. De laatste stap is een sprongetje naar een buur systeem. En dat is alles. Op dat punt eindigt de demo.

Graven zonder het schip te verlaten

Geen constructie van fabrieken, automatisering, drones of complexe logistiek waarvoor men de game eigenlijk verwachtte, is er simpelweg niet. Het lijkt erop dat de ontwikkelaars zich haasten om op het festival te zijn en bijna alle inhoud hebben weggelaten, en alleen het skelet hebben achtergelaten.

Scheepseditor

Helaas is er ook een groot probleem met het onderdompelen in de sfeer van de ruimte. Gameplay-voorwaarden doden volledig de zin van diepte en ruimte.

De primitieve vluchtmodel: de beweging van het ruimteschip is ondergeschikt aan een achterhaalde logica. In plaats van volledige manoeuvreren in driedimensionale ruimte, is het schip gericht op een soort voorwaardelijk "horizon". Dit wordt tot uiting in het volledig ontbreken van rollen — alle objecten (planeten, stations) zijn in één vlak, alsof ze op een tafel zijn geplaatst. Het gevoel ontstaat dat je niet door de ruimte vaart, maar langs een getekende lijn of vlak beweegt. De situatie verandert pas als je dicht bij een hemellichaam komt. Op dat moment wordt de globale "horizon"uitgeschakeld en vervangen door het lokale coördinatensysteem van de planeet, waar meer of minder realistische aantrekkingskracht en een normale positionering ten opzichte van het oppervlak verschijnen. Maar hiermee eindigt het realisme.

EINDCONCLUSIE

Dit is nog niet eens een voorbereiding, maar eerder een teaser. Het project gaat op de verlanglijst tot betere tijden, en ik ga terug naar No Man's Sky, waar tenminste al de basiszaken van die automatisering zijn, maar als ruimte sim is het zonder twijfel beter. Ik begrijp dat het onjuist is om een demo met een complete game te vergelijken, maar de maatstaf vraagt er om. Laten we de ontwikkeling in de gaten houden, maar zonder fanatisme.


Voidling Bound

De vierde demo in mijn collectie en opnieuw een onverwachte wending, ook voor mij (ja, deze keer keek ik al met tegenzin naar de trailer in Steam). De ontwikkelaars bieden aan om traditioneel gameplay te combineren met het "monster verzamelen"-concept uit de film "Avatar" of de game Warframe. In plaats van wezens in een gadget te verzamelen, bezielen we ze zelf.

Deze demo is volledig vertaald naar het Nederlands.

De opzet is eenvoudig: een tumor verslindt de planeet, en alleen de symbiose van de mens met lokale fauna kan iets doen. We spelen als een ruimtebioloog, die neuro-synapsen kan maken met lokale wezens, genaamd Voidlings (Pustige wezens in het Nederlands).

Puppy op de basis

De graphics zijn heldere en cartoonachtig. De ontwerpen van wezens herinneren aan de game Spore, maar dan op maximale instellingen.

We beginnen met een basiswezen. In gevechten verdienen we onderzoeks punten, openen we nieuwe vaardigheden en evolutie takken. Elk beestje heeft verschillende ontwikkelingspaden: zelfs twee identieke beestjes kunnen in totaal verschillende gevechtsunits veranderen, als je ze over verschillende takken ontwikkelt.

De held

Het eerste wat opvalt is dat de menselijke held hier gewoon een omhulsel is. Hij heeft geen gameplay — hij is alleen nodig om van terminal naar terminal te lopen tussen missies. We mochten de personnage niet samenstellen — hij is onpersoonlijk, wandelt in een vreemde exosuit gevuld met groene vloeistof, en roept geen emoties op. Hij is zelfs geen held, eerder een cursor in menselijke gedaante.

Maar wanneer je op een level bent en je jezelf in een beest plaatst, komt de game tot leven. Elke Voidling is een unieke klasse met zijn eigen vechtstijl.

Firebird

De vogel, bijvoorbeeld, doet denken aan een stormtrooper uit shooters: hij schiet in bursts, en de alternatieve vuur is zoals een onderloopgranaat. De hagedis spuugt zoals een pump-action shotgun, en in plaats van een granaat maakt hij een sprongetje, waardoor bij de landing een golf van de gekozen element ontstaat.

Gehakt onder de maalvorm

Elke beestje heeft in het begin de keuze tussen twee elementen. Naarmate je verder gaat met het ontwikkelen van de mutatietak, wordt het wezen sterker. Zoals ik eerder schreef, is de ontwikkeling niet lineair: bij elke ontwikkeling krijg je de keuze tussen twee versterkers. Uiteindelijk kunnen zelfs de vergelijkbare beestjes heel verschillend worden.

