חזרה אחרי הפסקה: מה שיחקתי מדמואים בסטים
לכל אחד יש תקופות שקטות במשחקים, אבל תמיד נחמד לחזור למשהו חדש. החזרה שלי למשחקים ולגיימינג העדכני חפפה עם גל ההכרזות של שנת 2026, כמו גם עם פסטיבל הדמואים בסטים. בזמן שיש אנשים שמתווכחים על העתיד של התעשייה, אני לקחתי את ההזדמנות לנסות את המוצרים שהם הכינו והורדתי חמישה דמואים שהסבו את תשומת ליבי. עכשיו אני ממהר לשתף את התרשמותי.
GRIME II
הדמו הראשון תפס את מבטי. אני לא מכיר את החלק הראשון ואת המפתחים Clover Bite, כך שזהו מבט נקי מהצד ללא התייחסות להצלחות של המקור.
אז מה יש לנו כאן. מדובר במטרואידווניה ברקע של "אמנות שהשתגעה". העולם כאן עשוי לגמרי מאבן, צבעים ופסלים ענקיים. אנחנו משחקים יצור "חסר צורה", סוג של לועס צורות.
הסגנון המרכזי - משחקיות שמתמקדת במטפולוגיות. הדמות שלנו יכולה להפוך את ידיה לזרועות מחרידות כדי להכות התקפות, והכי מעניין, לספוג את צורותיהם.
אכלת מפלצת ורכשת את "הצורה הפנטומימית" שלה (Phantom). את הרוח הזאת ניתן להביא לקרב: היא תתקוף יחד איתך, תסיח את הדעת מהאויבים או תסייע לחקור את המסלולים, חושפת דרכים נסתרות. בעצם, הגיבור אוסף אוסף של יכולות מבוסים ומפלצות.
נוסף לכך, אני חייב לציין שהדמו מתורגם לעברית.
בדמו נותנים לנסות את ההתחלה: מספר לוקציות, הכרות עם מערכת הקרב הבסיסית, שדרוגים, וכמובן, התמודדות רצינית עם הבוסים הראשונים. המשחקיות ויזואלית מאוד אלגנטית וייחודית. העולם מזכיר דימויים סוריאליסטיים שמרקדים מאבן מיחודיה, זרועות, ותרקובות חומצת בוצה.
המשחק מרגיש די לאט — זה כזה 2D-soulslike, שבו כל מכה דורשת חשיבה. אני חייב לומר, שהסגנון הזה לא חדש בתעשייה, וכשאני אוהב פלטפורמות 2D דינמיות, אני בדרך כלל מתייחס בספקנות לקצב כזה. אבל כאן לפחות זה לא מעצבן: בשניות הראשונות זה לא יצר שום אי נוחות או תחושת "אטיות".
אבל ה"פיצ'ר" המרכזי של ספיגת צורות בדמו לא מצליח לפעול במלוא עוצמתו. בפועל, הנשק הבסיסי בתחילה הוא גרזן רגיל, אחר כך מצאתי מקל ואוזן. יש מכה רגילה, יש מכה חזקה (שזה צורך נקודת כוח מיוחדת מהנשק, הנצברת מהמכות), אבל ספיגת הצורה שנותנת עד כה רק מאפשרת להזמין פעם אחת מתקפת מפלצת חלשה. אכול את האויב — הכה פעם אחת ואיבדת את הצורה. אכול אחר כך והצורה הוחלפה. כך זה נמשך במעגל.
כדי לקבל את הצורה באופן קבוע, צריך לבצע אתגרים צדדיים. אז ניתן להקפיא אותה באחת משלוש שקעים. אבל גם פה יש ניואנס: כל "צורה " שנמזגה תצרוך נקודת צורה (אלה הן אובלים לבנים מתחת לשורת הבריאות). כלומר, המשאב מוגבל ולא ניתן להכות באקראי עם יכולות.
בואו נסתכל על התפריט. המלאי עשוי בצורה קלאסית למדי: יש שקעים שבהם בעדינות מצטברים השריון, הנשק והחומרים. סה"כ הוקצה ארבעה שקעים עבור ההגנה. אגב, המילה "הגנה" כאן מונח צריך לקחת עם גרר. הברזל ב-GRIME II אינו עובד כפי שאנו רגילים: הוא לא משפר את ההישרדות ישירות, ועוד נותן תוספת לאחת מחמש התכונות. שם את השריון — קיבלת +1 לכוח. שם את הכפפות — +1 לבריאות. כלומר, זה אפילו לא רן מסורתי, אלא בעיקר תוספת לתוספות פאסיביות.
