Ritorno dopo una pausa: a cosa ho giocato tra le demo su Steam

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Ognuno di noi ha periodi di tranquillità nei giochi, ma tornare a qualcosa di nuovo è sempre piacevole. Il mio ritorno ai giochi e al gaming attuale è coinciso con un'ondata di annunci del 2026, oltre a un festival di demo su Steam. Quindi, mentre alcuni discutono sul futuro dell'industria, ho deciso di provare le sue prelibatezze e ho scaricato cinque demo che mi sono sembrate le più interessanti. Ora sono ansioso di condividere le mie impressioni.


GRIME II

La prima demo che ha catturato la mia attenzione. Non conosco il primo capitolo e gli sviluppatori Clover Bite, quindi questo è un punto di vista completamente esterno senza alcun riferimento ai successi dell'originale.

Quindi, cosa abbiamo. È una metroidvania con un contesto di "arte impazzita". Il mondo qui è letteralmente composto di pietra, vernice e enormi sculture. Giochiamo nei panni di una sorta di "creatura amorfa", un Mangiatore di forme.

La caratteristica principale è il gameplay incentrato sulle trasformazioni. Il nostro personaggio può trasformare le mani in tentacoli mostruosi per parare gli attacchi e, cosa più interessante, assorbire le forme di essi.

Ho divorato un mostro e ho ottenuto la sua "forma fantasma" (Phantom). Questo fantasma può essere evocato in battaglia: attaccherà insieme a te, distraendo i nemici o aiutando ad esplorare i livelli, sbloccando percorsi nascosti. In sostanza, l'eroe raccoglie una collezione di abilità da boss e nemici uccisi.

Segnalo anche che la demo è tradotta in italiano.

Bonfire locale

Nella demo puoi provare l'inizio: un paio di location, conoscenza del combattimento di base, potenziare e, naturalmente, un serio scontro con i primi boss. Visivamente, il gioco è molto stiloso e originale. Il mondo ricorda immagini surrealiste animate e consiste in materiali strani, presentati sotto forma di enormi mani, tentacoli e sfondi acquosi acidi.

Il gioco si sente piuttosto lento: è un soulslike 2D, dove ogni colpo richiede riflessione. Va detto che questa caratteristica non è una novità nell'industria, e come amante di piattaforme 2D più dinamiche, di solito approccio con cautela a tale ritmo. Ma qui quantomeno non è irritante: nelle prime minuti non ci sono stati disagi o sensazione di "lentezza".

Furto di forma

Tuttavia, la principale "caratteristica" dell'assorbire le forme nella demo non funziona al pieno della sua potenza. Infatti, l'arma principale all'inizio è un semplice ascia, poi ho trovato un manganello e un coltello. C'è un attacco semplice, c'è un attacco forte (che consuma un punto speciale dall'arma stessa, accumulato da colpi), mentre l'assorbimento attualmente offre solo la possibilità di evocare un debole attacco di un mostro una volta. Ho mangiato un nemico — colpito una volta e ho perso la forma. Ho mangiato un altro prima di usarla e la forma è cambiata. E così via.

Parare gli attacchi

Per avere una forma permanente, bisogna completare prove secondarie. Allora può essere fissata in uno dei tre slot. Ma qui c'è un sottinteso: ogni forma "memorizzata" quando evocata consumerà un punto forma (questi sono ovali bianchi sotto la barra della salute). Quindi, la risorsa è finita e non sarà possibile spam le abilità senza pensare.

Diamo un'occhiata al menu. L'inventario qui è abbastanza classico: ci sono slot in cui vengono ordinati armature, armi e consumabili. Per la difesa ci sono ben quattro slot. Tuttavia, la parola "difesa" qui va presa con le pinze. L'armatura in GRIME II non aumenta la sopravvivenza direttamente, ma semplicemente offre un aumento a una delle cinque caratteristiche. Indossato un'armatura — +1 alla forza. Indossate i guanti — +1 alla salute. Quindi non è nemmeno un'armatura in senso classico, ma piuttosto delle celle aggiuntive per buff passivi.

