휴식 후 복귀: 스팀에서 데모로 플레이한 게임들
누구나 게임을 하지 않는 조용한 시기가 있지만, 항상 새로운 것에 돌아오는 것은 즐거운 일입니다. 저의 게임 복귀는 2026년의 발표 물결과 스팀 데모 페스티벌과 일치했습니다. 그래서 지금 한쪽에서는 산업의 미래에 대해 논쟁을 벌이고 있는 동안, 저는 가장 흥미로운 다섯 가지 데모를 다운로드하여 실제로 시도해보았습니다. 이제 이 경험을 공유하려고 합니다.
GRIME II
제가 가장 처음 시선을 끌었던 데모입니다. 저는 첫 번째 부분이나 개발자 Clover Bite와는 잘 알지 못하기 때문에 원작의 성공을 고려하지 않은 순수한 견해입니다.
그럼, 우리는 뭐를 가지고 있나요. "미친 예술" 분위기의 메트로이드베니아입니다. 이 세계는 문자 그대로 돌, 색채 및 거대한 조각상으로 이루어져 있습니다. 우리는 "형체없는 존재"를 조종하며, 일종의 형태의 포식자입니다.
주요 특징은 변형에 기반한 게임 플레이입니다. 우리 캐릭터는 손을 괴물 같은 촉수로 변화시켜 공격을 받아내고, 가장 흥미로운 점은 그들의 형태를 흡수할 수 있다는 것입니다.
괴물을 먹고 그 '유령 형태'(Phantom)를 얻었습니다. 이 유령은 전투 중 소환할 수 있으며, 당신과 함께 공격하고 적을 주의 분산시키거나 레벨을 탐색할 때 숨겨진 경로를 열어줄 수 있습니다. 본질적으로, 주인공은 죽인 보스와 적의 능력을 수집하는 것입니다.
또한 이 데모는 러시아어로 번역되어 있습니다.
이 샘플에서는 초반 스테이지를 시도할 수 있습니다: 몇 개의 장소, 기본 전투 및 진행 방법의 소개, 그리고 첫 번째 보스와의 심각한 충돌이 있습니다. 시각적으로 게임은 매우 세련되고 독특합니다. 세계는 살아있는 초현실적인 이미지 같고 거대한 손, 촉수 및 산성의 늪 배경 같은 이상한 재료들로 구성되어 있습니다.
게임은 상당히 느긋하게 느껴집니다 — 이는 각 타격이 생각을 요구하는 2D 소울라이크입니다. 이 특성은 산업에서 오랫동안 존재했던 것이며, 더 역동적인 2D 플랫폼을 선호하는 저로서는 보통 이런 페이스를 꺼리는 편입니다. 하지만 여기서는 최소한 짜증이 나지 않습니다: 첫 몇 분동안 불편함이나 '무기력'을 느끼지 못했습니다.
하지만 데모에서 형태의 흡수 기능은 제대로 작동하지 않습니다. 사실, 초반에는 기본 도끼가 주요 무기입니다. 그 후에 곤봉과 칼을 찾았습니다. 단순한 공격이 있고 강력한 공격이 있습니다(이 공격은 무기에서 특별한 점수를 소모합니다), 지금은 흡수가 괴물의 약한 공격을 한 번 소환할 수 있는 것만 가능합니다. 적을 섭취하면 한 번 공격하고 형태를 잃게 됩니다. 다른 적을 먹기 전까지는 및 형태가 대체됩니다. 그리고 이런 식으로 순환됩니다.
형태를 영구적으로 얻으려면, 부가적인 도전을 완료해야 합니다. 그러면 이를 세 개의 슬롯 중 하나에 고정할 수 있습니다. 하지만 여기에도 중요 사항이 있습니다: 각 "기억된" 형태를 소환할 때마다 하나의 형태 점수를 소모합니다(이것은 생명력 바 아래 있는 흰색 타원입니다). 즉, 자원은 한정적이며 무작정 능력을 연속 사용해서는 안 됩니다.
메뉴를 살펴보겠습니다. 인벤토리는 꽤 전통적으로 만들어졌습니다: 갑옷, 무기 및 소모품이 정리되어 넣을 수 있는 슬롯이 있습니다. 방어를 위한 슬롯은 무려 네 개입니다. 하지만 "방어"라는 단어는 인용부호 안에서 이해해야 합니다. GRIME II의 갑옷 시스템은 우리가 알고 있는 것과는 다릅니다: 그것은 생존성을 직접 증가시키지 않고 단지 다섯 가지 능력 중 하나를 향상시킵니다. 갑옷을 착용하면 힘에 +1이 주어지고, 장갑을 착용하면 생명력에 +1이 주어집니다. 즉, 이는 전통적 의미의 갑옷이 아니라 차라리 패시브 버프를 위한 추가 슬롯이라고 볼 수 있습니다.
