Επιστροφή μετά από διάλειμμα: σε τι έπαιξα από τις δοκιμαστικές εκδόσεις του Steam

content auto translated from {from}

Όλοι έχουν περιόδους σιωπής σε παιχνίδια, αλλά είναι πάντα ευχάριστο να επιστρέφεις σε κάτι νέο. Η επιστροφή μου στα παιχνίδια και στο σύγχρονο gaming συμπίπτει με τη ροή ανακοινώσεων του 2026, καθώς και με το φεστιβάλ δοκιμαστικών εκδόσεων στο Steam. Έτσι, όσο κάποιοι διαφωνούν για το μέλλον της βιομηχανίας, αποφάσισα να δοκιμάσω τις προοπτικές της και κατέβασα πέντε demo που μου φαίνονταν πιο ενδιαφέροντα. Τώρα σπεύδω να μοιραστώ τις εντυπώσεις μου.


GRIME II

Η πρώτη demo που με τράβηξε το βλέμμα. Δεν είμαι εξοικειωμένος με το πρώτο μέρος και τους προγραμματιστές Clover Bite, οπότε αυτή είναι μια καθαρή ματιά από τη μεριά χωρίς να κοιτάω την επιτυχία του πρωτότυπου.

Λοιπόν, τι έχουμε. Αυτή είναι μια метроινβά μμε την ατμόσφαιρα της "τέχνης που έχει τρελαθεί". Ο κόσμος εδώ αποτελείται κυριολεκτικά από πέτρα, χρώμα και κάποιες γιγάντιες γλυπτικές μορφές. Παίζουμε ως ένα "χωρίς μορφή" πλάσμα, ένας Πότης μορφών.

Η κύρια ιδέα — η γκέιμπλέι που βασίζεται σε μεταμορφώσεις. Ο χαρακτήρας μας μπορεί να μετατρέπει τα χέρια του σε τέρατα-τάνγκες για να αποκρούει επιθέσεις και, το πιο ενδιαφέρον, να απορροφά τις μορφές τους.

Καταναλώνεις ένα τέρας και αποκτάς τη "φάντασμα μορφή" (Phantom). Αυτό το φάντασμα μπορεί να επικληθεί στη μάχη: θα επιτίθεται μαζί σου, θα αποσπάσει την προσοχή των εχθρών ή θα βοηθήσει στην εξερεύνηση των επιπέδων, αποκαλύπτοντας κρυφές διαδρομές. Στην ουσία, ο ήρωας συλλέγει μια συλλογή ικανοτήτων από τους νεκρούς boss και mobs.

Αξιοσημείωτο είναι ότι η δοκιμαστική έκδοση είναι μεταφρασμένη στα ρωσικά.

Τοπικό Bonfire

Στην εκδοχή δοκιμής προσφέρουν να δοκιμάσεις την αρχή: μερικές τοποθεσίες, γνωριμία με τους βασικούς μηχανισμούς μάχης, αναβάθμισης και, φυσικά, μια σοβαρή σύγκρουση με τους πρώτους boss. Οπτικά το παιχνίδι είναι πολύ στιλάτο και ασυνήθιστο. Ο κόσμος θυμίζει ζωντανές σουρεαλιστικές εικόνες και αποτελείται από περίεργα υλικά, παρουσιασμένα ως γιγάντιες χέρια, τάνγκες και όξινες βαλτώδεις ρίζες.

Το παιχνίδι αισθάνεται αρκετά αργό — είναι ένας 2D souls-like, όπου κάθε χτύπημα απαιτεί σκέψη. Πρέπει να πω, αυτό το χαρακτηριστικό δεν είναι καινούργιο στη βιομηχανία, και ως λάτρης πιο δυναμικών 2D πλατφορμών συνήθως είμαι επιφυλακτικός για τέτοιους ρυθμούς. Αλλά εδώ τουλάχιστον δεν ενοχλεί: δεν είχε καμία ενόχληση ή αίσθηση "χολωσπασμού" τις πρώτες στιγμές.

Κλοπή μορφής

Ωστόσο, η κύρια "φίσα" με την απορρόφηση μορφών στην δοκιμαστική έκδοση δεν λειτουργεί ούτε στο μισό της δύναμης. Στην πραγματικότητα, το κύριο όπλο στην αρχή είναι ένας κανονικός τσεκουράς, στη συνέχεια βρήκα ένα μπαστούνι και ένα μαχαίρι. Υπάρχει απλός χτύπος, υπάρχει και ισχυρός (καταναλώνει ένα ειδικό σημείο από το ίδιο το όπλο, το οποίο συσσωρεύεται από τους χτύπους), αλλά η απορρόφηση προς το παρόν παρέχει μόνο την ευκαιρία να καλέσεις μια αδύνατη επίθεση του τέρατος μία φορά. Καταναλώνεις έναν εχθρό — χτυπάς μία φορά και χάνεις τη μορφή. Καταναλώνεις έναν άλλο προτού την χρήση και η μορφή σου αλλάζει. Και έτσι γύρω-γύρω.

Απόκρουση επιθέσεων

Για να αποκτήσεις τη μορφή για μόνιμα, πρέπει να ολοκληρώσεις παράλληλες δοκιμασίες. Τότε μπορείς να την αποθηκεύσεις σε μία από τις τρεις θέσεις. Αλλά και εδώ υπάρχει το σημείο: κάθε "αποθηκευμένη" μορφή κατά την κλήση θα καταναλώνει μία μονάδα μορφής (αυτές είναι οι λευκές ωοειδείς κάτω από τη μπάρα υγείας). Δηλαδή, οι πόροι είναι πεπερασμένοι και δεν μπορείς να σπαμάρεις άκριτα τις ικανότητες.

Ας ρίξουμε μια ματιά στο μενού. Το εμπόδιο εδώ είναι αρκετά κλασικό: υπάρχουν θηβές, που τακτοποιούνται με τη σειρά, με την πανοπλία, τα όπλα και τα αναλώσιμα. Για την προστασία αναλογούν τέσσερις θηβές. Ωστόσο, η λέξη "προστασία" εδώ πρέπει να την πάρεις με επιφυλάξεις. Η πανοπλία στο GRIME II δεν λειτουργεί όπως έχουμε συνηθίσει: δεν αυξάνει την επιβίωση άμεσα, αλλά απλά δίνει μια προσθήκη σε μία από τις πέντε χαρακτηριστικές μονάδες. Φόρεσε πανοπλία — είσαι +1 στη δύναμη. Φόρεσε γάντια — +1 στην υγεία. Δηλαδή, δεν είναι καν πανοπλία με την κλασική έννοια, αλλά μάλλον επιπλέον θέσεις για παθητικά buffs.

