Regreso después de un descanso: a qué jugué de las demos en Steam
Todo el mundo pasa por períodos de calma en los juegos, pero siempre es agradable volver a algo nuevo. Mi regreso a los juegos y al gaming actual coincidió con la ola de anuncios del año 2026, así como con el festival de demos en Steam. Así que mientras algunos discuten sobre el futuro de la industria, decidí probar sus aperitivos y descargué cinco demos que me parecieron más interesantes. Ahora me apresuro a compartir mis impresiones.
GRIME II
La primera demo que me llamó la atención. No estoy familiarizado con la primera parte ni con los desarrolladores Clover Bite, así que esto es una mirada completamente objetiva sin tener en cuenta los éxitos del original.
Entonces, ¿qué tenemos aquí? Es una metroidvania ambientada en 'arte que ha perdido la razón'. El mundo consiste literalmente en piedra, pintura y algunas esculturas gigantes. Jugamos como una especie de 'entidad amorfa', un Devorador de formas.
La característica principal es el gameplay basado en transformaciones. Nuestro personaje puede transformar sus brazos en tentáculos monstruosos para bloquear ataques y, lo más interesante, absorber las formas de los enemigos.
Te comes un monstruo y obtienes su 'forma espectral' (Phantom). Este fantasma se puede convocar en batalla: atacará junto a ti, distraerá a los enemigos o te ayudará a explorar niveles, abriendo caminos ocultos. En esencia, el héroe recopila una colección de habilidades de los jefes y enemigos derrotados.
También señalaré que la demo está traducida al español.
En el demo se puede probar el comienzo: un par de localizaciones, familiarización con el combate básico, la progresión y, por supuesto, un serio enfrentamiento con los primeros jefes. Visualmente, el juego es muy estiloso y peculiar. El mundo parece imágenes surrealistas cobrando vida y está hecho de materiales extraños, presentados como manos gigantes, tentáculos y fondos de pantanos ácidos.
El juego se siente bastante pausado; es una especie de souls-like en 2D, donde cada golpe requiere reflexión. Debo decir que esta característica no es nueva en la industria, y como aficionado a plataformas 2D más dinámicas, normalmente me acerco a este tipo de ritmo con cautela. Pero aquí al menos no es irritante: los primeros minutos no causaron ninguna molestia o sensación de 'lentitud'.
Sin embargo, la principal 'característica' de absorber formas en la demo no funciona a plena capacidad. De hecho, el arma principal al principio es un hacha normal, luego encontré un garrote y un cuchillo. Hay un ataque simple, hay uno fuerte (que consume un punto especial del arma, que se llena con golpes), pero la absorción solo permite convocar un ataque débil del monstruo una vez. Te comes a un enemigo, golpeas una vez y pierdes la forma. Te comes a otro antes de usarlo y la forma cambia. Y así sucesivamente.
Para obtener una forma de manera permanente, debes completar misiones secundarias. Entonces puedes fijarla en uno de los tres slots. Pero aquí hay un detalle: cada 'forma recordada' al ser convocada consumirá un punto de forma (son esos óvalos blancos debajo de la barra de salud). Así que los recursos son limitados y no puedes spamear habilidades sin pensar.
Echemos un vistazo al menú. El inventario está hecho de manera bastante clásica: hay slots donde se almacenan armaduras, armas y consumibles. Se reservan cuatro slots para protección. Sin embargo, la palabra 'protección' aquí debería estar entre comillas. La armadura en GRIME II no funciona como estamos acostumbrados: no aumenta la supervivencia directamente, sino que simplemente otorga un bono a una de las cinco características. Te pones una armadura y obtienes +1 a fuerza. Te pones unos guantes y +1 a salud. Es decir, no es armadura en el sentido clásico, sino más bien espacios adicionales para buffs pasivos.
Para las armas, como es clásico en los juegos souls, hay dos slots entre los que se puede cambiar en combate. Por ahora, en la versión actual no hay mucha variedad (en mi partida, además del hacha inicial, solo encontré dos armas), pero el sistema sugiere que en el futuro se podrá diseñar builds para jefes específicos o estilos de juego. Te gusta absorber daño, elige armaduras con bonificaciones de salud y utiliza un garrote a dos manos. Prefieres esquivar, busca equipamiento de agilidad y ármate con un cuchillo rápido.
Y no es solo una opción: con un solo arma, realmente no podrías defenderte de los enemigos. En mi caso, la principal era el cuchillo, pero su rango de ataque hacía arriesgado pelear contra esos 'erizos' que causan daño si tocas un poco sus espinas. Por eso el hacha y el garrote siempre estaban a mano.