Per l'arma, secondo la tradizione dei giochi souls, ci sono due slot, tra cui puoi passare direttamente in battaglia. Fino ad ora, nel build attuale non si vede molta varietà (nella mia partita, oltre all'ascia iniziale, ho trovato solo due armi), ma il sistema suggerisce che in futuro sarà possibile armeggiare build per un boss specifico o uno stile di gioco. Ami assorbire danni — scegli armature con bonus alla salute e prendi un grosso manganello. Preferisci schivare — cerca equipaggiamento per agilità e armati di un coltello rapido.

E non è solo un'opzione: con un'arma si può davvero non difendersi dai nemici. Nel mio caso, l'arma principale era un coltello, ma la sua portata d'attacco rendeva rischiosa la battaglia con simili "ricci", che infliggevano danni se anche solo ti toccavi le spine sporgenti. Per questo l'ascia e il manganello erano sempre a portata di mano.

Potenziamento

Ora parliamo dello sviluppo del personaggio. L'esperienza si accumula uccidendo gli abitanti locali. E sai, qui funziona in un modo tale che puoi semplicemente fare dei giri in una location e farmare fino a stancarti. Il sistema non pone ostacoli: vuoi — vai avanti, vuoi — aumenta di livello, grindando gli stessi mostri.

È vero che c'è un aspetto evidente: più livelli accumuli sulla stessa mostruosità, più "scarso" diventa il guadagno. L'esperienza per il prossimo mostro ucciso per un livello è sempre meno, e a un certo punto devi accumulare per un tempo chiaramente lungo prima del prossimo aumento. Una buona mossa classica: spinge dolcemente il giocatore a progredire, invece di rimanere fermo. Ma non aggiunge grandi impressioni al processo di potenziamento stesso — è tutto troppo lineare. È normale per un soulslike, noioso per una metroidvania.

Quando finalmente ottieni un livello, si apre lo schermo di potenziamento con cinque caratteristiche. Quattro di queste si riferiscono al danno per diversi tipi di armi e forme. E la quinta è la classica del genere, la salute. Non ci sono diramazioni di sviluppo sorprendenti o antiche difficili qui. Tuttavia, a giudicare da quanto ho sbloccato solo due delle tre forme da sbloccare, potrebbe essere temporaneo.

Battaglia con il boss

Cosa ci si aspetta in un gioco del genere, sono i boss. Quelli presentati nella demo sembrano piuttosto uniformi, ma non riesco a chiamarli primitivi. La loro difficoltà risiede nell'imprevedibilità: all'inizio non è possibile indovinare quale attacco eseguirà il nemico. Tuttavia, una volta che memorizzi il suo comportamento, la battaglia si trasforma in una tecnica collaudata. Smetti di sbagliare e la vittoria arriva da sola.

Probabilmente, nella demo i boss sembrano relativamente facili anche a causa dell'arsenale scarso dell'eroe. Quando ci sono poche pulsanti per attaccare, è facile memorizzare quelli così come gli attacchi mirati dei boss. Penso che nella versione finale del gioco, quando il potenziamento sbloccherà una decina di nuove forme e mosse, i combattimenti richiederanno una concentrazione e una velocità di reazione decisamente superiori. Ma finora, purtroppo, tutto è troppo prevedibile.

CONCLUSIONE

Il gioco è interessante ed esteticamente molto stiloso, ma personalmente, la demo mi è bastata.

Non aspetterò la release e non correrò a comprare il giorno del rilascio. Piuttosto procederò in questo modo: la lascerò nella wishlist. Magari tra un paio d'anni mi verrà voglia di cambiare genere oppure finalmente mi inghirlanderò di metroidvania 2D con inclinazione soulslike. Allora tornerò. Ma per ora vado avanti, perché ci sono altre demo in arrivo.

Posso raccomandarlo solo ai fan del genere. Se ami l'esplorazione riflessiva, memorizzare schemi e non insegui la velocità di reazione, scaricalo senza esitazioni. Agli altri, come me, consiglio di dare un'occhiata, ma non aspettarsi miracoli.


Darkhaven

La seconda demo nella mia raccolta e qui dichiaro subito: questo è quel gioco dove i creatori non si vergognano di gridare il loro retaggio. Gli sviluppatori, provenienti dal team originale di Diablo e Diablo II, hanno ambizioni corrispondenti. Promettono un "ARPG isometrico di nuova generazione" con un mondo generato proceduralmente, ma allo stesso tempo vivo e in continua evoluzione.

