بازگشت پس از وقفه: چه بازیهایی از دموی استیم را امتحان کردم
هر کس ممکن است دورههایی از سکوت در بازیها داشته باشد، اما همیشه لذتبخش است که به چیزی جدید بازگردید. بازگشت من به بازیها و به روزهای جدید بازی همزمان با موج اعلامها در سال 2026 و همچنین جشنواره دموها در استیم بود. بنابراین در حالی که برخی درباره آینده صنعت بحث میکنند، من تصمیم گرفتم طعم آن پیشنویسها را بچشم و پنج دمو که بیشتر برایم هیجانانگیز بودند را دانلود کردم. اکنون به سرعت میخواهم تجربیاتم را با شما به اشتراک بگذارم.
GRIME II
اولین دمو که توجهام را جلب کرد. من با قسمت اول و توسعهدهندگان Clover Bite آشنا نیستم، بنابراین این یک نگاه خالص از بیرون است بدون هیچ توجه به موفقیت نسخه اصلی.
پس، چه داریم. این یک مترویدوانیا در فضایی از "هنر دیوانه" است. دنیای اینجا به معنای واقعی کلمه از سنگ، رنگ و مجسمههای غولپیکر تشکیل شده است. ما نقش یک "موجود بیشکل" را بازی میکنیم، یک نوع بلعنده اشکال.
ویژگی اصلی — گیمپلی است که بر مبنای تبدیلها بنا شده است. شخصیت ما میتواند دستانش را به شTentacles وحشتناک تبدیل کند تا حملات را دفع کند و جالبتر اینکه، اشکال آنها را جذب کند.
یک هیولا را بلعید و "شکل روحی" آن را دریافت کردید. این روح را میتوان در مبارزه احضار کرد: او در کنار شما حمله میکند، دشمنان را منحرف میکند یا به کشف سطوح کمک میکند و راههای پنهان را باز میکند. در واقع، قهرمان یک مجموعه توانایی از بوسها و موبهای کشته شده را جمعآوری میکند.
همچنین اشاره میکنم که دمو به زبان روسی ترجمه شده است.
در دمو امکان آزمایش قسمت ابتدایی وجود دارد: چند منطقه، آشنایی با سیستم مبارزه پایه، ارتقاء و طبیعتاً، یک درگیری جدی با بوسهای اولیه. از نظر بصری، بازی بسیار شیک و غیرمعمول است. دنیا به تصاویر سوررئالیستی زنده شباهت دارد و از مواد عجیب و غریب تشکیل شده است که به شکل دستهای غولپیکر، انتهایی و پسزمینههای اسیدی به نمایش گذاشته شدهاند.
بازی حس نسبتاً آرامی دارد — این یک 2D-soulslike است که هر ضربه نیاز به تفکر دارد. باید بگویم، این ویژگی مدتها است که در صنعت جدید نیست، و به عنوان یک طرفدار پلتفرمرهای 2D دینامیکتر معمولاً به چنین سرعتی با احتیاط نگاه میکنم. اما حداقل در اینجا آزاردهنده نیست: در دقایق اول هیچ زحمتی و یا حس "کندی" به وجود نیامد.
با این حال، نقطه قوت اصلی با بلعیدن شکلها در دمو به طور کامل عمل نمیکند. در واقع، سلاح اصلی در ابتدا — یک تبر عادی است، سپس یک چماق و چاقو پیدا کردم. یک حمله ساده وجود دارد و یک حمله قوی (که از امتیاز ویژه خود سلاح مصرف میکند و از ضربات انباشته میشود)، اما بلعیدن فعلاً تنها این امکان را میدهد که یک بار حمله ضعیفی از هیولا را احضار کنید. دشمن را بلعید — یک بار ضربه زدید و شکل را از دست دادید. اگر دیگری را قبل از استفاده بخورید، شکل تغییر میکند. و اینطور ادامه میدهد.
برای دائمی کردن شکل، باید چالشهای جانبی را انجام دهید. آن زمان میتوانید آن را در یکی از سه اسلات قفل کنید. اما در اینجا نکتهای وجود دارد: هر "شکل به یاد آورده شده" هنگام احضار یک امتیاز شکل را میبلعد (اینها بیضیهای سفید زیر نوار سلامتی هستند). بنابراین منبع محدود است و نمیتوان به راحتی از تواناییها استفاده کرد.
بگذارید نگاهی به منو بیندازیم. موجودی در اینجا به طور نسبتاً کلاسیک ساخته شده است: اسلاتی وجود دارد که به آرامی زره، سلاح و اجناس مصرفی در آن قرار میگیرد. برای دفاع چهار اسلات در نظر گرفته شده است. البته، کلمه "دفاع" را باید در علامت نقل قول گرفت. زره در GRIME II مانند آنچه ما عادت داریم عمل نمیکند: نه بقاء را مستقیماً افزایش میدهد و فقط به یکی از پنج ویژگی اضافه میکند. زره پوشیدید — +1 به قدرت. دستکش پوشیدید — +1 به سلامتی. بنابراین، این حتی زره در معنای کلاسیک نیست، بلکه بیشتر سلولهای اضافی برای بافرهای پسیو است.
