بریک کے بعد واپسی: اسٹییم میں ڈیمو ورژنز میں کیا کھیلا

content auto translated from {from}

ہر کسی کے کھیل میں کسی نہ کسی وقت خاموشی کے دور آتے ہیں، لیکن کچھ نئے میں واپس آنا ہمیشہ خوشگوار ہوتا ہے۔ میں نے کھیلوں کی دنیا اور موجودہ گیمنگ میں واپسی 2026 کے اعلان کے طوفان کے ساتھ، اور اسٹییم میں ڈیمو ورژنز کے میلے کے ساتھ ہم آہنگ کی۔ چنانچہ جبکہ کچھ صنعتی مستقبل پر بحث کر رہے ہیں، میں نے اس کی پرتوں کا ذائقہ چکھنے کا فیصلہ کیا اور پانچ ڈیمو ڈاؤن لوڈ کیے جو مجھے سب سے زیادہ دلچسپ لگے۔ اب میں اپنے تأثرات کا اشتراک کرنے کے لیے جلدی کر رہا ہوں۔


GRIME II

پہلا ڈیمو جس کی طرف میرا دھیان گیا۔ پہلی قسط اور Clover Bite کے ڈویلپرز سے میں واقف نہیں ہوں، لہذا یہ اصل کے کامیابیوں کی طرف نظر ڈالے بغیر ایک صاف نظر ہے۔

تو، ہمارے پاس کیا ہے۔ یہ "آرٹ، جو پاگل ہو گیا" کے ماحول میں میٹروائیڈوانیا ہے۔ یہاں کی دنیا literalmente پتھر، پینٹ اور کچھ بہت بڑے مجسموں سے بنی ہوئی ہے۔ ہم ایک "بے شکل مخلوق" کا کردار ادا کرتے ہیں جسے شکلوں کا پیٹنے والا کہا جاتا ہے۔

اہم خصوصیت — تبدیلیوں پر مبنی گیم پلے۔ ہمارا کردار اپنے ہاتھوں کو خوفناک جرگوں میں تبدیل کر سکتا ہے، تاکہ حملوں کو روکا جا سکے، اور سب سے دلچسپ یہ ہے کہ وہ ان کے اشکال کو جذب کر سکتا ہے۔

ایک دشمن کو کھا کر، ہم اس کی "بہوخی شکل" (Phantom) حاصل کرتے ہیں۔ اس روح کو لڑائی میں بلا سکتے ہیں: وہ آپ کے ساتھ حملہ کرے گا، دشمنوں کو اپنی طرف متوجہ کرے گا یا سطحنوں کی کھوج کرنے میں مدد کرے گا، چھپے ہوئے راستوں کو کھولے گا۔ بنیادی طور پر، ہیرو مارے گئے باسوں اور بینڈ کے ہنر کی ایک مجموعہ جمع کرتا ہے۔

میں یہ بھی نوٹ کرنا چاہوں گا کہ ڈیمو روسی زبان میں ترجمہ کیا گیا ہے۔

مقامی Bonfire

پرابنگ میں آپ کو شروع کا حصہ کوشش کرنے دیا جاتا ہے: چند مقامات، بنیادی لڑائی کا تعارف، اپ گریڈنگ اوریقینی طور پر، پہلے باس کے ساتھ ایک سنجیدہ جھڑپ۔ بصری طور پر، کھیل بہت اسٹائلش اور غیر معمولی ہے۔ دنیا زندہ سچے سورریئلسٹک امیجز کی مانند لگتی ہے اور عجیب مواد سے بنی ہوئی ہے، جو بڑے ہاتھوں، جرگوں اور تیز زہریلے باتھوں کی شکل میں پیش کیا گیا ہے۔

کھیل کافی غیر فوری محسوس ہوتا ہے — یہ ایک 2D سُول سلاک کے جیسی ہے، جہاں ہر حملے کو غور و فکر کی ضرورت ہوتی ہے۔ کہنا چاہئے کہ یہ خصوصیت صنعت میں طویل عرصے سے نئی نہیں ہے، اور میں عموماً اس رفتار کو محتاط رہتا ہوں کیونکہ میں زیادہ متحرک 2D پلیٹفارمرز کا شوقین ہوں۔ لیکن یہاں یہ کم از کم ناگوار نہیں ہے: شروع کے چند منٹوں میں کسی قسم کی ناپسندیدگی یا "سست پن" محسوس نہیں ہوا۔

شکل چوری

تاہم ڈیمو میں اشکال کو جذب کرنے کی اہم "خصوصیت" مکمل قوت میں کام نہیں کرتی۔ حقیقت میں بنیادی ہتھیار شروع میں ایک عام کلہاڑی ہے، پھر ایک بلّا اور چاقو ملتا ہے۔ ایک سادہ حملہ ہے، ایک طاقتور ہے (یہ ہتھیار کے خاص پوائنٹ کو استعمال کرتا ہے، جو حملوں سے جمع ہوتا ہے)، لیکن جذب کرنے کے باجود ابھی صرف ایک بار ایک کمزور حملے کی روح کو بلا سکتے ہیں۔ ایک دشمن کو کھا کر — ایک بار حملہ کیا اور شکل کھو دی۔ دوسرے کو استعمال کرنے سے پہلے کھا کر شکل تبدیل ہو گئی۔ اور یوں دائرے میں چلتا ہے۔

حملوں کو روکا جا رہا ہے

مستقل بنیاد پر شکل حاصل کرنے کے لیے، ضمنی چیلنجز کو مکمل کرنا ضروری ہے۔ تب اسے تین میں سے ایک سلاٹ میں محفوظ کیا جا سکتا ہے۔ لیکن یہاں بھی ایک نکش ہے: ہر "یاد رکھے گئے" شکل کو بلا آواز میں ایک شکل پوائنٹ کی کھپت ہوگی (یہ صحت کی بار کے نیچے والے سفید اوول ہیں)۔ یعنی وسائل کی حد ہے اور بغیر سوچے سمجھے طاقتوں کو سپام نہیں کر سکتے۔

آئیے مینو میں جھانکتے ہیں۔ یہاں کا انوینٹری کافی کلاسیکلی ڈیزائن کی گئی ہے: وہاں سلاٹ ہیں جہاں آہستہ آہستہ جسم، ہتھیار اور استعمال کے چیزیں رکھی جاتی ہیں۔ تحفظ کے لئے چار سلاٹس مختص کیے گئے ہیں۔ البتہ، یہاں کا لفظ "تحفظ" حوالے میں لینا چاہیے۔ GRIME II میں، یہ روایتی طور پر بقا نہیں بڑھاتا، بلکہ صرف پانچ خصوصیات میں سے ایک میں اضافہ فراہم کرتا ہے۔ اگر آپ نے زرہ پہن لی — +1 طاقت میں، اگر آپ نے دستانے پہنے — +1 صحت میں۔ تو یہ حقیقی روایتی معنوں میں زرہ نہیں ہے، بلکہ مزید پاسیو بیوف کے لئے اضافی خانے ہیں۔

