Återkomst efter en paus: vad jag spelade av demoversioner på Steam
Det finns perioder av lugn i spelen för alla, men det är alltid trevligt att återvända till något nytt. Min återkomst till spelande och aktuell gaming sammanföll med lanseringen av 2026 års tillkännagivanden, samt festivalen för demoversioner på Steam. Så medan andra diskuterar framtiden för industrin, bestämde jag mig för att prova på några av dess produkter och laddade ner fem demoversioner som verkade mest intressanta för mig. Nu skyndar jag mig att dela med mig av mina intryck.
GRIME II
Det var den första demoversion jag fastnade för. Jag är inte bekant med den första delen eller utvecklarna Clover Bite, så detta är en ren åsikt utan att tänka på originalets framgångar.
Så vad har vi? Det är en metroidvania med temat 'konst som blivit galen'. Världen består bokstavligt talat av sten, färg och gigantiska skulpturer. Vi spelar som en slags 'formlös varelse', en formätare.
Huvudfinessen är spelstilen kopplad till transformationer. Vår karaktär kan omvandla sina armar till monsterliga tentakler för att parera attacker och, intressant nog, absorbera deras former.
Ät ett monster och få dess 'spöklika form' (Phantom). Denna spöke kan kallas in i strid: den kommer att attackera tillsammans med dig, avleda fiender eller hjälpa till att utforska nivåer genom att avslöja dolda stigar. I grund och botten samlar hjälten en uppsättning förmågor från dödade bossar och mobbar.
Notera också att demoversionen är översatt till svenska.
I provversionen får man prova på början: ett par platser, en introduktion till grundläggande strid, uppgradering och självklart en seriös strid med de första bossarna. Visuellt är spelet mycket stilrent och ovanligt. Världen påminner om surrealistiska bilder som blivit levande och består av märkliga material, presenterade i formen av gigantiska händer, tentakler och sura gyttjiga bakgrunder.
Spelet kännas ganska otvunget — det är en 2D-soul-like där varje slag kräver eftertänksamhet. Jag måste säga att denna funktion inte är ny inom industrin, och som en som föredrar mer dynamiska 2D-plattformsspel är jag vanligtvis skeptisk till ett sådant tempo. Men här är det åtminstone inte irriterande: jag kände ingen obehag eller 'slöhet' under de första minuterna.
Hursomhelst, den viktigaste 'finessen' med att absorbera former i demoversionen fungerar långt ifrån i full styrka. I själva verket är det grundläggande vapnet i början — en vanlig yxa, och jag hittade sedan en klubba och en kniv. Det finns en enkel attack, det finns en stark (den förbrukar ett speciellt poäng från själva vapnet som samlas upp genom attacker), men att absorbera ger momentan möjlighet att en gång kalla på svag attack från monstret. Åt en fiende — slog en gång och förlorade formen. Åt en annan innan användning och formen byttes. Och så går det runt.
För att få formen på permanent basis måste man utföra sidouppdrag. Då kan den låsas in i en av tre platser. Men här finns också en nyans: varje 'inlärd' form vid åkallande kommer att förbruka ett formpoäng (det är de vita ovalerna under hälsobaren). Så resurserna är ändliga och att spamma färdigheter obetänkt går inte.
Låt oss kolla menyn. Inventariet är gjort ganska klassiskt: det finns platser där rustningar, vapen och förbrukningsvaror staplas. För skydd är det hela fyra platser. Dock bör ordet 'skydd' tas med en nypa salt. Rustningen i GRIME II fungerar inte som vi är vana vid: den ökar inte överlevnaden direkt, utan ger bara en ökning till en av fem egenskaper. Satt på rustning — fick +1 i styrka. Satt på handskar — +1 till hälsa. Så det är inte ens rustning i klassisk mening, utan snarare extra platser för passiva buffar.
