Întoarcerea după o pauză: în ce am jucat din demo-uri pe Steam

content auto translated from {from}

La fiecare apare o perioadă de stagnare în jocuri, dar întoarcerea la ceva nou este întotdeauna plăcută. Întoarcerea mea la jocuri și la gamingul actual a coincis cu valul de anunțuri din 2026, precum și cu festivalul de demo-uri pe Steam. Așa că, în timp ce unii discută despre viitorul industriei, m-am decis să încerc gustul creațiilor sale și am descărcat cinci demo-uri care mi s-au părut cele mai interesante. Acum mă grăbesc să împărtășesc impresiile mele.


GRIME II

Primul demo care mi-a atras privirea. Nu sunt familiarizat cu prima parte și dezvoltatorii Clover Bite, așa că aceasta este o privire complet obiectivă fără referire la succesul originalului.

Așadar, ce avem. Aceasta este o metroidvania în decorul „arta care a înnebunit”. Lumea este literalmente făcută din piatră, vopsea și un fel de sculpturi gigantice. Jucăm ca un „fără-formă”, un fel de Înghițitor de forme.

Caracteristica principală — gameplay-ul legat de transformări. Personajul nostru poate transforma mâinile în tentacule monstruoase pentru a parare atacuri și, cel mai interesant, poate absorbi formele acestora.

Am mâncat un monstru și am obținut forma sa „fantomatică” (Phantom). Acest fantom poate fi invocat în luptă: va ataca alături de tine, va distrage dușmanii sau va ajuta la explorarea nivelurilor, deschizând trasee ascunse. Practic, eroul adună o colecție de abilități de la boss-ii și monștrii învinsați.

De asemenea, menționez că demo-ul este tradus în limba română.

Bonfire local

În demo-ul se oferă o primă experiență: câteva locații, introducerea în baza luptă, upgrade-urile și, bineînțeles, o întâlnire serioasă cu primii bossi. Vizual, jocul este foarte elegant și neobișnuit. Lumea aduce aminte de imagini suprarealiste animate și este compusă din materiale ciudate prezentate sub formă de mâini gigantice, tentacule și fundaluri acide mlăștinoase.

Jocul se simte destul de lent — este un 2D souls-like, în care fiecare lovitură necesită gândire. Trebuie spus că această caracteristică nu mai este o noutate în industrie, iar ca fan al platformerelor 2D mai dinamice, de obicei privesc cu suspiciune acest ritm. Dar cel puțin aici nu deranjează: nu au apărut disconforturi sau o senzație de „letargie” în primele minute.

Furtul formei

Cu toate acestea, principala „trăsătură” cu absorbția formelor în demo nu funcționează încă la capacitate maximă. De fapt, arma principală la început este o simplă topor, mai apoi am găsit un baston și un cuțit. Există un atac simplu, există un atac puternic (care consumă un punct special de la arma însăși, care se acumulează din lovituri), dar absorbția, deocamdată, dă doar posibilitatea de a invoca o singură dată un atac slab al monstru. Am mâncat un dușman — am lovit o dată și am pierdut forma. Am mâncat altul înainte de utilizare și forma s-a schimbat. Și așa tot timpul.

Pararea atacurilor

Pentru a obține forma pe o bază permanentă, trebuie să completezi provocări secundare. Atunci poate fi fixată într-unul din cele trei sloturi. Dar și aici este un nuanț: fiecare „formă reținută” la invocare va consuma un punct de formă (acestea sunt acele ovale albe sub bara de sănătate). Deci resursa este finită și nu poți spam-ui abilitățile fără gândire.

Să aruncăm o privire în meniu. Inventarul este realizat destul de clasic: există sloturi în care se adună treptat armura, armele și consumabilele. Protecția este rezervată la patru sloturi. Totuși, cuvântul „protecție” ar trebui luat cu un oarecare scepticism. Armura în GRIME II nu funcționează așa cum ne așteptăm: nu îmbunătățește direct supraviețuirea, ci doar oferă un bonus la una dintre cele cinci caracteristici. Te-ai îmbrăcat în armură — ai obținut +1 la forță. Te-ai îmbrăcat cu mănuși — +1 la sănătate. Deci aceasta nu este nici măcar armură în sens clasic, ci mai degrabă sloturi suplimentare pentru buff-uri pasive.