무기를 위한 슬롯은 소울 게임의 전통에 따라 두 개가 있어 전투 중 교체할 수 있습니다. 현재 빌드에서는 큰 다양성이 보이지 않았습니다(제 플레이에서 시작하는 도끼 외에는 두 개의 무기만 찾았습니다), 그러나 시스템은 미래에는 특정 보스는 물론 플레이 스타일에 따라 빌드를 조정할 수 있을 것임을 암시합니다. 피해를 흡수하는 것을 선호한다면, 생명력에 보너스가 있는 갑옷을 입고 양손 곤봉을 들어야 합니다. 회피를 선호한다면, 민첩성 장비를 찾아야 하며 빠른 단검을 장착해야 합니다.
그리고 이는 단순한 선택이 아닙니다: 하나의 무기로는 적을 막기 어려울 수 있습니다. 제 경우, 주요 무기는 단검이었지만 공격 범위가 문제의 '고슴도치'와의 전투에서 위험을 느끼게 했습니다. 그렇기에 도끼와 곤봉은 항상 가까이에 있었습니다.
이제 캐릭터 발전에 대해 이야기하겠습니다. 이곳에서는 지역 생물체를 처치할 때 경험치를 얻습니다. 아는 것처럼, 이는 같은 지역을 제자리에서 돌거나 소모할 수 있으며 지치기 전까지 가능합니다. 이 시스템은 장벽을 치지 않습니다: 원하는 대로 앞으로 나아가고, 원하는 경우 같은 적으로 레벨을 올릴 수 있습니다.
하지만 분명한 점이 있습니다: 같은 적에서 더 많은 레벨을 얻으면 얻는 것이 "부족해지게" 됩니다. 레벨을 올릴 때마다 적을 처치해도 경험치가 점점 줄어들고, 결국 다음 레벨업까지는 상당한 시간이 걸리게 됩니다. 이는 좋은 고전적 방식입니다: 은근히 플레이어가 앞으로 나아가도록 유도하며, 그 자리에 서 있지 않게 합니다. 그러나 그 과정에서 너무 단조롭게 느껴져 소울 라이크로서 괜찮지만 메트로이드베니아로서 지루합니다.
레벨을 올리면, 다섯 가지 스탯과 함께 발전 화면이 열립니다. 이 중 네 개는 무기와 형태에 따른 피해를, 나머지 하나는 장르의 고전, 즉 생명력을 다룹니다. 예상치 못한 발전 방향이나 복잡한 재능 나무는 없습니다. 다만, 제가 열 수 있는 형태가 세 개 중 두 개뿐이라면 아마도 이는 일시적일 수 있습니다.
이런 게임에서 기대하게 되는 것은 보스입니다. 데모에 나온 보스들은 다소 단조롭게 보이지만, 원시적인 것으로 부를 수는 없습니다. 그들의 어려움은 예측 불가능성에 있으며, 처음에는 적이 어떤 공격을 할지 예측할 수 없습니다. 하지만 적의 행동 패턴을 기억하기 시작하면 전투는 세련된 기술이 됩니다. 실수를 하지 않게 되고, 승리는 저절로 찾아옵니다.
아마도 데모에서 보스들이 상대적으로 쉬워 보이는 이유는 주인공의 무기가 그리 다양하지 않기 때문입니다. 공격 버튼이 적으면 보스의 공격을 기억하기에도 그리 어렵지 않습니다. 아마도 최종 버전에서는 레벨업이 수십 개의 새로운 형태와 기술을 열어 줄 것이므로 전투는 훨씬 더 높은 집중력과 반응 속도를 요구할 것입니다. 하지만 안타깝게도 현재는 모든 것이 너무 예측 가능합니다.
결론
게임은 흥미롭고 시각적으로 매우 세련되지만, 개인적으로 저는 데모로 충분했습니다.
정식 출시를 기다리며 당일 구매를 하지 않을 것입니다. 차라리 저는 이렇게 하겠습니다: 위시리스트에 추가하겠습니다. 몇 년 후에 전통적인 장르를 바꾸고 싶거나, 마침내 2D 메트로이드베니아와 소울 라이크의 매력을 느끼게 되기를 바랍니다. 그때 돌아오겠습니다. 지금은 더 나아갑니다, 왜냐하면 아직 데모가 기다리고 있으니까요.
장르 팬에게만 추천할 수 있습니다. 만약 당신이 사려 깊은 탐구, 패턴 암기, 반응 속도로 달리는 것을 좋아하지 않는다면, 부담 없이 다운로드하세요. 나머지 사람들은 저처럼 관망하되 기적을 기다리지 마세요.