Mutatie kiezen

De onderzoeksysteem verdient aparte vermelding. Er zijn globale upgrades voor elk soort wezen; de onderzoeks punten die daarin worden geïnvesteerd, gelden onmiddellijk voor alle creaturen van dat type. Voor elk niveau dat je ontgrendelt, kun je de statistieken verhogen als je dat niveau hebt bijgewerkt.

Verbeteringen per soort

Elke missie is een kleine opdracht op een beperkte arena. De formaten verschillen: soms moet je golven van vijanden terugduwen, andere keren — ketens van quests voltooien en verderop in de locatie gaan. Het spelen duurt van vijf tot twintig minuten, als je elk hoekje doorzoekt in het zoeken naar geheimen.

Statistieken

Het meest waardevolle op de levels zijn de mutagenen (ze zijn nodig voor het upgraden van de beestjes) en eieren. De eieren functioneren als lootboxen: uit elk kan een willekeurig wezen komen. De mechaniek is verslavend, maar zonder overschrijvingen; in ieder geval worden er in de demo geen extra kosten voor gevraagd, alleen het zoeken op het niveau. Ik hoop dat dit zo blijft.

De gameplay — dat is misschien het meest succesvolle dat in de game is. De besturing is responsief, schieten en ontwijken zijn leuk. Gewoonlijk verwacht je van dergelijke projecten een "houten" mechanica, maar hier is de hand van ervaren ontwikkelaars voelbaar.

Eerste niveau boss

Aan het einde van elke locatie ontmoet je een baas met meerdere health bars. De mechanica is als volgt: na het verlagen van een health bar wordt de baas agressiever en krijgt hij tijdelijke onkwetsbaarheid. Maar de health bars hebben geen "cap" op de schade. Als een wezen een krachtige eenmalige aanval heeft, kan je anderhalve of zelfs twee bars ineens verwijderen. Op een gegeven moment keerde ik terug naar de eerste arena met de opgewaardeerde vogel. Ze ging gewoon de baas met haar ultiem kapot maken, terwijl dezelfde vogel bij de eerste poging minutenlang niks deed.

EINDCONCLUSIE

Al met al is de game verslavend dankzij de gameplay. Dit is het geval wanneer de mechanica zelfs de mensen aanspreekt die niet van de visuals houden.

Overigens werd deze demo niet alleen door mij gespeeld: een deel van de tijd werd besteed aan het spelen door mijn zevenjarige neefje, dat voor het weekend kwam. De cartoonachtige graphics maakten in het begin geen indruk op hem: op zijn telefoon is hij gewend aan heel veel duistere content — de verschillende "horrorversies" van bekende personages, waar de zogenaamde Sonics of Mickey Mouse veranderen in bloeddorstige monsters uit internetverhalen. Onder kinderen is er nu veel inhoud zoals deze — van creepypasta-personages zoals Sonic.exe tot vreemde internetmemes en die typische "Sprunkies". Maar de gameplay was zo boeiend dat de telefoon snel vergat. En dat is waarschijnlijk de beste aanbeveling.

Ik raad het aan als een leuk spel voor de avond, vooral met kinderen. Genre-fans moeten het absoluut proberen, anderen — maar kijk op de schouders als je op zoek bent naar dynamiek en lichtheid in de stijl. Over het geheel zelfs de demo is behoorlijk speelbaar, we hadden genoeg van de demo, en degenen die zich willen onderdompelen in de volle versie kunnen gewoon wachten.


Guardians of the Wild Sky

De vijfde en laatste demo in mijn selectie en opnieuw een brutale genrewisseling. Dit keer zijn het een vreemde mix van survival-sandbox met "Pokémon" en de "Corsairs"-concept: alleen zijn de schepen nu in een luchtwereld. De ontwikkelaars beloven ruimte voor creativiteit: je kunt alles bouwen — van een gezellige hut tot een vliegende kasteel, en de belangrijkste helpers zijn magische wezens - "guardians". Ze moeten worden gevangen, getemd, ontwikkeld en zelfs gekruist om ideale metgezellen te creëren.

De Nederlandse taal wordt niet ondersteund, maar sommige interface-elementen en enkele dialogen zijn fragmentarisch in het Nederlands geschreven. Waarom? Ik weet het niet. Misschien zal er bij de release een volledige vertaling komen.

Een zeer ambitieus project. De structuur van de game is voor iedereen herkenbaar — een netwerksurvivalgame, waar je een openbare server of een privé server voor singleplayer kunt maken. De serverinstellingen zijn behoorlijk flexibel: je kunt de snelheid van ervaringspunten, het aantal hulpbronnen, de kans op vangen van wezens en andere parameters instellen. De dichtstbijzijnde associatie zouden de wereldinstellingen zijn in Factorio. Bovendien kun je kiezen voor kant-en-klare presets, wat zo iets als moeilijkheidsgraden zijn.