Există două sloturi pentru arme, conform tradiției jocurilor souls, între care poți comuta direct în luptă. În timp ce în versiunea actuală a jocului nu se observă o mare varietate (în trecerea mea am găsit doar două arme în afară de toporul de start), dar sistemul sugerează că în viitor va fi posibil să alegi build-uri pentru bossi specifici sau stilul de joc. Îți place să acumulezi daune — alege armura cu bonusuri la sănătate și ia o bastonă cu două mâini. Preferi să eviți atacurile — caută echipamente pe agilitate și echipează-te cu un cuțit rapid.

Și aceasta nu este doar o opțiune: un singur armă poate fi insuficientă pentru a te apăra de dușmani. În cazul meu, principalul a fost cuțitul, dar distanța sa de atac făcea periculos lupta cu acei „parmeșceni”, care provoacă daune dacă atingi măcar puțin cu acele întinse din ei. Așa că toporul și bastonul erau întotdeauna la îndemână.

Upgrade

Acum să vorbim despre dezvoltarea personajului. Experiența se acumulează pentru omorârea locuitorilor locali. Și știți, aici funcționează așa, încât poți pur și simplu să te plimbi în cercuri de-a lungul unei locații și să farmezi până nu te mai saturi. Sistemul nu ridică obstacole: vrei — mergi înainte, vrei — acumulează experiență, grind-uind aceiași monștri.

Cu toate acestea, există o nuanță evidentă: cu cât acumulezi mai multe niveluri pe aceeași monștri, cu atât devine mai „săracă” recompensa. Experiența de la un monstru învins ajunge tot mai rar la următorul nivel și, la un moment dat, ajungi să acumulezi mult timp până la următorul salt. O mișcare bună clasică: împinge ușor jucătorul să meargă mai departe, nu să stea pe loc. Dar nu adaugă impresii strălucitoare la procesul de upgrade — totul este prea liniar. Pentru un souls-like este normal, dar îți aduce plictis în metroidvania.

Când îți iei în sfârșit nivelul, se deschide ecranul de upgrade cu cinci caracteristici. Patru dintre ele răspund de daune pe tipuri diferite de arme și forme. Iar a cincea — clasică pentru gen, sănătate. Nu există ramuri de dezvoltare neașteptate sau arbori complicate ale talentelor aici. Totuși, judecând după faptul că am deblocat doar două din cele trei forme, poate că este temporar.

Lupta cu bossul

Ce te aștepți să fie captivant în acest joc sunt bossii. Cei prezenți în demo, deocamdată, par destul de uniformi, dar nu pot spune că sunt primari. Dificultatea lor se ascunde în imprevizibilitate: la început este imposibil să ghicești ce atac va înfăptui inamicul. Totuși, odată ce îți amintești stilul său de comportament, lupta devine o tehnică rafinată. Nu mai greșești și victoria vine de la sine.

Probabil, în versiunea demo, bossii par relativ ușor și din cauza arsenalului sărăcit al eroului. Când există puține butoane pentru atac, este la fel de ușor de memorat ca atacurile lor destină. Cred că în versiunea finală a jocului, când upgrade-ul va deschide zeci de forme și abilități noi, duelurile vor necesita o concentrare și o viteză de reacție mult mai mare. Deocamdată, din păcate, totul este prea previzibil.

CONCLUZIE

Jocul este interesant și vizual foarte stilat, dar personal, demo-ul mi-a fost suficient.

Nu voi aștepta lansarea și nu voi cumpăra în ziua lansării. Mai degrabă voi proceda astfel: îl voi lăsa în lista de dorințe. Poate că peste câțiva ani voi dori să schimb genurile obișnuite sau voi fi prins în sfârșit în 2D metroidvanii cu un accent souls-like. Atunci mă voi întoarce. Între timp, merg mai departe, căci mai sunt și alte demo-uri.

Recomand doar fanilor genului. Dacă îți place să cercetezi cu atenție, să memorii tiparele și nu te grăbești în ceea ce privește viteza de reacție — descarcă fără ezitare. Restul, ca și mine, să se uite, dar nu aștepta minuni.