Nota subito il principale difetto a mio avviso, nella demo non c'è supporto per la lingua italiana. Se ci sarà al rilascio, non lo so.

Nella demo una classe, ma tre rami, come nella classica

Cosa vediamo nella realtà. Come ho capito, ci troviamo di fronte a una miscela di simulazione di costruzione con paesaggi distruttibili e un diabloide. Dopo il lancio, la prima cosa che colpisce è il controllo ibrido. Mouse come nei classici Diablo e WASD con spazio per saltare e Ctrl per la schivata. La protagonista è in grado di eseguire un doppio salto. Per Diablo, è insolito, ma per i hack & slash isometrici già standard.

Salto, schivata e nuoto

Dopo aver completato la demo, posso dire che la scheda di controllo ibrida non è riuscita molto bene. Gli sviluppatori dovrebbero scegliere un'unica opzione. O eliminare completamente il controllo del personaggio con il mouse, oppure separare le schede in due — con possibilità di alternanza. Ad esempio, con il gamepad il controllo della protagonista risulta notevolmente migliore: il gioco viene percepito come un'azione isometrica, il che è molto più abituale e comodo. Ma nel frattempo, gestire tutti gli altri elementi (menu, inventario e interfaccia) con il gamepad è estremamente scomodo.

Capacità tipo scorpione da MK

Si gioca tutto come un classico diabloide. In generale, l'approccio è abbastanza interessante, ma semplice. Distruggiamo i nemici a tonnellate, ma ora, grazie al paesaggio e al salto, ci sono un po’ più di opportunità di manovra. Puoi mantenere le "alte posizioni".

Inventario e potenziamento

L'inventario è già familiare a tutti: niente di nuovo, raccogliamo oggetti e li sistemiamo in un classico "puzzle". Il potenziamento è semplice. Ci sono tre rami della stessa classe. In generale, il potenziamento non è sovraccarico rispetto a Path of Exile, il che mi piace. Ma a me, come "casual gamer nel mondo dei diabloidi", non è chiaro che tipo di classe abbia la protagonista: è un mago, un ladro, un guerriero o un po' di tutto? La considererò una particolarità di genere. A parte Diablo stesso, in nessun diabloide ho davvero capito come funzionano le classi.

Tra le caratteristiche interessanti c'è una finestra separata per "tatuaggi". Possono essere indossati e tolti come un normale oggetto. Ogni tatuaggio fornisce diversi bonus a seconda del luogo di "applicazione" (testa, braccio, gamba, torso). È un concetto interessante, ma alla sensazione nella versione dimostrativa sembra realizzato come una semplice sottoposta. Troppo "gioco condizionale" sembra la possibilità di rimuovere un tatuaggio e trasferirlo in un altro slot.

Pensava che fosse una battaglia onesta

I nemici sono nel complesso vari, ma li abbiamo già visti da qualche parte. Goblin con pugnali, torce e grandi zaini di bombe, sciamani che evocano piogge di fuoco. Zombie di varia foggia: dai giganteschi scheletri-cavalieri ai maghi di diversi elementi. "Cacodemon" volanti unici, uomini lucertola, stormi di insetti. Per una demo va bene, per un gioco non è ancora unico.

Come ci si aspetta da un diabloide, ci sono sfere di salute e magia. La salute può essere ripristinata con "fiaschette", che si ricaricano nel tempo. La fiaschetta può essere trovata e installata nello slot dell'equipaggiamento, e durante il gioco si trovano varianti più efficaci con effetti aggiuntivi. Sparsi nella mappa ci sono cristalli. Colpiscili e la protagonista ripristinerà la magia.

Modalità costruzione

Distruzione e costruzione. Questa è senza dubbio una caratteristica interessante, ma per ora realizzata in modo grezzo, più come un'idea. Il paesaggio viene effettivamente distrutto, ma in modo limitato: non è possibile modificare i "bordi della mappa". Puoi provare a scavare in profondità, ma l'occupazione è inutile, non troverai nulla di interessante. È logico, dato che stiamo giocando a un diabloide con vista dall'alto, non a un survival in terza persona.