ہتھیاروں کے لئے، سُولز گیمز کی روایتی طرز میں، دو سلاٹ ہیں، جن کے بیچ آپ لڑائی کے دوران سوئچ کر سکتے ہیں۔ ابھی موجود بلڈ میں زیادہ متنوع اشیا نظر نہیں آتی (میرے گزرنے کے دوران، ابتدائی کلہاڑی کے سوا صرف دو ہتھیار ملے)، مگر نظام یہ اشارہ کرتا ہے کہ مستقبل میں مخصوص باس یا کھیلنے کے انداز کے لئے بلڈ بنانے میں مدد مل سکتی ہے۔ اگر آپ کو نقصان کو جاذب کرنا پسند ہے — صحت کے بونس کے ساتھ زرہ منتخب کریں اور دو ہاتھوں والی بلّا لیں۔ اگر آپ کو بچنے کا شوق ہے — چالاکی کی بنیاد پر سامان تلاش کریں اور جلدی چاقو سے مسلح ہوں۔

اور یہ کوئی عام آپشن نہیں: ایک ہتھیار کے ذریعے حقیقی طور پر دشمنوں سے بچنا ممکن نہیں۔ میرے معاملے میں، بنیادی ہتھیار چاقو تھا، مگر اس کی حملے کی دوری "جیلی" کی طرح تقسیم کرتے وقت خطرناک تھی، جو آپ کو اسپائکس سے چھو جانے پر نقصان دیتے تھے جو ان سے باہر نکلتے ہیں۔ اس لئے کلہاڑی اور بلّا ہمیشہ مدد کے لئے رہے۔

پیشرفت

اب کردار کی ترقی کے بارے میں۔ یہاں کا تجربہ مقامی مخلوق کو مارنے کے لئے حاصل ہوتا ہے۔ اور جانتے ہیں، یہاں یہ اس طرح کام کرتا ہے کہ آپ ایک مقام پر گھوم کر محض یہ دیکھ سکتے ہیں کہ کیا بوریت ہو گئی ہے۔ یہ نظام روکاوٹیں نہیں بناتا: چاہے آپ آگے بڑھیں، چاہے آپ سطح بڑھانے کے لئے ایک ہی بے وقوف چیز کو کچلے۔

حقیقت یہ ہے کہ ایک ہی صف کی جنوں پر ایک ہی سطح کو بھرنے کی کوشش کرنے سے آپ کی کمی کمزور ہوتی جائے گی۔ کسی قربان شدہ مخلوق کے خلاف تجربہ حاصل ہونا کم سے کم ہوتا ہے، اور کسی وقت تک، اگلی سطح پر پہنچنے کے لئے اصل میں بہت زیادہ وقت صرف کرنا پڑتا ہے۔ ایک اچھا روایتی حرکت: یہ نرم طریقے سے آپ کو آگے بڑھنے کی طرف چھوڑتا ہے، اور ایک جگہ پر کھڑے ہونے کے خلاف۔ مگر اس کی سطح بہتر کرنے کے عمل سے متاثر ہونے میں کچھ بھی خاص نمایاں نہیں ہوا — سب کچھ بہت مستقیم ہے۔ سُولز سلیک کے لئے یہ ایک معیار ہے، مگر میٹروائیڈوانیا کے لئے یہ بورنگ ہے۔

جب آپ آخرکار ایک سطح کا حصول کرتے ہیں، تو ایک صلاحیت کی ترقی کا اسکرین کھلتا ہے جس میں پانچ خصوصیات ہوتی ہیں۔ ان میں سے چار مختلف اقسام کے ہتھیاروں اور اشکال کے نیچے پہنچتے ہیں۔ اور پانچواں — صحت میں کلاسیک جنر۔ یہاں کوئی غیر متوقع ترقی کی شاخیں یا پیچیدہ ٹیلنٹ ٹری نہیں ہیں۔ بہر حال، جیسا کہ میں نے صرف دو میں سے تین اشکال کے لئے انلاک کیا ہے، ممکن ہے کہ یہ عارضی ہو۔

باس سے لڑائی

اور ایسی کھیلوں میں آپ کو دلچسپ بسوں کی توقع ہوتی ہے۔ ڈیمو ورژن میں پیش کردہ، فی الحال یہ کافی یکسان لگتے ہیں، مگر انہیں سادہ قرار دینا زبان پر نہیں آتا۔ ان کی مشکل ان کی غیر متوقعیت میں پوشیدہ ہے: پہلے تو یہ اندازہ لگانا ناممکن ہے کہ حریف کونسا اقدام کرے گا۔ مگر، جب آپ اس کے رویے کا حساب لگاتے ہیں، تو لڑائی ایک مشق کی مہارت میں تبدیل ہو جاتی ہے۔ آپ غلطیوں سے بچ جاتے ہیں اور فتح خود آ جاتی ہے۔

شاید، ٹرائل ورژن میں، بسیں بالکل آسان لگ رہی ہیں، بلکہ ہیرو کے کمی احتجاج کی وجہ سے بھی۔ جب حملے کے بٹن کم ہیں، تو انہیں یاد رکھنا اسی طرح آسان ہوتا ہے جیسے باسوں کے لئے مخصوص حملے۔ میں سمجھتا ہوں کہ کھیل کی مکمل شکل میں، جب ترقی دس نئے شکلوں اور مہارتوں کو کھول دے گی، لڑائیوں کو بہت زیادہ توجہ اور ردعمل کی ضرورت ہونی چاہئے۔ ابھی کے لئے، بے حد پتہ چلتا ہے۔

نتیجہ

یہ کھیل دلچسپ اور بصری طور پر بہت اسٹائلش ہے، مگر مجھے خود کو ڈیمو ورژن کافی ملا۔

میں ریلیز کے دن خریدنے کا انتظار نہیں کروں گا۔ میں اکثر ایسا کروں گا: اسے اپنی پسند میں چھوڑ دوں گا۔ کہاں پتہ، دو سال بعد، میں روایتی انواع کو تبدیل کرنے کا سوچوں گا یا آخرکار 2D میٹروئیڈوانیوں کے ساتھ سُول سلیک جھکاؤ کو سمجھوں گا۔ تب میں واپس آؤں گا۔ اس وقت میں مزید آگے بڑھتا ہوں، کیونکہ ابھی بھی ڈیمو ہیں۔

میں صرف نوع کے چاہنے والوں کو تجویز کر سکتا ہوں۔ اگر آپ عمیق تحقیقات، پیٹرن کو حفظ کرنے اور جوابی رفتار کے لئے نہیں ہیں — بلا جھجھک ڈاؤن لوڈ کریں۔ دوسروں، جیسے میں، کو دیکھنے کی تجویز دیں، مگر کسی معجزے کا انتظار نہ کریں۔


Darkhaven

میری فہرست میں دوسرا ڈیمو، اور یہاں میں بابوقتا پہچانتا ہوں: یہ وہی گیم ہے، جہاں تخلیق کار اپنے ورثے کی چیخ و پکار میں شرمیلے نہیں ہیں۔ یہ تیار کنندہ، اصل Diablo اور Diablo II کی ٹیم کے رکن، ایسے عزم کر رہے ہیں جو ان کے مطابق ہیں۔ وہ ایک "نئے نسل کا آئسومیٹرک ARPG" کا وعدہ کرتے ہیں، جو پروسیجرلی جینریٹ، مگر زندہ اور متغیر دنیا کے ساتھ ہے۔