Darkhaven

Al doilea demo din selecția mea și aici afirm din prima: acesta este jocul în care creatorii nu se sfiesc să strige despre moștenirea lor. Dezvoltatorii, provenind din echipa originală Diablo și Diablo II, au ambiții corespunzătoare. Ei promit un „ARPG izometric de nouă generație” cu o lume procedural generată, dar totodată vie și în continuă schimbare.

Imediat menționez principalul minus, în opinia mea, în demo nu există suport pentru limba română. Nu știu dacă va fi la lansare.

În demo, un singur clas, dar trei ramuri, ca în clasic

Ce vedem în realitate. După cum am înțeles, avem o combinație între un simulator de construcție cu peisaje distrugibile și un diablou. După ce am lansat jocul, primul lucru care mi-a atras atenția a fost controlul hibrid. Cu mouse-ul ca în clasicul Diablo și WASD cu Space pentru salt și Ctrl pentru sprint. Eroina poate face un salt dublu. Pentru Diablo acest lucru este neobișnuit, dar pentru bătăile izometrice este deja standard.

Salt, sprint și înot

După ce am terminat demo-ul, pot spune că schema hibridă de control nu a fost foarte reușită. Dezvoltatorii ar fi trebuit să aleagă ceva simplu. Fie să renunțe complet la controlul mișcării personajului cu mouse-ul, fie să împartă schemele în două — cu posibilitatea de a commuta între ele. De exemplu, pe un gamepad, controlul eroinei este semnificativ mai bun: jocul este perceput ca un action izometric, ceea ce este mult mai obișnuit și confortabil. Dar toate celelalte elemente (meniul, inventarul și interfața) sunt extrem de incomode cu gamepad-ul.

Abilitate similară cu scorpions din MK

Se joacă ca un diablou standard. În general, abordarea este destul de interesantă, dar simplistă. Distrugem dușmani în grupuri, dar acum, datorită peisajului și saltului, există puțin mai multe opțiuni de manevrare. Poți ocupa „înălțimile dominante”.

Inventar și upgrade

Inventarul este deja cunoscut tuturor: nimic nou, adunăm obiecte și le punem în clasicul „puzzle”. Upgrade-ul este simplu. Există trei ramuri ale unui singur clas. În general, upgrade-ul nu este împovărat, în contrast cu Path of Exile, ceea ce îmi place personal. Dar eu, ca un „casual” în lumea diabloului, nu înțeleg clasa eroinei: este magician, hoț, războinic sau un pic din toate? Voi considera că aceasta este o trăsătură de gen. În afară de Diablo, în niciun diablou nu am înțeles până la capăt cum funcționează clasele.

Printre trăsăturile interesante, subliniez o fereastră separată de echipare pentru „tatuaje”. Acestea pot fi purtate și eliminate ca un obiect obișnuit. Aceeași tatuaj oferă diferite bonusuri în funcție de locul „aplicării” (cap, braț, picior, torace). Conceptul este interesant, dar la impresia că în versiunea de demonstrație este implementat ca o soluție temporară. Prea multă „convenționalitate de joc” arată posibilitatea de a îndepărta un tatuaj și a-l muta în alt slot.

Credea că este o bătălie cinstită

Dușmanii sunt în general diversificați, dar pe toți i-am văzut deja undeva. Goblini cu cuțite, torțe și rucsaci mari de bombe, șamani care invocă ploaia de foc. Nemuritori de tot felul: de la schelete-războinici uriași până la magi ai diferitelor elemente. Demonii suspendați cu un singur ochi, reptile umane, roiuri de gândaci. Pentru o demo este excelent, pentru joc nu este încă unic.

Așa cum este de așteptat la un diablou, există sfere de sănătate și magie. Sănătatea poate fi completată cu „flacoane”, care se reâncarcă în timp. Poți găsi un flacon și îl poți instala în slotul de echipare, iar pe parcursul jocului poți întâlni variante mai eficiente cu efecte suplimentare. Pe hartă sunt împrăștiate cristale. Lovește un astfel de cristale, iar eroina își va restabili magia.

Mod de construire

Distrugerea și construcția. Aceasta este, fără îndoială, o caracteristică interesantă, dar până acum este realizată cam slab, mai mult ca o idee. Peisajul se distruge într-adevăr, dar într-un mod limitat: „marginile hărții” nu pot fi modificate. Poți încerca să sapi în jos, dar este o activitate inutilă, nu găsești nimic interesant. Logic, deoarece jucăm într-un diablou cu o viziune de sus, nu într-un joc de supraviețuire de la a treia persoană.