Για όπλα, κατά την κλασική κουλτούρα παιχνιδιών souls, υπάρχουν δύο θηβές, μεταξύ των οποίων μπορείς να εναλλάσσεις απευθείας στη μάχη. Μέχρι στιγμής στην τρέχουσα έκδοση δεν φαίνεται μεγάλη ποικιλία (στη διάρκεια μου, εκτός από την αρχική τσεκουριά βρήκα μόνο δύο όπλα), αλλά το σύστημα υποδηλώνει ότι στο μέλλον μπορείς να επιλέξεις build ανάλογα με τον συγκεκριμένο boss ή στυλ παιχνιδιού. Αν σου αρέσει να απορροφάς ζημιά — πάρε πανοπλία με μπόνους υγείας και βάλε διπλή τσεκουριά. Αν προτιμάς να αποφεύγεις — να είσαι προσεκτικός με την ταχύτητα και να αναόεις γρήγορο μαχαίρι.

Και αυτό δεν είναι απλώς επιλογή: με ένα όπλο πραγματικά δεν μπορείς να αμυνθείς από τους εχθρούς. Στη δική μου περίπτωση, το κύριο ήταν το μαχαίρι, αλλά η εμβέλεια επίθεσης του καθιστούσε επικίνδυνη τη μάχη με τέτοιες "αγαπούλες", που προκαλούν ζημιά αν τυχόν αγγίξεις τις αιχμές τους. Έτσι, το τσεκούρι και το ραβδί ήταν πάντα κοντά.

Ανάπτυξη

Τώρα για την ανάπτυξη του χαρακτήρα. Η εμπειρία εδώ συσσωρεύεται από την καταστροφή των ντόπιων κατοίκων. Και ξέρεις, εδώ αυτό λειτουργεί έτσι ώστε μπορείς απλά να περιφέρεσαι γύρω-γύρω σε μία τοποθεσία και να φαρμάρεις, μέχρι να κουραστείς. Το σύστημα δεν θέτει εμπόδια: θέλεις — προχώρα, θέλεις — μάζευε επίπεδα, γκριντάροντας τα ίδια τέρατα.

Αλλά υπάρχει ένα προφανές σημείο: όσο περισσότερα επίπεδα αποκτάς από τα ίδια τέρατα, τόσο "μόρφωτο" γίνεται η επιστροφή. Η εμπειρία για κάθε νέο κατεστραμμένο τέρας για το επίπεδο επαρκεί όλο και λιγότερο, και σε κάποια στιγμή για να ανέβεις επίπεδο πρέπει να περιμένεις αρκετά. Καλή κλασική κίνηση: αυτό προτρέπει απαλά τον παίκτη να προχωρήσει μπροστά, και όχι να μένει στο ίδιο σημείο. Αλλά δεν προσφέρει και έντονες εντυπώσεις από τη διαδικασία ανάπτυξης — όλα είναι πολύ ευθύγραμμα. Για souls-like είναι νόρμα, στην метроινβά είναι βαρετό.

Όταν το επίπεδο τελικά πάρθηκε, ανοίγει η οθόνη ανάπτυξης με πέντε χαρακτηριστικά. Τέσσερα από αυτά ασχολούνται με την ζημιά σε διαφορετικούς τύπους όπλων και μορφών. Το πέμπτο — κλασική της κατηγορίας, η υγεία. Κανένα αναπάντεχο δέντρο ανάπτυξης ή περίπλοκο δέντρο ταλέντων εδώ δεν υπάρχει. Ωστόσο, σύμφωνα με αυτά που έχω ανοίξει, μόνο δύο από τις τρεις μορφές μπορούν να ξεκλειδωθούν, ίσως αυτό είναι προσωρινό.

Μάχη με boss

Αυτό που περιμένεις σε ένα τέτοιο παιχνίδι είναι οι bosses. Αυτοί που παρουσιάζονται στην demo είναι κάπως ομοιόμορφοι, αλλά δεν μπορείς να τους πεις πρωτόγονους. Η δυσκολία τους βρίσκεται στην απροβλέπτοτη φύση: στην αρχή είναι αδύνατο να προβλέψεις πώς θα επιτεθεί ο αντίπαλος. Ωστόσο, μόλις μάθεις τη συμπεριφορά του, η μάχη μετατρέπεται σε εξειδικευμένη τεχνική. Παύεις να κάνεις λάθη και η νίκη έρχεται από μόνη της.

Πιθανώς, στην εκδοχή δοκιμής οι bosses φαίνονται σχετικά εύκολοι επίσης λόγω του περιορισμένου οπλοστάσιου του ήρωα. Όταν υπάρχουν λίγα κουμπιά επίθεσης, είναι εξίσου εύκολο να τα απομνημονεύσεις όπως και τις επιθέσεις των bosses που είναι προσαρμοσμένες σε αυτά. Νομίζω ότι στην τελική έκδοση του παιχνιδιού, όταν η ανάπτυξη θα ανοίξει δέκα νέες μορφές και κινήσεις, οι αναμετρήσεις θα απαιτήσουν πολύ περισσότερη συγκέντρωση και ταχύτητα αντίδρασης. Μέχρι στιγμής, δυστυχώς, όλα είναι πολύ προβλέψιμα.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ

Το παιχνίδι είναι ενδιαφέρον και οπτικά πολύ στιλάτο, αλλά προσωπικά μου αρκούσε η δοκιμαστική έκδοση.

Δεν θα περιμένω την κυκλοφορία και δεν θα τρέξω να αγοράσω την ημέρα κυκλοφορίας. Πιθανότερα θα κάνω έτσι: θα το αφήσω στη wishlist. Ίσως σε δύο χρόνια να θελήσω να αλλάξω αγαπημένα είδη ή να προσφέρω 2D-μετρόινβες με souls-like στυλ. Τότε θα επιστρέψω. Αλλά προς το παρόν προχωρώ, γιατί μπροστά υπάρχουν ακόμα demos.

Μπορώ να το προτείνω μόνο στους λάτρεις του είδους. Αν σου αρέσει η μελετητική εξερεύνηση, η απομνημόνευση προτύπων και δεν κυνηγάς την ταχύτητα αντίδρασης — κατέβασε το χωρίς δισταγμό. Στους υπόλοιπους, όπως και σε μένα, να ρίξουν μια ματιά, αλλά να μην περιμένουν θαύμα.


Darkhaven

Η δεύτερη demo στην επιλογή μου και εδώ δηλώνω από την αρχή: είναι το παιχνίδι όπου οι δημιουργοί δεν ντρέπονται να φωνάζουν για την κληρονομιά τους. Οι προγραμματιστές, προερχόμενοι από την ομάδα των αρχικών Diablo και Diablo II, έχουν αντίστοιχες φιλοδοξίες. Υπόσχονται "ισομετρικό ARPG νέας γενιάς" με διαδικαστικά παραγόμενο, αλλά ταυτόχρονα ζωντανό και μεταβαλλόμενο κόσμο.