Scavato fino a stancarsi

Come caratteristica per il diabloide funziona perfettamente. Non è necessario vagare nel labirinto, puoi semplicemente abbattere un muro con un manganello o con la magia. Ho sempre sognato un tale sistema nei giochi di questo genere! Ci sono anche conseguenze. Dietro il muro di pietra potrebbe nascondersi uno strato di lava che allaga il pavimento di un'intera stanza. Oppure potresti dissotterrare degli scheletri con zombi, che attaccano immediatamente. Ma ci sono anche ricompense. Ad esempio, i cristalli di mana.

Risultato

Con la costruzione per ora è tutto modesto. C'è una modalità in cui puoi erigere un muro di pietra. E basta. Anche se, se usi la fantasia, potresti costruire una posizione da cecchino o una piattaforma per salire su un alto palcoscenico. Ma non ho trovato meccaniche di "scavare", a meno che non sia con le palle di fuoco.

Il Necropoli consuma la terra

Grazie al paesaggio dinamico, gli sviluppatori hanno interessanti reinterpretato i cambiamenti globali. Nella versione attuale, Necropoli cresce gradualmente finché non completi la quest. E non risparmia nulla: né corsi d'acqua, né lava, né nemmeno la "città" iniziale (o meglio, le rovine). Ah già, anche i portali (punti di spostamento). Sui terreni maledetti appaiono costantemente nemici-zombie. Alla fine, potrebbe venire il momento in cui dovrai camminare a piedi e difenderti da orde di zombi e scheletri. La tensione cresce e questo è fantastico.

CONCLUSIONE

Nella demo si vede un progetto ambizioso con il retaggio di Diablo e idee fresche. L'ambiente distruttibile e la crescita di Necropoli aggiungono freschezza, ma la realizzazione lascia ancora domande. Il controllo richiede rifiniture, la costruzione ha bisogno di maggiore profondità. Tuttavia, lascia un piacevole retrogusto e la voglia di seguire lo sviluppo del gioco. E probabilmente lo farò. Consiglio a tutti gli amanti del genere di scaricare e provare.


SpaceCraft

La terza demo nella mia selezione e di nuovo cambio di genere. Questa volta è una sandbox spaziale sul survival, la costruzione e l'automazione dallo studio Shiro Games. In breve: promettono Factorio su scala galattica con elementi di No Man's Sky e strategia economica.

E in questa demo non c'è supporto per la lingua italiana.

La trama è più che altro per l'atmosfera: l'umanità ha perso la guerra contro i robot e è fuggita attraverso un portale in una galassia inesplorata. Ora è tempo di adattarsi in un nuovo posto.

Editor del personaggio "per forma"

Cosa offrono gli sviluppatori. Un enorme spazio generato proceduralmente con la possibilità di volare liberamente, atterrare su pianeti, estrarre risorse. Costruire basi direttamente sulla superficie, automatizzare l'estrazione e la produzione con droni e flotte di merci. Progettare navi da moduli, da veloci caccia a mostri cargo. Commerciare, completare ordini, influenzare i prezzi di mercato. Unirsi in corporazioni con altri giocatori. E anche combattere i pirati (questa parte dovrebbe essere aggiunta in accesso anticipato).

Stazione Babilonia

La demo è sorprendentemente scarsa. Di fatto, non è nemmeno una demo, ma una presentazione tecnica su pochi passaggi. Prima partiamo dalla "Stazione Babilonia" e voliamo verso il pianeta più vicino. Raccogliamo risorse a mano, creiamo un nuovo scanner per la nave, lo installiamo. Poi scavi di nuovo per raccogliere componenti per l'ipermotore. L'ultimo passo è un salto nel sistema vicino. E tutto. Qui finisce.

Estrai senza uscire dalla nave

Nessuna costruzione di fabbriche, automazione, droni o logistica complessa, per cui la gente stava aspettando, qui non ci sono. Sembra che i creatori si siano affrettati a presentarsi al festival e abbiano tagliato quasi tutto il contenuto, lasciando solo la struttura.

Editor della nave

Sfortunatamente, ci sono anche grandi problemi con l'immersione nell'atmosfera spaziale. Le convenzioni di gameplay uccidono completamente la sensazione di abisso e vastità.