Darkhaven
저의 목록의 두 번째 데모입니다. 여기서 처음부터 선언하겠습니다: 이 게임은 제작자들이 자신의 유산을 자랑스러워하는 바로 그 게임입니다. 개발자는 원작 Diablo와 Diablo II 팀 출신이며, 야망은 그에 걸맞습니다. 그들은 "차세대 이소메트릭 ARPG"를 약속하며, 절차적으로 생성되지만 동시에 살아 움직이고 변화하는 세상을 가지고 있습니다.
가장 큰 단점을 하나 말씀드리겠습니다. 이 데모에서는 러시아어 지원이 없습니다. 출시 시점에서 지원이 있을지는 모르겠습니다.
현실에서 우리가 보는 것은. 제가 이해한 바로는, 이것은 파괴 가능한 지형의 건축 시뮬레이션과 디아블로의 혼합입니다. 시작하자마자 눈에 띄는 것은 하이브리드 컨트롤입니다. 클래식 디아블로처럼 마우스와 측면 이동을 위한 WASD, 점프를 위한 스페이스 바 및 대시를 위한 Ctrl이 있습니다. 주인공은 더블 점프를 할 수 있습니다. 디아블로에서 보기에는 생소하지만, 이소메트릭 액션 게임에서는 이미 표준으로 자리 잡았습니다.
데모가 끝난 후에 말씀드리건대, 하이브리드 제어 방식은 그리 성공적이지 않았습니다. 개발자들은 하나를 선택하는 것이 좋았을 겁니다. 즉, 완전히 마우스를 통한 캐릭터 이동을 포기하거나, 두 가지 제어 방식을 구분하는 옵션을 제공하는 것입니다. 예를 들어, 게임패드에서 주인공을 조종하면 이소메트릭 액션으로 더 잘 느껴지는 한편, 메뉴, 인벤토리 및 인터페이스와 같은 나머지 요소들을 게임패드로 조정하는 것은 매우 불편합니다.
게임은 일반 디아블로처럼 진행됩니다. 전반적으로 접근 방식은 꽤 흥미롭지만 단순합니다. 적들을 대량으로 처치하지만 이제는 지형과 점프 덕분에 조금 더 기동할 수 있는 기회가 생겼습니다. 지배하는 고지를 지킬 수 있습니다.
인벤토리는 모두에게 친숙한 형태로, 새로운 것이 없습니다. 아이템을 수집하고 고전적인 퍼즐에 쌓아둡니다. 진화는 복잡하지 않습니다. 한 클래스의 세 가지 가지가 있습니다. 전반적으로 진화는 Path of Exile에 비해 과도하게 복잡하지 않은 점이 개인적으로 마음에 듭니다. 하지만 '디아블로 중의 캐주얼리스트'로서 주인공의 클래스에 대한 이해가 부족했습니다: 그녀는 마법사, 도적, 전사인가요, 아니면 모든 것이 조금씩인가요? 이는 장르 특성으로 보겠습니다. 디아블로를 제외하고는, 저는 다른 디아블로 게임에서 클래스가 어떻게 작동하는지 끝까지 이해하지 못했습니다.
흥미로운 점 중 하나는 "타투" 장비를 위한 별도의 창이 있습니다. 일반 아이템처럼 입거나 벗을 수 있습니다. 동일한 타투는 "부착 위치"에 따라 다양한 보너스를 제공합니다(머리, 팔, 다리, 몸통). 이 개념은 흥미롭지만 데모 버전에서는 임시 방편처럼 느껴집니다. 타투를 제거하고 다른 슬롯으로 옮길 수 있는 가능성이 너무 "게임적인 조건"으로 보입니다.
적들은 전반적으로 다양하지만, 이미 어디선가 본 것들입니다. 단검, 횃불, 대형 폭탄 배낭을 들고 있는 고블린, 불비를 내리는 샤먼, 다양한 종류의 언데드: 거대한 기사와 다양한 속성의 마법사들, 날아다니는 단안의 "카코데몬", 인류파정과 해충의 떼들. 데모로서는 훌륭하지만, 게임 진행이 유니크하진 않습니다.
디아블로다운 시스템이 있으며, 여기에는 건강과 마법 비트가 있습니다. 건강은 시간이 지나면서 충전되는 "플라스크"를 통해 보충할 수 있습니다. 플라스크는 찾으며 장비 슬롯에 장착할 수 있으며, 게임 중에서 추가 효과가 있는 더욱 효과적인 옵션이 발견됩니다. 맵에는 크리스탈이 흩어져 있습니다. 그런 걸 때리면 주인공의 마법이 회복됩니다.
파괴 가능성과 건설, 이는 확실히 흥미로운 기능이지만 아직은 미흡하게 구현되었습니다. 지형은 실제로 파괴되지만 제한적입니다: "지도 끝"은 바뀔 수 없습니다. 아래로 파고들 수 있지만, 하실 만한 작업이 아니며, 흥미로운 것이 발견되지 않습니다. 논리적인 것은, 우리는 위쪽 시점의 디아블로이므로 3인칭 생존 게임이 아닙니다.