Αμέσως σημειώνω το κύριο μειονέκτημα κατά την άποψή μου, στην δοκιμαστική έκδοση δεν υπάρχει υποστήριξη στα ρωσικά. Αν θα υπάρχει στην κυκλοφορία, δεν το γνωρίζω.

Στην δοκιμαστική έκδοση μία κλάση, αλλά τρεις κατευθύνσεις, όπως στην κλασική

Τι βλέπουμε στην πραγματικότητα. Όσο κατάλαβα, μπροστά μας είναι ένας συνδυασμός οικοδομητικού προσομοιωτή με καταστροφικό τοπίο και διαβολόιδιο. Με την εκκίνηση, το πρώτο που παρατηρήθηκε ήταν η υβριδική διαχείριση. Με το ποντίκι όπως στην κλασική Diablo και με το WASD και το space για άλμα και Ctrl για επαφή. Η ηρωίδα μπορεί να κάνει διπλό άλμα. Για την Diablo είναι ασυνήθιστο, αλλά για τις ισομετρικές περιπέτειες είναι ήδη τυπικό.

Άλμα, επαφή και κολύμπι

Αφού πέρασα την δοκιμασία, μπορώ να πω: η υβριδική διαχείριση δεν έκανε τον διάβολο πολύ επιτυχία. Οι προγραμματιστές θα έπρεπε να επιλέξουν κάτι ένα. Είτε να απορρίψουν εντελώς τη διαχείριση κίνησης του χαρακτήρα με το ποντίκι, είτε να χωρίσουν τα σχήματα σε δύο — με δυνατότητα εναλλαγής μεταξύ τους. Για παράδειγμα, με το gamepad η διαχείριση της ηρωίδας είναι αισθητά καλύτερη: το παιχνίδι γίνεται αντιληπτό σαν ισομετρική δράση, που είναι πολύ πιο συνηθισμένη και άνετη. Αλλά όλα τα άλλα στοιχεία (μενού, αποθέματα και διεπαφή) είναι πολύ δύσκολα να διαχειριστούν με το gamepad.

Ικανότητα όπως ο σκορπιός από το MK

Προχωράμε όπως σε έναν τυπικό παιχνιδιού διάβολο. Συνολικά η προσέγγιση είναι αρκετά ενδιαφέρουσα, αλλά απλή. Καταστρέφουμε εχθρούς με τσουβάλια, αλλά τώρα, χάρη στο τοπίο και το άλμα, υπάρχουν περισσότερες δυνατότητες για ελιγμούς. Μπορούμε να κρατάμε "κυρίαρχες κορυφές".

Διαχείριση και ανάπτυξη

Η αποθήκη είναι ήδη γνωστή σε όλους: τίποτα νέο, τα αντικείμενα συλλέγονται και αποθηκεύονται στο κλασικό "παζλ". Η ανάπτυξη είναι απλή. Υπάρχουν τρεις κατευθύνσεις ενός κλάδου. Στην πραγματικότητα, η ανάπτυξη δεν ασχολείται με έμφαση σε σχέση με το Path of Exile, που προσωπικά μου αρέσει. Αλλά για μένα, ως "κασουάλ τους γεωργούς", παρέμεινε ασαφής η κλάση της ηρωίδας: είναι μάγισσα, κλέφτρα, πολεμίστρια ή τα πάντα λίγο πολύ; Θα θεωρήσω ότι αυτό είναι ένα χαρακτηριστικό του είδους. Εκτός από την ίδια την Diablo, σε καμία χαριτωμένη παιχνιδιού δεν κατάλαβα πλήρως πώς λειτουργούν οι κλάσεις.

Από τις ενδιαφέρουσες δυνατότητες ξεχωρίζει παράθυρο εξοπλισμού για "τατουάζ". Μπορούν να φορεθούν και να αφαιρεθούν όπως ένα κανονικό αντικείμενο. Η ίδια τατουάζ δίνει διαφορετικά μπόνους ανάλογα με την τοποθεσία "εφαρμογής" (κεφάλι, χέρι, πόδι, κορμός). Η έννοια είναι ενδιαφέρουσα, αλλά στην εντύπωση της δοκιμαστικής έκδοσης φαίνεται πως είναι μια προσωρινή επικάλυψη. Υπερβολικά "παιχνιδιακή условность" φαίνεται η δυνατότητα αφαίρεσης του τατουάζ και μεταφοράς του σε άλλη υποδοχή.

Νομίζω ότι αυτή είναι μια δίκαιη μάχη

Οι αντίπαλοι γενικά είναι ποικίλοι, αλλά τους έχουμε ήδη δει κάπου. Γοργόνες με μαχαίρια, δάδες και μεγάλες τσάντες βομβών, σαμανες, που καλούν καταιγίδα φωτιάς. Νεκροί διαφόρων τύπων: από γιγάντιους σκελετούς-ιππότες μέχρι μάγους διαφόρων στοιχείων. Πετάμενοι μονομάχοι, ανθρωπόψαροι, σμήνη από σκουλήκια. Για μια δοκιμαστική έκδοση είναι εξαιρετική, αλλά για ένα παιχνίδι δεν είναι ακόμα μοναδική.

Όπως σε κάθε παιχνίδι του διαβόλου, εδώ υπάρχουν σφαίρες υγείας και μαγείας. Η υγεία μπορεί να αποκατασταθεί με "φλάσκες", που επαναφορτίζονται με το χρόνο. Μπορείς να βρεις μια φλάσκα και να την εγκαταστήσεις στη θέση εξοπλισμού, ενώ στην πορεία υπάρχουν πιο αποτελεσματικές επιλογές με πρόσθετα εφέ. Στην κάρτα είναι καταστροφή κρυστάλλων. Χτύπα σε τέτοιο, και η ηρωίδα θα αποκαταστήσει τη μαγεία.

Λειτουργία κατασκευής

Η καταστροφή και η οικοδόμηση. Αυτή είναι αναμφισβήτητα μια ενδιαφέρουσα ιδέα, αλλά προς το παρόν είναι ενδιαφέροντα, μάλλον ως ιδέα. Το τοπίο πραγματικά καταστρέφεται, αλλά περιορισμένα: τα "σύνορα της κάρτας" δεν μπορούν να τροποποιηθούν. Μπορείς να προσπαθήσεις να σκάψεις προς τα κάτω, αλλά η απασχόληση είναι άχρηστη, δεν μπορείς να βρεις κάτι ενδιαφέρον. Λογικό, καθώς παίζουμε σε ένα διάβολο με πάνω από την προοπτική, όχι σε επιβίωση από τρίτη μεριά.