فوری طور پر میں نوٹ کرتا ہوں کہ اس ڈیمو میں روسی زبان کی حمایت نہیں ہے۔ کیا یہ ریلیز پر ہوگا، مجھے معلوم نہیں۔

ڈیمو میں ایک طبقہ، مگر تین شاخیں، جیسے کلاسیک میں

ہم حقیقت میں کیا دیکھتے ہیں۔ جیسا کہ میں سمجھا، ہمارے سامنے ایک تعمیراتی سمولیشن کا مرکب ہے جس کے ساتھ ایک تباہ کن زمین ہے اور ایک دیابلوئیڈ۔ شروع میں پہلی چیز جس نے میری آنکھ پکڑی وہ ہائبرڈ کنٹرول ہے۔ Diablo کی طرح ماؤس اور WASD کے ساتھ جگہوں میں جا کر، ہلکی بھرکی کے لئے اسپیس اور Ctrl کے لئے دھچکا۔ ہیرو ڈبل جمپ کرنے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ یہ Diablo کے لئے غیر معمولی ہے، مگر آئسومیٹرک ایڈونچر کے لئے یہ پہلے ہی معیاری ہے۔

چھلانگ، دھچکا اور تیرنا

ڈیمو کو مکمل کرنے کے بعد، میں کہہ سکتا ہوں: ہائبرڈ کنٹرول سسٹم زیادہ معیاری نہیں ہے۔ تخلیق کاروں کو کسی ایک چیز کا انتخاب کرنا چاہئے۔ یا تو مکمل طور پر ماؤس کے ذریعے کردار کی حرکت کو ترک کریں یا دونوں سکیموں کو علیحدہ کریں — ان کے درمیان سوئچ کرنے کے امکان کے ساتھ۔ مثال کے طور پر، گیم پیڈ پر ہیرو کا کنٹرول کافی بہتر محسوس ہوتا ہے: کھیل کو آئسومیٹرک ایکشن کے طور پر سمجھا جاتا ہے، جو زیادہ روایتی اور آرام دہ ہے۔ مگر ابھی باقی تمام عناصر (میچ، انوینٹری اور انٹرفیس) کو گیم پیڈ سے کنٹرول کرنا انتہائی مشکل ہے۔

اسکولپین جیسی صلاحیت

یہ سب کچھ ایک معیاری دیابلوئیڈ کی طرح کھیلتا ہے۔ عام طور پر یہ ایک دلچسپ، مگر سادہ نقطہ نظر ہے۔ ہم دشمنوں کو گروہ میں ختم کرتے ہیں، مگر اب، زمین کی شکل اور چھلانگ کی بدولت، ہمیں مانیور کرنے کے لئے تھوڑا مزید مواقع ملتے ہیں۔ "مکینیکل جگہیں" پکڑنا ممکن ہے۔

انویٹری اور ترقی

انوینٹری سب کو جانا پہچانا ہے: کچھ نیا نہیں، اشیاء اکٹھا کرتے ہیں اور روایتی "پزل" میں رکھتے ہیں۔ ترقی غیر پیچیدہ ہے۔ ایک طبقے کی تین شاخیں ہیں۔ مجموعی طور پر ترقی Path of Exile کے مقابلے میں سادہ ہے، جو مجھے پسند ہے۔ مگر، میں، "دیابلوئیڈز کی دنیا میں کزوال" سے ہوں، تو مجھے ہیرو کا طبقہ سمجھ میں نہیں آیا: کیا وہ جادوگر، چور، جنگجو یا سب کچھ تھوڑا تھوڑا ہے؟ میں سمجھوں گا کہ یہ جینری کا خاص طور پر ہے۔ Diablo کے علاوہ، میں کسی دیابلوئیڈ میں کبھی بھی یہی نہیں سمجھتا کہ کلاسز کی طرح کیسے کام کرتی ہیں۔

دلچسپ خصوصیات میں سے ایک منفرد ٹاٹوئرنگ کے سمان کونے ہے۔ انہیں عام چیز کی طرح پہنا یا اتارا جا سکتا ہے۔ ایک ہی ٹاٹو ہر علاقے میں مختلف فوائد دیتی ہے (سر، ہاتھ، پاؤں، جسم)۔ خیال دلچسپ ہے، مگر یہ ڈیمو ورژن میں عارضی سٹاپ کی طرح لگ رہی ہے۔ بہت "کھیل کی صورتحال" لگتی ہے کہ ٹاٹو اتارنا اور دوسری سلاٹ میں منتقل کرنا ممکن ہے۔

اس نے سوچا یہ ایک منصفانہ لڑائی ہے

دشمن عام طور پر مختلف ہوتے ہیں، مگر ان میں سے ہم نے پہلے ہی کچھ دیکھا ہے۔ چاقو، مشعلوں اور بڑے بم بیگ کے ساتھ گوبلنس، آگ کی بارش کو بلاگ کرنے والے شرابی، مختلف قسم کی سحر کار۔ مختلف اقسام کی زومبی: بڑے تقریباً فلسفیوں سے سیکھنے والے مختلف سحر کار۔ ایک آنکھ والے ہوا میں اڑنے والے "کاکودیموں"، گوشت کا مینڈک، جوؤں کے جھنڈ۔ ڈیمو ورژن کے لئے زبردست، مگر کھیلنے کے لئے ابھی تک نایاب ہے۔

دیابلوئیڈ ہونے کے ناطے، یہاں صحت اور جادو کی سطحیں ہیں۔ صحت کو "فلاسک" سے بھرنے کی شکل میں بحال کیا جا سکتا ہے، جو وقت کے ساتھ بھر جاتے ہیں۔ ایک فلاسک تلاش کر کے اسے انوینٹری میں ایک سلاٹ میں رکھ سکتے ہیں، اور کھیل کے دوران زیادہ مؤثر اختیارات ملتے ہیں جن میں اضافی اثرات ہوتے ہیں۔ نقشے میں کرسٹل پھیلے ہوتے ہیں۔ ان کو مار کر، ہیرو جادو بحال کرتا ہے۔

عمارت کی حالت

تخریب کاری اور تعمیر۔ یہ بلاشبہ ایک دلچسپ خصوصیت ہے، مگر اس وقت تک خام شکل میں ہے، بلکہ ایک خیال کی طرح۔ زمین حقیقی معنوں میں تباہ ہو جاتی ہے، مگر محدود حد تک: "نقشے کے کناروں" کو تبدیل نہیں کیا جا سکتا۔ آپ نیچے کھودنے کی کوشش کر سکتے ہیں، مگر یہ مہلک ہے، کچھ دلچسپ نہیں ملتا۔ یہ منطقی ہے، کیونکہ ہم ایک اوپر کے نظر والے دیابلوئیڈ میں کھیل رہے ہیں، نہ کہ پھرتے ہوئے تیسری شخصی علاقے میں۔