برای سلاح، به سبک کلاسیک بازیهای souls، دو اسلات وجود دارد که میتوان مستقیماً در مبارزه بین آنها جابهجا شد. تا کنون، در نسخه فعلی تنوع زیادی به چشم نمیخورد (در گذراندن من به جز تبر شروع تنها دو سلاح پیدا کردم)، اما سیستم نشان میدهد که در آینده میتوان بیلدها را برای بوس خاص یا سبک بازی انتخاب کرد. اگر دوست دارید آسیب جذب کنید — زرهای با بونوسهای سلامتی بردارید و یک چماق دو دستی بگیرید. اگر ترجیح میدهید که فرار کنید — به دنبال تجهیزاتی با مهارت باشید و با یک چاقوی سریع تجهیز شوید.
و این تنها یک گزینه نیست: با یک سلاح واقعاً ممکن است نتوانید از دشمنان دفاع کنید. در مورد من، چاقو اصلی بود، اما طول حملهاش مبارزه با "خارها"یی که آسیب میزنند را پرخطر میکرد، به محض اینکه کمی به خارهایشان تماس بزنید. بنابراین تبر و چماق همیشه در دسترس بود.
حالا درباره پیشرفت شخصیت. تجربه در اینجا با کشتن ساکنان محلی به دست میآید. و میدانید، اینجا به طوری کار میکند که میتوانید به سادگی دور یک منطقه بچرخید و کشتن کنید تا خسته شوید. سیستم مانع نمیزند: میخواهید جلو بروید، میخواهید سطح خود را با کشتن همین هیولاها بالا ببرید.
البته، یک نکته واضح وجود دارد: هر چه سطحهای بیشتری روی یک موجود یکسان بالا ببرید، دریافت «کمتر» میشود. تجربه برای هر هیولای جدید معمولاً کافی نیست و در یک مقطع، نزدیک شدن به سطح بعدی به شدت طولانی میشود. این یک حرکت کلاسیک خوب است: به آرامی بازیکن را به جلو میبرد تا در جا نماند. اما این احساس را به پروسهی پیشرفت نمیافزاید — همهچیز خیلی خطی است. برای soulslike خوب است، اما در مترویدوانیا خستهکننده است.
وقتی که level بالاخره گرفته میشود، صفحه پیشرفت با پنج ویژگی باز میشود. چهار مورد از آنها مسئول آسیب انواع مختلف سلاحها و اشکال هستند. و پنجم — کلاسیک ژانر، سلامتی. هیچ خطی غیرمنتظرهای یا درخت استعدادهای پیچیدهای در اینجا نیست. البته، با توجه به اینکه تنها دو تا از سه شکل برای باز شدن در اختیار دارم، ممکن است این موضوع موقتی باشد.
اما آنچه در چنین بازیای انتظار دارید جالبه، بوسها هستند. آنهایی که در دمو ارائه شدهاند، در حال حاضر به طور نسبتاً یکنواخت به نظر میرسند، اما نمیتوان آنها را ابتدایی نامید. دشواری آنها در غیرقابل پیشبینی بودن نهفته است: در ابتدا نمیتوان قابلیت حمله حریف را حدس زد. با این حال، به محض اینکه الگوی رفتار او را به خاطر بسپارید، مبارزه تبدیل به یک تکنیک کامل میشود. اشتباه نمیکنید و پیروزی به خودی خود به سراغ شما میآید.
احتمالاً، در نسخه آزمایشی بوسها به صورت نسبتا آسان به نظر میرسند، همچنین به دلیل تجهیز ناچیز قهرمان. وقتی کمبود دکمهها برای حمله وجود دارد، به راحتی میتوان حرکات آنها و همچنین حملات بوسها را به خاطر سپرد. فکر میکنم در نسخه نهایی بازی، وقتی پیشرفت دهها شکل و حرکات جدید را باز کند، نبرد نیاز به تمرکز بیشتری و سرعت واکنش خواهد داشت. اما در حال حاضر، متأسفانه، همه چیز خیلی قابل پیشبینی است.
نتیجه
بازی جالب و بصری بسیار شیک است، اما شخصاً برای من دمو کافی بود.
منتظر عرضه و خرید در روز انتشار نخواهم بود. بعید است که اینگونه عمل کنم: آن را در لیست آرزوهایم میگذارم. شاید بعد از چند سال بخواهم ژانرهای عادتزده را عوض کنم یا سرانجام به 2D مترویدوانیاها با تم soulslike پی ببرم. آنوقت برمیگردم. اما در حال حاضر به جلو میروم، زیرا هنوز دموهای دیگری وجود دارد.
تنها به طرفداران ژانر میتوانم توصیه کنم. اگر شما عاشق جستجوی فکری، یادگیری الگوها بوده و به دنبال سرعت واکنش نیستید — با خیال راحت دانلود کنید. دیگران، مانند من، میتوانند با احتیاط نگاهی بیندازند اما انتظار شگفتی نداشته باشند.
Darkhaven
دموی دوم در مجموعه من و اینجا از درب اعلام میکنم: این همان بازی است که سازندگان از شجرهنامه خود ابایی ندارند. توسعهدهندگان، خروجیهای تیم Diablo و Diablo II، و آرزوهایشان مطابق با آن است. آنها قول میدهند که "ARPG ایزومتریک نسل جدید" با دنیای پویا و در حال تغییر و به صورت فرآیندی تولید شده است.