Săpat până nu te mai saturi

Ca o caracteristică pentru un diablou funcționează excelent. Nu este nevoie să te plimbi prin labirint, poți să spargi un zid cu un baston sau magie. Am visat mereu la așa ceva în jocurile din acest gen! Există și consecințe. În spatele zidului de piatră se pot ascunde straturi cu lavă care vor inunda camera. Sau poți să dezgroape schelete cu zombi care vor ataca imediat. Dar întâlnești și recompense. De exemplu, aceleași cristale de magie.

Rezultatul

Cu construcția deocamdată este modest. Există un mod în care poți construi un zid de piatră. Și atât. Totuși, dacă îți pui imaginația la încercare, poți construi o poziție de sniping sau o platformă pentru a ajunge la o înălțime mare. Dar nu am găsit mecanica „săpat”, în afară de fireball-uri.

Necropole consumă peisajul

Datorită peisajului dinamic, dezvoltatorii au jucat interesant cu schimbările globale. În versiunea actuală, Necropola se dezvoltă treptat, până nu îndeplinim questul. În același timp, nu o iartă pe nimeni: nici ape, nici lavă, nici chiar „orașul” inițial (mai bine zis, ruinele). Ah, și punctele de transport (portaluri) la fel. Pe teritoriul blestemat apar constant dușmani nemuritori. La un moment dat, este posibil să ajungem să mergem pe jos și să ne apărăm de turme de zombi și schelete. Tensiunea crește, și aceasta este grozav.

CONCLUZIE

În demo se vede un proiect ambițios cu moștenirea Diablo și idei proaspete. Mediul distrugibil și avansarea Necropolei adaugă un suflu nou, dar realizarea lasă în continuare întrebări. Controlul necesită rafinament, construcția lipsește în adâncime. Totuși, lasă o impresie plăcută și dorința de a urmări dezvoltarea jocului. Cred că voi face asta. Recomand să descărcați și să încercați tuturor fanilor genului.


SpaceCraft

Al treilea demo din selecția mea și din nou o schimbare de gen. De această dată, o sandbox spațială despre supraviețuire, construcție și automatizare de la studioul Shiro Games. Dacă ar fi să rezum: promit Factorio la scară galactică cu elemente din No Man's Sky și strategie economică.

Și în acest demo nu există suport pentru limba română.

Povestea este mai degrabă pentru decor: umanitatea a pierdut războiul cu roboții și a fugit printr-un portal în galaxia neexplorată. Acum trebuie să ne stabilim în noul loc.

Editor de personaje "de formă"

Ce propun dezvoltatorii. Un cosmos uriaș generat procedural, cu posibilitatea de a zbura liber, de a ateriza pe planete, de a aduna resurse. A construi baze direct pe suprafață, a automatiza extracția și producția cu ajutorul dronelor și flotelor de marfă. A construi nave din module, de la avioane agile la monștri de marfă. A face comerț, a executa comenzi, a influența prețurile de pe piață. A se uni în corporații cu alți jucători. Și chiar a lupta cu pirații (acest lucru este promis a fi adăugat în accesul timpuriu).

Stația Babilon

Demo-ul s-a dovedit a fi surprinzător de puțin. De fapt, aceasta nu este nici măcar o demonstrație, ci o prezentare tehnică în câțiva pași. Mai întâi, părăsim stația „Babilon” și zburăm spre cea mai apropiată planetă. Adunăm resurse manual, creăm un nou scanner pentru nava noastră, îl instalăm. Apoi din nou extragem pentru a aduna componente pentru hyperdrive. Ultimul pas — un salt în sistemul vecin. Și tot. Aici se întrerupe.

Extragem fără a ieși din navă

Nici o construcție a fabricilor, automatizare, drone sau logistică complexă, pentru care, de fapt, așteptam jocul, nu este pur și simplu aici. Se pare că creatorii s-au grăbit să ajungă la festival și au tăiat aproape tot conținutul, lăsând doar cadrul.

Editor de nave

Din păcate, există și mari probleme cu imersia în atmosfera spațială. Condițiile de gameplay ucid complet senzația de abis și de spațiu.