För vapen, i klassisk souls-spel stil, finns det två platser att växla mellan i striden. I den nuvarande versionen syns inte mycket variation (under min genomspelning hittade jag endast två vapen förutom startyxan), men systemet antyder att det i framtiden kommer att vara möjligt att bygga upp en uppsättning baserat på specifik boss eller spelstil. Gillar du att ta emot skada — välj rustning med bonusar till hälsa och ta en tvåhandsklubba. Föredrar du att undvika — leta efter utrustning som ger smidighet och beväpna dig med en snabb kniv.
Och det är inte bara ett alternativ: med ett vapen kan du verkligen inte slåss mot fiender. I mitt fall var kniven det primära valet, men dess räckvidd gjorde kampen mot sådana 'igelkottar' riskabel som gör skada om man rör vid något av deras stickande spikar. Därför var yxa och klubba alltid nära till hands.
Nu till karaktärsutvecklingen. Erfarenhet fås genom att döda lokala invånare. Och vet du, här fungerar det så att man kan gå runt och farma på en och samma plats tills man tröttnar. Systemet hindrar inte en: vill du — gå framåt, vill du — grinda på samma monster.
Men det finns en uppenbar nyans: ju fler nivåer du samlar på samma odjur, desto 'magrare' blir avkastningen. Erfarenhetna för varje uppenbarad monster minskar i takt, och vid ett tillfälle krävs det en orimligt lång samling av erfarenhet för att höja nivån. En bra klassisk taktik: den driver försiktigt spelaren framåt och inte ståstill. Men det ger inte några lysande känslor från själva upplevelsen av uppgraderingen — allt känns för rakt på sak. För en souls-like är det norm, men i en metroidvania blir det tråkigt.
När nivån äntligen har uppnåtts visas en uppgraderingsskärm med fem egenskaper. Fyra av dem står för skador med olika typer av vapen och former. Den femte är genrens klassiker, hälsa. Det finns inga oväntade utvecklingsvägar eller komplexa talangträd här. Men det verkar som om jag endast har låst upp två av tre former som kan låsas upp, så kanske är det temporärt.
Men vad man kan förvänta sig av sådana spel är bossar. De som presenteras i demoversionen verkar ganska enahanda, men jag skulle inte kalla dem primitiva. Deras svårighetsgrad ligger i oförutsägbarheten: till att börja med är det omöjligt att förutsäga vilken rörelse motståndaren ska utföra. Men så snart du lär dig deras beteendestil blir striden en fin teknik. Du slutar att göra misstag och segern kommer av sig själv.
Troligtvis verkar bossarna i provversionen relativt lätta också på grund av hjältestarens bristande arsenal. När det finns få knappar för att attackera är det lika enkelt att memorera dem som de ställt in mot sina attacker. Jag tror att i den färdiga versionen av spelet, när utvecklingen öppnar upp ett dussin nya former och attacker, kommer strider att kräva mycket högre koncentration och reaktionshastighet. Även nu är det tyvärr för förutsägbart.
SAMMANFATTNING
Spelet är intressant och visuellt mycket stiligt, men för min del räckte demoversionen.
Jag kommer inte att vänta på release och springa för att köpa det på släppdagen. Istället kommer jag troligtvis göra så här: spara den i min önskelista. Kanske om ett par år kommer jag att vilja byta mina vanliga genrer eller äntligen omfamna 2D-metroidvanor med souls-like-inslag. Då återkommer jag. Men för nu går jag vidare, eftersom det finns fler demoversioner kvar.
Jag kan bara rekommendera det till fans av genren. Om du älskar eftertänksam utforskning, memorering av mönster och inte jagar reaktionshastighet — ladda ner utan att tveka. För andra, som jag, kolla närmare, men förvänta dig inga underverk.
Darkhaven
Den andra demoversionen i min samling och jag klargör från början: det här är det spelet där utvecklarna inte skäms för att skrika om sitt arv. Utvecklarna, som är utövare från det ursprungliga Diablo och Diablo II, har motsvarande ambitioner. De lovar en 'isometrisk ARPG av nästa generation' med procedurgenererade, men ändå levande och föränderliga världar.