Serverinstellingen

Laten we de belangrijkste elementen afzonderlijk bekijken.

De besturing van de personage is behoorlijk houterig. Wie speelt in indie-projecten op Unity, zal me waarschijnlijk begrijpen — dit hebben we al eerder gezien in andere spellen zoals Outward. Daarom vond ik het dichtbij gevecht hier niet leuk. Maar de game verplicht ook niet echt daar gebruik van te maken: vrij snel komen er bogen, later vuurwapens, en de meeste taken worden hoe dan ook uitgevoerd door de lokale "Pokémon".

Zelda technologieën kunnen op elke oppervlak klimmen

De mechanica van lokale "guardians" lijkt, begrijp ik, niet zozeer geïnspireerd door de Pokémon zelf, maar veeleer door de game Palworld. Verzamel "soul stones" (hallo, TES), craft ze tot vangen kristallen. Gooi deze stenen in de lokale fauna in de hoop dat je ze kunt vangen.

Capture-procedure

De kans op de vangst lijkt, zoals het me lijkt, te worden berekend op basis van het verschil tussen het niveau van de personage en dat van de "guardian" plus een multiplier van de huidige gezondheid. Er is een marker naast de gezondheidsbalk; daarna neemt de kans op de vangst toe. Er zijn geen markers voor bazen, maar het is nog steeds mogelijk ze te vangen — de kans neemt toe naarmate de gezondheid vermindert.

Levende parachute

Een gevangen wezen kan worden opgeroepen als metgezel. Het opent ook de mogelijkheid om zijn vaardigheden te gebruiken. De eerste, waarmee we kennismaken, is de luchtplanning om niet te crashen bij de landing. Het werkt bij een herhaalde sprongetje. Ik moet melden dat deze vaardigheid altijd actief is, zolang de guardian die hem biedt in de actieve slot ligt.

Er zijn zes slots. Andere guardians worden in de hoofd inventaris geplaatst en worden inactief, je kunt ze verkopen of gewoon in een kast leggen. Zonder enige metaforen, letterlijk in een vat of kist leggen.

Slots

Het opgeroepen wezen volgt de "trainer", helpt in de strijd en gebruikt op bevel drie vaardigheden (elke soort heeft zijn eigen). Als je aan het bouwen bent, kun je guardians aan het huis toewijzen en zij zullen beginnen met het verzamelen van hulpbronnen in de buurt, werken aan machines en anvils, waardoor het craften versnelt.

Alle guardians, ongeacht hun locatie, moeten worden gevoerd. Grote wezens hebben groot voedsel nodig. Over het algemeen is dit allemaal al eerder in de Palworld-promotie gezien, maar ik kan het niet rechtstreeks vergelijken — omdat ik de originele niet gespeeld heb. Misschien zijn daar de mechanismen dieper uitgewerkt.

Vliegend wezen verzamelt mineralen waar mensen dat niet kunnen

Er zijn ook onopvallende voordelen bij de guardians: na verloop van tijd kun je op grotere wezens rijden en dat is geen louter decoratieve functie. Besturing van zo'n metgezel draait meer om directe controle dan om het opgeven van opdrachten: je slaat, ontwijkt en activeert vaardigheden rechtstreeks, terwijl je het wezen als een vechtunit bestuurt. Grote wezens zijn ook nuttig in de keuken — ze kunnen steen, mineralen en hout verzamelen, dus je kunt minder gereedschap meeslepen en minder vaak afgeleid worden van het verkennen van de wereld.

Laatste blok in de bouw van het huis

Bouwen van de nederzetting. Het is standaard. In de demo kunnen we primitieve houten structuren en verschillende "machines" voor craften bouwen: van een anvil tot een ketel voor brouwsels en alchemistische materialen. Elke machine consumeert verschillende grondstoffen — van de gebruikelijke (hout voor het vuur en smelter) tot metafysische (mana-ballen voor de ketel, die vallen uit bepaalde guardians na de dood). Vreemd, maar ik heb geen optie gevonden om de gevangen guardian te gebruiken als grondstof voor de ketel, waarvan het voor juist die grondstof geldt. Het zou logisch zijn, zelfs met een tijdskost van 0,75.

Wat echt ontbreekt, is een vrije camera voor comfortabel bouwen. Ik weet niet of ik het over het hoofd heb gezien in de instellingen of dat de ontwikkelaars die gewoon niet hebben (er is ook geen training in de huidige build). Maar deze modus is essentieel voor de volgende soort bouwen.

Zou het in de proloog geven maar niet voor lange tijd

Ik noemde niet voor niets de "Corsairs". Hier kunnen we niet op zee, maar in de lucht lopen. Schepen zoals luchtballonnen, die eruitzien als zeilschepen, zijn de belangrijkste trekpleister die mij aansprak. De mechanica met de Pokémon ontdekte ik pas na de start van de game.