Un model rudimentar de zbor: mișcarea navei se supune unei logici arhaice. În loc să manevreze complet în spațiul tridimensional, nava se orientează după un anumit „orizont” convențional. Aceasta se exprimă în absența totală a inclinației — toate obiectele (planetele, stațiile) sunt situate într-un singur plan, ca și cum ar fi pe o masă. Se creează senzația că nu te plimbi prin vastitatea spațiului, ci te miști pe o linie desenată sau pe o suprafață. Situația se schimbă doar când te apropii de un corp ceresc. În acel moment, „orizontul” global al jocului se dezactivează și este înlocuit cu un sistem local de coordonate al planetei, unde deja apare o atracție mai mult sau mai puțin realistă și un poziționare normală în raport cu suprafața. Dar pe aici realismul se termină.

CONCLUZIE

Până acum aceasta nu este nici măcar o pregătire, ci mai degrabă un teaser. Proiectul se mută în lista de dorințe pentru vremuri mai bune, iar eu mă întorc la No Man's Sky, unde măcar există germeni de acea automatizare a producției, dar ca sim de spațiu este cu siguranță mai bun. Înțeleg că nu este corect să compari demo-ul cu un joc complet, dar orientarea se impune totuși. Urmărim dezvoltarea, dar fără fervoare.


Voidling Bound

Al patrulea demo din selecția mea și din nou o întorsătură neașteptată, inclusiv pentru mine (da, de data aceasta am privit trailerul în mod superficial în Steam). Dezvoltatorii propun o combinație între gameplay-ul tradițional cu „colectarea monștrilor” și conceptul din filmul „Avatar” sau jocul Warframe. În loc să adunăm ființele într-un gadget de buzunar, ne-nălțăm noi însele în ele.

Această versiune demo este complet tradusă în română.

Punctul de plecare este simplu: planeta este devorată de o tumoră, iar singurul mod de a salva situația este simbioza dintre om și fauna locală. Jucăm ca un biolog spațial care poate să facă legătura neuro cu ființele locale, numite Voidling (Pustioare în română).

Grădina cu animale pe bază

Grafica este strălucitoare și cartoonish. Designul ființelor amintește de jocul Spore, dar la maxim.

Începem cu o ființă de bază. În lupte, acumulăm puncte de cercetare, deschidem noi abilități și ramuri de evoluție. Fiecare animal are mai multe căi de dezvoltare; chiar și două animale identice pot evolua în unități de luptă complet diferite, dacă le creștem pe ramuri diferite.

Personajul principal

Primul lucru pe care îl observi: eroul uman de aici este doar o carcasă. Nu are un gameplay propriu, este nevoie doar să ne deplasăm de la un terminal la altul între misiuni. Nu ne-au permis să ne construim personajul — el este nedefinit, umblă într-un exoschelet ciudat plin cu o substanță verde și nu provoacă nici o emoție. Acesta nu este nici măcar un erou, ci un cursor în formă umană.

Dar când ajungi într-un nivel și te nimerești în animal, jocul prinde viață. Fiecare pustioară este o clasă unică cu propriul stil de luptă.

Pasărea de foc

Pasărea, de exemplu, amintește de un atacator de încredere: trăgește cu rafale, iar atacul alternativ funcționează ca o grenadă cu subțire. Șopârla scuipă ca o pușcă de pompă, iar în loc de grenadă sare, generând o undă a elementului ales.

Orientat în lupta de aproape

Fiecare animal are la început o opțiune între două elemente. Cu cât avansezi mai mult pe ramura mutațiilor, cu atât creatura devine mai puternică. Așa cum am menționat anterior, dezvoltarea nu este liniară: de fiecare dată se oferă un amplificator între două opțiuni. La final, chiar și animale asemănătoare pot căpăta caracteristici complet diferite.

Alegerea mutației

Separat merită menționată sistemul de cercetare. Există ramuri globale pentru fiecare tip de ființe — punctele de cercetare investite în ele funcționează pentru toate animalele acestui tip simultan. Iar înainte de sarcină poți ridica caracteristicile dacă ai crescut deja un nivel.

Îmbunătățirile tipului de animal

Fiecare misiune este o sarcină mică pe o arenă limitată. Formatele sunt diferite: uneori trebuie să respingi valuri de inamici, alteori — să îndeplinești o serie de sarcini și să progresezi prin locație. Progresul durează de la cinci la douăzeci de minute dacă explorezi fiecare colț în căutarea secretelor.