Il modello di volo primitivo: il movimento della nave è soggetto a una logica arcaica. Invece di una manovra completa nello spazio tridimensionale, la nave si orienta verso un certo "orizzonte" condizionale. Questo si traduce in una completa assenza di rollio — tutti gli oggetti (pianeti, stazioni) si trovano su un unico piano, come su un tavolo. Si crea l'impressione di non solcare le distese dello spazio, ma di muoversi lungo una linea o un piano disegnato. La situazione cambia solo quando ci si avvicina a un corpo celeste. In quel momento, il "orizzonte" globale del gioco si disattiva e viene sostituito dal sistema locale di coordinate del pianeta, dove già appare una gravità più o meno realistica e un posizionamento normale rispetto alla superficie. Ma su questo si ferma il realismo.

CONCLUSIONE

Per ora, non è nemmeno una bozza, ma piuttosto un teaser. Il progetto finisce nella wishlist fino a tempi migliori e io torno a No Man's Sky, dove ci sono almeno i semi di quella automazione della produzione, ma come cosmo sim è senza dubbio migliore. Capisco che confrontare la demo con un gioco completo non è proprio giusto, ma il termine è comunque evidente. Seguiamo lo sviluppo, ma senza fanaticismo.


Voidling Bound

La quarta demo nella mia selezione e di nuovo una svolta inaspettata, anche per me (sì, stavolta ho guardato il trailer su Steam tra le dita). Gli sviluppatori propongono di incrociare il gameplay tradizionale con la "collezione di mostri" con il concetto del film "Avatar" o del gioco Warframe. Invece di raccogliere esseri in un gadget tascabile, ci entriamo dentro.

Questa demo è completamente tradotta in italiano.

Il pretesto è semplice: un qualche tumore sta divorando il pianeta e solo la simbiosi tra uomo e fauna locale può salvare la situazione. Giochiamo nei panni di un biologo spaziale in grado di collegarsi neuro-simmetricamente con le creature locali, chiamate Voidling.

Stalla nella base

La grafica è vivace e cartoonesca. Il design delle creature ricorda il gioco Spore solo al massimo.

Partiamo con una creatura base. Nelle battaglie accumuliamo punti ricerca, sbloccando nuove abilità e rami evolutivi. Ogni creatura ha diversi sentieri di sviluppo, anche due creature identiche possono crescere in unità di combattimento completamente diverse se potenziate in rami diversi.

Protagonista

La prima cosa che colpisce: l'eroe umano qui è solo un involucro. Non ha gameplay, serve solo a muoversi da terminale a terminale tra le missioni. Non ci hanno dato di costruire il personaggio — è impersonale, gira in una strana tuta spaziale riempita di liquido verde e non suscita alcuna emozione. Non è nemmeno un eroe, ma un cursore in sembianze umane.

Ma quando arrivi a un livello e ti infondi in una creatura, il gioco prende vita. Ogni voidling è una classe unica con il proprio stile di combattimento.

Uccello di fuoco

L'uccello, ad esempio, ricorda un cecchino nei giochi FPS: spara a raffica, il fuoco alternativo funziona come una granata sottogamba. Il lucertolone sputazza come un fucile a pompa, mentre invece della granata salta, creando un'onda dell'elemento scelto al suo atterraggio.

Tagliato per il corpo a corpo

Ogni creatura all'inizio ha una scelta tra due elementi. Più a lungo potenzi la branca dei mutageni, più forte diventa la creatura. Come accennato, il potenziamento non è lineare: ogni volta ti viene richiesto di scegliere uno dei due potenziamenti. Alla fine, persino creature simili possono svilupparsi in modi completamente diversi.

Scelta della mutazione

Vale la pena menzionare il sistema di ricerca. Ci sono rami globali di potenziamento per ogni tipo di creatura: i punti di ricerca investiti in essi lavorano per tutte le creature di quel tipo contemporaneamente. E prima di una missione, puoi aumentare le statistiche se hai potenziato il livello prima.