Ahora, sobre el desarrollo del personaje. La experiencia se acumula al eliminar a los habitantes locales. Y sabes, aquí funciona de tal manera que puedes simplemente caminar en círculos por una localización y farmear hasta que te canses. El sistema no pone obstáculos: si quieres, avanza, si quieres, sube de nivel, farmeando a los mismos monstruos.
Sin embargo, hay un detalle obvio: cuanto más niveles subes con la misma criatura, más 'mancillada' se vuelve la recompensa. La experiencia por derrotar a un nuevo monstruo es cada vez menos, y en algún momento te verás obligado a acumularla de manera bastante larga. Un buen truco clásico: te empuja suavemente a seguir adelante, en lugar de quedarte estancado. Pero no añade experiencias brillantes al proceso de progresión — todo es demasiado lineal. Para un souls-like es normal, en una metroidvania se vuelve aburrido.
Cuando finalmente subes de nivel, se abre una pantalla de progresión con cinco características. Cuatro de ellas responden por el daño de diferentes tipos de armas y formas. Y la quinta — clásica del género, salud. No hay ramas de desarrollo inesperadas ni complejos árboles de talentos. Sin embargo, dado que solo tengo abiertas dos de las tres formas para desbloquear, quizás esto sea temporal.
Pero una de las cosas que esperas que sean entretenidas en este tipo de juego son los jefes. Los que se presentan en la demo, por ahora, parecen bastante uniformes, pero no podría llamarlos primitivos. Su dificultad radica en la imprevisibilidad: al principio es imposible adivinar qué golpe realizará el oponente. Sin embargo, una vez que memorices su patrón de comportamiento, la lucha se convierte en una técnica perfeccionada. Dejas de cometer errores y la victoria se presenta por sí misma.
Probablemente, en la versión de prueba, los jefes parecen relativamente fáciles también debido al escaso arsenal del héroe. Cuando hay pocas teclas para atacar, memorizar las tuyas es tan fácil como recordar los ataques del jefe. Creo que en la versión final del juego, cuando la progresión desbloquee decenas de nuevas formas y movimientos, los combates requerirán una concentración y velocidad de reacción mucho más alta. Por ahora, lamentablemente, todo es demasiado predecible.
RESULTADO
El juego es interesante y visualmente muy estiloso, pero personalmente, la demo me fue suficiente.
No esperaré el lanzamiento ni correré a comprarlo el día de salida. Más bien procederé así: lo dejaré en mi lista de deseos. Quizás en un par de años querré cambiar de géneros o finalmente me enamore de las metroidvanias en 2D con un enfoque souls-like. Entonces regresaré. Por ahora, sigo adelante, porque aún hay demos por probar.
Solo puedo recomendarlo a los fanáticos del género. Si te gusta investigar con atención, memorizar patrones y no te apresuras por la velocidad de reacción, descárgalo sin dudar. A los demás, como yo, los aconsejaría que lo miren, pero sin esperar un milagro.
Darkhaven
La segunda demo de mi selección y aquí desde el principio declaro: este es ese juego donde los creadores no se abstienen de gritar sobre su herencia. Los desarrolladores, provenientes del equipo de Diablo y Diablo II original, tienen ambiciones correspondientes. Prometen un 'ARPG isométrico de nueva generación' con un mundo procedimental, pero a la vez vivo y cambiante.
Primero, mencionaré la principal desventaja desde mi punto de vista, la demo no tiene soporte para el idioma español. No sé si estará en el lanzamiento.
¿Qué vemos en la realidad? Como entendí, tenemos una mezcla de simulador de construcción con un paisaje destructible y un diabloide. Al iniciar, lo primero que destaca es el control híbrido. Con el ratón como en el clásico Diablo y WASD con espacio para saltar y Ctrl para el impulso. La heroína puede hacer un doble salto. Para Diablo, esto es inusual, pero para los juegos de exploración isométrica, ya es estándar.
Después de jugar la demo, puedo decir que el esquema de control híbrido no resultó tan exitoso. Los desarrolladores deberían elegir una sola opción. O renunciar completamente al control del personaje con el ratón o dividir los esquemas en dos, con la posibilidad de alternar entre ellos. Por ejemplo, en el gamepad, el control de la heroína se siente notablemente mejor: el juego se percibe como un acción isométrica, lo cual es mucho más familiar y cómodo. Pero al mismo tiempo, manejar todos los demás elementos (menús, inventario e interfaz) desde el gamepad es extremadamente incómodo.
El juego se siente como un diabloide estándar. En general, el enfoque es bastante interesante, pero simple. Destruimos enemigos en masa, pero gracias al paisaje y al salto, hay un poco más de posibilidades de maniobra. Se pueden mantener 'alturas dominantes'.