디아블로 게임에서 잘 작동하는 기능입니다. 미로를 순회하는 대신 성벽을 곤봉이나 마법으로 부술 수 있습니다. 이런 걸 꼭 원했습니다! 게다가 결과가 있습니다. 돌담 뒤에는 용암으로 가득 찬 층이 숨길 수 있으며, 방을 침범할 수 있습니다. 또는 즉시 공격할 좀비를 발견할 수도 있습니다. 하지만 보상도 있습니다. 예를 들어, 마나 크리스탈 같은 것들입니다.
건설은 아직도 스카우트 아직 미약합니다. 벽돌의 구조물은 만들며, 그 이상은 없습니다. 그러나 상상력을 발휘하면 저 멀리 지점을 만들거나 높은 플랫폼에 오르는 구조물을 만들 수 있습니다. "파고" 기계 외에는 다른 방법을 찾지 못했습니다.
역동적인 지형 덕분에 개발자들은 글로벌 변화를 흥미롭게 그려냈습니다. 현재 버전에서는 네크로폴리스가 점차 확대되고 있으며, 우리가 퀘스트를 수행하지 않는 한 이는 계속됩니다. 이 과정에서는 아무 것도 보내지 않으며, 수역, 용암, 심지어 시작된 "도시"(정확히는 유적지)를 포함하여 전부 발효값을 줍니다. 아, 이동 포트도 포함됩니다. 저주받은 지역에는 지속적으로 언데드가 나타납니다. 마지막으로, 결국 걷고 좀비와의 무리와 맞서 싸워야 할 수도 있습니다. 긴장이 감도가면서 흥미를 높입니다.
결론
데모에서 보이는 야망이 가득 찬 프로젝트입니다. 디아블로의 유산과 참신한 아이디어도 있습니다. 파괴 환경과 네크로폴리스의 진행도 신선함이 입혀지지만, 실시가 아직 질문을 남깁니다. 제어를 다듬어야 하고, 건설에는 깊이가 더 필요합니다. 그럼에도 불구하고, 긍정적인 여운을 남기며 게임의 발전을 지켜보고 싶을 것입니다. 아마도 그렇게 하게 될 것입니다. 장르의 팬이라면 다운로드해서 시험해보시는 것을 권장합니다.
SpaceCraft
제 목록의 세 번째 데모이며, 다시 장르 전환입니다. 이번에는 Shiro Games의 생존, 건설 및 자동화를 다룬 우주 샌드박스입니다. 간단히 말하자면, 그들은 패토리오를 은하 규모로 약속하고, 노 맨 스카이 및 경제 전략의 요소를 도입하고자 합니다.
이 데모에서도 러시아어 지원이 없습니다.
여기서 이야기의 배경은 단순히 장식에 불과합니다: 인류는 로봇과의 전쟁에서 패배하고, 미지의 은하로 포탈을 통해 도망쳤습니다. 이제 새로운 곳에 정착해야 합니다.
개발자들이 제안하는 것은 거대한 절차적으로 생성된 우주로, 자유롭게 비행하고 행성에 착륙하여 자원을 수집하며, 표면에 기지를 세우고 자원 채굴 및 생산을 드론과 화물 플릿을 통해 자동화하는 것입니다. 모듈로 선박을 설계하고 날렵한 전투기에서부터 화물괴물까지, 거래하고 임무를 수행하여 시장 가격에 영향을 미치고, 다른 플레이어들과 협력하여 법인을 결성하며, 심지어 해적들과 전투를 벌입니다(이 부분은 빠른 접근에서 추가될 예정입니다).
데모는 놀랍게도 빈약했습니다. 사실상, 이것은 데모가 아니라 몇 단계로 나누어진 기술 프레젠테이션에 더 가깝습니다. 처음에는 "바빌론" 스테이션을 떠나 가장 가까운 행성으로 날아갑니다. 수동으로 자원을 수집하고, 새 스캐너를 제작하여 설치합니다. 다음으로 하이퍼 드라이브에 필요한 부품을 수집하기 위해 다시 자원을 채취합니다. 마지막 단계는 이웃 시스템으로 점프하는 것입니다. 그리고 끝입니다. 여기에서 그 데모는 종료됩니다.
공장 건설, 자동화, 드론 또는 복잡한 물류 등, 실제로 기다리고 있던 그 내용물은 전혀 없습니다. 마치 개발자들이 페스티벌 일정을 맞추기에 급급하여 거의 모든 내용을 잘라내고, 단지 뼈대만 남긴 느낌입니다.
불행하게도, 여기서 우주 분위기로의 몰입 또한 큰 문제입니다. 게임 플레이의 조건이 심각하게 느껴지지 않으며, 범위와 깊이의 느낌을 죽여버립니다.