بلافاصله اشاره میکنم که بزرگترین منفی از نظر من، در دمو پشتیبانی از زبان روسی وجود ندارد. آیا در عرضه خواهد بود، نمیدانم.
واقعاً چه چیزی در واقعیت میبینیم. به نظر من، ما ترکیبی از شبیهساز ساخت و ساز با منظرهی شکستنی و دیابلوید را داریم. پس از شروع، اولین چیزی که به چشم میآید، کنترل ترکیبی است. با موس مانند کلاسیک Diablo و WASD با فشار فضا برای پرش و Ctrl برای جست. شخصیت زن میتواند دو بار بپرد. برای دیابلو این غیرمعمول است، اما برای بروزهای ایزومتریک استاندارد است.
پس از پایان دمو، میتوانم بگویم: الگوی کنترل ترکیبی چندان موفقیتآمیز نبوده است. توسعهدهندگان باید یکی را انتخاب میکردند. یا باید به طور کامل از کنترل حرکت شخصیت با موس اجتناب کنند، یا طرحها را به دو بخش تقسیم کرده و امکان سوئیچ بین آنها را فراهم آورند. برای مثال، کنترل شخصیت با کنترلر به طرز قابل توجهی بهتر است: بازی به عنوان یک اکشن ایزومتریک احساس میشود که این معمولاً احساس راحتی دارد. اما با این حال، کنترل کردن همه عناصر دیگر (منو، موجودی و رابط کاربری) با کنترلر بسیار غیر راحت است.
پیشرویهای حوادث در بازی به سبک دیابلو به صورت استاندارد پیش میروند. در کل، رویکرد به زیبایی جالب است، اما ساده است. ما دشمنان را به طور گروهی نابود میکنیم، اما اکنون، با تشکر از زمین و پرش، امکان مانور بیشتر میشود.
موجودی آشنا برای همه: هیچ چیز جدیدی، اقلام را جمعآوری کرده و در "پازل" کلاسیک قرار میدهیم. پیشرفت ساده است. سه شاخه از یک کلاس وجود دارد. به طور کلی پیشرفت بار سنگینی بر دوش نمیگذارد و برعکس Path of Exile، که شخصاً برایم خوشایند است. اما به عنوان یک "کازوآل در دنیای دیابلویدها" کلاس شخصیت اصلی برایم روشن نیست: او جادوگر، دزد، جنگجو یا همهی آنها به طور همزمان است؟ فرض کنم این یک ویژگی ژانر است. به جز خود دیابلو، در هیچ دیابلوید دیگری هیچگاه نتوانستم درک کنم که کلاسها چگونه کار میکنند.
از ویژگیهای جالب، نکتهای را ذکر میکنم: پنجرهای جداگانه برای "تتوها" وجود دارد. شما میتوانید آنها را مانند یک آیتم معمولی بپوشید و درآورید. هر تتو یکسان در مکانهای مختلف (سر، دست، پا، تنه) بونوسهای متفاوتی دارد. این مفهوم جالب است، اما در تجربیتی که در نسخه نمایش داده شده وجود دارد، این مانند یک شکاف موقت به نظر میرسد. به وضوح بیش از حد "قابلیت بازی" به نظر میرسد که امکان از بین بردن تتو و انتقال آن به اسلات دیگر وجود دارد.
دشمنها به طور کلی متنوع هستند، اما ما همهی آنها را قبلاً جایی دیدهایم. گابلینها با چاقو، مشعل و کولهپشتی بزرگ بمب، شمنها که باران آتش را احضار میکنند. بیجانهای مختلف: از اسکلتهای غولپیکر تا جادوگران عناصر مختلف. "کاکودیمونها" یکچشمی، انسانجانداران، و دستهای از سوسکها. برای نسخه آزمایشی فوقالعاده است، اما برای بازی هنوز منحصر به فرد نیست.
همانطور که در دیابلویدها معمول است، اینجا نیز کرههای سلامتی و جادو وجود دارند. سلامتی میتواند با "فلاسکا"هایی پر شود که به مرور زمان شارژ میشوند. میتوانید فلاسکا را پیدا کرده و در اسلات موجودی قرار دهید و در طول بازی گزینههای مؤثرتری با اثرات اضافی پیدا خواهید کرد. در نقشه کریستالها پراکنده شده است. به چنین چیزی ضربه بزنید و شخصیت جادو را بازیابی میکند.
تخریب و ساخت. این بدون شک یک ویژگی جالب است، اما هنوز خام و بیشتر به عنوان یک ایده اجرا شده است. واقعاً جهان تخریب میشود، اما به صورت محدود: "حواشی نقشه" تغییر نمیکنند. میتوانید سعی کنید پایین را حفاری کنید، اما این کار بیفایده است و چیز جالبی پیدا نمیشود. منطقی است، زیرا ما در یک دیابلوید با دید فوقانی بازی میکنیم، نه در یک بقا از منظر سوم شخص.
به عنوان یک ویژگی برای دیابلوید به خوبی کار میکند. میتوانید بدون گشت و گذار در دالان، دیوار را با چماق یا جادو شکست دهید. همیشه آرزو داشتم چیزی مشابه در بازیهای این ژانر به وجود آید! در عین حال، نتایج نیز وجود دارد. پشت دیوار سنگی ممکن است لایهای از لوا بوجود بیاید که زمین را پر کند. یا ممکن است اسکلتهای زامبی را حفاری کنید که فوراً به شما حمله میکنند. اما همچنین جوایزی نیز در انتظار شماست. به عنوان مثال، آن کریستالهای جادو.