کھودتا ہے جب تک بور نہ ہو جائے

اس دیابلوئیڈ کے لئے یہ ایک اچھی خصوصیت کے طور پر جب وہ خاص موقع ہیں۔ لگتا ہے کہ آپ بھول بھی سکتے ہیں، ایک دیوار کے ذریعے دیوار توڑ کر، یا جادو سے۔ میں ہمیشہ چاہتا تھا کہ ایسے کھیلوں میں ایسا ہو! اسی وقت اس کے اثرات بھی ہیں۔ پتھر کی سٹرکچر کے پیچھے لاوا کی طرح تہہ ہوسکتا ہے جو کسی پورے کمرے کو بھرا سکتا ہے۔ یا آپ زومبی کو جیونت کے ساتھ کھودتے ہیں، جو فوراً حملہ کر دیتے ہیں۔ مگر انعامات بھی حاصل ہوتے ہیں۔ جیسے، وہی جادو کرسٹل۔

نتیجہ

تعمیر کے لحاظ سے سب کچھ کٹھن ہے۔ وہاں ایک موڈ ہے جہاں ہم پتھر کی دیوار بنا سکتے ہیں۔ بس اتنا ہی۔ بہر حال، اگر ایجاد کی جائے تو، آپ کو ایک نشانہ بنانے کا مقام یا انتہائی بہترین سطح بنا سکتے ہیں۔ مگر میں نے کھودنے کی مشینری حاصل نہیں کی، ایگزیکٹ کرنا بغیر آگ کے بال کے علاوہ نہیں۔

نیکروپولیس زمین کا ہضم کر رہا ہے

باہم تبدیلیوں کے لئے، تیار کرنے والوں نے عالمی تبدیلیوں کو دلچسپ انداز میں متوازن کیا ہے۔ موجودہ ورژن میں، نیکروپولیس آہستہ آہستہ پھیل رہا ہے جب تک کہ ہم ایک کویسٹ مکمل نہیں کرتے۔ اس دوران یہ کچھ نہیں بچاتا: نہ ہار ہوئی نہ لاوا، نہ ہی ابتدائی "شہر" (بلکہ، ملبہ)۔ اوہ، اور پورٹل (منتقلی کے پوائنٹس) بھی۔ بدقسمت علاقے میں مسلسل زومبی دشمنات پیدا ہوتے رہتے ہیں۔ آخر کار یہ ایسی حالت آ سکتی ہے کہ آپ کو پیادہ چلنا پڑے اور زومبی اور لاشوں کے جھنڈ سے لڑنا پڑے۔ دباؤ بڑھتا ہے، اور یہ عمدہ ہے۔

نتیجہ

اس ڈیمو ورژن میں Diablo کی وراثت اور نئے خیالات کے ساتھ ایک بلند پروجیکٹ نظر آتا ہے۔ تباہ کن ماحول اور نیکروپولیس کے اعلان کے ساتھ تازگی ملتی ہے، مگر عمل کے لئے ابھی بھی سوالات موجود ہیں۔ کنٹرول کی پاکیزگی کی ضرورت ہے، تعمیر میں گہرائی کی کمی ہے۔ پھر بھی، اسے خوشگوار ذائقہ چھوڑتا ہے اور کھیل کی ترقی پر نظر رکھنے کی خواہش ہے۔ میں شاید ایسا ہی کروں گا۔ تمام جینری کے چاہنے والوں کو اسے ڈاؤن لوڈ اور آزمانے کی تجویز کرتا ہوں۔


SpaceCraft

میری منتخب کردہ تیسری ڈیمو اور ایک بار پھر نوع کا تبادلہ۔ اس بار یہ Shiro Games کی طرف سے بقا، تعمیر اور خودکار بنانے کے بارے میں ایک خلا کی ریت ہے۔ اگر مختصر طور پر کہا جائے: وہ وعدہ کرتے ہیں کہ کہکشاں کے سائز میں Factorio، No Man's Sky اور اقتصادی حکمت عملی کے عناصر ہیں۔

اور اس ڈیمو میں روسی زبان کی حمایت نہیں ہے۔

کہانی بنیادی طور پر ماحول کے لئے ہے: انسانیت نے روبوٹوں کے ساتھ جنگ میں ہار مانی اور نامعلوم کہکشاں میں بھاگ گئی۔ اب اس جگہ کے اپنے لئے سجاوٹ کرنا ہے۔

کردار ایڈیٹر "چال کے لیے"

تیاری کرنے والوں کی جانب سے پیش کردہ کچھ۔ ایک وسیع پیمانے پر پروسیجرلی جینریٹڈ خلا، جس کے ساتھ آزادانہ پرواز، سیاروں پر اترنے کی صلاحیت، وسائل جمع کرنے کی۔ زمین پر اپنی بنیادیں بنانے، اور خودکار بنائیں۔ اتٹھنوں، گیز اور تجارتی جہازوں کی مدد سے پیدا کرنا۔ جہازوں کی تعمیر مڈیولز سے کرنا، چست جنگجوؤں سے لے کر تجارتی مونسٹر تک۔ تجارت کرنا، آرڈرز پورے کرنا، قیمتوں پر اثر ڈالنا۔ دوسرے کھلاڑیوں کے ساتھ کارپوریٹ بننے کے لئے۔ اور یہاں تک کہ لڑائی کرنے کے لئے (یہ حصہ وہ جلدی رسائی میں شامل کرنے کا وعدہ کرتے ہیں)۔

بابیلون اسٹیشن

ڈیمو حیرت انگیز طور پر کالج ہے۔ حقیقت میں، یہ ایک علیحدہ موجودگی پر ایک بہت بڑی ٹیک پریزنٹیشن ہے۔ پہلے، ہم "بابیلون" اسٹیشن چھوڑتے ہیں اور قریب ترین سیارے پر اڑان بھرتے ہیں۔ ہم دستی طور پر وسائل جمع کرتے ہیں، ایک نئے سکینر کو اپنے جہاز کے لئے تخلیق کرتے ہیں، اسے انسٹال کرتے ہیں۔ پھر دوبارہ مائننگ کرتے ہیں تاکہ ہائپر ڈرائیو کے اجزاء جمع کریں۔ آخری قدم — پڑوسی نظام میں چھلانگ لگانا۔ اور بس۔ یہ اس پر ختم ہوتی ہے۔

ہم اپنے جہاز سے باہر نکلے بغیر وسائل تلاش کرتے ہیں

کوئی فیکٹریوں کی تعمیر، خودکار بنانے، ڈرونز یا پیچیدہ لاجسٹکس نہیں، جن کے لئے اصل میں اس کھیل کا انتظار کیا گیا تھا، یہاں صرف نہیں ہیں۔ ایسا لگتا ہے کہ تخلیق کاروں نے میلے میں پہنچنے کے لئے جلدی کی ہے اور تقریباً سب کچھ چھوڑ دیا ہے، صرف کچھ بنیادی باقی رہ جاتا ہے۔

جہاز کا ایڈیٹر

بدقسمتی سے، یہاں خلا کی فضا میں بھی بڑے مسائل ہیں۔ گیم پلے کی حالتیں مکمل طور پر خلا کی لہر کو تباہ کر دیتی ہیں۔