Caracteristicile

Cel mai valoros în niveluri — mutagenele (sunt necesare pentru a crește animalele) și ouăle. Ouăle funcționează ca lootbox-uri: din fiecare poate să eclozeze o ființă aleatorie. Mecanica este riscantă, dar fără exagerări; cel puțin în demo nu cer bani pentru ele, doar căutare în nivel. Sper că așa va rămâne.

Gameplay-ul — acesta este, probabil, cel mai reușit aspect al jocului. Controlul este receptiv, iar trăgând și scăpând este interesant. De obicei, de la astfel de proiecte te aștepți la o mecanică mai „lemnoasă”, dar aici simți mâna dezvoltatorilor experimentați.

Boss-ul primului nivel

La finalul fiecărui nivel ne întâmpinăm cu un boss având mai multe bare de sănătate. Mecanica este următoarea: după ce se eliminate o bară de sănătate, bossul devine mai agresiv și obține o invulnerabilitate temporară. Dar barele de sănătate nu au un „cap” pe daune. Dacă animalul are un atac puternic unic, poți elimina o bară sau chiar două deodată. La un moment dat, m-am întors la prima arenă cu pasărea mea crescută. Aceasta a „uitat” bossul cu puterea ei, deși în prima încercare, aceeași pasăre l-a lovit timp de cinci minute.

CONCLUZIE

În general, jocul este captivant tocmai datorită gameplay-ului. Este un caz în care mecanica prinde atenția chiar și celor care nu apreciază vizualul.

Apropo, această versiune demo nu am fost doar eu — o parte din timp am petrecut-o jucând cu nepoțelul meu de șapte ani, venit în weekend. Grafica cartoonish nu l-a impresionat inițial: pe telefon se obișnuiește cu lucruri mult mai întunecate — diverse versiuni horror ale personajelor cunoscute, unde Soni sau Mickey Mouse devin monștri sângeroși din poveștile înfricoșătoare de pe internet. Printre copii acum este plin de astfel de conținut — de la personaje de creepypasta precum Sonic.exe până la meme-uri bizare de internet și celebre „Spunky”. Dar gameplay-ul a fost atât de captivant încât telefonul a fost uitat repede. Și aceasta, probabil, este cea mai bună recomandare.

Îți recomand ca pe o jucărie plăcută pentru seară, în special cu copiii. Fanilor de gen le recomand urgent să o joace, altora — să se uite, dacă doresc dinamism și ușurință în stil.

În general, chiar și demo-ul este jucabil, ne-a fost suficient nouă amândurora, iar cei care doresc să se imerseze din plin pot aștepta versiunea finală.


Guardians of the Wild Sky

Al cincilea și ultimul demo din selecția mea și din nou o schimbare bruscă de gen. De această dată, ne confruntăm cu un amestec străin de sandbox survival cu „Pokémon” și conceptul „Corsari”: doar că navele sunt acum în lumea cerului. Dezvoltatorii promit un spațiu de creativitate: poți construi orice — de la o căsuță confortabilă la un castel zburător, iar ajutoarele principale vor fi ființele magice — „păzitorii”. Trebuie să îi prinzi, să îi îmblânzești, să îi dezvolți și chiar să îi încrucișezi, pentru a crea tovarăși ideali.

Limba română nu este suportată, dar elemente separate ale interfeței și câteva dialoge sunt fragmentat scrise în română. De ce? Nu știu. Poate că la lansare va exista o traducere completă.

Un proiect foarte ambițios. Structura jocului este bine cunoscută — este un joc de supraviețuire în rețea, unde poți crea un server public sau unul local pentru jocul în modul single. Setările serverului sunt destul de flexibile: poți reglementa viteza câștigurilor experienței, numărul de resurse, șansele de capturare a ființelor și alte parametrii. Asociația cea mai apropiată este setările lumii din Factorio. În plus, poți alege și presetări gata făcute, niște niveluri de dificultate.

setarea serverului

Să analizăm elementele principale pe rând.

Controlul personajului este destul de rigid. Cei care joacă proiecte indie pe Unity, mă vor înțelege, probabil — am văzut deja așa ceva în alte jocuri precum Outward. Așa că, lupta corp la corp nu mi-a plăcut aici. Totuși, jocul nu te obligă să îl folosești activ: destul de repede apar arcuri, mai târziu foc, iar munca principală este totuși realizată de „pokémon”-ii locali.