با ساختوساز هنوز هم اساسی است. یک حالت وجود دارد که میتوانید دیوارهای سنگی بسازید. و همین. با این حال، اگر تخیل خود را به کار بیندازید، میتوانید یک موقعیت اسنایپر یا سکوی پرش به بلندای بالاتر بسازید. اما من نتوانستم مکانیک "حفاری" را پیدا کنم، بجز با آتشفشانها.
با تشکر از محیط متغیر، توسعهدهندگان به طور جالب تغییرات کلی را به تصویر کشیدهاند. در نسخه کنونی، نکروپولیس به آرامی گسترش مییابد، تا زمانی که ما یک مأموریت را انجام ندهیم. اینجا هیچ چیزی را رها نمیکند: نه آبها، نه لوا و نه حتی "شهر" اولیه (دقیقتر بگویم، ویرانهها). آه، و بله، پورتالها (نقاط جابهجایی) نیز. در سرزمین نفرین شده، دشمنان بیجان به طور مداوم ظاهر میشوند. در نهایت، ممکن است به جایی برسید که مجبور شوید پیادهروی کنید و از انبوه زامبیها و اسکلتها دفاع کنید. تنش در حال افزایش است و این عالی است.
نتیجه
در نسخه دمو یک پروژه جاهطلبانه با منبع Diablo و ایدههای تازه به چشم میآید. محیط تخریبپذیر و تهاجم نکروپولیس تازگی اضافه میکند، اما اجرا هنوز سوالات را به همراه دارد. کنترل نیاز به صیقل دارد، و ساختوساز کمبود عمق دارد. با این حال، این تجربهای خوشایند است و تمایل به دنبال کردن توسعه بازی را ایجاد میکند. که احتمالاً همین کار را انجام میدهم. به همهی دوستداران ژانر توصیه میکنم که دانلود کنند و امتحان کنند.
SpaceCraft
سومین دمو در مجموعه من و دوباره تغییر ژانر. این بار، یک محیط فضایی برای بقا، ساخت و ساز و خودکارسازی از استودیوی Shiro Games است. اگر کوتاه بگویم: وعدههایی که میدهند، Factorio در مقیاس کهکشان است با عناصر No Man's Sky و استراتژی اقتصادی.
و در این دمو پشتیبانی از زبان روسی وجود ندارد.
داستان به طور کلی بیشتر برای فضاسازی است: بشریت در جنگ با رباتها شکست خورده و از طریق یک پورتال به کهکشان ناشناخته فرار کرده است. حالا باید در این مکان جدید ساکن شویم.
آنچه توسعهدهندگان ارائه میدهند. یک فضای بزرگ مصنوعی که به طور واقعی تولید میشود، با امکان پرواز آزاد، فرود بر روی سیارات، استخراج منابع. ساخت پایگاهها به طور مستقیم بر روی سطح، خودکارسازی استخراج و تولید با کمک روباتها و ناوگان بار. ساخت سفینهها از ماژولها، از جتهای چابک تا هیولاهای باری. بازرگانی، انجام مأموریتها، تاثیرگذاری بر قیمتهای بازار. تشکیل یک شرکت با دیگر بازیکنان. و حتی نبرد با دزدان دریایی (این قسمت قول داده شده که در دسترسی اولیه اضافه شود).
دمو به طرز شگفتانگیزی ضعیف بود. در واقع، این حتی یک دمو نیست، بلکه یک ارائه فناوری چند مرحلهای است. در ابتدا، ما ایستگاه "بابل" را ترک میکنیم و به نزدیکترین سیاره پرواز میکنیم. منابع را به صورت دستی جمعآوری میکنیم، برای سفینه جدید کالیپر جدیدی میسازیم، آن را نصب میکنیم. سپس دوباره استخراج کرده تا کامپوننتهای موتور هایپر را جمع آوری کنیم. آخرین مرحله — پرش به سیستم مجاور. و تمام. در اینجا تمام میشود.
هیچ گونه ساخت کارخانه، خودکارسازی، روبات یا لجستیک پیچیدهای که در واقعیت، برای آن منتظر بودیم وجود ندارد. به نظر میرسد، سازندگان عجله کردهاند تا به جشنواره برسند و تقریباً تمام محتوا را برش دادهاند و تنها یک چارچوب را رها کردهاند.
متأسفانه، با فرورفتن در فضای کهکشان نیز مشکلات عمدهای وجود دارد. شرایط گیمپلی کاملاً احساس عمق و فضای آزاد را از بین میبرند.
مدل پرواز ابتدایی: حرکت ستارهپیما تابع یک منطقی قدیمی است. به جای مانور کامل در فضای سهبعدی، سفینه به یک "افق" فرضی گرایش پیدا میکند. این به صورت کامل در عدم وجود کج، جسمها (سیارات، ایستگاهها) در یک صفحه قرار دارند، مانند روی یک میز. احساس میشود که شما در بین فضا پرواز نمیکنید، بلکه در یک خط یا صفحه ترسیم شده حرکت میکنید. وضعیت تنها در نزدیکی یک جسم آسمانی تغییر میکند. در این لحظه، "افق" بازی جهانی غیر فعال میشود و به سیستم координات محلی سیاره تغییر میکند، جایی که حالا جذب واقعی و موقعیت صحیح نسبت به سطح وجود دارد. اما در اینجا واقعیت به اتمام میرسد.
