Ara vermeden geri dönüş: Steam'deki demolarla neler oynadım

content auto translated from {from}

Herkesin oyunlarda duraklama dönemleri olur, ancak yeni bir şeye geri dönmek her zaman hoş. Oyunlara ve güncel oyun dünyasına geri dönüşüm, 2026 yılına ait duyurular dalgasıyla ve Steam'deki demo festivaliyle kesişti. Yani bazıları endüstrinin geleceği hakkında tartışırken, ben onun tadına bakmaya karar verdim ve bana en ilginç gelen beş demoyu indirdim. Şimdi izlenimlerimi paylaşmaya acele ediyorum.


GRIME II

Gözümün takıldığı ilk demo. İlk kısım ve geliştiricileri Clover Bite ile tanışıklığım yok, bu nedenle orijinalinin başarılarına bakılmaksızın saf bir dış gözle değerlendirmiş oluyorum.

Yani ne var elimizde? "Akıl hastası sanat" temalı bir metroivaniya. Buradaki dünya literalmente taş, boya ve devasa heykellerden oluşuyor. Biz "şekilsiz bir varlık" olarak oynuyoruz, ilginç bir şekilde "Şekil Yiyici".

Ana özellik ise dönüşüm üzerine kurulu oyun mekanikleri. Karakterimizin kollarını devasa tentakellere dönüştürerek saldırılara karşı koyabilir ve en ilginci, bu formları emebiliriz.

Bir canavarı yiyoruz ve onun "hayalet formunu" alıyoruz (Phantom). Bu hayaleti savaşta çağırabiliyoruz: seninle birlikte saldıracak, düşmanları oyalayacak veya gizli yolları açarak seviyeleri keşfetmene yardımcı olacak. Temelde, kahraman öldürdüğü patronların ve mobların yeteneklerini topluyor.

Ayrıca, demoda Rusça dil desteği olduğunu da belirteyim.

Yerel Bonfire

Deneme sürümünde en başta başlıyoruz: birkaç lokasyon, temel savaş mekanikleriyle tanışma, geliştirme ve elbette ilk patronlarla ciddi bir çatışma. Görsel olarak oyun oldukça şık ve sıradışı. Dünya, hayalperest surrealist imgeleri hatırlatıyor ve devasa eller, tentakeller ve asidik bataklık arka planları gibi garip materyallerden oluşuyor.

Oyun oldukça huzurlu bir his veriyor — bu, her darbenin düşünmeyi gerektirdiği bir 2D soulslike. Bu mekanik endüstride uzun zamandır yenilik değil, daha dinamik 2D platformseveri olarak genelde bu tür bir tempoya temkinli yaklaşırım. Ancak en azından burada rahatsız edici değil: ilk dakikalarda herhangi bir rahatsızlık veya "aşırı yavaşlık" hissi yaşatmadı.

Form Çalma

Ancak demodaki form emme mekanikleri tam anlamıyla güçlendirilmiş değil. Aslında, başlangıçta başlıca silah sıradan bir balta, ardından bir sopaya ve bir bıçağa sahip. Basit bir saldırı var, bir de güçlü (bu, silahın özel noktasını harcar ve bu noktalar vurdukça toplanır), ancak şu an emme yalnızca bir canavarı bir kez çağırma olanağı veriyor. Düşmanı yedin — bir kez vurdun ve formunu kaybettin. Kullanımdan önce başka birini yedin ve forma değişiklik yapıldı. Ve bu döngü böyle devam ediyor.

Saldırıları Karşılamak

Kalıcı form alabilmek için yan görevleri tamamlamak gerekiyor. O zaman birinci slottan biriyle sabitlenebiliyor. Ama burada da bir ayrıntı var: her "hafızaya alınmış" form, çağrıldığında bir form puanını yer. (sağlık barının altında beyaz ovalar var). Bu yani kaynak sınırlıdır ve düşünmeden yetenekleri spamlayamazsınız.