Σκάβω μέχρι να βαρεθώ

Ως ιδέα για ένα διάβολο λειτουργεί τέλεια. Δεν χρειάζεται να περιπλανιέσαι σε λαβύρινθο, αλλά να σπάσεις έναν τοίχο με το ραβδί ή με μαγεία. Πάντα ήθελα να δω κάτι τέτοιο σε παιχνίδια αυτού του είδους! Υπάρχουν και συνέπειες. Πίσω από την τοιχοποιία μπορεί να κρύβεται ένα επίπεδο με λάβα, το οποίο θα πλημμυρίσει το δωμάτιο. Ή μπορεί να σκάψεις σκελετούς με ζωντανούς, που θα επιτεθούν αμέσως. Αλλά υπάρχουν και βραβεία. Για παράδειγμα, αυτά τα κρυστάλλια μαγείας.

Αποτέλεσμα

Με την κατασκευή είναι ακόμη ταπεινά. Υπάρχει λειτουργία, όπου μπορείς να οικοδομήσεις τοίχους ύψους. Και αυτό είναι όλο. Αν θεωρήσεις να εκφράσεις φαντασία, μπορείς να οικοδομήσεις μια θέση κατακτητή ή μια πλατφόρμα για να ανέβεις σε ένα υψηλό ύψωμα. Αλλά καμία μηχανική "σκάψτε", εκτός από τις βόμβες φωτιάς, δεν βρήκα.

Το Νεκροπολης καταλαμβάνει το τοπίο

Χάρη στην δυναμική τοπιοκτονία οι προγραμματιστές παίζουν ενδιαφέροντα τα παγκοσμία αλλαγές. Στην τρέχουσα έκδοση, το Νεκροπολης μεγαλώνει σταδιακά, μέχρι να ολοκληρωθεί η αποστολή. Παρά την ταυτόχρονη καταστροφή, δεν λυπάται απολύτως τίποτα: ούτε υδάτινα σώματα, ούτε καμίνους, ούτε καν την αρχική "πόλη" (μάλλον, ερείπια). Α, ναι, και οι πύλες (σημεία μεταφοράς) επίσης. Σε καταραμένο τοπίο οι εχθροί-νεκροί εμφανίζονται συνεχώς. Στο τέλος, όλα μπορεί να καταλήξουν στο να χρειαστεί να περπατήσεις με τα πόδια και να αποκρούσεις τις επιθέσεις από σωρούς ζωντανών και σκελετών. Η ένταση αυξάνεται, και αυτό είναι υπέροχο.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ

Στη δοκιμαστική έκδοση είναι ορατό ένα φιλόδοξο έργο με κληρονομιά Diablo και φρέσκες ιδέες. Το καταστραμμένο περιβάλλον και η πρόοδος του Νεκροπολη προσθέτουν φρεσκάδα, αλλά η εκτέλεση έως τώρα αφήνει ερωτήσεις. Η διαχείριση χρειάζεται επιδιόρθωση, η κατασκευή των πλοίων υπολείπεται. Ωστόσο, αφήνει μια ευχάριστη επίγευση και επιθυμία να παρακολουθήσεις την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Αυτό ίσως και να κάνω. Συνιστώ σε όλους τους λάτρεις του είδους να κατεβάσουν και να δοκιμάσουν.


SpaceCraft

Η τρίτη δοκιμαστική έκδοση στην επιλογή μου και πάλι αλλαγή είδους. Αυτή τη φορά είναι ένα διαστημικό sandbox για επιβίωση, κατασκευή και αυτοματοποίηση από την Shiro Games. Αν μιλήσουμε σύντομα: υπόσχονται το Factorio σε διαστάσεις γαλαξίας με στοιχεία του No Man's Sky και οικονομικής στρατηγικής.

Και σε αυτή την δοκιμαστική έκδοση δεν υπάρχει υποστήριξη στα ρωσικά.

Η υπόθεση εδώ είναι κυρίως για ατμόσφαιρα: η ανθρωπότητα έχασε τον πόλεμο κατά των ρομπότ και έφυγε μέσω πύλης σε έναν ανεξερεύνητο γαλαξία. Τώρα πρέπει να αποικίσουν σε νέο μέρος.

Εκδότης χαρακτήρα "για το τυπικό"

Τι προσφέρουν οι προγραμματιστές. Ένας γιγάντιος διαδικαστικά παραγόμενος διάστημα με ελευθερία πτήσης, προσγείωση σε πλανήτες, συλλογή πόρων. Οικοδομείς βάσεις στη επιφάνεια, αυτοματοποιείς τη συλλογή και την παραγωγή μέσω drones και ναυτικών στόλων. Κατασκευάζεις διαστημόπλοια από συνιστώσες, από ευκίνητους καταδιωκτές έως γιγάντια φορτηγά. Συναλλάσσεσαι, εκτελείς παραγγελίες, επηρεάζεις τις τιμές της αγοράς. Συγκεντρώνεσαι σε εταιρείες με άλλους παίκτες. Και ακόμη και πολεμάς με πειρατές (η έννοια αυτή υπόσχεται να προστεθεί στην πρώιμη πρόσβαση).

Σταθμός Βαβυλώνα

Η demo αποδείχθηκε απροσδόκητα λύπηρη. Ουσιαστικά, αυτό δεν είναι καν μία δοκιμασία, αλλά ένα tech παρουσίαση με μερικά βήματα. Πρώτα φεύγουμε από τον σταθμό "Βαβυλώνα" και πετάμε στον κοντινότερο πλανήτη. Συλλέγουμε πόρους χειροκίνητα, κατασκευάζουμε ένα νέο ανιχνευτή για το πλοίο, το εγκαθιστούμε. Έπειτα κάνουμε πάλι εξόρυξη για να συλλέξουμε τα στοιχεία για τον υπερκινητήρα. Το τελευταίο βήμα — άλμα στο γειτονικό σύστημα. Και όλα. Σε αυτό σταματά.

Συλλέγουμε χωρίς να βγούμε από το πλοίο

Κανένα εργοστάσιο κατασκευής, αυτοματοποίηση, drones ή περίπλοκη λογιστική, για τα οποία, γνωστές απλώς, Η παραγωγή αναμενόταν, δεν υπάρχει απλά. Φαίνεται ότι οι δημιουργοί ήθελαν να φτάσουν εγκαίρως στο φεστιβάλ και έκοψαν σχεδόν όλο το περιεχόμενο, αφήνοντας μόνο το σκελετό.

Εκδότης διαστημόπλοιου

Δυστυχώς, με την εισαγωγή στην ατμόσφαιρα του διαστήματος εδώ υπάρχουν επίσης μεγάλα προβλήματα. Οι γκέιμπει ελέγχοι εξαλείφουν την αίσθηση του απεριόριστου και του χώρου.