نتیجه
در حال حاضر این حتی یک پیشنویس نیست، بلکه بیشتر یک تیزر است. پروژه به لیست آرزوها میرود تا زمانی که بهتر شود و من به No Man's Sky برمیگردم، جایی که حداقل شروعهایی از همان اتوماسیون تولید وجود دارد، اما به عنوان شبیهساز فضایی قطعاً بهتر است. درک میکنم که مقایسه دمو با یک بازی کامل چندان عادلانه نیست، اما این مرجع حتماً خود را تحمیل میکند. به دنبال توسعه هستیم، اما بدون اشتیاق.
Voidling Bound
چهارمین دمو در مجموعه من و دوباره یک چرخش غیرمنتظره، از جمله برای من (بله، این بار من از میان انگشتانم تریلر را در استیم نگاه کردم). توسعهدهندگان پیشنهاد دادهاند تا بازی دیوانهگون با گیمپلی سنتی را با "جمعآوری موجودات" با مفهوم فیلم "آواتار" یا بازی Warframe ترکیب کنند. به جای اینکه موجودات را به یک گجت جیبی جمعآوری کنیم، خودمان در آنها جا میگیریم.
این دمو به طور کامل به زبان روسی ترجمه شده است.
مقدمه ساده است: سیاره توسط یک تومور بلعیده میشود و تنها همزیستی انسان و حیات وحش محلی میتواند شرایط را نجات دهد. ما نقش یک بیولوژیست فضایی را بازی میکنیم که میتواند با موجودات محلی که Voidling (پودوشکها به زبان روسی) نامیده میشوند، ارتباط برقرار کند.
گرافیک روشن و کارتونی است. طراحی موجودات شبیه بازی Spore است درست در صفحاتی حداکثری.
شروع میکنیم با موجود پایه. در مبارزات امتیاز تحقیق جمع میکنیم، مهارتها و شاخههای تکاملی جدیدی را باز میکنیم. هر موجود دارای چندین مسیر تکاملی است، حتی دو موجود یکسان میتوانند به واحدهای جنگی کاملاً متفاوتی تبدیل شوند، اگر آنها را در شاخههای مختلف پرورش دهید.
چیزی که فوراً به چشم میآید: قهرمان انسان در اینجا یک پوسته است. گیمپلی خاصی ندارد و تنها برای گشتن از یک ترمینال به ترمینال دیگر بین مأموریتها نیاز است. به ما این انتخاب را ندادند که شخصیت بسازیم — او بیهویت است، در یک زره عجیب و غریب پر از مایعات سبز به عقب و جلو میرود و هیچ احساسی را ایجاد نمیکند. این حتی یک قهرمان نیست، بلکه یک نشانگر در بدن انسانی است.
اما وقتی وارد سطح میشوید و به موجودی درونش جا میزنید، بازی زنده میشود. هر پودوشک یک کلاس منحصر به فرد است با سبک حمله خود.
پرنده، به عنوان مثال، شبیه به یک یورشگر از شوترهاست: با گلولههای مداوم شلیک میکند، آتش جانبی مانند نارنجک زیرانداز عمل میکند. سوسمار با شلیک مانند یک تفنگ پمپاژ میکند، و به جای نارنجک، پرش میکند و هنگام فرود موجی از عنصر انتخاب شده ایجاد میکند.
هر پودوشک در شروع انتخابی بین دو عنصر دارد. هر چه بیشتر شاخههای موتاسیونی را ارتقا دهید، موجود قدرتمندتر میشود. همانطور که قبلاً گفتم، پیشرفت خطی نیست: هر بار یکی از دو تقویتکننده را انتخاب میکنید. در نهایت حتی پودوشکهای مشابه میتوانند به طور کاملاً مختلفی پرورش یابند.
سیستم تحقیقاتی جداگانه هم قابل ذکر است. شاخههای جهانی پیشرفت برای هر نوع موجود وجود دارد — امتیازهای تحقیق شده در آنها برای همهی پودوشکهای آن نوع اثرگذار است. و پیش از انجام مأموریت، میتوانید ویژگیها را بالا ببرید، اگر قبل از آن سطح خود را ارتقا دهید.
هر مأموریت یک وظیفه کوچک در ارنای محدود است. فرمتهای مختلف وجود دارد: در بعضی جاها باید موجهای دشمن را دفع کنید، در بعضی باید زنجیرهای از مأموریتها را انجام داده و به سمت مکان ادامه دهید. گذراندن بین پنج تا بیست دقیقه طول میکشد، اگر هر گوشه را برای جستجوی اسرار بررسی کنید.
با ارزشترین چیز در سطوح — موتاسیونها (که برای ارتقاء پودوشکها نیاز هستند) و تخمها. تخمها مانند جعبههای لوت عمل میکنند: از هر کدام میتواند یک موجود تصادفی بیرون بیاید. مکانیک قمار مانند، اما بدون افراط، حداقل در نسخهی دمو، برای آنها هیچ پولی درخواست نمیشود، فقط کافیست در سطح آنها را جستجو کنید. امیدوارم این شکل ادامه یابد.