원시적인 비행 모델: 우주선의 이동은 구식 로직에 의해 지배되며, 3차원 공간에서 완전한 움직임을 허용하지 않습니다. 모든 물체(행성, 스테이션)는 마치 테이블 위에 놓여 있는 것처럼 한 평면에 위치합니다. 당신은 우주를 항해하는 것이 아니라 그려진 라인이나 평면을 따라 가는 것 같은 느낌을 받습니다. 이는 천체에 가까이 다가가야만 변화합니다. 그때, 게임의 글로벌 "호리즌"이 비활성화되고, 사건의 현지 방향으로 바뀌며 더 현실적인 중력과 일반적인 위치가 그렇게 위치하게 됩니다. 하지만 이게 끝입니다.
결론
지금 단계에서는 이것은 심지어 준비안에도 못 미치는 것입니다; 오히려 티저에 가깝습니다. 프로젝트는 더 나은 시점까지 위시리스트에 있으므로, 저는 다시 노 맨 스카이로 돌아가서 적어도 생산 자동화의 기초가 있는 이곳으로 돌아갈 것입니다. 우주 시뮬레이터로서는 확실히 더 좋습니다. 데모와 완전한 게임을 비교하는 것이 정직하지 않다는 것을 이해하지만, 여전히 그 기준은 필요합니다. 발전 상황을 지켜보지만, 지나치게 기대는 않겠습니다.
Voidling Bound
제 목록 중 네 번째 시연이며, 또 다시 예상치 못한 전환입니다(네, 이번에는 스팀에서의 예고편을 스쳐 지나쳤습니다). 개발자들은 전통적인 게임 플레이를 "몬스터 수집"과 영화 "아바타" 또는 게임 "워프레임"의 개념과 결합하여 제안합니다. 우리는 생물이 아닌 직접 몬스터에 들어가게 되는 것입니다.
이 데모는 완전히 러시아어로 번역되었습니다.
간단한 설정: 한 행성이 어떤 형태의 종양에 의해 파괴되고 있으며, 오직 인간과 지역 생물체의 공생만이 문제를 해결할 수 있습니다. 우리는 지역 생물체인 Voidling(러시아어로는 Пустодушки)와 신경적으로 연결할 수 있는 우주 생물학사 역할을 합니다.
그래픽은 밝고 만화와 같으며, 생물 디자인은 게임 Spore의 최상급을 연상시킵니다.
기본 생물체로 시작합니다. 전투에서 연구 포인트를 얻고 새로운 능력과 진화 분기를 열 수 있습니다. 각 생물체는 여러 발전 경로를 가지고 있으며, 동일한 생물체라도 다른 진화 경로를 따라가면 완전히 다른 전투 유닛으로 성장할 수 있습니다.
가장 눈에 띄는 것은: 여기서 주인공인 인간은 단순한 껍데기일 뿐입니다. 그 자체의 게임 플레이는 존재하지 않으며, 단지 미션 사이에 터미널 사이 이동하는 데 필요합니다. 캐릭터를 만들 기회는 주어지지 않았습니다 — 그는 비인격화되어 있으며, 초록 액체로 가득 찬 기괴한 엑소 수트를 입고 있습니다. 이는 영웅이 아니라 인간 형태로 된 커서 같은 것입니다.
그러나 레벨에 들어가서 생물체에 들어가게 되면, 게임은 활기를 띱니다. 각 Voidling은 자신만의 전투 스타일을 가진 독특한 클래스입니다.
예를 들어, 새는 슈터의 돌격병처럼 보이며 연속 사격을 하고, 대체 공격은 하부 장착된 수류탄처럼 작동합니다. 도마뱀은 산탄총처럼 뱉어내고, 수류탄 대신 뛰어올라 선택한 속성의 파장을 생성합니다.
각 생물체는 시작 시 두 가지 속성 중 선택할 수 있습니다. 진화 분기를 계속 키우면 생물체의 능력이 더욱 강해지며, 앞서 언급했듯이, 진화는 비선형적입니다: 매번 두 가지 보강제 중 하나를 선택해야 합니다. 궁극적으로, 심지어 동일한 종류의 생물체도 완전히 다른 모습으로 성장할 수 있습니다.
별도로 연구 시스템도 있습니다. 각 생물체 유형에 대한 글로벌 진화 경로가 있으며, 그곳에 투자한 연구 포인트가 해당 생물체에게 모두 적용됩니다. 미션 전에는 레벨업을 통해 특성을 향상시킬 수 있습니다.
각 미션은 제한된 아레나에서 작은 과제입니다. 형식은 다양합니다: 어디선가는 적의 물결을 저지해야 하고, 다른 곳에서는 퀘스트 체인을 수행하며 지역을 진행해야 할 것입니다. 통과하는 데 걸리는 시간은 비밀을 찾기 위해 각 구석을 샅샅이 뒤지면 5분에서 20분 사입니다.