Πρωτόγονη μοντέλο πτήσης: η κίνηση του διαστημικού σκάφους υπακούει σε αρχαϊκή λογική. Αντί να μπορείς να ελιχθεί πλήρως στο τρισδιάστατο διάστημα, το διαστημόπλοιο προσανατολίζεται σε έναν υποθετικό "ορίζοντα". Αυτό εκδηλώνεται στην πλήρη απουσία κυμάτων — όλα τα αντικείμενα (πλανήτες, σταθμοί) τοποθετούνται σε έναν επίπεδο, σαν σε τραπέζι. Δημιουργεί την εντύπωση ότι δεν πλέεις στο διάστημα του κόσμου, αλλά κινείσαι σε μια σχεδιασμένη γραμμή ή επίπεδο. Η κατάσταση αλλάζει μόνο κατά την άμεση προσέγγιση σε ουράνιο σώμα. Αυτή τη στιγμή ο παγκόσμιος "ορίζοντας" αποσυνδέεται και αντικαθίσταται από τοπικό σύστημα συντεταγμένων , όπου υπάρχει τουλάχιστον κάποια λογική έλξη και καλή τοποθέτηση σε σχέση με την επιφάνεια. Αλλά η πραγματικότητα σταματά εκεί.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ

Προς το παρόν, αυτό δεν είναι ούτε προετοιμασία, παρά μάλλον teaser. Το έργο αποστέλλεται στη λίστα επιθυμιών μέχρι καλύτερες εποχές, ενώ επιστρέφω στο No Man's Sky, όπου υπάρχουν τουλάχιστον οι ρίζες αυτής της αυτοματοποίησης παραγωγής, αλλά ως διαστημικό sim είναι αναμφίβολα καλύτερο. Κατανοώ ότι δεν είναι εντελώς δίκαιο να συγκρίνω την demo με το πλήρες παιχνίδι, αλλά το σημείο αναφέρεται. Παρακολουθούμε με προσοχή την ανάπτυξη, αλλά χωρίς φανατισμό.


Voidling Bound

Η τέταρτη δοκιμαστική έκδοση στην επιλογή μου και πάλι μια ανατρεπτική στροφή, που περιλαμβάνει και εμένα (ναι, αυτή τη φορά είδα τον τρέιλερ στο Steam με μισά μάτια). Οι προγραμματιστές προσφέρουν να συνδέσουν την παραδοσιακή γκέιμμπλει με "συλλογή τεράτων" με την ιδέα της ταινίας "Avatar" ή του Warframe. Αντί να συλλέγουμε πλάσματα σε μια φορητή συσκευή, εμείς οι ίδιοι ενσαρκωνόμαστε σε αυτά.

Αυτή η δοκιμαστική έκδοση είναι πλήρως μεταφρασμένη στα ρωσικά.

Η πλοκή είναι απλή: ο πλανήτης κατακαίγεται από μια απεχθή μάζα, και μόνο η συμβίωση ανθρώπου και τοπικής πανίδας μπορεί να σώσει την κατάσταση. Παίζουμε ως διαστημικός βιολόγος, που μπορεί να συνδέεται νευρικά με τα τοπικά πλάσματα, τα οποία ονομάζονται Voidling (Πέρα από τις κενές ψυχές στα ρωσικά).

Νηπιαγωγείο βάσης

Γραφικά φωτεινά και καρτούν. Ο σχεδιασμός των πλασμάτων θυμίζει την παιχνίδι Spore σε μέγιστες ρυθμίσεις.

Ξεκινάμε με το βασικό πλάσμα. Στις μάχες κερδίζουμε πόντους έρευνας, ξεκλειδώνουμε νέες ικανότητες και κλάδους εξέλιξης. Κάθε μικρό πλάσμα έχει αρκετές διαδρομές ανάπτυξης, ακόμη και δύο όμοια πλάσματα μπορούν να εξελιχθούν σε εντελώς διαφορετικές μονάδες μάχης, αν τα εξελίξουμε σε διαφορετικούς κλάδους.

Κεντρική ηρωίδα

Το πρώτο που τραβάει την προσοχή: ο ήρωας-άνθρωπος εδώ είναι απλώς ένα περίβλημα. Δεν έχει δικό του геймплей, χρειάζεται μόνο για να περπατάς από τον τερματιστή στον τερματιστή μεταξύ των αποστολών. Δεν μας αφήνουν να συγκεντρώσουμε τον χαρακτήρα — είναι απρόσωπος, περιφέρεται σε ένα παράξενο εξωσκελετό γεμάτο με πράσινη βλέννα, και δεν προκαλεί καμία συναισθηματική αντίδραση. Αυτό δεν είναι καν ήρωας, είναι δείκτης σε ανθρώπινη εμφάνιση.

Αλλά όταν μπαίνεις στο επίπεδο και εγκαταλείπεις το ζώο, το παιχνίδι ζωντανεύει. Κάθε κενή ψυχή είναι μια μοναδική κλάση με το δικό της στιλ μάχης.

Φωλιά

Το πουλί, για παράδειγμα, θυμίζει στρατό από σκαθάρια: πυροβολεί με σειρές, η εναλλακτική φωτιά λειτουργεί ως βόμβα υπορήχα. Η σαύρα плюεί σαν κανονικό όπλο, και αντί για βόμβα πηδά, δημιουργώντας κύματα της επιλεγμένης στοιχειότητας κατά την προσγείωση.

Ακουστικά για κοντινές μάχες

Κάθε '' ζωντανό '' κατοικίδιο στην αρχή έχει επιλογή μεταξύ δύο στοιχειοτήτων. Όσο πιο μακριά πάς στο δρόμο ανάπτυξης, τόσο ισχυρότερο γίνεται το πλάσμα. Όπως ανέφερα προηγουμένως, η ανάπτυξη είναι μη γραμμική: κάθε φορά, προσφέρεται να επιλέξω έναν από τους δύο ενισχυτές. Τελικά, ακόμη και τα ίδια πλάσματα μπορούν να εξελιχθούν σε εντελώς διαφορετικές μορφές.

Επιλογή μετάλλαξης

Ξεχωριστό είναι σύστημα έρευνας. Υπάρχουν παγκόσμια κλάσματα ανάπτυξης κάτω από κάθε τύπο πλάσματος — οι πόντοι έρευνας που τοποθετούνται σε αυτά, λειτουργούν για όλα τα ζώα αυτού του τύπου ταυτόχρονα. Και πριν από την αποστολή μπορείς να ανυψώσεις τις χαρακτηριστικές σου αν έχεις προηγουμένως ανεβάσει επίπεδο.