گیمپلی — این احتمالاً بهترین چیزی است که در بازی وجود دارد. کنترلها پاسخگو هستند، شلیک کردن و اجتناب از آن جالب است. معمولاً از چنین پروژههایی انتظار مکانیکهای «چوبی» بیشتری دارید، اما در اینجا اثر دست توسعهدهندگان باتجربه حس میشود.
در پایان هر مکان، با بوس با چندین نوار سلامتی مواجه میشویم. مکانیک چنین است: پس از از بین بردن یک نوار، بوس پرخاشگرانهتر شده و ناپدیدی موقتی را دریافت میکند. اما خود نوارها هیچ «کاپی» برای آسیب ندارند. اگر یک موجود یک ضربهی قدرتمند داشته باشد، میتوانید نوارها را به یک یا حتی دو نوار همزمان کاهش دهید. در یک مقطع بر روی اولین ارنا با پرنده دندهای ارتقا یافته بازگشتم. او به راحتی بوس را با امکان ویژهاش از بین برد، در حالی که در مراجعه اول همان پرنده در حالت پایه، پنج دقیقه او را زخم میکرد.
نتیجه
در کل، بازی به دلیل گیمپلیش جالب است. این موردی است که مکانیک حتی برای کسانی که بصری را دوست ندارند، جذب میکند.
راستی، این دمو را نه تنها من انجام دادم — بخشی از زمان را با این بازی فرزند هفت سالهام گذراندم که در آخر هفته آمده بود. گرافیک کارتونی در ابتدا او را تحت تأثیر قرار نداد: او در تلفن خود به چیزهای تاریکتر عادت کرده است — نسخههای ترسناک مختلف از شخصیتهای آشنا، جایی که سونیکها و میکیماوسها به خونخوارترین موجودات تبدیل میشوند. در حال حاضر در میان کودکان، از چنین محتوایی پر است — از شخصیتهای creepypasta مانند Sonic.exe تا میمهای عجیب اینترنت و آن «اسپرونکی»ها. اما گیمپلی آنقدر جذاب بود که تلفن به سرعت فراموش شد. و این به احتمال زیاد بهترین توصیه است.
به عنوان یک بازی دلپذیر برای شب، به ویژه با کودکان، توصیه میکنم. به طرفداران ژانر باید قطعاً بگذرانند و به دیگران — اگر به دنبال دینامیک و سبکی آسان هستید، نگاهی بیندازند؛ به طور کلی، حتی نسخه دمو بسیار قابل بازی است و ما با پسرخالهام از آن راضی بودیم، و کسی که بخواهد به عمق آن بپردازد، میتواند منتظر نسخه کامل باشد.
Guardians of the Wild Sky
پنجمین و نهایی دمو در مجموعه من و دوباره یک تغییر شدید در ژانر. این بار ما ترکیبی وحشی از زمینگیر کشی بقا با "پوکمنها" و مفهوم "دزدان دریایی" را داریم: فقط این بار کشتیها در دنیای آسمانی هستند. توسعهدهندگان قول میدهند فضای خلاقانهای برای ساخت و ساز: میتوانید هر چیزی بسازید — از یک خانه راحت تا یک قلعه پرنده، و موجودات جادویی — "حفاظتکنندگان" — یاریدهندگان اصلی خواهند بود. باید آنها را شکار کرده، اهلی کنید، ارتقا دهید و حتی ترکیب کنید تا همسفران ایدهآل بسازید.
زبان روسی پشتیبانی نمیشود، اما عناصر خاصی از رابط و چند دیالوگ به طور جزئی به زبان روسی نوشته شدهاند. چرا؟ پاسخ نمیدانم. ممکن است که در عرضه، ترجمه کامل باشد.
یک پروژه بسیار جاهطلبانه. ساختار بازی به طور عمومی آشنا است — این یک بازیکن زنده است که میتواند یک سرور عمومی یا محلی برای بازی تک نفره ایجاد کند. تنظیمات سرور به طرز قابل توجهی انعطافپذیر است: میتوان سرعت کسب تجربه، مقدار منابع، شانس شکار موجودات و سایر پارامترها را تنظیم کرد. نزدیکترین تطابق، تنظیمات جهان در Factorio است. در عین حال، میتوان preset های آماده انتخاب کرد، نوعی سطح سختی.
اجزای اصلی را جداگانه بررسی کنیم.
کنترل شخصیت نسبتاً ناچیز است. هر کسی که در پروژههای مستقل در Unity بازی کرده باشد، مطمئناً من را درک میکند — چنین چیزی را قبلاً در دیگر بازیها مانند Outward دیدهایم. بنابراین به خاطر نبرد نزدیک در اینجا از آن خوشم نیامد. با این حال، بازی و از او انتظار ندارد که فعالانه از آن استفاده کند: به سرعت تیرکمانها، و به زودی سلاحهای آتشین، ظاهر میشوند، و کار اصلی را در هر صورت موجودات محلی انجام میدهند.