각 지역에서 가장 중요한 것은 (전투에 필요한) 돌연변이와 알입니다. 알은 룻 박스처럼 작용하며, 각각에서 무작위 생물이 태어날 수 있습니다. 이 메커니즘은 중독성이 강하지만, 데모 버전에서는 금전을 요구하지 않고, 단지 지역 탐사가 필요하기에 좋습니다. 앞으로도 그렇게 되길 바랍니다.
게임플레이는 아마도 이 게임에서 가장 좋은 점입니다. 조작이 응답하고 사고를 피하는 것이 흥미롭습니다. 대개 이런 프로젝트에서는 더 "나무 같은" 메커니즘을 기대하게 되지만, 여기서는 숙련된 개발자의 손길이 느껴집니다.
각 지역의 마지막에는 여러 개의 생명력 조각이 있는 보스를 만납니다. 메커니즘은 다음과 같습니다: 한 조각을 빼내면 보스가 더 공격적으로 변하고 일시적으로 무적이 됩니다. 그러나 조각들은 데미지를 제한하지 않습니다. 생물체에는 강력한 단일 타격 공격이 있을 경우, 한 번에 한두 개의 조각을 빼낼 수 있습니다. 어느 순간, 발전된 새로 첫 번째 아레나에 돌아가 보스를 단번에 처치했습니다. 첫 번째 시도에서는 그 같은 새가 5분을 꼬집었거든요.
결론
전반적으로 게임은 재미있습니다. 게임플레이 덕분에 꽤 흡입력이 강합니다. 이는 시각적으로 실패하더라도 매력적이고 즐거운 경우입니다.
이 데모를 진행한 것은 저 혼자만이 아니었습니다. 잠시 시간을 갖고 저의 7살 조카가 놀러와 한 시간 정도 함께 즐길 수 있었습니다. 만화 같은 그래픽은 그의 관심을 끌지 못했습니다. 그는 스마트폰에서 더 어두운 것들, 즉 조건부 소닉이나 미키 마우스처럼 무서운 괴물로 바뀌는 인터넷 호러 캐릭터의 변형으로 인식하고 있습니다. 현재 아이들 사이에는 그런 콘텐츠가 넘쳐나고 있습니다: creepypasta 캐릭터나 Sonic.exe와 같은 것에서부터 이상한 인터넷 밈, 그리고 그 저주받은 Sprunko까지. 하지만 그 게임의 재미가 그를 금세 스마트폰에서 멀어지게 만들었습니다. 아마도 그게 가장 좋은 추천입니다.
저녁에 함께 할 수 있는 재미있는 게임으로 추천합니다, 특히 아이들과 함께할 때. 장르 팬들에게는 반드시 플레이해보시고, 나머지는 동적이고 간단한 것을 원하신다면 함께 지켜보세요. 전반적으로 이 데모는 매우 게임 가능성이 높아서, 조카와 함께한 시간이 충분했으며, 마지막 버전을 기다리고 싶은 사람들이 과감히 깊이 파고들기를 원합니다.
Guardians of the Wild Sky
제 목록의 다섯 번째이자 마지막 데모이며, 다시 한 번 장르 전환입니다. 이번에는 생존 샌드박스의 극단적인 조합으로 "포켓몬"과 "해적"의 개념을 다룹니다: 이제는 하늘 세계에서의 배입니다. 개발자들은 무엇이든 지을 수 있는 공간을 약속합니다 — 아늑한 집에서부터 하늘을 나는 성에 이르기까지, 주요 도우미는 마법의 생물인 "수호자"입니다. 이들을 잡고, 길들여서 발전시키고, 완벽한 동반자를 얻기 위해 교배해야 합니다.
러시아어는 지원되지 않습니다, 그러나 일부 인터페이스 요소와 몇 가지 대사는 조각적으로 러시아어로 작성되어 있습니다. 왜 그런지는 잘 모르겠습니다. 출시 시점에서 정식 번역판이 있을 것입니다.
매우 야심찬 프로젝트입니다. 게임의 구조는 모두 알만한 것입니다 — 이는 네트워크 생존 게임으로, 공개 서버를 생성하거나 혼자 플레이할 로컬 서버를 만들 수 있습니다. 서버 설정은 꽤 유연하게 조정할 수 있으므로, 경험치 획득 속도, 자원 양, 창조 확률 및 기타 매개변수를 조정할 수 있습니다. 가까운 유사점은 Factorio의 세계 설정입니다. 그렇다면 준비된 프리셋, 바로 긴급 난이도도 선택할 수 있습니다.
주요 요소를 별도로 분리해 보겠습니다.
캐릭터 조작은 상당히 무겁습니다. 유니티에서 인디 프로젝트를 하는 사람은 저를 이해할 것입니다 — 우리는 Outward와 같은 다른 게임에서 이미 비슷한 것을 보았습니다. 따라서 근접 전투는 그다지 마음에 들지 않습니다. 다만, 게임은 그것을 적극적으로 사용하도록 강요하진 않습니다: 비교적 빠르게 활을 접할 수 있고, 이후 총기 사용이 가능하게 됩니다. 하지만 기본 작업은 여전히 현지 "포켓몬"입니다.
