Trở lại sau kỳ nghỉ: những gì tôi chơi từ các bản demo trên Steam

content auto translated from {from}

Ai cũng có những khoảng thời gian yên tĩnh trong việc chơi game, nhưng trở lại với điều gì đó mới luôn là niềm vui. Sự trở lại của tôi với các trò chơi và gaming hiện tại trùng với làn sóng thông báo năm 2026 và lễ hội các bản demo trên Steam. Vì vậy, trong khi một số người tranh luận về tương lai của ngành công nghiệp, tôi quyết định thử nghiệm những sản phẩm của nó và đã tải về năm bản demo mà tôi thấy thú vị nhất. Giờ tôi rất muốn chia sẻ cảm nhận của mình.


GRIME II

Đây là bản demo đầu tiên thu hút ánh nhìn của tôi. Tôi không quen biết phần đầu tiên và các nhà phát triển Clover Bite, vì vậy đây là cái nhìn của một người ngoài cuộc mà không dựa vào thành công của nguyên bản.

Vậy, chúng ta có gì? Đây là một trò chơi metroidvania trong bối cảnh “nghệ thuật điên loạn”. Thế giới ở đây hầu như hoàn toàn làm bằng đá, màu sắc và một số bức điêu khắc khổng lồ. Chúng ta điều khiển một “sinh vật vô hình”, giống như một Kẻ Nuốt Hình.

Điểm nhấn chính là gameplay liên quan đến việc biến hình. Nhân vật của chúng ta có thể biến tay thành những xúc tu quái dị để phòng thủ các đòn tấn công, và điều thú vị nhất, hấp thụ hình dạng của chúng.

Nuốt một con quái vật và nhận được “hình dạng vô hình” (Phantom). Hồn ma đó có thể được triệu hồi trong trận chiến: nó sẽ tấn công cùng bạn, gây rối cho kẻ thù hoặc giúp khám phá các cấp độ, mở khóa những lối đi ẩn. Về cơ bản, nhân vật thu thập bộ sưu tập khả năng của những con boss và mob đã bị tiêu diệt.

Tôi cũng muốn lưu ý rằng bản demo đã được dịch sang tiếng Nga.

Cây Bonfire địa phương

Trong bản demo, người chơi được thử nghiệm phần đầu: một vài địa điểm, làm quen với combat cơ bản, phát triển và tất nhiên, một cuộc chiến nghiêm túc với những ông boss đầu tiên. Về mặt hình ảnh, trò chơi rất phong cách và khác biệt. Thế giới giống như những hình ảnh siêu thực sống động và được tạo ra từ những vật liệu lạ, được hình dung dưới hình dạng những bàn tay khổng lồ, xúc tu và nền đất lầy lội.

Trò chơi cảm giác khá chậm rãi - đây là một 2D souls-like, nơi mỗi cú đánh đều cần phải được suy nghĩ. Cần nói rằng, đặc điểm này không mới trong ngành, và là một người yêu thích những trò chơi 2D nền nhạc nhanh hơn, tôi thường cảm thấy lo lắng về nhịp độ này. Nhưng ít nhất ở đây nó không gây khó chịu: không có bất kỳ sự không thoải mái nào hay cảm giác ‘chậm chạp’ trong những phút đầu tiên.

Lấy hình dạng

Tuy nhiên, “đặc điểm chính” về việc hấp thụ hình dạng trong bản demo không hoạt động ở công suất tối đa. Thực chất, vũ khí chính ở giai đoạn đầu chỉ là một cây rìu bình thường, sau đó tôi tìm thấy một chiếc gậy và một con dao. Có đòn tấn công bình thường và một đòn mạnh (tiêu tốn một điểm đặc biệt của chính vũ khí, tích lũy từ các cú đánh), nhưng việc hấp thụ chỉ cho phép triệu hồi một đòn tấn công yếu của quái vật một lần. Nuốt kẻ thù — đánh một lần và mất hình dạng. Nuốt một kẻ khác trước khi sử dụng và hình dạng đã thay đổi. Và cứ như vậy.

Phòng thủ đòn tấn công

Để có hình dạng vĩnh viễn, bạn cần hoàn thành các thử thách phụ. Sau đó, bạn có thể cố định nó trong một trong ba khe. Nhưng có một điều kiện: mỗi “hình dạng được ghi nhớ” khi triệu hồi sẽ tiêu tốn một điểm hình dạng (những hình elip trắng bên dưới thanh sức khỏe). Có nghĩa là nguồn lực có hạn và không thể spam các khả năng một cách ngẫu nhiên.