پرواز کی ابتدائی ماڈل: ستاروں کا جہاز نسبتا آرکیٹک لاجک کے ماتحت ہوتا ہے۔ مکمل تین جہتوں میں حرکت کرنے کے بجائے، جہاز کسی مخصوص "افق" کا حوالہ دیتا ہے۔ یہ ایک عادی سی شکل میں ظاہر ہوتا ہے: ہر چیز (سیارے، اسٹیشن) ایک ہی سطح پر ہوتی ہے، جیسے کہ ایک میز پر۔ یہ احساس پیدا کرتا ہے کہ آپ خلا کی وسعت کو چیرتے نہیں ہیں، بلکہ آپ ایک پینٹ کی لائن یا سطح کی جانب حرکت کر رہے ہیں۔ صرف اس وقت چیزیں بدلتی ہیں جب آپ کسی آسمانی جسم قریب آتے ہیں۔ اس لمحے بڑے کھیل کا "افق" بند ہوتا ہے اور سیاروں کی مقامی نظام ترتیب میں تبدیل ہو جاتا ہے، جہاں واقعی زیادہ یا کم حقیقت پسندانہ کشش اور سطح کے مطابق درست مقام ہے۔ مگر یہ حقیقت اسی پر ختم ہو جاتی ہے۔

نتیجہ

ابھی یہ ایک دقیق ترامیم نہیں ہے، بلکہ ایک ٹیزر کی طرح ہے۔ منصوبہ بہترین اوقات کے بعد میں اپنی پسندی میں رکھتا ہوں، اور میں No Man's Sky کی طرف واپس جاؤں گا، جہاں کم از کم کچھ خودکار پیداوار کے ابتدائی نوعیت موجود ہیں، مگر خلا کی قیمت میں بلا شک بہتر ہے۔ میں جانتا ہوں کہ ڈیمو کو مکمل گیم کے ساتھ موازنہ کرنا عموماً ایک مناسب نہیں ہے، مگر نکتہ اب بھی قائم ہے۔ اس کی ترقی پر نظر رکھیں، مگر زیادہ انتظار مت کریں۔


Voidling Bound

میری منتخب کردہ چوتھی ڈیمو اور ایک بار پھر غیر متوقع موڑ، میرے لئے بھی (ہاں، اس بار میں نے اسٹیم میں ٹریلر کے پرکھوں کے ذریعہ نظر انداز کیا)۔ تیار کرنے والے کھلاڑی کو "دیووں کے جمع کر دو" کے ساتھ روایتی گیم پلے کو ملا کر پیش کرتے ہیں، جیسے کہ فلم "اواتار" یا Warframe۔ مخلوق کو جیب میں جمع کرنے کے بجائے، ہم خود ان میں زندہ ہو جاتے ہیں۔

یہ ڈیمو ورژن مکمل طور پر روسی میں ترجمہ کیا گیا ہے۔

سازش آسان ہے: ایک بے صدا کہاں کو کھا رہا ہے، اور صرف انسان اور مقامی جانوروں کی ہم آہنگی اس مسئلے کو حل کر سکتی ہے۔ ہم ایک خلا کے حیاتیاتیات کے طور پر ادا کرتے ہیں، جو مقامی مخلوقات کے ساتھ نیوروسینی کو جوڑ سکتا ہے، جنہیں Voidling (روسی میں "پُسٹوشکی") کہا جاتا ہے۔

اس اڈے پر جانور

گرافکس چمکدار اور کارٹونی ہیں۔ مخلوقات کا ڈیزائن Spore کے زیادہ سے زیادہ شدید شکل کا ہے۔

ہم ایک بنیادی مخلوق کے ساتھ شروع کرتے ہیں۔ لڑائیوں میں تحقیق کے پوائنٹس حاصل کرتے ہیں، نئی صلاحیتوں اور ترقی کی شاخیں کھولتے ہیں۔ ہر مخلوق کے پاس مختلف ترقی کے راستے ہوتے ہیں، یہاں تک کہ دو یکساں مخلوق ایک دوسرے سے مختلف جنگی یونٹ بن سکتی ہیں، اگر انہیں مختلف شاخوں کے مطابق نکالا جائے۔

اہم کردار

پہلا جو چیز نظر آتی ہے: یہاں انسان کا کردار صرف ایک خول ہے۔ اس کی اپنی کوئی گیم پلے نہیں ہے، وہ صرف مشن کے درمیان ایک ٹرمینل سے دوسرے کی طرف چلتا ہے۔ ہمیں کردار بنانے کا موقع نہیں ملا — وہ غیر متعین ہے، عجیب ایگزو سوٹ میں چلتا ہے، جس میں سبز مائع بھری ہوئی ہے، اور کوئی احساس پیدا نہیں کرتا۔ یہ نہ ہی ایک کردار ہے، بلکہ ایک انسانی شکل میں ایک کرسر ہے۔

یہاں تک کہ جب آپ کسی سطح پر پہنچتے ہیں اور جانور میں زندہ ہو جاتے ہیں، کھیل جاندار ہو جاتا ہے۔ ہر پُستوشک ایک منفرد کلاس ہے جس کی اس کے اپنے جنگ کے انداز ہیں۔

چڑیا

چڑیا، مثال کے طور پر، شوٹر کی طرح لگتا ہے: وہ چھوٹے گولوں پر گولی چلاتا ہے، متبادل آگ جیسے ایک گرینیڈ کی طرح کام کرتا ہے۔ چھوٹا سا ڈائنوسار کو گولی کی طرح جھلکتا ہے، جبکہ گرنیڈ کے بجائے چھلانگ لگاتا ہے، جو عمل میں آنے پر تیرتی ہوا کی لہریں پیدا کرتا ہے۔

نزدیک جنگ میں مطلوبہ

ہر جانور کے آغاز پر دو عناصر کے درمیان انتخاب ہوتا ہے۔ جیسے جیسے آپ کی مُٹیٹیشنوں کی شاخ کو ترقی دیتے ہیں، مخلوق اس کے مطابق مضبوط ہوتی ہے۔ جیسے کہ پہلے ہی ذکر کیا، تطور غیر لکیری ہے: ہر بار ایک دو تقویتوں میں سے ایک کا انتخاب کرنا ہوتا ہے۔ اس سے یہاں تک کہ ایک جیسے جانور بھی بالکل مختلف شکلوں میں ترقی کر سکتے ہیں۔

تطوری انتخاب

الگ طور پر نظام تحقیقات کی بات ہے۔ ہر قسم کے جانوروں کے لئے اہم ترقی کی شاخیں ہیں — ان میں شامل کردہ تحقیق کے پوائنٹس ایک ہی قسم کے جانوروں کے لئے فوراً کام کرتے ہیں۔ اور کسی مشن سے پہلے آپ اپنے کردار کی صلاحیتات بڑھا سکتے ہیں، اگر آپ پہلے ہی اس کا سطح بڑھا چکے ہیں۔