مکانیک "نگهبانان" به این معنا، به نظر میرسد که حتی به اندازه کافی از پوکمونها الهام گرفته باشد، بلکه بیشتر از بازی Palworld. ما "سنگهای روح" را جمعآوری کرده، (سلام، TES) و از آنها کریستالهای شکار میسازیم. این سنگها را به موجودات محلی میزنیم و سعی میکنیم آنها را شکار کنیم.
شانس شکار، به نظر من، بر اساس تفاوت بین سطح شخصیت و سطح "نگهبان" با ضربکننده از سلامت فعلی او محاسبه میشود. در کنار نوار سلامتی یک نشانگر وجود دارد، که پس از آن شانس شکار افزایش مییابد. نگهبانهای بوس دارای چنین نشانگری نیستند، اما شکار آنها همچنین ممکن است — شانس به ازای از دست دادن سلامت افزایش مییابد.
پس از اینکه موجودی را شکار کردید، میتوانید او را به عنوان یک یار احضار کنید. در عین حال، امکان استفاده از قابلیتهای او فراهم میشود. اولین، که با آن آشنا میشویم، پرواز در هوا جهت جلوگیری از آسیب در هنگام افت است. این با فشار دادن دوباره دکمه پرش انجام میشود. باید توجه کنم که این قابلیت همیشه فعال است، و مهم است که نگهبانی که این قابلیت را میدهد، در اسلات فعال باشد.
اسلات، به طور کلی، شش عدد است. سایر نگهبانها در موجودی اصلی قرار میگیرند و غیرفعال میشوند، و میتوان آنها را فروخت یا به سادگی در کمد قرار داد. بدون هیچگونه استعاره، به معنای واقعی کلمه در یک بشکه یا صندوق قرار دهید.
موجود احضار شده به دنبال "سرپرست" میرود، به او در نبرد کمک میکند و به دستور سه توانایی را استفاده میکند (هر نوع برای آنها خاص است). اگر در حال ساخت هستید، میتوانید نگهبانها را به خانه خود پیوسته و آنها شروع به جمعآوری منابع در اطراف، کار در کنار دستگاهها و آتلیهها میکنند، تا ساخت و ساز را تسریع کنند.
تمام نگهبانها، بدون توجه به مکانی که هستند، باید تغذیه شوند. موجودات بزرگ، به بزرگی غذا میخورند. به طور کلی، این همه قبلاً در پیشنمایش Palworld وجود داشت، اما به طور مستقیم نمیتوانم مقایسه کنم — به دلیل اینکه در نسخه اصلی بازی نکردم. ممکن است، در آنجا مکانیسمها عمیقتر پردازش شده باشند.
مزایای غافلگیرکنندهای هم برای نگهبانها وجود دارد: با گذشت زمان میتوانید بر روی موجودات بزرگ سوار شوید و این صرفاً یک ویژگی تزئینی نیست. کنترل چنین یاریدهندهای به کنترل مستقیم نزدیکتر از آموزش دستور است: شما ضربه میزنید، فرار میکنید و قدرتها را به صورت مستقیم فعال میکنید و موجود را به عنوان یک واحد جنگی کنترل میکنید. موجودات بزرگ همچنین به کارآمدی در کارها کمک میکنند - با چنگالهایشان، سنگها، مواد معدنی و چوب استخراج میکنند، بنابراین میتوانید ابزار کمتری به همراه داشته و کمتر از تحقیق در دنیا حواستان پرت شود.
ساخت اقامتگاه. در اینجا همه چیز استاندارد است. در دمو میتوانیم ساختارهای چوبی ابتدایی و انواع مختلف "دستگاهها" برای ساخت و ساز بسازیم: از آتلیه تا کتری برای معجون و مواد شیمیایی. هر دستگاه منابع متفاوتی مصرف میکند — از منابع معمول (چوب برای آتش و ذوبکن) تا مافیزیکی (کرههای جادو برای کتری، که از برخی نگهبانها پس از مرگ میافتند). عجیب است، اما من نتوانستم فرصتی را برای استفاده از یکی از نگهبانهای شکار شده به عنوان منبع پشت کتری پیدا کنم، که به طور منطقی از آن به عنوان منبع باید بیفتد. حتی اگر با مجازات زمان، مثلاً -0.75 باشد. این منطقی است.
چیزی که به شدت کمبود دارد — دوربین آزاد برای ساخت راحت تر. نمیدانم، آیا در تنظیمات آن را در نظر گرفتهام یا اینکه اصلاً از سوی سازندگان وجود ندارد (در نسخهی فعلی هیچ آموزشی نیز وجود ندارد). اما این حالت برای نوع ساخت بعدی به شدت ضروری است.
من بیدلیل به "دزدان دریایی" اشاره نکردم. در اینجا میتوانیم به جای دریا، در آسمان حرکت کنیم. کشتیهای بالن مانند کشتیهای پارویی، ویژگی اصلی هستند که من را جلب کردند. مکانیک نسازهای با موجودات محلی را کشف کردم و بعد از باز شدن.
مانند "دزدان دریایی"، میتوانیم کشتی را به دست بگیریم. در آن قدم بزنیم، کنترل کنیم، از توپها شلیک کنیم — همه اینها در مکانیک نزدیک به "دزدان دریایی" است، اما با اصلاحات به سوی کنترل آسانتر. بسیار بیحرکت است، اما در عین حال انطباقپذیرتر از "دزدان دریایی" کلاسیک است. منطقی: هوا — آب نیست، به علاوه، در اینجا یک محور سوم هم وجود دارد: بالا و پایین. باید جریان هوا را برای سرعت بگیرید، در غیر این صورت تلاش برای رفتن در خلاف جهت باد ممکن است نباشد.