Hãy nhìn vào menu. Hệ thống vật phẩm ở đây được thiết kế khá cổ điển: có các khe nơi áo giáp, vũ khí và đồ tiêu hao được sắp xếp một cách từ từ. Có đến bốn khe dành cho phòng thủ. Tuy nhiên, thuật ngữ “phòng thủ” ở đây cần được xem xét. Giáp trong GRIME II không hoạt động giống như chúng ta thường thấy: nó không nâng cao khả năng sống sót trực tiếp, mà chỉ tăng cường một trong năm thuộc tính. Mang giáp vào — nhận +1 vào sức mạnh. Đeo găng tay — +1 vào sức khỏe. Nghĩa là đây thậm chí không phải là một bộ giáp theo nghĩa truyền thống, mà là những khe thêm cho các buff thụ động.

Đối với vũ khí, theo kiểu cổ điển của các trò chơi souls, có hai khe, giữa chúng có thể chuyển đổi ngay trong trận chiến. Tuy nhiên, trong bản build hiện tại, không thấy nhiều sự đa dạng (trong quá trình chơi của tôi ngoài cây rìu khởi đầu, tôi chỉ tìm thấy hai loại vũ khí), nhưng hệ thống ám chỉ rằng trong tương lai có thể thu thập các build cho từng boss hay phong cách chơi. Thích thủng thẳng thương — chọn giáp với buff sức khỏe và cầm một cái gậy hai tay. Ưu tiên né đòn — tìm thiết bị phù hợp với sự nhanh nhẹn và trang bị một con dao nhanh.

Và đây không chỉ là một lựa chọn: một vũ khí có thể thực sự không đủ để chống lại kẻ thù. Trong trường hợp của tôi, vũ khí chính là con dao, nhưng tầm bắn hạn chế khiến tôi phải chiến đấu với những “nhím”, gây sát thương nếu cọ xát chút xíu với những chiếc gai. Vì vậy, rìu và gậy luôn sẵn sàng.

Phát triển

Giờ nói về việc phát triển nhân vật. Kinh nghiệm ở đây nhận được từ việc tiêu diệt những cư dân địa phương. Và bạn biết đấy, ở đây nó hoạt động theo cách mà bạn có thể chỉ cần đi lòng vòng trong một khu vực và farm cho đến khi chán. Hệ thống không tạo ra trở ngại: muốn đi trước, muốn tăng cấp cứ việc grind những quái vật giống nhau.

Thực ra, có một điều kiện rõ ràng: càng nhiều cấp độ bạn tích lũy trên cùng một loại quái, thì mức “sự nghèo nàn” càng trở nên rõ ràng. Kinh nghiệm từ việc tiêu diệt một quái vật ngày càng ít đi, và đến một lúc nào đó tỷ lệ tăng cấp phải mất thời gian khá lâu. Một động thái cổ điển tốt: nó nhẹ nhàng thúc đẩy người chơi tiến về phía trước thay vì dậm chân tại chỗ. Nhưng mà, nó không làm tăng cảm giác thú vị từ quá trình phát triển bản thân — mọi thứ quá thẳng thắn. Đối với souls-like là bình thường, nhưng lại nhàm chán trong metroidvania.

Khi cuối cùng lên cấp, màn hình phát triển mở ra với năm thuộc tính. Bốn trong số đó xác định sát thương cho những loại vũ khí và hình dạng khác nhau. Và cái thứ năm — sức khỏe, như thường lệ. Không có bất kỳ nhánh phát triển bất ngờ nào hoặc cây tài năng phức tạp ở đây. Mặc dù, theo những gì tôi mở chỉ có hai trong số ba hình dạng để mở khóa, khả năng điều này chỉ là tạm thời.

Cuộc chiến với Boss

Và trong một trò chơi như thế này, điều bạn hy vọng là những boss. Những boss hiện có trong bản demo có vẻ khá một màu, nhưng không thể gọi chúng là đơn giản. Độ khó của họ nằm ở sự bất ngờ: ban đầu rất khó đoán được đối thủ sẽ ra đòn như thế nào. Nhưng một khi bạn ghi nhớ cách hành xử của hắn, trận đánh trở thành một kỹ thuật tinh tế. Bạn không còn mắc sai lầm và chiến thắng sẽ đến tự nó.

Có thể, trong phiên bản thử nghiệm, các boss dường như tương đối dễ dàng chỉ vì kho vũ khí hạn chế của nhân vật chính. Khi thiếu các phím tấn công, dễ nhớ cũng như các đòn tấn công mà boss thực hiện. Tôi nghĩ rằng, trong phiên bản hoàn thiện của trò chơi, khi quá trình phát triển mở khóa hàng chục hình dạng và đòn tấn công mới, những trận đấu sẽ yêu cầu sự tập trung và tốc độ phản ứng cao hơn. Nhưng hiện tại, thật đáng tiếc, mọi thứ vẫn quá dễ đoán.

KẾT LUẬN

Trò chơi thú vị và rất phong cách về mặt hình ảnh, nhưng cá nhân tôi cảm thấy đủ với bản demo.