Προτηρίσεις τύπου ζώου

Κάθε αποστολή είναι μια μικρή αποστολή σε περιορισμένη αρένα. Οι μορφές ποικίλλουν: κάπου πρέπει να αποκρούσεις κύματα εχθρών, κάπου — να εκτελέσεις μια ακολουθία αποστολών και να προχωρήσεις στη τοποθεσία. Η περαστικότητα διαρκεί από πέντε έως είκοσι λεπτά, αν εξερευνήσεις κάθε γωνία για μυστικά.

Χαρακτηριστικά

Το πιο πολύτιμο στα επίπεδα είναι οι μεταλλακτές (χρειάζονται για την ανάπτυξη των πλάσματος) και τα αυγά. Τα αυγά λειτουργούν ως loot-boxes: από το καθένα μπορεί να εκκολαφθεί ένα τυχαίο πλάσμα. Η μηχανική είναι εθιστική, αλλά χωρίς υπερβολές, τουλάχιστον στη δοκιμαστική έκδοση δεν ζητούν χρήματα για αυτά, παρά μόνο την αναζήτηση στο επίπεδο. Ελπίζω ότι έτσι θα παραμείνει και στο μέλλον.

Η γκέιμλεϊ είναι, ίσως, το πιο ευχάριστο πράγμα στο παιχνίδι. Ο χειρισμός είναι μυθικός, τα πυροβολούν και ξεφεύγουν είναι ενδιαφέροντα. Συνήθως περιμένεις πιο "ξύλινο" μηχανισμό από τέτοια έργα, αλλά κάπου αισθάνεσαι την ανάγκα της έμπειρης ανάπτυξης.

Μάστηγα πρώτου επιπέδου

Στο τέλος κάθε χώρου συναντάμε έναν boss με πολλές ρίγες υγείας. Η μηχανική είναι τέτοια: αφού αφαιρέσεις ένα από αυτά, ο boss γίνεται πιο επιθετικός και αποκτά προσωρινή αδυναμία. Αλλά οι ρίγες δεν έχουν "καπάκι" στο ζημιά. Αν το πλάσμα έχει μια ισχυρή εφάπαξ επίθεση, μπορεί να αφαιρέσει μιάμιση ή δύο ρίγες ταυτόχρονα. Κάποια στιγμή γύρισα στην πρώτη αρένα με το αναβαθμισμένο πουλί. Απλά το "vanшотнула" το boss με την υπέρτατη δύναμη, αν και την πρώτη φορά αυτή η ίδια πουλίμια μεγάλη χαμηλώθηκε για πέντε λεπτά.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ

Συνολικά το παιχνίδι είναι εθιστικό ακριβώς χάρη στη γκέιμλεϊ. Είναι η περίπτωση που η μηχανική σε συγκινεί ακόμα και αν ο οπτικός σχεδιασμός δεν σε εντυπωσιάζει.

Υποθέτοντας, αυτή η δοκιμαστική έκδοση ταξίδεψε όχι μόνο εγώ — ένα μέρος του χρόνου που πέρασα στην παιχνίδι που είχε ο επτάχρονος ανιψιός μου, που ήρθε για το Σαββατοκύριακο. Η καρτούν γραφική του αρχικά δεν τον εντυπωσίασε: στο τηλέφωνό του ήταν συνηθισμένος σε πολύ πιο σκοτεινές παραστάσεις — διαφόρων "τρομακτικές εκδόσεις" γνωστών χαρακτήρων, όπου υποτιμητικά Σονίξ ή Μίκυ Μάους μετατρέπονται σε αιμοδιψείς τέρατα σε διαδικτυακές τρόμου. Μεταξύ των παιδιών σήμερα υπάρχει πολύ τέτοιο περιεχόμενο — από χαρακτήρες creepypasta όπως το Sonic.exe μέχρι περίεργα διαδικτυακά μιμίδια και το ίδιο "Σπρούνκι". Αλλά η γκέιμλεϊ ήταν τόσο ελκυστική που το τηλέφωνο γρήγορα ξεχάστηκε. Και αυτό, ίσως, είναι η καλύτερη σύσταση.

Συμβουλεύω ως ευχάριστο παιχνίδι για μια βραδιά, ιδιαίτερα με παιδιά. Οι φίλοι των γενών πρέπει να το περάσουν άμεσα, οι υπόλοιποι — να ρίξουν μια ζωντανή ματιά, αν θέλουν δυναμική και ελαφρότητα στην αισθητική. Στο σύνολο ακόμη και η δοκιμαστική έκδοση είναι πολύ παιγνιοδιάστατη, μας ήταν αρκετή, και οι περιμένουσες τους καθώς το πλήρες πρόσωπο δεν φτάνει μία που θέλει να χάσει τη ζωή του.


Guardians of the Wild Sky

Η πέμπτη και τελική δοκιμαστική έκδοση στην επιλογή μου και πάλι έντονη αλλαγή είδους. Αυτή τη φορά βιώνουμε μια άγρια μείξη επιβίωσης sandbox με "Πόκεμον" και την ιδέα των "Πειρατών": μόνο που αυτή τη φορά τα πλοία είναι σε έναν ουρανό κόσμο. Οι προγραμματιστές υπόσχονται χώρο για δημιουργικότητα: μπορείς να κατασκευάσεις οτιδήποτε — από μια άνετη καλύβα έως ένα πλωτό κάστρο, και οι κύριοι συνεργάτες θα είναι μαγικά πλάσματα — "φύλακες". Πρέπει να τα πιάσεις, να τα κάνεις φίλους, να τα αναπτύξεις και ακόμη και να τα διασταυρώσεις, για να δημιουργήσεις τους ιδανικούς συντρόφους.

Η ρωσική γλώσσα δεν υποστηρίζεται, αλλά επιμέρους στοιχεία της διεπαφής και κάποιοι διάλογοι γράφονται αποσπασματικά στα ρωσικά. Γιατί; Δεν γνωρίζω. Ίσως στην κυκλοφορία θα υπάρχει ολόκληρη μετάφραση.

Ένα πολύ φιλόδοξο έργο. Η δομή του παιχνιδιού είναι καλά γνωστή — είναι ένα διαδίκτυο επιβίωσης, όπου μπορείς να δημιουργήσεις δημόσιο διακομιστή ή τον τοπικό σου για ένα μεμονωμένο παιχνίδι. Οι ρυθμίσεις του διακομιστή είναι αρκετά ευέλικτες: μπορείς να ρυθμίσεις την ταχύτητα κέρδους εμπειρίας, τον αριθμό πόρων, την πιθανότητα πιασιμάτων όντων και άλλες παραμέτρους. Η πιο κοντινή σύγκριση είναι η ρύθμιση του κόσμου στο Factorio. Παρ' όλα αυτά, μπορείς να επιλέξεις και έτοιμα preset, κάποιες επίπεδες δυσκολίες.