Jag måste genast nämna det största minuset enligt mig, demoversionen har ingen stöd för svenska språket. Om det kommer att vara på release, vet jag inte.
Vad vi ser i verkligheten. Som jag förstått det är det en blandning av byggsimulator med förstörbar terräng och en diabloid. Efter starten är det första som slår en, den hybridiska kontrollerna. Med musen som i klassiska Diablo och WASD med mellanslag för att hoppa och Ctrl för att rulla. Hjältinnan kan göra dubbelhopp. För Diablo är det ovanligt, men för isometriska äventyrsspelen redan standard.
Redan efter att ha kört demoversionen kan jag säga: det hybridiska kontrollschemat blev inte så lyckat. Utvecklarna borde ha valt något enhetligt. Antingen helt överge den musbaserade rörelsen av karaktären, eller dela upp kontrollerna i två — med möjlighet att växla mellan dem. Till exempel, med gamepaden kännes det betydligt bättre att kontrollera hjälten: spelet uppfattas som en isometrisk action, vilket är mycket mer bekant och bekvämt. Men samtidigt är det mycket besvärligt att ha kontroll över alla andra element (menyer, inventarier och gränssnitt) med gamepaden.
Det spelas som en standard diabloid. I stort sett är metoden ganska intressant, men enkel. Vi slår ut fiender i massor, men nu, tack vare landskapet och hopp, finns det något mer utrymme för manövrering. Man kan hålla fast vid de 'dominerande höjderna'.
Inventariet är bekant för alla: inget nytt, vi samlar föremål och lägger dem i klassiska 'pussel'. Uppgraderingen är enkel. Det finns tre grenar av en klass. Sammanfattningsvis är uppgraderingen inte överbelastad i jämförelse med Path of Exile, vilket personligen passar mig. Men som en 'casual i diabloidernas värld' har jag svårt att förstå klasstypen för hjälten: är hon en magiker, tjuv, krigare eller lite av allt? Jag kommer att anta att det är en genretjänst. Förutom själva Diablo, har jag i ingen annan diabloid förstått hur klasser fungerade.
Bland intressanta funktioner lyfter jag fram ett separat fönster för utrustning för 'tatueringar'. De kan sättas på och tas av som ett vanligt föremål. Samma tatuering ger olika bonusar beroende på 'placeringen' (huvud, arm, ben, torso). Konceptet är intressant, men i den här demoversionen känns det som en temporär lösning. Möjligheten att ta bort en tatuering och flytta den till en annan plats ser för mycket ut som en 'spelmekanism'.
Fienderna är överlag varierande, men vi har redan sett dem någonstans. Goblins med knivar, facklor och stora ryggsäckar med bomber, shamaner som kallar fram eldregn. Odöda av alla slag: från stora skelettknights till magiker av olika element. Flygande enöga 'kakodemoner', människor och insekter. För en demoversion är det utmärkt, men ännu inte unikt för spelet.
Som det är kutym i diabloidernas värld, finns det sfärer för hälsa och magi. Hälsan kan fyllas upp med 'flaskor', som laddas över tid. Flaskor kan hittas och installeras i utrustningsplatsen, och i spelet dyker det upp mer effektiva alternativ med ytterligare effekter. Kristaller sprids över kartan. Slå på en sådan, och hjälten kommer att återfå magi.
Förstörbarhet och byggande. Detta är utan tvekan en intressant funktion, men för närvarande reednas den ganska primitivt, mer som en idé. Terrängen kan faktiskt förstöras, men på ett begränsat sätt: 'kartans kanter' kan inte ändras. Du kan försöka gräva nedåt, men det gör inget intressant. Logiskt förstått, eftersom vi spelar en diabloid med överhuvudtaget, inte en tredje persons överlevnadsspel.