کشتیها، مشابه خانهها، باید ساخته شوند. و اینجا مشکل اصلی است: ما میتوانیم کشتی را از عناصر بسازیم (مانند خانه)، اما ساخت بسیار نامناسب است. کشتی دقیقاً در هوا ساخته میشود، نه روی زمین، و بدون دوربین آزاد در اینجا ممکن نیست، و آن را نداریم. خود عناصر کشتی ناپایدار هستند. اگر فقط تکهای از دمی را در هوا قرار دهید، در عرض چند لحظه ناپدید میشود. برای جلوگیری از این امر، باید سریعاً عنصر را به طور کامل بسازید. من هنوز نتوانستهام کامل در این زمینه عمق یافتهها را حل بکنم، کشتیای بسازم.
اما یک نکته مثبت وجود دارد. اگر نمیخواهید با ساخت و ساز گیر کنید، در بازی یک طرح آماده وجود دارد. به سادگی منابع مورد نیاز را جمعآوری کرده و کشتی را بسازید. در نسخه فعلی، تنها کوچکترین و سادهترین کشتی موجود است — حتی کوچکتر از آن چیزی که در مقدمه کار میکردیم.
به طور کلی، مکانیک جالب است. اما من نمیفهمم که چرا توسعهدهندگان بلافاصله چنین پروژه جاهطلبانهای را انتخاب کردند. من با رضایت خرید یک وارث ساده "دزدان دریایی" را از آنها که بتواند در روی دریا حرکت کند، انجام میدادم، و در یک بندر راحت، کشتی بسازم.
نتیجه
بازی قطعاً قابل توجه است. این یکی از پروژههایی است که احتمالاً پیگیری خواهم کرد — توسعهدهندگان به زودی دسترسی اولیه آیندهای را وعده دادهاند. با این حال، به چنین عرضههایی با احتیاط نگاه میکنم: بسیار زیاد "دسترسی اولیه" در نهایت به ساخت و سازی بیپایان بدون نتیجه نهایی تبدیل میشود.
همچنین نکته مهمی درباره دمو وجود دارد. در حال حاضر، این به دلیل محدودیتهای زمان این دنیای بازی است — برای یک ورود، هشت ساعت زمان داده میشود. پس از این، نمیتوان به همان دنیای قبلی بازگشت، تنها میتوان یک جدید ساخت. با این حال، این زمان به اندازه کافی برای آزمایش مکانیکهای اصلی و فهمیدن اینکه آیا این مناسب شما هست یا خیر، وجود دارد. و متأسفانه، همین دمو فقط تا 16 مارس در دسترس است.
میتوان بازی را به طرفداران بقا، "دزدان دریایی" و جمعآوری موجودات توصیه کرد. در حال حاضر پروژه هنوز خام است: کنترل چوبی، ساخت کشتی نامناسب، و بسیاری از سیستمها به وضوح باید اصلاح گردند. اما پتانسیل ایده وجود دارد.
اگر توسعهدهندگان پروژه را رها نکرده و به آرامی به کوچک کردن مکانیکها پرداخته و آنها را بهبود بخشند، ممکن است یک ترکیب جالب از ژانرها به وجود آید. در حال حاضر، این یک آزمایش جالب است که نظارت بر آن ارزشش را دارد، اما بدون انتظار بیش از حد.
نتیجهگیری
بازگشت به بازیها از طریق دموهای سال 2026 بیشتر احساس مثبتی را بر جای گذاشت. استودیوهای کوچک همچنان در حال آزمایش هستند، ژانرها را ترکیب میکنند، به دنبال مکانیکهای جدید و ترکیبهای غیرمنتظره هستند — و این احتمالاً مهمترین دستاورد سالهای اخیر است. اینگونه پروژهها احساس زنده بودن و انعطافپذیری در صنعت را ایجاد میکنند، جایی که توسعهدهندگان از ریسک کردن نمیترسند و بازیکن فرصتی برای کشف چیز جدید و غیرمعمول دریافت میکند.
از طرف دیگر، خستگی زیباییشناسی بصری نیز مشهود است. در این مجموعه، سه دمو از پنج دمو رنگهای بسیار مشابه و تا حدی اسیدی استفاده کردهاند. این کمی خستهکننده است، به ویژه در مقابل احساس نیازی برای دیدن فردیت هر پروژه. اما حتی در اینجا پتانسیل توسعهدهندگان حس میشود: اگر آنها به آزمایش با مکانیک و سبک ادامه دهند، چنین بازیهایی میتوانند پیشنهاد دهند چیزی بیشتر از "پلاستیکپذیری" یک پروژه AAA.
به طور کلی، دیدن چنین بازیهایی جالب است. آنها کامل نیستند، اما روح خلاقیت و آزادی را دارند، که در پروژههای بزرگتر غالباً کمبود آن را احساس میکنیم. و دقیقا به همین دلیل است که من میخواهم به آینده این استودیوهای کوچک ادامه دهم.