Miglioramenti tipo creatura

Ogni missione è un piccolo incarico in un'arena limitata. I formati sono diversi: da qualche parte bisogna respingere ondate di nemici, da qualche altra parte — completare una serie di missioni e avanzare nella location. Il completamento dura da cinque a venti minuti, se controlli ogni angolo alla ricerca di segreti.

Statistiche

La cosa più preziosa nei livelli sono i mutageni (necessari per potenziare le creature) e le uova. Le uova funzionano come lootbox: ognuna di esse può schiudere casualmente una creatura. La meccanica è avvincente, ma senza eccessi, almeno nella demo non chiedono soldi per esse, solo ricerca nel livello. Spero che continui così.

Il gameplay è, a ben vedere, la parte migliore del gioco. Il controllo è reattivo, sparare e schivare è divertente. Di solito da questi progetti ti aspetti una meccanica più "legnosa", ma qui si avverte la mano di sviluppatori esperti.

Boss di livello uno

Alla fine di ogni arena troviamo il boss con più barre della salute. La meccanica è la seguente: dopo aver tolto una barra, il boss diventa più aggressivo e ottiene una temporanea invulnerabilità. Ma le barre stesse non hanno un "cap" al danno. Se una creatura ha un potente attacco singolo, può togliere una o anche due barre alla volta. A un certo punto, sono tornato sull'arena iniziale con l'uccello potenziato. Ha semplicemente "one-shotato" il boss con l'abilità finale, mentre nella mia prima prova, lo stesso uccello si era impiegato cinque minuti a colpirlo.

CONCLUSIONE

In generale, il gioco è coinvolgente proprio grazie al gameplay. Questo è il caso in cui la meccanica attrae anche coloro che non amano il visual.

A proposito, questa demo non è stata giocata solo da me — parte del tempo con il gioco è stato trascorso dal mio nipotino di sette anni, venuto a trovarmi per il fine settimana. La grafica cartoonesca inizialmente non lo ha colpito: sul telefono è abituato a cose molto più cupe — a tutte le varie "versioni horror" di personaggi familiari, dove iSonic o i Topolini diventano mostri sanguinari di terrori di Internet. Tra i bambini oggi c'è un sacco di questo contenuto — dai personaggi creepypasta come Sonic.exe a strane meme di Internet e i "Sprounks". Ma il gameplay si è rivelato così avvincente che il telefono è stato rapidamente dimenticato. E questa è, probabilmente, la miglior raccomandazione.

Consiglio come un piacevole gioco per la serata, specialmente con i bambini. I fan del genere devono giocarci per forza, gli altri — dare un'occhiata, se si desidera dinamicità e leggerezza di stile. In generale, anche la demo è alquanto giocabile, a me e a mio nipote è bastata, e aspettare la versione completa possono quelli che decidono di immergersi totalmente.


Guardians of the Wild Sky

La quinta e ultima demo nella mia selezione e di nuovo un brusco cambiamento di genere. Questa volta ci troviamo di fronte a un mix selvaggio di sandbox survival con "Pokemon" e la concezione di "Corsari": solo che ora le navi sono in un mondo celeste. Gli sviluppatori promettono ampio spazio per la creatività: puoi costruire qualsiasi cosa — da una casetta accogliente a un castello volatore, e i principali aiutanti saranno esseri magici — "guardiani". Devono essere catturati, addomesticati, sviluppati e persino incrociati per creare compagni ideali.

Non è supportata la lingua italiana, ma alcuni elementi dell'interfaccia e alcuni dialoghi sono scritti in frammenti in italiano. Perché? Non lo so. Forse al rilascio ci sarà una traduzione completa.

Un progetto molto ambizioso. La struttura di gioco è ben nota — è un survival multiplayer, dove puoi creare un server pubblico o il tuo locale per il gioco da solo. Le impostazioni del server sono abbastanza flessibili: puoi regolare la velocità di guadagno dell'esperienza, la quantità di risorse, la possibilità di catturare esseri e altri parametri. L'associazione più vicina, le impostazioni del mondo in Factorio. Inoltre, è possibile scegliere anche preset pronti, di fatto livelli di difficoltà.

impostazione del server

Analizziamo i principali elementi separatamente.