Som en idé för diabloid fungerar det utmärkt. Ingen behöver vandra genom labyrinter, utan kan bryta igenom en vägg med en klubba eller magi. Jag har alltid drömt om detta i spelen av denna genre! Samtidigt finns det följder. Bakom stenbrotten kan en lager av lava dölja sig, vilket översvämmar hela rummet. Eller så kan man gräva upp skelett eller zombies som omedelbart attackerar. Men det finns också belöningar. Till exempel de kristall som ger mana.
Med byggandet är det fortfarande bara blygsamt. Det finns ett läge där man kan bygga stenar. Och det är allt. Men om du använder fantasi kan du skapa en snipersanläggning eller en plattform för att klättra på en hög plattform. Men jag har inte hittat några grävmaskiner, förutom med eldbollar.
Tack vare det dynamiska landskapet har utvecklarna intressant skrivit om globala förändringar. I den aktuella versionen växer Nekropol kraftigt, så länge vi uppfyller uppdraget. När det sker skonas inget: varken vattenkällor, lava eller ens den första 'staden' (eller ruiner). Åh ja, portaler (transportpunkter) också. På den förbannade marken dyker fiender upp konstant. I slutändan kan allt leda till att man måste gå på fötter och slåss mot horder av zombies och skelett. Spänningen stiger, och det är fantastiskt.
SAMMANFATTNING
I demoversionen syns ett ambitiöst projekt med arv från Diablo och fräscha idéer. Den förstörda miljön och den växande Nekropol ger nya inslag, men genomförandet lämnar fortfarande frågor. Kontrollen kräver finjustering, och byggandet kirurgisk precision. Men den lämnar en trevlig eftersmak och en vilja att följa spelets utveckling. Det rekommenderar jag till alla genrefans att ladda ner och testa.
SpaceCraft
Den tredje demoversionen i min samling och återigen en genrebyte. Denna gång handlar det om en rymd-sandbox för överlevnad, byggande och automatisering från studion Shiro Games. Kort sagt: de lovar Factorio i galaktiska mått, med element från No Man's Sky och ekonomisk strategi.
Och i denna demoversion stödjer inte svenska språket.
Handlingen är mer för atmosfärens skull: mänskligheten förlorade kriget mot robotar och flydde genom en portal till en oförmögen galax. Nu måste vi slå oss ner på den nya platsen.
Vad utvecklarna erbjuder. En enorm procedurgenererad kosmos med möjlighet att fritt flyga, landa på planeter, samla resurser. Bygga baser rakt på ytan, automatisera utvinning och produktion med drönare och lastflottor. Konstruera rymdskepp från moduler, från smidiga jaktplan till fraktmonster. Handla, utföra uppdrag, påverka marknadspriser. Slå sig samman i korporationer med andra spelare. Och till och med slåss mot pirater (den delen lovas att komma i tidig tillgång).
Demoversionen visade sig vara förvånansvärt klen. I grund och botten är detta inte ens en demoversion, utan en teknisk presentation på några steg. Först lämnar vi stationen 'Babylon' och flyger till den närmaste planeten. Vi samlar resurser manuellt, tillverkar en ny scanner för vårt skepp, installerar det. Sedan gräver vi åter för att samla komponenter till hyperdriven. Sista steget — ett hopp till det grannsystemet. Och det är det. På det här stället slutar det.
Ingen anläggning, automatisering, drönare eller komplicerad logistik, av vilka spelet förväntades, finns det helt enkelt inte här. Det verkar som om skaparna skyndade sig att nå festivalen och skar bort nästan hela innehållet och lämnade bara stommet.
Tyvärr finns det stora problem med immersiviteten i atmosfären av rymden här. Spelmekaniska konventioner dödar helt känslan av avgrunden och rymden.