לנשק, כמאפיין קלאסי של משחקי souls, יש שני שקעים, שאותם ניתן להחליף ישירות בקרב. בזמן הנוכחי בבילד לא רואים מגוון גדול (במהלך שלי מצאתי רק שני נשקים חוץ מהגרזן ההתחלתי), אבל המערכת רומזת שלעתיד יהיה אפשר להתאים לקונספציה או סגנון המשחק. אוהב לנצח מכות — קח שריון עם תוספות בריאות והקח מקל דו-ידני. הכי אוהב להתרחק — חפש את הקטינים בכוח והתחמש עם סכין מהירה.
וזה לא פשוט כמו אופציה: לפעמים ממש לא מצליחים להחזיק באויבים עם נשק אחד. במקרה שלי, הסכין הייתה העיקרית, אבל יתרון הנתק שלה עשה דו-קרב עם "קיפדות" מסוכנות שהפילו פגיעות בכל מקרה. לכן, הגרזן והמקל היו תמיד בהישג יד.
עכשיו על כניסת הדמות. הניסיון צומח דרך מיקום של תושבים מקומיים. ודעו, זה עובד פה, כך שניתן פשוט ללכת מסביב בלוקציה אחת ולכלול עד שתשבע. המערכת לא מחסמת: רוצה — לך קדימה, רוצה — סע את המעלה, מהמר על אותם מפלצות.
אומנם, יש דבר ברור: ככל שתצבור עוד דרגות באותו טיפוס מעקב, זאת "הצבעה" פשוטה תתפתח. הניסיון מהאויב המובס מספיק פחות ופחות לכל דרגה, ובאמצע אתה עשוי לצבור אופן קשה בקניית חוויות. מהלך קלאסי טוב: הוא לוחץ על השחקן לייבש יותר ולנוע קדימה ולא לעמוד במקום. אבל אין יוקרה רבתי מהתהליך עצמו — הכל מוחשי מדי. לנשינוקות זה נורמלי, במטרווידוואן שלל.
כאשר סוף סוף משיגים איצטדיון, כיף לראות את המסך עם שלושה תכונות. ארבעה מהם מתארים את הנזק לסוגי הנשקים והצורות השונות. והחמישית — קלאסיקה מהסוג, בריאות. אין פה תקוות מפתיעות של התפתחויות או מסלולי המיוחדים. מה שנכון, תרחישים כמדובר שהפתרונות שלי אינם בפנים, אולי זה רק זמני.
מה שצפוי במשחק כזה זה הבוסים. אלה המוצגים בדמו, כרגע, נראים מאוד חדגוניים, אבל לא ניתן לכנות אותם כפרימיטיביים. הקושי שלהם טמון באי הוודאות: בהתחלה אי אפשר לנחש אילו מכתבת תקבל מהאויב. אולם, ברגע שהתרגלת למאפייניו, הקרב מסיים להפוך לטכניקה ממומשת. מפסיקים להיכשל והניצחון מגיע מעצמו.
כנראה, בדמו הבוסים נראים יחסית קלים בגלל הנשק המינימלי של הגיבור. כשיש מעט כפתורים למאבק, קל מאוד לזכור את ההתקפות המתוארות ולפי כך לא לנוק. חושב שמהכיוונים של הגיבור יסודש אקספוננטאציה לאט לאט מחלוקה לעשרה ויקים, שני פיצולים יהפכו את הקרב ליותר ממוקד ודרישה ליותר ריכוז. בינתיים, לצערי, הכל יותר מדי צפוי.
מסקנה
המשחק מעניין וויזואלית מאוד, אבל באופן אישי, התנסיתי מספיק בדמו.
לא אחכה להשקה ואמנע לקנות ביום שיפוט. יותר סביר שאשאיר את זה ברשימת המשאלות. אולי בעוד שנתיים ארצה להחליף את הז'אנרים שאני רגיל אליהם, או סוף סוף אתפוס את התרבות של 2D-metro... [ראה עוד...]