Il controllo del personaggio è piuttosto legnoso. Chi gioca o ha giocato ai progetti indie su Unity, credo che mi capirà — cose simili le abbiamo già viste in altri giochi come Outward. Perciò il combattimento ravvicinato non mi è piaciuto qui. Tuttavia, il gioco non costringe a utilizzarlo attivamente: compaiono piuttosto rapidamente archi, più tardi armi da fuoco, e in ogni caso, il lavoro principale è svolto dai "Pokemon" locali.

Come nei recenti Zelda possiamo arrampicarci su qualsiasi superficie

La meccanica dei "guardiani" locali, a quanto ho capito, è ispirata non tanto ai Pokemon stessi, quanto al gioco Palworld. Raccogliamo "pietre delle anime" (saluto a TES), creiamo cristalli di cattura da esse. Tiriamo queste pietre agli animali locali e tentiamo di catturarli.

Procedura di cattura

La possibilità di cattura, a quanto mi è sembrato, è calcolata sulla base della differenza tra il livello del personaggio e il livello del "guardiano" più un moltiplicatore per la sua salute attuale. Accanto alla barra della salute c'è un indicatore, oltre il quale la probabilità di cattura aumenta. Non ci sono indicatori per i boss, ma catturarli è comunque possibile: la probabilità aumenta man mano che la salute diminuisce.

Paracadute vivente

Catturato un essere, si può evocare come compagno. Allo stesso tempo, si aprono possibilità di utilizzare le sue abilità. La prima con cui ci confrontiamo è la pianificazione in volo, in modo da non rompersi cadendo. Funziona con una pressione ripetuta sul salto. Devo notare che questa abilità è sempre attiva, purché il guardiano che la fornisce sia nello slot attivo.

Gli slot, a proposito, sono sei. Gli altri guardiani vanno nel tuo inventario principale e diventano inattivi, possono essere venduti o semplicemente depositati in un armadietto. Senza alcuna metafora, letteralmente messi in una botte o in un forziere.

Slot

Il compagno evocato segue il "coach", aiuta in battaglia e su comando usa tre abilità (ognuno ha le proprie). Se ti occupi di costruire, puoi legare i guardiani alla tua casa e inizieranno a raccogliere risorse nelle vicinanze, lavorando presso macchinari e incudini, accelerando il crafting.

Un vantaggio non ovvio dei guardiani è che nel tempo puoi cavalcare grandi esseri e questa non è solo una funzionalità decorativa. Il controllo di tale compagno è più simile al controllo diretto piuttosto che a un insieme di comandi: colpisci, schiva e attiva abilità direttamente, controllando la creatura come un'unità di combattimento. Le grosse bestie sono anche utili nel lavoro — con le unghie raccolgono pietre, minerali e legno, così puoi portare meno strumenti con te e meno distrazioni durante l'esplorazione del mondo.

Ultima trave nella costruzione della casa

Costruzione del villaggio. Qui tutto è standard. Nella demo, possiamo costruire semplici costruzioni in legno e vari "macchinari" per il crafting: da un'incudine a una caldaia per pozioni e materie alchemiche. Ogni macchina consuma risorse diverse: dalle comuni (legno per fuochi e fusione) a quelle metafisiche (sfere di mana per la caldaia, che cadono da guardiani specifici dopo la morte). È strano, ma non ho trovato la possibilità di usare come risorsa il guardiano catturato di cui in effetti si ottiene proprio una tale risorsa. A meno che non ci fosse una sorta di penalità di tempo, diciamo — 0,75. Sarebbe logico.

Cosa si sente davvero la mancanza è di una telecamera libera per costruire comodamente. Non so se l'abbia persa nelle impostazioni o se proprio non ci sia per gli sviluppatori (non c'è nemmeno un tutorial nella build attuale). Ma questa modalità è assolutamente necessaria per il successivo tipo di costruzione.

Danno a controllare nel prologo, peccato che non a lungo

Non l'ho detto a caso, menzionando "Corsari". Qui possiamo camminare non per mare, ma per cielo. Navi-dirigibili, simili a velieri, sono la principale caratteristica che mi ha attratto. La meccanica dei Pokemon l'ho scoperta solo dopo l'avvio.