Den primitiva flygmodellen: rörelsen av rymdskeppet lyder under en gammaldags logik. Istället för fullständigt manövrerande i det tre-dimensionella rummet är skeppet orienterat mot en slags hypotetiskt 'horisont'. Detta uttrycks genom en fullständig brist på lutning — alla objekt (planeter, stationer) är i en och samma plattform, som om de ligger på ett bord. Det ger en känsla av att du inte seglar genom rymden, utan rör dig längs en ritad linje eller yta. Situationen förändras bara vid nära tillträde till en himlakropp. Vid den tidpunkten stängs den globala spelformens 'horisont' av och ersätts av planetens lokala koordinatsystem, där det verkar finnas en något mer realistisk gravitation och normal positionering i förhållande till ytan. Men ifrån och med det slutar realismen.
SAMMANFATTNING
Detta är än så länge inte ens ett utkast, utan snarare ett teaser. Projektet läggs i min önskelista till bättre tider, och jag återvänder till No Man's Sky, där det åtminstone finns frön av automatiken som verkligen på ett annat sätt. Jag förstår att det inte är helt rättvist att jämföra en demoversion med ett fullständigt spel, men ändå vädjar referensen. Jag kommer att följa utvecklingen, men utan överdriven förväntan.
Voidling Bound
Den fjärde demoversionen i min samling och återigen en oväntad vändning, även för mig (ja, den här gången såg jag trailern genom fingrarna på Steam). Utvecklarna föreslår att förena traditionell spelmekanik med 'monsterinsamling' med konceptet från filmen 'Avatar' eller spelet Warframe. Istället för att samla varelser i en bärbar enhet, går vi själva in i dem.
Denna demoversion är helt översatt till svenska.
Handlingen är enkel: en tumör äter upp planeten, och endast symbiosen mellan människa och lokala djur kan rädda situationen. Vi spelar som en rymdbiolog som kan neuralt koppla sig till de lokala varelserna, som kallas Voidling.
Grafiken är livlig och tecknad. Designen på varelserna påminner om spelet Spore bara på maximal nivå.
Vi startar med en grundläggande varelse. I strider tjänar vi forskningspoäng, öppnar nya färdigheter och evolutionsgrenar. Varje batteri har flera utvecklingsvägar, även två identiska varelser kan växa till helt olika stridsenheter, om man utvecklar dem på olika sätt.
Det första som slår en är att hjälten-kvinna här — bara en skal. Hon har ingen egen spelmekanik, hon behövs bara för att gå fram och tillbaka mellan terminalerna mellan uppdragen. Vi fick inte samla på karaktären — hon är avpersonifierad, går omkring i en konstig exosuit fylld med grön vätska och väcker inga känslor. Det är inte ens en hjälte, utan en pekare i mänsklig form.
Men när man kommer till nivån och går in i djuret, vaknar spelet till liv. Varje Voidling är en unik klass med sin egen stridsstil.
Fågeln, till exempel, påminner om en stormtrooper i skjutspel: hon skjuter i serier, och alternativeld fungerar som en underlägsen granat. Ödlan spottar som en pumpaknande hagelgevär, och istället för granater hoppar hon, och skapar en våg av vald element vid landning.
I början har varje djur möjlighet att välja mellan två element. Ju längre man uppgraderar, desto starkare blir varelsen. Som jag nämnde tidigare är uppgraderingen icke-linjär: varje gång erbjuds den att välja en av två förstärkningar. Resultatet är att även liknande djur kan växa till helt olika varelser.
Bland systemet för forskning. Det finns globala uppgraderingsgrenar under varje typ av varelse — forskningspoängen investerade i dem arbetar för alla djur av denna typ på en gång. Och före varje uppdrag kan man höja egenskaper om man tidigare har uppgraderat nivån.
Varje uppdrag är en liten uppgift på en begränsad arena. Formaten varierar: någonstans måste man slå tillbaka vågor av fiender, någonstans måste man utföra en kedja av uppdrag och gå vidare genom lokationen. Genomförandet tar mellan fem och tjugo minuter, om man går igenom varje hörn för att leta efter hemligheter.