Cum în ultimele jocuri Zelda, putem să ne cățărăm pe orice suprafețe

Mecanica localilor „păzitori”, se pare că este inspirată nu atât de multe de Pokemon, cât de jocul Palworld. Adunăm „pietrele sufletului” (salut, TES), realizăm cristale de captură din ele. Aruncăm aceste pietre asupra ființelor locale și încercăm să le capturăm.

Procedura de captare

Șansa de capturare, după cum mi s-a părut, se calculează în funcție de diferența dintre nivelul personajului și nivelul „păzitorului” plus un multiplicator pentru sănătatea sa actuală. Lângă bara de sănătate există un marker, după care șansa de capturare crește. La bossi nu există un astfel de marker, dar tot poți să îi prinzi — șansa crește pe măsură ce sănătatea scade.

Parașută vie

După ce capturezi o ființă, o poți invoca ca partener. În acest caz, se deschide posibilitatea de a folosi abilitățile sale. Prima cu care ne întâlnim este zborul planat, pentru a nu ne sparge la cădere. Funcționează la apăsarea repetată a săriturii. Trebuie să menționez că această abilitate este activă întotdeauna, cu condiția ca păzitorul care o oferă să fie în slotul activ.

Din păcate, există șase sloturi. Celalte păzitori sunt plasați în inventar și devin neactivi, îi poți vinde sau pur și simplu îi poți pune în dulap. Fără nicio metaforă, pur și simplu îi poți pune într-un butoi sau într-un cufăr.

Sloturile

Fosta ființă te urmează ca „antrenor”, te ajută în luptă și la comandă folosește trei abilități (fiecare tip are propriile). Dacă te ocupi de construcție, poți să aloci păzitorii pentru casă și ei vor începe să adune resurse din apropiere, vor lucra la stații și cuptoare, accelerând craftingul.

Toți păzitorii, indiferent de locația lor, trebuie hrăniți. O ființă mare mănâncă mult. În general, toate acestea au fost deja prezentate în promoția Palworld, dar nu pot compara direct — nu am jucat originalul. Poate că mecanicile sunt mai bine detaliate acolo.

Ființa zburătoare extrage resurse acolo unde omul nu poate

Există și avantaje neașteptate pentru păzitori: cu timpul, pe ființele mari poți călări, și aceasta nu este o funcție pur decorativă. Controlul unui astfel de partener se apropie de un control direct, nu de un set de comenzi: lovești, evadezi și activezi abilități în mod direct, controlând ființa ca o unitate de luptă. Ființele mari sunt de asemenea utile în treburile casnice — cu ghearele pot extrage pietre, minereuri și lemne, astfel că poți să ai mai puțini unelte și să te abați mai rar de la explorarea lumii.

Ultima bucată de lemn din construcția casei

Construirea așezării. Aici totul este standard. În demo putem construi structuri simple din lemn și diverse „stații” pentru crafting: de la cuptoare pentru gătit și alchimie la cuptoare. Fiecare stație consumă resurse diferite — de la cele uzuale (lemn pentru foc și forje) la cele metafizice (sferi de magie pentru cuptor, care cad din anumite păzitori după moarte). Ciudat, dar nu am găsit modalitatea de a utiliza ca resursă în spatele cuptorului un păzitor prins, din care exact acea resursă ar cădea. Cel puțin, să fie cu o penalizare de timp, să zicem — 0,75. Ar fi fost logic.

Ceea ce lipsește foarte mult este o cameră liberă pentru construcția confortabilă. Nu știu dacă am ratat acest lucru în setările de joc sau dacă dezvoltatorii pur și simplu nu au. (niciun tutorial în versiunea actuală). Dar acest mod este vital pentru următorul tip de construcție.

Vor oferi control în prolog, din păcate nu mult timp

Nu am menționat „Corsarii” fără motiv. Aici putem călători nu pe mare, ci pe cer. Navele-dirijabile, asemănătoare cu velierile, reprezintă caracteristica principală care m-a atras. Mecanica cu pokemoni am descoperit-o după ce am lansat jocul.