현지의 "수호자" 메커니즘은 제가 이해한 바로는 포켓몬보다 오히려 Palworld 게임에서 영감을 받았을 가능성이 큽니다. 우리는 "영혼의 돌"(TES에 대해 인사합니다)을 수집하고, 이를 사용하여 포획 크리스탈을 만들어냅니다. 이 크리스탈을 현지 생물체에 던져 잡으려고 시도합니다.
포획 확률은 제가 보기에는 캐릭터 레벨과 "수호자" 레벨 간의 차이 및 생명력에 따른 배수에 의해 결정됩니다. 생명력 바 옆에 마커가 있으며, 그 마커 이후에는 포획 확률이 증가합니다. 보스의 경우에는 그런 마커가 없지만, 여전히 그들을 잡을 수 있으며, 생명력 감소에 따라 포획 확률이 증가합니다.
생물체를 포획한 후, 그것을 동료로 소환할 수 있습니다. 이와 함께 해당 생물을 활용한 특성을 사용할 수 있는 기회가 열립니다. 우리가 처음 만나보는 제1 특성은 떨어질 때 부상을 입지 않도록 하는 비행입니다. 이는 점프 버튼을 두 번 누르면 활성화됩니다. 이 능력은 항상 활성화 상태이며, 다만 이를 제공하는 수호자가 활성 슬롯에 위치해야 합니다.
슬롯은 여섯 개입니다. 다른 수호리는 기본 인벤토리에 유지되며 비활성 상태가 되며, 이를 판매하거나 그냥 사물함에 넣을 수 있습니다. 비유적인 표현 없이, 실제로 통에 넣거나 상자에 두는 것입니다.
소환된 생물체는 "트레이너"를 추적하며, 전투에서 도와주고 명령에 따라 세 가지 능력을 사용합니다(각 종류에 따라 다르게). 건설을 한다면, 수호자를 집에 배치할 수 있으며, 이들은 주변 자원을 채집하고 작업장 및 대장간에서 작업하여 제작을 가속화할 것입니다.
모든 수호자는 무관하게 먹이를 줘야 합니다. 큰 경우에는 대량으로 먹습니다. 전반적으로 이것은 이미 Palworld의 프로모션에서 제시된 것과 유사합니다. 하지만 직접 비교할 수는 없습니다 — 그 원본은 해보지 않았습니다. 아마 거기에서 더 깊은 메커니즘이 있을 것입니다.
잠정적인 이점이 있습니다: 시간이 지나면 큰 생물에 탈 수 있습니다. 이건 단순히 장식 기능이 아닙니다. 그런 동료를 제어하는 것은 직접적인 제어 방식에 더 가깝습니다. 강타 및 피하는 것과 같은 기능을 직접적으로 제어하는 방식입니다. 큰 생물체는 창고에서 유용하게 사용될 수 있습니다 — 발톱으로 돌, 광석 및 나무를 채굴하므로, 덜 도구를 휴대할 수 있고 탐험할 때 덜 방해를 받을 수 있습니다.
마을 건설. 전통적인 방식입니다. 이 데모에서는 기본적인 나무 구조 및 다양한 제작 기계를 지을 수 있습니다: 용광로에서부터 연금술기 및 약제 재료에 이르기까지. 각 기계는 서로 다른 자원을 소비합니다 — 익숙한 것 (불과 제련소를 위한 나무)에서부터 형이상학적 (죽은 수호자에서 나온 마나 구체)이 필요합니다. 이상하게도, 나는 켓체의 자격으로 사용할 수 있는 포획된 수호자에게는 자원으로 사용할 기회를 찾지 못했습니다. 적어도 사용에 대한 штраф이 붙어야 할 것입니다, 예를 들어 — 0.75. 그 정도는 그럴듯할 것입니다.
필요한 것은 — 원활한 카메라로 편안한 건설을 위한 자유로운 환경입니다. 설정에서 제가 이 기능을 찾었는지 아니면 개발자들이 그것을 구현하지 않았는지는 모르겠습니다(현재 빌드에는 교육이 없습니다). 하지만 이런 모드는 다음 형식의 건설을 위해서는 꼭 필요합니다.
제가 "해적"을 언급한 이유는 바로 여기에 있습니다. 우리는 바다를 항해하는 것이 아니라 하늘을 너머 다닐 수 있습니다. 배 — 비행선으로, 항해하는 방식은 저를 매료시켰습니다. 며칠 전에 그 메커니즘을 발견해야 했습니다.