Det mest värdefulla på nivåerna är mutagen (som behövs för att utveckla djuren) och ägg. Ägg fungerar som lootboxes: ur varje kan en slumpmässig varelse kläckas. Mekaniken är spännande, men utan överdrift, åtminstone i demoversionen krävs det inte pengar för dem, endast att söka på nivåerna. Jag hoppas att det förblir så.
Spelmekaniken — det är i huvudsak det bästa av spelet. Kontrollsystemet är responsivt, att skjuta och undvika är intressant. Vanligtvis förväntar man sig en mer 'träig' mekanik av sådana projekt, men här känns det som om erfarna utvecklare har lagt sin hand.
I slutet av varje nivå möter vi en boss med flera hälsobars. Mekaniken här är sådan: efter att ha tagit bort en hälsobar blir bossen mer aggressiv och får tillfällig osårbarhet. Men själva hälsobars har ingen 'cap' för skador. Om en av varelserna har en kraftfull engångsattack kan man ta bort en och en halv eller till och med två hälsobars på en gång. Vid något tillfälle återvände jag till första arenan med den uppgraderade fågeln. Den 'shottade' helt enkelt bossen med sin ultimate attack, även om ja, den samma fågel var ju i första angripprocessen och grävde i fem minuter.
SAMMANFATTNING
I stort sett är spelet kittlande just tack vare spelmekaniken. Det är det här fallet där mekaniken griper även de som kanske inte är imponerade av visualerna.
Förresten, denna demoversion spelade inte bara jag — en del av tiden vid spelet tillbringade min sjuåriga brorson, som kom på besök. Den tecknade grafiken imponerade inte på honom först: på telefonen är han van vid betydligt mörkare saker — olika 'skräcks-versioner' på bekanta karaktärer där till exempel Sonic eller Disney-karaktärer blir blodtörstande monster från internet-rysare. Just nu finns det massor av ett sådant innehåll bland barn — från creepypasta-karaktärer som Sonic.exe till konstiga internet-memes och de där 'Sprunks'. Men spelmekaniken visade sig vara så fängslande att telefonen snabbt blev bortglömd. Och detta är förmodligen det bästa betyget.
Jag rekommenderar det som en trevlig liten spel för kvällen, särskilt för barn. Genrefans bör spela klart, men andra — kolla i ifall man vill ha dynamik och lätthet i stilen. Totalt sett är till och med demoversionen helt spelbar, den räckte för mig och min brorson, och de som vill dyka in på djupet kan vänta på den fullständiga versionen.
Guardians of the Wild Sky
Den femte och sista demoversionen i min samling och återigen en skarp genrebyte. Denna gång är vi inför en vild blandning av survival-sandlåda med 'Pokémon' och konceptet 'Pirates': men nu är det fartyg i en himmelsk värld. Utvecklarna lovar utrymme för kreativitet: man kan bygga vad som helst — från en mysig stuga till ett flygande slott, och de viktigaste hjälpkaraktärerna är magiska varelser — 'vakterna'. Dessa behöver fångas, tamas, utvecklas och till och med korsas för att avla de perfekta följeslagarna.
Svenska språket stöds inte, men vissa gränselement och några dialoger är fragmentartiskt skrivna på svenska. Varför? Jag har inget svar. Kanske kommer det att finnas en fullständig översättning i release.
Ett mycket ambitiöst projekt. Spelstrukturen är välbekant — en nätverksöverlevnad där det är möjligt att skapa en offentlig server eller en egen lokal för att spela ensam. Serverinställningarna är ganska flexibla: man kan justera hastigheten för att få erfarenhet, mängden resurser, chansen att fångar varelser och andra parametrar. Den närmaste associationen är världens inställningar i Factorio. Samtidigt kan man också välja färdiga presets, så kallade svårighetsgrader.
Låt oss bryta ned huvudelementen separata.