El inventario es familiar para todos: nada nuevo, recolectamos artículos y los colocamos en el clásico 'rompecabezas'. La progresión es simple. Hay tres ramas de una sola clase. En general, la progresión no está sobrecargada en comparación con Path of Exile, lo cual me gusta. Pero para mí, como 'casual en el mundo de los diabloides', la clase de la heroína sigue sin estar clara: ¿es mage, ladrón, guerrera o un poco de todo? Diré que es una peculiaridad del género. Aparte de Diablo mismo, en ningún diabloide he llegado a entender del todo cómo funcionan las clases.
De características interesantes, destaco la ventana separada para 'tatuajes'. Se pueden poner y quitar como un artículo normal. La misma tatuaje otorga diferentes bonificaciones dependiendo del lugar de 'aplicación' (cabeza, mano, pierna, torso). La концепция es interesante, pero en la versión de demostración se siente como un relleno temporal. La posibilidad de quitar un tatuaje y moverlo a otro slot parece demasiado 'condicionante del juego'.
Los enemigos son en general diversos, pero todos ya los hemos visto en alguna parte. Goblins con dagas, antorchas y grandes mochilas de bombas, chamanes que invocan lluvia de fuego. No-muertos de diversas calidades: desde enormes caballeros esqueléticos hasta magos de diferentes elementos. 'Cacodemonios' voladores, hombres lagarto, enjambres de escarabajos. Para una demo, está excelente; para un juego, aún no es único.
Como se espera en un diabloide, aquí hay esferas de salud y magia. La salud puede reponerse con 'frascos' que se recargan con el tiempo. Un frasco se puede encontrar e instalar en el slot de equipo, y durante el juego, aparecen versiones más eficaces con efectos adicionales. Se distribuyen cristales por el mapa. Golpea uno de ellos y la heroína recuperará magia.
Destrucción y construcción. Sin duda, es una característica interesante, pero hasta ahora se implementa de manera rudimentaria, más como una idea. El paisaje realmente se destruye, pero de forma limitada: no se pueden modificar los 'bordes del mapa'. Puedes intentar excavar hacia abajo, pero es una actividad inútil y no encontrarás nada interesante. Lógico, ya que estamos en un diabloide con vista cenital y no en un sobreviviente en tercera persona.
Como característica, funciona excelentemente para un diabloide. No es necesario vagar por un laberinto, se puede romper una pared con un garrote o con magia. Siempre soñé con eso en juegos de este género. Aun así, hay consecuencias. Detrás de la mampostería puede ocultarse una capa de lava que inundará la habitación. O puedes excavar esqueletos con zombis que atacarán inmediatamente. Pero también hay recompensas. Por ejemplo, los mismos cristales de maná.
Con respecto a la construcción, aún es modesta. Hay un modo donde puedes realizar una mampostería. Y ya. Sin embargo, si utilizas tu imaginación, puedes construir una posición de francotirador o una plataforma para subir a un alto muelle. En cuanto a la mecánica de 'excavar', no encontré nada más. Además de bolas de fuego, por supuesto.
Gracias al paisaje dinámico, los desarrolladores jugaron de manera interesante con los cambios globales. En la versión actual, el Necrópolis se expande gradualmente hasta que cumplamos la misión. Además, no perdona nada: ni cuerpos de agua, ni lava, ni siquiera la 'ciudad' inicial (más bien, las ruinas). Ah, y los portales (puntos de transporte) también. En el territorio maldito, siempre aparecen enemigos no-muertos. Al final, puede llegar al punto en que tendrás que caminar y luchar contra hordas de zombis y esqueletos. La tensión aumenta, y eso es bueno.
RESULTADO
En la demo se vislumbra un proyecto ambicioso con herencia de Diablo y nuevas ideas. El entorno destructible y la expansión del Necrópolis añaden frescura, pero la implementación todavía deja preguntas. El control requiere pulido y a la construcción le falta profundidad. Sin embargo, deja un agradable regusto y el deseo de seguir el desarrollo del juego. Que, sin duda, haré. Recomiendo a todos los amantes del género que lo descarguen y lo prueben.
SpaceCraft
La tercera demo en mi selección y nuevamente un cambio de género. Esta vez es una sandbox espacial sobre supervivencia, construcción y automatización de la estudio Shiro Games. En pocas palabras: prometen un Factorio en la escala de la galaxia con elementos de No Man's Sky y estrategia económica.
Y en esta demo no hay soporte para el idioma español.
La historia aquí es más un ambiente: la humanidad perdió una guerra contra los robots y se escapó a través de un portal a una galaxia inexplorada. Ahora necesitamos establecernos en un nuevo lugar.
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