Tôi sẽ không chờ đợi phát hành và chạy để mua vào ngày ra mắt. Có lẽ tôi sẽ làm như vậy: để lại trong danh sách mong muốn. Biết đâu vài năm nữa tôi lại muốn thay đổi thể loại quen thuộc hoặc cuối cùng sẽ bị mê hoặc bởi 2D-metroidvania với ngọn gió souls-like. Lúc đó tôi sẽ quay lại. Còn hiện tại tôi sẽ tiếp tục đi, bởi vì còn những bản demo khác phía trước.

Tôi chỉ có thể khuyên bạn đến những người hâm mộ thể loại này. Nếu bạn thích khám phá tỉ mỉ, ghi nhớ các mẫu và không theo đuổi tốc độ phản ứng — hãy tải về ngay đi. Những người khác, như tôi, có thể xem xét, nhưng đừng mong đợi điều kỳ diệu.


Darkhaven

Bản demo thứ hai trong bộ sưu tập của tôi, và ngay từ đầu tôi tuyên bố: đây là trò chơi mà các nhà phát triển không ngần ngại tuyên bố về di sản của mình. Các nhà phát triển, những người đến từ đội ngũ của Diablo và Diablo II gốc, có những tham vọng tương ứng. Họ hứa hẹn sẽ mang đến một “ARPG isometric thế hệ mới” với một thế giới đang được sinh ra ngẫu nhiên nhưng vẫn sống động và thay đổi.

Tôi ngay lập tức lưu ý rằng điểm trừ chính theo quan điểm của tôi là bản demo không có hỗ trợ cho tiếng Nga. Tôi không biết liệu nó có ở phiên bản phát hành hay không.

Trong bản demo có một lớp nhưng ba nhánh, như trong thần thoại

Tôi thấy thực tế rằng chúng ta đang ở một sự pha trộn giữa một trò chơi mô phỏng xây dựng với môi trường có thể phá hủy và một trò chơi diaboloid. Khi khởi động, điều đầu tiên khiến tôi chú ý là hệ thống điều khiển lai. Sử dụng chuột như trong các trò chơi Diablo cổ điển và WASD với phím cách để nhảy và Ctrl để lăn. Nhân vật nữ có thể thực hiện cú nhảy đôi. Đối với Diablo, điều này không phổ biến, nhưng đối với các trò chơi hành động isometric đã khá bình thường.

Nhảy, lăn và bơi

Sau khi hoàn thành bản demo, tôi có thể nói rằng hệ thống điều khiển lai không thành công cho lắm. Các nhà phát triển nên chọn một điều nào đó. Hoặc hoàn toàn từ bỏ việc điều khiển nhân vật bằng chuột, hoặc chia rẽ các lối điều khiển thành hai loại — với khả năng chuyển đổi giữa chúng. Ví dụ, trên một gamepad, điều khiển nhân vật nữ cảm thấy tốt hơn nhiều: trò chơi cảm nhận được như một trò chơi hành động isometric, điều đó dễ chịu và thoải mái hơn. Nhưng đối với tất cả các yếu tố khác (menu, vật phẩm và giao diện), điều khiển bằng gamepad rất khó khăn.

Khả năng giống như con bọ cạp trong MK

Trò chơi diễn ra như một diaboloid tiêu chuẩn. Tổng thể là một phương pháp thú vị nhưng đơn giản. Chúng ta tiêu diệt kẻ thù theo băng nhóm, nhưng giờ đây, nhờ vào cảnh quan và các cú nhảy, có thêm một chút khả năng cơ động. Bạn có thể giữ “độ cao thống trị”.

Kho và phát triển

Kho vật phẩm quen thuộc: không có gì mới, chúng ta thu thập và sắp xếp trong một “mảnh ghép” cổ điển. Việc phát triển không phức tạp. Có ba nhánh của một lớp. Tổng thể không nặng nề, để đối lập với Path of Exile, điều mà tôi rất thích. Nhưng tôi, như một “người chơi bình thường trong thế giới diaboloid”, vẫn không hiểu rõ lớp nhân vật nữ: cô ấy là một pháp sư, một kẻ ăn cắp, một chiến binh hay chỉ là tất cả mọi thứ một chút? Tôi sẽ cho rằng đây là một đặc điểm thể loại. Ngoài Diablo gốc, trong bất kỳ diaboloid nào tôi chưa bao giờ thực sự hiểu cách các lớp hoạt động.

Một số đặc điểm thú vị, tôi muốn nhấn mạnh, là một cửa sổ riêng cho “tatu” (hình xăm). Chúng có thể mặc và tháo ra như một món đồ bình thường. Một hình xăm giống nhau cung cấp các buff khác nhau tùy thuộc vào vị trí