Kontrollera karaktären är ganska stum. Den som spelar indie-projekt på Unity förstår mig säkert — liknande har vi sett i andra spel som Outward. Därför gillade jag närstrid inte här. Men spelet kräver dig inte att använda det aktivt: ganska snabbt dyker bågar upp, senare skjutvapen, och de lokala 'pokémon' utför ändå det mesta av arbetet.
Mekaniken för de lokala 'vakterna', som jag förstår det, är inspirerade inte så mycket av själva Pokémon, utan av spelet Palworld. Vi samlar 'själstenen' (hej, TES), tillverkar fångstkristaller av dem. Vi kastar dessa stenar på de lokala djuren och försöker fånga dem.
Chansen att fånga, verkar det som, beräknas efter skillnaden mellan karaktärens nivå och 'vaktens' nivå plus en multiplikator från deras nuvarande hälsa. Bredvid hälsobaren finns en indikator, efter vilken chansen för fångst ökar. Bossar har ingen sådan indikator, men de går fortfarande att fånga — chansen ökar i takt med att hälsan minskar.
När man fångat en varelse kan den kallas som följeslagare. Då får man använda deras färdigheter. Den första som vi lär oss är flygning i luften för att inte slå sig när man faller. Det fungerar med en dubbeltryck på hoppknappen. Jag bör nämna att denna förmåga är alltid aktiv, så länge som vakten som ger den är i den aktiva slotten.
Slots, för att vara exakt, är sex. Andra vakter placeras i det huvudsakliga inventariet och blir inaktiva, de kan säljas eller bara läggas in en byrå. Utan att överdriva, bokstavligen sätta i en tunn eller kista.
Den kallade varelsen följer 'tränaren', hjälper i strid och kan på kommando använda tre förmågor (varje typ har sina egna). Om man bygger kan man knyta vakterna till huset så att de börjar samla resurser i närheten, arbeta vid bänkar och smidesverk, som påskyndar tillverkningen.
Alla vakter, oavsett deras placering, måste matas. Stora djur äter stora bitar. Sammanfattningsvis har detta redan förekommit i Palworld-presentationen, men jag kan inte jämföra direkt — jag har inte spelat originalet. Kanske är där mekaniken mer genomtänkta.
Det finns också oenkliga fördelar med vakterna: med tiden kan man rida på stora varelser och detta är inte bara en dekorativ funktion. Kontroll av en sådan följeslagare är närmare direktkontroller än en uppsättning kommandon: du slår, undviker och aktiverar direktförmågor, styrande djuret som en stridsenhet. Stora varelser är också användbara i husbehov — med klor bryter de upp stenar, mineraler och trä, så att man kan ta med sig färre verktyg och sällan avbryta utforskningen av världen.
Byggandet av bosättningar. Här går allt på standard. I demoversionen kan vi bygga primitiva träkonstruktioner och andra 'maskiner' för tillverkning: från smedja till gryta för drycker och alkemi. Varje maskin kräver olika resurser — från vanliga (trä för eldar och smält) till metafysiska (mana-sfärer för grytan, som faller från vissa vakter efter död). Konstigt nog hittade jag inte möjligheten att använda en fångad vaktas resurs som just ger en sådan resurs bakom grytan. Låt oss säga att det skulle vara logiskt med en avgift på tid, kanske — 0,75.
Det som verkligen saknas — en fri kamera för bekväm byggnad. Jag vet inte om jag missar det i inställningarna eller om utvecklarna helt enkelt inte har det (nuvarande versionen innehåller också ingen träning). Men detta läge är livsnödvändigt för den nästa typen av byggande.
Jag nämner inte 'Pirater' av en anledning. Här kan vi gå, inte på havet, utan i himlen. Luftskepp, som liknar segelbåtar, är den huvudsakliga funktionen, som lockade mig in i spelet. Mekaniken med Pokémon upptäckte jag först efter att utvecklingen påbörjats.