جانور کی صلاحیتات کا بڑھتا ہوا

ہر مشن ایک محدود میدان میں ایک چھوٹے سے فرضانہ ہوتا ہے۔ مختلف اشکال میں: کچھ جگہ میں دشمنوں کی لہریں چھوڑنی ہوتی ہیں، کچھ سلسلے کے کام کرتے ہیں اور مقامات میں چلنے کی کوشش کرتے ہیں۔ گزرنا پانچ سے بیس منٹ تک لگتا ہے، اگر آپ خفیہ چیزوں کے لیے ایک کونے میں دیکھتے ہیں۔

خصوصیات

سطحوں پر سب سے زیادہ قیمتی چیزیں یہ ہیں — میوٹجن (جو جانوروں کی ترقی کے لئے ضروری ہیں) اور انڈے۔ انڈے لوٹ باکس کی طرح کام کرتے ہیں: ہر ایک بے ترتیب مخلوق کا انڈا دیتا ہے۔ یہ میکانیک خوشگوار ہے، مگر کچھ حد تک برعکس ہے، کم از کم اس ڈیمو میں ان کے لئے پیسے کی ضرورت نہیں ہوتی، بلکہ صرف سطح پر تلاش کرنا ہوتا ہے۔ مجھے امید ہے کہ یہ آگے بھی ایسا ہی ہوگا۔

گیم پلے — یہ شاید کھیل کی سب سے کامیاب چیز ہے۔ کنٹرول جوابدہ ہے، گولی مارنا اور ٹالنا دلچسپ ہے۔ عام طور پر ایسے پروجیکٹس سے آپ کو زیادہ "اسٹیف" میکانیک کی توقع ہوتی ہے، مگر یہاں تجربہ کار ڈویلپر کی نفسیات محسوس ہوتی ہے۔

پہلے درجے کے باس

ہر سطح کے آخر میں ایک باس کے ساتھ ملتا ہے جس کی کئی صحت کی اسٹرپس ہوتی ہیں۔ مکینک کچھ یوں ہوتا ہے: ایک اسٹرپ ہٹانے کے بعد، باس زیادہ ظلمت شدہ بن جاتا ہے اور عارضی عدم تعلق حاصل کرتا ہے۔ مگر خود اسٹرپس پر نقصان "کیپ" نہیں ہوتا۔ اگر جانور کی طاقتور ایک ہی حملہ ہو تو، آپ ایک بار میں ایک یا دو اسٹرپس ہٹا سکتے ہیں۔ کسی موقع پر میں نے پہلی سطح پر دوبارہ پرندہ دیکھنے کا سوچا۔ انہوں نے باس کو دوسری صورت میں "ون شاٹ" کر دیا، حالانکہ پہلے دور میں اسی پرندے نے اسے پانچ منٹوں تک بھر دیا۔

نتیجہ

عموماً یہ کھیل گیم پلے کی بدولت چمکتا ہے۔ یہ وہ صورت ہے جب میکانیک ان لوگوں کو بھی جکڑتا ہے، جن کو بصری پسند نہیں ہے۔

کاملیت، اس ڈیمو ورژن کو صرف میں نے نہیں کیا — کچھ وقت میرے ساتھی کے ساتھیوں کے ساتھ کھیلتے ہوئے گزرا۔ ملٹی کلر گرافکس نے انہیں پہلے متاثر نہیں کیا: لہٰذا موبائل پر وہ بہت سیاہ چیزوں کے عادی ہیں — مختلف "ہارر ورژن" معروف کرداروں، جہاں مخصوص سونیکی یا مکی ماوسز مہلک مخلوق میں تبدیل ہوتے ہیں جو انٹرنیٹ کی خوفناک کہانیوں سے نکلتے ہیں۔ بچوں کے درمیان اب یہ زیادہ مواد ہے — creepypasta کردار جیسے Sonic.exe کے ذریعے عجیب انٹرنیٹ مضحکہ خیزات اور ان کی "سپرنکی" تھی۔ مگر گیم پلے اتنا دلچسپ تھا کہ فون فوراً بھول گیا۔ اور یہ شاید بہترین سفارش ہے۔

میں ایک خوشگوار کھیل کا مشورہ دیتا ہوں، خاص طور پر بچوں کے ساتھ۔ جینری کی چاہنے والے ضرور کھیلیں، دوسروں کو دیکھنے کی ضرورت ہے، اگر تیزی اور ہلکی پھلکی چیزوں کا شوق ہو۔ عموماً یہاں تک کہ ڈیمو ورژن انتہائی کھیلنے میں موزوں ہے، میرے ساتھ اس ڈیمو کو کھیلنے کے لئے ہمارا کافی تھا، اور مکمل ورژن کا انتظار کر سکتے ہیں جو اب تک لمحے کی طرف لوٹیں۔


Guardians of the Wild Sky

میری فہرست میں پانچویں اور آخری ڈیمو، اور ایک بار پھر نوع کا شدید تبادلہ۔ اب ہمارے سامنے ایک وحشی سرفنگ میں "پوکیمون" اور "کارسفوروں" کی روایتی شکل ہے: بس جہاز اب آسمانی دنیا میں ہیں۔ تخلیق کاروں نے تخلیقی صلاحیتوں کے لئے زیادہ کھلی جگہ کی اشاعت کی: آپ جو بھی بنا سکتے ہیں — آرام دہ گھر سے لے کر ہوا میں اُڑتا ہوا قلعہ، اور اہم مددگار جادوئی مخلوقات — "قدرتیں" ہیں۔ ان کو پکڑنا، نہانا، ترقی دینا اور حتی کہ مثالی ساتھی پیدا کرنے کے لئے پیدا کرنا ہوگا۔

روسی زبان کی حمایت نہیں ہے، مگر کچھ انٹرفیس عناصر اور چند مکالمے مختصر طور پر روسی میں لکھے گئے ہیں۔ کیوں؟ جواب مجھے معلوم نہیں۔ ممکنہ طور پر یہ ریلیز پر پورے ترجمے ہوگا۔

یہ واقعی ایک بلند امیدوں کا پروجیکٹ ہے۔ کھیل کی ساخت سب کو جانا پہچانا ہے — یہ نیٹ ورک کا بقا ہے، جہاں آپ عوامی سرور بنا سکتے ہیں یا اپنی مقامی سرور کے لئے کھیل سکتے ہیں۔ سرور کی سطح مزید تفصیلی ہوتی ہے: آپ تجربہ کے حاصل کرنے کی رفتار، وسائل کی مقدار، مخلوق کے پکڑنے کے امکانات اور دیگر خصوصیات بیان کرسکتے ہیں۔ قریب ترین ارتباط، Factorio میں دنیا کی ترتیبات۔ ساتھ ہی، آپ بغیر پریشانی کے منتخب کردہ سیٹ اپ پلاسٹیکوں کو بھی منتخب کر سکتے ہیں، کچھ ایسی سطح کی مشکلات۔

سرور کے سیٹنگز

چند اہم عناصر کو علیحدہ طور پر سمجھیں۔

کردار کا کنٹرول کافی بلاکی ہے۔ جو لوگ Unity میں انڈی پروجیکٹس کھیلتے ہیں، وہ شاید مجھے سمجھیں گے - ہم نے پہلے ہی دوسرے کھیلوں میں ایسے دیکھا جیسے Outward۔ لہذا، قریب کی لڑائی یہاں مجھے پسند نہیں آئی۔ البتہ، کھیل اور فعال طور پر اس کا استعمال کرنے کی ضرورت نہیں ہے: کافی جلدی تیر، جوڑا تفنگ، اور بنیادی کاموں میں مدد دینے کے لئے مقامی "پوکیمون" کو موثر مدد دیتے ہیں۔