Controllo della nave

Come nei "Corsari", possiamo ottenere il nostro barco. Camminare su di esso, controllare, sparare dalle armi: tutto ciò nella meccanica è simile ai "Corsari", ma con la correzione di un controllo più casual. È estremamente inerte, ma al tempo stesso più obbediente rispetto ai vecchi "Corsari". Logico: l'aria è diversa dall'acqua, ed ecco apparire un terzo asse: alto e basso. Devi sfruttare il vento per velocità, percorrere controvento non è possibile.

Le navi, come le case, devono essere costruite. Ed ecco il problema principale: possiamo costruire noi stessi la nave da elementi (come una casa), ma la costruzione è estremamente scomoda. La nave viene costruita letteralmente in aria, non sulla terra, e senza una telecamera libera qui non è possibile, e non ce n'è. Gli elementi stessi della nave sono instabili. Se metti semplicemente un pezzo di poppa in aria, scomparirà dopo un po'. Per evitarlo, devi terminare completamente l'elemento in tempo. Non sono riuscito a capire con esattezza, non ho potuto costruire la mia nave.

Schema della nave finita

Ma c'è anche un vantaggio. Se non vogliamo impazzire con l'assemblaggio, nel gioco ci sono schemi pronti. Raccogliamo semplicemente le risorse necessarie e costruiremo chiavi in mano. Nella versione attuale è solo la nave più semplice e piccola — anche più piccola di quella che abbiamo pilotato nel prologo.

Guardiano appena catturato

In generale, la meccanica è fantastica. Ma non capisco perché gli sviluppatori abbiano scelto immediatamente un progetto così ambizioso. Comprerei volentieri un semplice successore di "Corsari", in cui vaghiamo per il mare, e costruiamo le navi in un cantiere comodo.

CONCLUSIONE

Il gioco è risultato piuttosto avvincente. È uno di quei progetti che, probabilmente, seguirò — gli sviluppatori promettono un accesso anticipato prossimo. Comunque, a tali rilasci mi approccio con cautela: troppo spesso l'"accesso anticipato" diventa alla fine una costruzione infinita senza risultato finale.

C'è anche un importante aspetto della demo. Ora è limitata non dal territorio o dalle abilità del personaggio, ma dal tempo nel mondo di gioco — per un solo passaggio viene dato otto ore. Dopo di che non puoi tornare nello stesso mondo, puoi solo creare un nuovo. Tuttavia, quel tempo è più che sufficiente per provare le meccaniche principali e capire se è il tuo gioco o no. E, sfortunatamente, la demo è disponibile solo fino al 16 marzo.

Puoi raccomandare il gioco ai fan del survival, "Corsari" e collezionare creature. Il progetto è ancora un po' grezzo: il controllo è legnoso, la costruzione delle navi scomoda, molte meccaniche richiedono chiaramente affinamenti. Ma l'idea ha del potenziale.

Se gli sviluppatori non abbandonano il progetto e lentamente porteranno le meccaniche a termine, potrebbe risultare interessante ibrido di generi. Per ora, però, è un esperimento curioso, da seguire, ma senza aspettative eccessive.


Conclusione

Tornare ai giochi tramite le demo del 2026 ha lasciato una sensazione piuttosto ottimistica. Piccole aziende continuano a sperimentare, mescolare generi, provare nuove meccaniche e combinazioni inaspettate, e questo è, probabilmente, il principale successo degli ultimi anni. Questi progetti danno la sensazione di un'industria viva e flessibile, dove gli sviluppatori non hanno paura di rischiare, e i giocatori possono scoprire qualcosa di nuovo e originale.

D'altro canto, si nota anche la stanchezza dell'estetica visiva. In questa selezione, tre delle cinque demo hanno utilizzato una paletta molto simile, esagerata fino all'acido. Questo un po' stanca, soprattutto nel contesto di un desiderio di vedere l'individualità di ogni progetto. Ma anche qui si avverte il potenziale degli sviluppatori: se continueranno ad esperimentare con meccaniche e stili, giochi simili possono offrire qualcosa di più dell'uguale "plasticità" dei progetti AAA.

In generale, è interessante osservare giochi del genere. Non sono perfetti, ma portano con sé lo spirito di creatività e libertà, che spesso manca nei grandi rilasci. E proprio per questo futuro delle piccole aziende, vorrei continuare a seguirli.