Controlul navei

La fel ca în „Corsari”, putem obține o navă la dispoziție. Putem merge pe ea, controla, trage din arme — toate aceste acțiuni sunt aproape similare cu cele din „Corsari”, dar cu o ajustare pentru un control mai casual. Este extrem de inert, dar totodată mai receptiv decât în vechii „Corsari”. Logic: aerul nu este apă, plus că aici apare a treia axă: sus și jos. Trebuie să prindem curentul de aer pentru viteză; nu poți merge împotriva vântului.

Navele, la fel ca casele, trebuie construite. Aici apare problema principală: putem construi nave din elemente, dar construcția este extrem de incomodă. Nava se construiește literal în aer, nu pe pământ, iar fără o cameră liberă este imposibil, dar aceasta lipsește. Elementele navei sunt instabile. Dacă pui pur și simplu un segment de prora în aer, acesta va dispărea după un timp. Pentru a evita acest lucru, trebuie să finalizezi construcția acelui element într-un timp. N-am reușit să-mi construiesc nava.

Un șablon de navă gata construită

Dar există și avantaje. Dacă nu dorim să ne zbatem cu construcția, jocul oferă un desen gata. Adunăm pur și simplu resursele necesare și construim. În versiunea actuală este disponibil doar cel mai simplu și mic vas — chiar și mai mic decât cel pe care l-am pilotat în prolog.

Păzitor proaspăt prins

În general, mecanica este grozavă. Dar nu înțeleg de ce dezvoltatorii au ales un proiect atât de ambițios. Aș fi dorit cu plăcere să cumpăr un descendent simplu al „Corsarilor”, unde ne plimbăm pe mare, iar navele le construim într-un doc convenabil.

CONCLUZIE

Jocul s-a dovedit a fi destul de captivant. Acesta este unul dintre proiectele pe care, probabil, le voi urmări — dezvoltatorii promit un acces timpuriu în curând. Totuși, la astfel de lansări mă raportez cu prudență: prea des, „accesul timpuriu” ajunge să se transforme în o construcție infinită fără un rezultat final.

Există și un aspect important cu demo-ul. Acum este limitat nu de teritoriul sau abilitățile personajului, ci de timpul din lumea de joc — pentru o încercare se oferă opt ore. După aceasta, nu mai poți reveni în aceeași lume, poți crea doar una nouă. Cu toate acestea, acest timp este suficient pentru a încerca liniștit mecanicile de bază și a înțelege dacă se potrivește cu tine sau nu. Și, din păcate, demo-ul este disponibil până pe 16 martie.

Recomand jocul fanilor supraviețuitoare, „Corsarilor” și colectării ființelor. Proiectul este încă nepregătit: controlul este rigid, construcția navelor incomodă, multe sisteme necesită cu siguranță rafinament. Dar ideea are potențial.

Dacă dezvoltatorii nu abandonează proiectul și vor continua să rafineze mecanicile, ar putea ieși un hibrid interesant de genuri. Deocamdată, este un experiment interesant, merită urmărit, dar fără așteptări exagerate.


Concluzie

Întoarcerea la jocuri prin demo-uri din 2026 a lăsat o senzație mai degrabă optimistă. Studiile mici continuă să experimenteze, să mixeze genuri, să încerce mecanici noi și combinații neașteptate — și aceasta, probabil, este cea mai importantă realizare a ultimilor ani. Astfel de proiecte oferă senzația unei industrii vii și flexibile, unde dezvoltatorii nu se tem să riște, iar jucătorii au oportunitatea de a descoperi ceva proaspăt și neobișnuit.

Pe de altă parte, oboseala estetică vizuală devine evidentă. În această selecție, trei din cinci demo-uri au folosit o paletă foarte asemănătoare, extravagantă până la aciditate. Aceasta devine puțin obositoare, mai ales în contextul dorinței de a vedea individualitatea fiecărui proiect. Dar și aici se simte potențialul dezvoltatorilor: dacă vor continua să experimenteze cu mecanica și stilul, astfel de jocuri pot oferi ceva mai mult decât plasticitatea uniformă a proiectelor AAA.

În ansamblu, este interesant să observi astfel de jocuri. Ele nu sunt perfecte, dar poartă spiritul creativității și libertății, de care atât de des lipsește în lansările mari. Iar pentru acest viitor al studiilor mici, merită să urmărești în continuare.