Ρυθμίσεις διακομιστή

Ας εξετάσουμε τα βασικά στοιχεία ξεχωριστά.

Η συνταγή χειρισμού του χαρακτήρα είναι κάπως ξύλινη. Όποιος παίζει σε indie projects στο Unity, ίσως με καταλάβει — κάτι τέτοιο έχουμε ήδη δει σε άλλα παιχνίδια όπως το Outward. Επομένως, δεν μου άρεσε η κοντινή μάχη εδώ. Ωστόσο, το παιχνίδι δεν με αναγκάζει να τη χρησιμοποιώ ενεργά: γρήγορα εμφανίζονται τόξα, αργότερα πυροβόλα όπλα, και πάλι η κύρια εργασία εκτελείται από τα τοπικά "πόκεμον".

Σύμφωνα με τις τελευταίες παιχνίδια Zelda μπορούμε να αναρριχηθούμε σε κάθε επιφάνεια

Η μηχανική των τοπικών "φύλακες", κατάλαβα, είναι εμπνευσμένη από την εποχή παιχνιδιών Palworld. Συλλέγουμε "πέτρες ψυχής" (καλημέρα, TES), κατασκευάζουμε κρυστάλλους κατάληψης από αυτές. Ρίχνουμε αυτές τις πέτρες στα τοπικά ζώα και προσπαθούμε να τα αρπάξουμε.

Διαδικασία Σύλληψης

Η πιθανότητα σύλληψης, όπως μου φάνηκε, υπολογίζεται με βάση τη διαφορά μεταξύ του επιπέδου του χαρακτήρα και του ωριμάζοντος "φύλακα" συν ένα πολλαπλασιαστή από την τρέχουσα υγεία του. Κοντά στην μπάρα υγείας υπάρχει μάρτυρας, μετά τον οποίο πιθανότητα σύλληψης αυξάνεται. Δεν έχουν τέτοιο μάρτυρα στους bosses, αλλά μπορείς να τους πιάσεις ούτως ή άλλως — το ποσοστό αυξάνεται καθώς μειώνεται η υγεία.

Ζωντανός Αλεξίπτωτο

Αφού πιάσεις ένα ον, μπορείς να το διατάξεις ως τον σύντροφο. Σημειώνεται ότι ανοίγεται η δυνατότητα να χρησιμοποιήσεις τις ικανότητές του. Η πρώτη, με την οποία γνωριζόμαστε, είναι το σχεδιασμένο πετώντας, για να μην σπάσεις κατά την πτώση. Λειτουργεί με επαναλαμβανόμενο πάτημα του άλματος. Πρέπει να σημειώσω ότι αυτή η ικανότητα είναι πάντα ενεργή, αρκεί ο φύλακας, που την προσφέρει, να είναι στην ενεργό υποδοχή.

Οι υποδοχές, παρεμπιπτόντως, είναι έξι. Οι υπόλοιποι φύλακες μπαίνουν στην κύρια αποθήκη και γίνονται ανενεργοί, μπορείς να τους πουλήσεις ή να τους αποθηκεύσεις σε μια ντουλάπα. Χωρίς καμία μεταφορά, κυριολεκτικά να τους βάλεις σε βαρέλι ή κλειδί.

Υποδοχές

Ο προσκεκλημένος ακολουθεί τον "προπονητή", βοηθά σε μάχες και κατά παραγγελία χρησιμοποιεί τρεις ικανότητες (καθένας έχει διαφορετικές). Αν ασχοληθείς με την κατασκευή, μπορείς να κλειδώσεις τους φύλακες στο σπίτι και να αρχίσουν να συλλέγουν κοντινές πόρους, να εργάζονται στους μηχανισμούς και τα σφυριά, επιταχύνοντας την ανάπτυξη.

Όλους τους φύλακες, ανεξάρτητα από την τοποθεσία τους, πρέπει να τους ταΐζεις. Ο μεγάλος θηρίο τρώει μεγάλοι. Σε γενικές γραμμές, όλα αυτά έχουν ήδη γίνει στο προμό Palworld, αλλά δεν μπορώ να συγκρίνω άμεσα — δεν έχω παίξει την πρωτοτυπία. Ίσως εκεί οι μηχανισμοί να είναι πιο επεξεργασμένοι.

Πετάω το τελευταίο κορμό στην κατασκευή του σπιτιού

Η οικοδόμηση του οικισμού. Εδώ όλα είναι τυποποιημένα. Στη δοκιμαστική έκδοση μπορούμε να κατασκευάσουμε πρωτότυπες ξύλινες κατασκευές και διάφορους "μηχανισμούς" για την κατασκευή: από σφυρήλατες μολύνσεις μέχρι μια κατσαρόλα για φίλτρα και μεταφυσικά αντικείμενα. Κάθε μηχανισμός καταναλώνει διαφορετικούς πόρους — από συμβατικούς (ξύλο για φωτιά και χυτή βίδα) μέχρι μεταφυσικούς (σφαίρες μανίας για κατώδυα, που πέφτουν από ορισμένους φύλακες μετά θανάτου). Είναι περίεργο, αλλά δεν βρήκα τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσω ως πόρο το φύλακα που πιάστηκε, από το οποίο ακριβώς πέφτει αυτός ο πόρος. Τουλάχιστον με κάποιο ποινικό χρόνο, ας πούμε — 0,75. Θα ήταν λογικό.

Αυτό που λείπει πολύ — ελεύθερη κάμερα για άνετη κατασκευή. Δεν ξέρω αν το παρέβλεψα στις ρυθμίσεις ή αν οι προγραμματιστές δεν το έχουν. Παρά ταύτα, αυτή η λειτουργία είναι ζωτικής σημασίας για την επόμενη μορφή κατασκευής.

Επιτρέπουν να δώσουμε στην προλογία, αλλά όχι πολύ

Δεν ανέφερα τυχαία "Πειρατές". Εδώ μπορούμε να βολτάρουμε όχι στον ωκεανό, αλλά στον ουρανό. Τα πλοία-δαρίνες, που μοιάζουν με ιστιοφόρα, είναι η κύρια ιδέα, που με τράβηξε. Η μηχανική με τους Πόκεμον ανακαλύφθηκε ήδη μετά το ξεκίνημα.