"해적"처럼, 우리는 배를 가지고 있습니다. 작업할 수 있으며, 무기를 쏘고, 동시적으로 이 작업이 사용하기 쉽게 되어 있습니다. 하지만 뱃물이나 물고기 체중으로 변함에 따라 그 혜택이 그대로 느껴지지 않았습니다. 남은 메커니즘 속도는 물어볼 필요는 없을 것 같아제. 하늘을 떨구는 바다입니다.
선박처럼, 집도 건설해야 합니다. 하지만 여기서 큰 문제는: 우리는 요소로 직접 배를 만들 수 있지만, 건설이 아주 불편합니다. 선박은 문자 그대로 공중에 생기며, 지상에 지을 수 없습니다. 그리고 자유로운 카메라가 없기 때문에 지을 수 없습니다. 또한 구성 요소는 그다지 안정적이지 않습니다. 만약 단순히 공중에 선미를 배치한다면 얼마 지나지 않아 사라져 감정이 꽤 심한 상황입니다. 그러나 이 사실이 전혀 없고, 만들 필요가 있습니다. 마치 미리 고안된 주저리에 배와 비교가 됩니다.
그러나 긍정적입니다. 우리가 구성 요소들을 건설하고 싶지 않은 경우, 특정한 설계도가 게임에 존재합니다. 필요한 자원을 모으고 열쇠를 만들면 됩니다. 현재 버전에서는 제일 기본적이고 작은 배만 가능하며, 우리가 미리 시운전한 것보다도 작습니다.
전반적인 메커니즘은 굉장히 크지만, 개발자들이 왜 그렇게 야심 차게 시작했는지 이해할 수 없습니다. 차라리 "해적"을 이어가는 단순한 후속작을 사고 싶었습니다. 바다에서 항해하며, 편리한 조선소에서 배를 제작하고 싶어합니다.
결론
이 게임은 상대적으로 매력적입니다. 저는 아마 이 게임을 지켜보겠습니다. 개발자들은 조속한 초기 접근을 약속합니다. 그러나 이런 릴리즈에 대해 조심합니다: 너무 자주 "초기 접근"이 결국 끝나지 않는 구축 과정으로 변할 수 있습니다.
데모에는 중요한 요소도 있습니다. 현재 시즈는 지역이나 능력이 있는 것이 아니라, 게임 세계의 시간에 제한이 있습니다 — 한 번의 세션에 주어지는 시간은 8시간입니다. 그 후에는 동일한 지역으로 돌아갈 수 없습니다, 오직 새로운 것을 만들어야만 합니다. 그럼에도 불구하고, 그 시간은 기본적인 메커니즘을 충분히 시험해보기에 아주 좋은 충분한 시간입니다. 안타깝게도 이 데모는 3월 16일 까지 사용할 수 있습니다.
생존 게임, "해적"이나 생물체 수집을 좋아하는 팬들에게 게임을 추천합니다. 프로젝트는 아직 미완성이며: 조작이 무겁고 배를 조작하는 것이 불편합니다. 많은 시스템이 명확히 다듬어야 합니다. 그러나 이 아이디어에는 잠재력이 있습니다.
개발자들이 프로젝트를 포기하지 않고 점차 기계들과 편안하게 작업할 수 있다면, 흥미로운 장르 혼합이 될 수 있습니다. 그러나 현재로서는 흥미롭고 관찰할 가치가 있지만, 과도한 기대는 하지 않겠습니다.
결론
2026년 데모를 통해 게임에 복귀하는 것은 다소 낙관적인 감정을 남기게 되었습니다. 소규모 스튜디오는 계속해서 실험하고, 장르들을 합치고, 새로운 메커니즘과 예기치 않은 조합을 시도하고 있습니다 — 그리고 이게 아마도 최근 몇 년의 주요 성과입니다. 이러한 프로젝트는 지속적으로 변화하며, 개발자들이 위험을 감수하는 것이 느껴지며 플레이어는 새롭고 비정형적인 것들을 발견할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.
하지만 시각적 미학에 대한 피로감이 분명히 보입니다. 이 선택에서는 다섯 개의 데모 중 세 개가 매우 비슷하고 과장된 산성 팔레트를 사용했습니다. 이는 개인적으로 지루하게 만듭니다. 왜냐하면 각 프로젝트의 개성을 보고 싶어진 맥락 속에서 그런 것들 중간에 보면서도 개발자의 잠재력을 느낄 수 있습니다: 그들이 메커니즘과 스타일에 대해 계속 실험한다면 이러한 게임들은 AAA 프로젝트의 단조로운 "플라스틱성"보다 더 많은 것을 제공할 수 있을 것입니다.
전체적으로 이러한 게임들을 살펴보는 것이 흥미롭습니다. 그들은 완벽하지 않지만, 대규모 출시에서 자주 부족한 창의성과 자유의 정신을 담고 있습니다. 그리고 그들 소규모 스튜디오의 미래를 보는 것이 정말 기대됩니다.