Scheepsbeheer

Zoals in "Corsairs" kunnen we de beschikking krijgen over een schip. We kunnen rond het schip lopen, besturen, schieten vanuit de kanonnen — dit is mechanisch dicht bij die "Corsairs", maar met een twist voor een meer casual bediening. Het is extreem inert, maar tegelijkertijd gaat het ook beter dan in de oude "Corsairs". Logisch: de lucht is geen water, en hier is ook een derde as: omhoog en omlaag. Je moet de luchtstroom vangen voor snelheid, want tegen de wind inkomen lukt niet.

Schepen, net als huizen, moeten worden gebouwd. En hier ligt het probleem: we kunnen zelf een schip uit elementen bouwen (net als een huis), maar de constructie is extreem ongemakkelijk. Het schip wordt letterlijk in de lucht gebouwd, en niet op de grond, en zonder vrije camera kan dat helemaal niet, en die is er niet. De elementen van het schip zijn instabiel. Als je gewoon een stuk van de achterkant opblaast in de lucht, zal het na verloop van tijd verdwijnen. Om dit te voorkomen, moet je ervoor zorgen dat je het hele element op tijd bouwt. Tot nu toe heb ik het niet goed kunnen uitzoeken, ik kon mijn schip niet bouwen.

Een schets van een voltooid schip

Maar er is ook een voordeel. Als je niet wilt rommelen met de constructie, is er een standaard blueprint in de game. Verzamel gewoon de benodigde hulpbronnen en bouw het helemaal klaar. In de huidige versie is alleen het kleinste en eenvoudigste schip beschikbaar — zelfs kleiner dan wat we in het proloog bestuurden.

Vers gevangen guardian

Over het algemeen is de mechanica geweldig. Maar ik snap niet waarom de ontwikkelaars voor zo'n ambitieus project hebben gekozen. Ik zou met plezier een simpele nabootsing van "Corsairs" kopen, waar we op zee lopen, en schepen bouwen in een handige werf.

EINDCONCLUSIE

De game is vrij boeiend geworden. Dit is een van de projecten waar ik waarschijnlijk op ga letten — de ontwikkelaars plannen een snelle early access. Echter, met dergelijke releases ben ik voorzichtig: te vaak verandert "early access" in eindeloze bouw zonder een finale uitkomst.

Er is ook een belangrijk punt over de demo. Momenteel is deze beperkt in tijd, niet in de ruimte of mogelijkheden van de personage — in één poging krijgt men acht uur. Na dat tijdstip kan je niet meer naar dezelfde wereld terug, alleen een nieuwe creëren. Desondanks is er voldoende tijd om de basismechanismen rustig uit te proberen en te begrijpen of het voor jou is of niet. En helaas is de demo beperkt tot tot 16 maart.

De game kan worden aanbevolen aan fans van survivalgames, "Corsairs" en het verzamelen van wezens. Het project is nog steeds ruw: de besturing is houterig, de bouw van de schepen erg ongemakkelijk, vele systemen vereisen duidelijk flesering. Maar het idee heeft potentieel.

Als de ontwikkelaars het project niet opgeven en de mechanica geleidelijk verbeteren, zou het een interessante hybride van genres kunnen worden. Voorlopig is het echter een interessante experiment, dat het waard is om te volgen, maar zonder onrealistische verwachtingen.


Conclusie

Terugkeren naar games via de demo's van 2026 heeft voornamelijk een optimistische indruk achtergelaten. Kleine studio's blijven experimenteren, genres mixen, nieuwe mechanismen en onverwachte combinaties uitproberen — en dat is misschien wel de grootste prestatie van de afgelopen jaren. Dergelijke projecten geven een gevoel van een levendige, flexibele industrie, waarin ontwikkelaars niet bang zijn om risico's te nemen, terwijl de speler de mogelijkheid krijgt om iets nieuws en ongebruikelijk te ontdekken.

Aan de andere kant is er ook een vermoeidheid van visuele esthetiek merkbaar. In deze selectie hebben drie van de vijf demo's een zeer vergelijkbare, kitscherige tot verzadigde palet gebruikt. Dit is iets vermoeiend, vooral tegen de achtergrond van de wens om de individualiteit van elk project te zien. Maar zelfs hier voel je het potentieel van de ontwikkelaars: als ze blijven experimenteren met mechanica en stijl, kunnen dergelijke games meer bieden dan de uniforme "plasticheid" van AAA-projecten.

In het algemeen is het interessant om deze games te observeren. Ze zijn niet perfect, maar ze dragen de geest van creativiteit en vrijheid mee, die vaak ontbreekt in hogere releases. En het is precies naar deze toekomst van kleine studio's dat ik wil blijven kijken.