Διαχείριση του πλοίου

Όπως και στους "Πειρατές", μπορούμε να αποκτήσουμε πλοίο στην κατοχή μας. Μπορούμε να βολτάρουμε πάνω του, να το διαχειριστούμε, να πυροβολήσουμε από τα κανόνια — όλα αυτά είναι μηχανικά κοντά στους "Πειρατές", αλλά με τη διόρθωση προς μια πιο κλειστή διαχείριση. Είναι πάρα πολύ ανακριτικό, αλλά συγχρόνως πιο συνεπές απ' ό,τι στους παλιούς "Πειρατές". Λογικό: ο αέρας δεν είναι νερό, επιπλέον, εισάγεται και ο τρίτος άξονας: πάνω και κάτω. Πρέπει να πιάσεις το ρεύμα αέρα για ταχύτητα, δεν μπορείς να προχωρήσεις ενάντια στον άνεμο.

Τα πλοία, όπως και τα σπίτια, πρέπει να κατασκευαστούν. Και εδώ το κυριότερο πρόβλημα είναι: μπορούμε μόνοι μας να κατασκευάσουμε ένα πλοίο από στοιχεία (όπως ένα σπίτι), αλλά η οικοδόμηση είναι πολύ άβολη. Το πλοίο κτίζεται κυριολεκτικά στον αέρα, και όχι στη γη, και χωρίς ελεύθερη κάμερα εδώ δεν γίνεται, και αυτή δεν υπάρχει. Τα ίδια τα μέρη του πλοίου είναι ασταθή. Αν απλώς τοποθετήσεις στον αέρα ένα κομμάτι της πλώρης, θα εξαφανιστεί σε λίγο. Για να το αποφύγεις αυτό, πρέπει να ολοκληρώσεις το στοιχείο σύντομα. Δεν μπόρεσα να κατανοήσω πλήρως, δεν μπόρεσα να κατασκευάσω το πλοίο μου.

Πρότυπο έτοιμου πλοίου

Αλλά υπάρχει και πλεονέκτημα. Αν δεν θέλεις να ασχοληθείς με την κατασκευή, το παιχνίδι έχει μια έτοιμη γραφή. Απλά συγκέντρωσε τους απαιτούμενους πόρους και κατασκεύασε το κλειδί. Στην τρέχουσα γόνιμη έκδοση είναι διαθέσιμο μόνο το πιο απλό και μικρό πλοίο — ακόμη λιγότερο από αυτό που πιλόταρε στην προλογία.

Φρέσκος φυλακισμένος φύλακας

Συνολικά η μηχανική είναι καταπληκτική. Αλλά δεν καταλαβαίνω γιατί οι προγραμματιστές επιλέγουν ένα τόσο φιλόδοξο έργο. Δε θα είχα πρόβλημα να αγοράσω ένα απλό απόγονο "Πειρατιών", όπου βολτάρουμε στη θάλασσα, ενώ κατασκευάζουμε τα πλοία σε μια άνετη αφετηρία.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ

Το παιχνίδι αποδείχθηκε αρκετά διασκεδαστικό. Αυτό είναι ένα από τα έργα, που θα παρακολουθήσω — οι προγραμματιστές υπόσχονται μια πρώιμη πρόσβαση σύντομα. Ωστόσο, σε τέτοιες εκδόσεις συνήθως είμαι προσεκτικός: πάρα πολύ συχνά "πρώιμη πρόσβαση" στο κοινό καταλήγει σε άπειρη κατασκευή χωρίς τελικό αποτέλεσμα.

Υπάρχει και σημαντική λεπτομέρεια σχετικά με τη δοκιμαστική έκδοση. Τώρα περιορίζεται όχι στη γη ή τις ικανότητες του χαρακτήρα, αλλά στον χρόνο του κόσμου του παιχνιδιού — σε μία προσφορά παραχωρούνται οκτώ ώρες. Μετά από αυτό, δεν μπορείς να επιστρέψεις στον ίδιο κόσμο, μόνο να δημιουργήσεις νέο. Παρ' όλες αυτές οι ανέσεις, αυτό είναι περισσότερο από ικανό για να δοκιμάσεις τις βασικές μηχανικές και να κατανοήσεις αν είναι το δικό σου. Και, δυστυχώς, η ίδια η δοκιμη είναι διαθέσιμη μόνο μέχρι 16 Μαρτίου.

Μπορώ να προτείνω το παιχνίδι στους λάτρεις των επιβίωσης, των "Πειρατών" και της συλλογής πλασμάτων. Το έργο είναι μέχρι στιγμής πρόχειρο: το χειριστήριο είναι ξύλινα, η οικοδόμηση των πλοίων άβολη, πολλά συστήματα σίγουρα χρειάζονται επιδιόρθωση. Αλλά η ιδέα έχει προοπτική.

Αν οι προγραμματιστές δεν παρατήσουν το έργο και σταδιακά βελτιώνουν τις μηχανικές, μπορεί να βγει ένας ενδιαφέρων υβριδικός αυστηρών. Μέχρι στιγμής αυτό είναι μια κατανοητή πειραματική ιδέα, για την οποία αξίζει να παρακολουθήσεις, αλλά χωρίς υπερβολικές προσδοκίες.


Συμπέρασμα

Η επιστροφή στα παιχνίδια μέσω των δοκιμαστικών εκδόσεων του 2026 άφησε πιο αισιόδοξες εντυπώσεις. Οι μικρές στούντιο συνεχίζουν να πειραματίζονται, να αναμειγνύουν είδη, να σκεφτούν νέες μηχανές και απρόβλεπτους συνδύασμούς — και αυτό είναι, ίσως, το κύριο επίτευγμα των τελευταίων χρόνων. Τέτοια έργα δίνουν την αίσθηση μιας ζωντανής, ευέλικτης βιομηχανίας, όπου οι προγραμματιστές δεν φοβούνται να ρισκάρουν, ενώ οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να ανακαλύψουν κάτι νέο και μη τυπικό.

Από την άλλη πλευρά, παρατηρείται και η κούραση της οπτικής αισθητικής. Σε αυτή την επιλογική συλλογή τρία από πέντε demos χρησιμοποίησαν πολύ παρόμοια, φανταστική έως όξινη παλέτα. Αυτό είναι λίγο κουραστικό, ειδικά στο φόντο της επιθυμίας για να δεις την ατομικότητα κάθε έργου. Αλλά ακόμα και εκεί, η προοπτική των προγραμματιστών είναι αισθητή: αν συνεχίσουν να πειραματίζονται με την μηχανική και το στυλ, παρόμοια παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν κάτι περισσότερο από την ομοιογενή "πλαστικότητα" των AAA-project.

Συνολικά, είναι ενδιαφέρον να παρακολουθούν τέτοια παιχνίδια. Δεν είναι τέλεια, αλλά φέρουν το πνεύμα της δημιουργίας και της ελευθερίας, που συχνά λείπει στις μεγάλες εκδόσεις. Και ακριβώς γι' αυτό το μέλλον των μικρών στούντιο αξίζει να παρακολουθηθούν από εδώ και στο εξής.