زیادہ سے زیادہ ریاستوں کی طرف بڑھنے کی رسم کئی سطحوں کی جانب بڑھنا

مقامی "گارڈینز" کے میکانیزم، جب میں سمجھا، اس میں سے اتنا نہیں کہ خود پوکیمونز، بلکہ Palworld کے متروک کو متاثر کی گئی۔ ہم "روحانی پتھروں" کو سکڑتے ہیں (ہیلو، TES)، ان کے ساتھ شکار کے کرسٹل بناتے ہیں۔ ہم ان پتھروں کو مقامی جانوروں میں پھینکتے ہیں اور انہیں کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔

پکڑنے کا پروسیجر

جیسا کہ مجھے لگتا ہے، پکڑنے کا امکان کردار کے سطح کی فرق اور "گارڈین" کے درجے کے فرق کی بنیاد پر ہے، اس کے موجودہ صحت کی بنیاد پر ایک ضرب لگایا جاتا ہے۔ صحت کی کراس کی بار کے قریب ایک مہر ہے، جس کے بعد پکڑنے کا امکان بڑھتا ہے۔ باس میں ایسے نشانات نہیں ہوتے، مگر انہیں پکڑنا ممکن ہے — جیسے جیسے صحت کم ہوتی جا رہی ہے، امکان بھی بڑھتا ہے۔

زندہ پیراشوٹ

ایک مخلوق کو پکڑنے کے بعد، اسے ایک ساتھی کے طور پر طلب کر سکتے ہیں۔ اپنے صلاحیتیوں کا استعمال کریں۔ پہلی صلاحیت، جس کے ساتھ ہم شناہ ہیں، ہوا میں سرپائی کی طرز ہے تاکہ گرنے پر نہ ٹوٹے۔ یہ دوبارہ چھوٹے چھوٹے بٹن کو دبانے پر کام کرتا ہے۔ مجھے یہ نوٹ کرنا چاہئے، یہ صلاحیت ہمیشہ فعال ہوتی ہے، بس یہ ضروری ہے کہ سرپرست ہے، جو اس کے اندر ہے۔

کم از کم چھ سلاٹ ہیں۔ باقی گارڈین ان کے مختلف استحکام میں اکٹھے ہوتے ہیں اور غیر فعال ہوجاتے ہیں، اسے بیچ سکتے ہیں یا بس ایک الماری میں ڈال سکتے ہیں۔ ان کسی بھی میٹافور کے بغیر، حقیقی طور پر ایک ڈنکی یا سینک میں رکھنا۔

سلوٹ

پکارے جانے والے مخلوق "ٹرینر" کے پیچھے چلتے ہیں، لڑائی میں مدد کرتے ہیں اور احکام دینے پر تین صلاحیتوں (ہر قسم کے مختلف) کو ظاہر کرتے ہیں۔ اگر آپ بنانے کے کاموں میں مصروف ہیں تو آپ گارڈینز کو گھر میں محفوظ کر سکتے ہیں اور قریبی وسائل اکٹھا کرنے، مشینریوں پر کام کرنے میں مدد دیتے ہیں، کرافٹنگ میں تیزی لاتے ہیں۔

تمام گارڈینز، چاہے ان کا مقام ہو، کھانا دینا ضروری ہیں۔ بڑے جانوروں کو زیادہ کھانے کی ضرورت ہوتی ہے۔ مجموعی طور پر، یہ سب کچھ پہلے ہی Palworld کی تشہیر میں دیکھا گیا تھا، مگر میں براہ راست موازنہ نہیں کر سکتا — میرے اصل میں نہیں کھیلتی۔ ممکن ہے کہ وہاں کی مکینیکی کافی گہرائی کی گئی ہوں۔

پرندہ اپنے آپ کثیر المنازل کے لئے

اور گارڈینز کے کچھ واضح فوائد بھی ہیں: وقت کے ساتھ بڑے جانوروں پر سوار ہو سکتے ہیں، اور یہ صرف ایک سجاوٹی خصوصیت نہیں ہوتی۔ اس نظام کی ہدایت اپنے آپ میں ایک سادہ کنٹرول کی طرف زیادہ قریب ہوتی ہے: آپ اسی طرح ڈنڈے، ڈاج کرتے ہیں اور براہ راست کنٹرول کرتے ہیں، جانور کو ایک جنگی یونٹ کی طرح چلاتے ہیں۔ بڑے جانوروں خصوصی طور پر پھلوں کی طرح مفید ہیں — ان کی مدد سے پتھر، دھات اور لکڑی کھینچنا ممکن ہوتا ہے، لہذا آپ کے ساتھ زیادہ اوزار نہیں لے جانے کی ضرورت ہوتی ہے اور تحقیق کے دوران کم دیر تک مشقت میں متوجہ ہوتے ہیں۔

آخری لکڑی میں دانا

آبادی کی تعمیر۔ یہاں سب کچھ معیاری پر ہے۔ ڈیمو میں ہم کچھ سادہ لکڑی کے مرکبات اور مختلف "ورک سٹیشن" بنا سکتے ہیں: لوہیوں کے حیات اور جادوئی باتوں کے لئے کچھ ٹھیکے. ہر ورک سٹیشن مختلف وسائل کی ضرورت ہوتی ہے — روایتی (آتش جلیوں اور سکھائی کے لئے لکڑی) سے میٹافزیکل (بڑے میٹیرلز جیسی مانا کی فیلڈز، جو خاص گارڈینوں کی موت کے بعد نکلتے ہیں)۔ عجیب طور پر، میں نے اس گارڈین کی صحت کو بطور مواد باتوں کے ذریعہ استعمال کرنے کی بھی کوئی صورت نہیں ملی، جس سے اصلی دھات نکلتا ہے۔ کم از کم کم وقت کی سزا کے ساتھ، کہیں کم از کم 0.75۔ یہ منطقی ہوگا۔

خیال سے کم اہم چیز ہے - تعمیر کے لیے ایک آزاد کیمرہ کی سطح حیران کن حد تک ضروری ہے۔ میں نہیں جانتا، کہ کوئی چیز دیکھتا ہمارے سیٹنگز یا ڈویلپرز میں نہیں ہیں (موجودہ بل میں کوئی تربیت بھی نہیں ہے)۔ مگر یہ اس دوسری قسم کی تعمیر کے لیے حیات پاتی ہے۔

چلانا آسان نہیں

میں نے "کارسفروں" کا ذکر کیوں کیا۔ یہاں ہم سمندر کے بجائے آسمان پر چل سکتے ہیں۔ جہاز کی ملٹی گولوں کے جہاز بھرتی ہیں، جیسے کہ سے منسلک سمندری پروجیکٹ پر۔ یہ وہ اہم چیز ہے، جو مجھے متوجہ کرتی ہے۔ میں نے تخریبی سکڑنے کی میکانیک کا پہلے تجربہ کیا۔