Som i 'Pirater'/Corsairs kan vi få en skepp. Gå på den, styra, skjuta vapen — allt detta känns mekaniskt nära till Corsairs, men med en mer casual kontroller. Den är extremt trögt men mer lyhörd än i tidigare 'Corsairs'. Logiskt; luft är inte vatten, dessutom på denna punkt finns det den tredje axeln: upp och ner. Du måste fånga luftströmmar för fart, att paddla mot vinden fungerar inte.
Skepp, som hus, ska byggas. Här är den stora problematiken: vi kan bygga skeppet själva av element (som det egna hemmet), men byggandet är föga praktiskt. Skeppet byggs bokstavligen i luften, inte på jorden, och utan fri kamera är det omöjligt, och den finns inte. Själva skeppselementen är instabila. Om du bara sätter en bit bukt i luften, kommer den att försvinna efter ett tag. För att undvika detta måste vi bygga fullt av ett element. Jag kunde inte klara av det; jag kunde inte bygga mitt eget skepp.
Men det finns också positiva aspekter. Om du inte vill strula med konstruktionen, finns det en färdig byggplan i spelet. Samla bara de nödvändiga resurserna och bygg nyckelfärdigt. I den nuvarande versionen är endast det minsta och enklaste skeppet tillgängligt — inte ens så mycket som vi piloterade i prologen.
Överlag är mekaniken trevlig. Men jag förstår inte varför utvecklarna valt att gå för en så ambitiös produkt. Jag skulle gärna köpa en enkel efterföljare till 'Pirater', där vi kan gå på havet och bygga skepp på en bekväm varv.
SAMMANFATTNING
Spelet är ganska underhållande. Det är ett av de projekt som jag, förmodligen, kommer att följa — utvecklarna lovar en snabb tidig tillgång. Men jag ser alltid försiktigt på sådana släpp: alltför ofta 'tidig tillgång' slutligen blir en oändlig byggprocess utan slutresultat.
Det finns också viktigt att notera om demoversionen. För tillfället är den begränsad inte till territoriet eller karaktärens förmågor, utan till tiden i den virtuella världen — under ett besök får man åtta timmar. Efter det kan du inte återvända till samma värld, bara skapa en ny. Men för detta finns det tillräckligt med tid för att lugnt prova de viktigaste mekanikerna och förstå om det är din grej eller inte. Och tyvärr är demoversionen endast tillgänglig till den 16 mars.
Rekommendera spelet kan ni till fans av överlevare, 'Pirater' och insamlingen av varelser. Projektet är fortfarande grovt: kontroller är styva, byggandet av skepp är obekvämt, många system kräver uppenbarligen justering. Men idéns potential finns.
Om utvecklarna inte ger upp projektet och arbetar metodiskt för att förfina mekaniken kan det bli en intressant hybrid av genrer. För nu är det en intressant experiment, som definitivt är värt att följa, men utan överdrivna förväntningar.
Avslutning
Återkomsten till spel genom demoversionerna från 2026 lämnade en övervägande optimistisk känsla. Små studior fortsätter att experimentera, blanda genrer, prova nya mekaniker och oväntade kombinationer — och det är nog den huvudsakliga prestationena de senaste åren. Sådana projekt ger en känsla av en levande, anpassningsbar industri, där utvecklarna inte är rädda för att-ta-chanser, och spelaren får möjlighet att upptäcka nytt och originellt.
Å andra sidan är det en trötthet av visuell estetik. I denna urval har tre av fem demoversioner använt mycket liknande, överbelastat syra-palett. Det blir lite uttröttande, särskilt i förhållande till önskan att se varje projekts individualitet. Men även här kan man känna utvecklarnas potential: om de fortsätter att experimentera med mekanik och stil kan sådana spel erbjuda mer än den homogena 'plastigheten' i AAA-projekt.
Sammanfattningsvis är det intressant att följa sådana spel. De är inte perfekta, men de bär med sig en kreativ anda och frihet som ofta saknas i stora släpp. Och just denna framtid för små studior vill jag gärna följa vidare.