جہاز کے کنٹرول

"کارسفروں" میں، ہمیں جہاز ملتے ہیں۔ ان پر چلنا، کنٹرول کرنا، اور گولی مارنا ، سبھی چیزیں اس میکانیک کے ساتھ جو "کارسفروں" میں زیادہ کام نہیں ہے۔ مگر ہوا میں، گنگری سے زیادہ غیر معمولی اور کم راحتیں ہیں۔ یہ زیادہ برعکسیت پیدا نہیں کرتا: ہوا- نیچے ہونے کے باعث جہازوں کی بیگ تک غیر انتخابی اور ہوا کا نمونہ پکڑنے کے لئے ضروری ہے، مگر دشمن کی سمت میں بھی میں اپنی ملکیت بڑھانے کی ضرورت نہیں ہے۔

جہاز، گھروں کی طرح، بناتے ہیں۔ اور یہاں بڑی مشکلات ہیں: ہم خود جہاز کے عناصر سے جہاز بنا سکتے ہیں (کیسے کہ گھر)، مگر یہ تخلیق بے حد غیر آرام دہ ہوتی ہے۔ جہاز ہوا میں مکملًا بنایا جاتا ہے، نہ کہ زمین پر، اور بغیر آزاد کیمرے کے یہاں کچھ نہیں ہوتا۔ جہاز کی اشیاء بھی غیر مستحکم ہیں۔ اگر بس ہوا میں ایک کمرہ رکھیں تو یہ کچھ وقت کے بعد غائب ہو جائے گا۔ تاکہ ایسا نہ ہو، چیزوں کو مکمل طور پر تعمیر کرنا ضروری ہوتا ہے۔ میں نے مکمل طور پر نہیں تجربہ کیا، اپنا جہاز بنا نہیں سکا۔

پرانے جہاز کا ڈھانچا

مگر ایک بڑا فائدہ ہے۔ اگر ہم آپ کا خود کار ماڈل بنا کر اپنے آپ کے ساتھ گزرنے کی خواہش نہیں رکھتے ہیں، تو کھیل میں تیار کردہ ڈھانچہ ہے۔ بس مطلوبہ وسائل جمع کریں اور کلید کے نیچے بنائیں۔ موجودہ ورژن میں صرف سب سے سادہ اور سب سے چھوٹے جہاز کی دستیابی ہے — یہاں تک کہ سابق کے چھوٹے جہاز سے بھی چھوٹا ہے، جو ہم نے پروالوج میں چلایا۔

پیش کردہ گارڈین

عموماً یہ میکانیک زبردست ہے۔ مگر میں نہیں سمجھتا کہ تخلیق کاروں نے فوری طور پر اس قدر بلند امیدوں کے منصوبے کا انتخاب کیوں کیا۔ میں آسانی سے ان کی "کارسفروں" کا ایک سادہ جانشین خریدوں گا، جہاں ہم زمین پر چلتے ہیں، اور جہازوں کو آسانی سے تعمیر کرتے ہیں۔

نتیجہ

یہ کھیل کافی دلچسپ ہے۔ یہ ایک منصوبہ है جس کے لئے میں شاید اب بھی توجہ فرد کروں گا۔ مگر، میں ان ابتدائی ریلیزوں پر محتاط ہوں: بہت زیادہ "ابتدائی رسائی" بالآخر بغیر کسی فائنل نتیجے کے بے حد تعمیر میں ہوتی ہے۔

اور ایک اہم نکتہ اس ڈیمو میں ہے۔ اب یہ نہ تو علاقے یا کردار کی صلاحیتات سے محدود ہے، بلکہ کھیل کی دنیا کے وقت سے — ایک شروع کی بار کا وقت آٹھ گھنٹے دیا گیا ہے۔ اس کے بعد وہی دنیا میں واپس آنا نہیں ممکن، صرف ایک نیا بنانا۔ بہرحال، یہ وقت کافی ہے کہ آپ آسانی سے بنیادی کی ہنر کا تجربہ کریں اور جانیں، کیا یہ آپ کے لئے ہے یا نہیں۔ اور بدقسمتی سے یہ ڈیمو صرف 16 مارچ تک دستیاب ہے۔

میں کھیل کی مشورہ دیتا ہوں بقا کے چاہنے والوں، "کارسفروں" اور مخلوق کو جمع کرنے والوں کے لئے۔ پروجیکٹ ابھی خام ہے: کنٹرول عمومی ہیں، جہازوں کی تعمیر غیر معمولی، متعدد نظام زیادہ تر واضح طور پر ہنر کی ضرورت ہوتی ہیں۔ مگر آئیڈیے کا امکانات ہیں۔

اگر تخلیق کار اس پروجیکٹ پر کام کر کے آہستہ آہستہ ان کی میکانیکوں کو بہتر بنائیں تو مختلف اقسام کے ہنر کی دلچسپ ہائبرڈ مل سکتی ہے۔ ابھی تک، یہ دلچسپ تجربہ ہے، جو دیکھنے کے قابل ہے، مگر بغیر زیادہ بلند امیدوں کے۔


نتیجہ

2026 کے ڈیمو ورژن کے ذریعے کھیلوں کی طرف واپسی نے پختہ طور پر ایک مثبتی احساس چھوڑ دیا ہے۔ چھوٹے اسٹوڈیوز تجربے سہاجے رکھے ہوئے ہیں، نوعوں کو ملاتے ہیں، نئے میکانیک ٹرائی کرتے ہیں اور غیر متوقع امتزاج بناتے ہیں – اور یہ، شاید، پچھلے برسوں کی اہم کامیابی ہے۔ ایسی منصوبے زندہ، پُر زور انصافی صنعت کی احساس فراہم کرتے ہیں، جہاں سازندے خطرہ اٹھانے کے لئے ڈرتے نہیں ہیں اور کھلاڑی کو کچھ نیا اور غیرمعمومی دریافت کرنے کا موقع ملتا ہے۔

دوسری طرف، بصری جمالیات کی تھکان بھی محسوس ہوتی ہے۔ اس انتخاب میں سے تین ڈیمو نے بہت مشابہ، تیز تیز قسم کی استعمال کی تھی۔ یہ کچھ تھکاوٹ کرنے والا ہے، خاص طور پر ہر منصوبے کی انفرادیت دیکھنے کی خواہش میں۔ مگر یہاں بھی تخلیق کاروں کی امکانات محسوس ہوتی ہیں: اگر وہ اپنی میکانیک اور طرز میں تجربات جاری رکھیں تو ایسی کھیلیں کچھ زیادہ پیشکش کر سکتی ہیں بہ بشمول ایک جیسی "پلاسٹیکیتی" AAA منصوبوں کی۔

مجموعی طور پر، ایسی کھیلوں کی نگرانی کرنا دلچسپ ہے۔ وہ مکمل نہیں ہیں، مگر تخلیق کے روح اور آزادی کی روح پیش کرتے ہیں، جس کی کمی ہماری بڑی ریلیزوں میں ہوتی ہے۔ اور بالکل اسی مستقبل کی چالوں کے لئےچھوٹی اسٹوڈیوز کی تلاش کرتے ہیں۔