Menüye bakalım. Envanter burada oldukça klasik bir şekilde yapılmış: zırh, silah ve tüketilebilirler yavaş yavaş slotlara yerleştiriliyor. Savunma için dört slot var. Ancak burada "savunma" kelimesi tırnak içinde alınmalı. GRIME II'deki zırh, alıştığımız gibi çalışmıyor: doğrudan hayatta kalmayı arttırmıyor, sadece beş özellikten birine artış sağlıyor. Zırh giydin — gücün +1. Eldiven giydin — sağlık +1. Yani bu, klasik anlamda zırh değil, daha çok pasif buff'lar için ek slotlar.

Silah için souls oyunlarının klasikleşmiş iki slotu var, bunlar arasında dövüş anında geçiş yapabilirsiniz. Şu anki sürümde büyük bir çeşitlilik görmüyoruz (benim geçişimde başlangıç baltası dışında sadece iki silah buldum), ancak sistem, gelecekte belirli bir patron ya da oyun tarzına uygun yapılandırmalar oluşturulabileceğini ima ediyor. Ziyan almak seviyorsan — sağlık bonusu olan zırh giy ve iki elle kullanılan bir sopayı al. Kaçınmayı tercih ediyorsan — çeviklik bonusu olan ekipmanlar arayıp hızlı bir bıçakla silahlan.

Ve bu sadece bir seçenek değil: tek bir silahla gerçekten düşmanlardan kurtulmak mümkün olmayabilir. Benim durumumda ana silahım bıçaktı, ancak onun saldırı menzili "dikenli olanlar" ile savaşmayı riskli hale getiriyordu, eğer sadece biraz temas edersen hasar veriyorlar. Bu nedenle her zaman balta ve sopayı yanımda bulunduruyordum.

Gelişim

Şimdi karakterin gelişiminden bahsedelim. Burada deneyim yerel canavarlardan öldürme üzerinden gelir. Ve biliyor musun, burada bu, sadece bir lokasyonda daireler çizerek farm yapmanı sağlıyor, ta ki sıkılana kadar. Sistem engel çıkarmıyor: istersen ileriye git, istersen aynı canavarlardan seviye almak için grinding yap.

Elbette burada bariz bir detay var: aynı kötü varlık üzerinde ne kadar çok seviye kazandıysan, aldığın deneyim o kadar "zayıflıyor". Tekrar tekrar düşürülmüş bir canavardan alınan deneyim her seviyede giderek azalıyor ve bir noktada sonraki seviyeye geçmek için gerçekten uzun süre beklemek gerekiyor. İyi bir klasik yol: yumuşak bir şekilde oyuncuyu bir şeyler keşfetmeye itiyor ve yerinde saymaktan kaçınıyor. Ancak bu da gelişim sürecinden çok fazla parlak izlenimler katmıyor — her şey çok doğrudan. Soulslike için normal, metroivaniya için sıkıcı.

Seviye nihayet alındığında, beş özelliği gösteren bir gelişim ekranı açılır. Dördü, farklı silah ve form türleri için hasar vermekten sorumludur. Beşincisi — türün klasiği, sağlık. Burada beklenmedik gelişim yolları veya karmaşık yetenek ağaçları yok. Ancak açık olan form sayımın iki ana formu ile sınırlı olduğu göz önüne alındığında, belki de bu geçici bir durumdur.

Patron ile Savaş

Şimdi bu oyunda bekleyeceğiniz eğlenceli kısım patronlar. Demo versiyonunda tavsiye edilenler, oldukça sıradan görünüyor, ancak onları ilkel olarak nitelendirmek için dilim varmaz. Zorluğu belirsizlikte gizli: başlangıçta düşmanın hangi hamleyi yapacağını tahmin etmek imkansız. Ancak, davranış tarzını akılda tutmayı başardığın anda, savaş iyi işlenmiş bir tekniğe dönüşüyor. Hata yapmayı bıraktığında, zafer kendiliğinden geliyor.

Muhtemelen deneme sürümünde patronlar, kahramanın sıradan cephaneliği nedeniyle görece kolay görünüyor. Saldırılar için düğmeleri az olduğunda, onları ezberlemek, patronların bu kontrol düğmeleri kadar kolay oluyor. Düşünüyorum ki, oyunun nihai sürümünde, gelişim yeni formlar ve hareketlerin onunu açtığında, çatışmalar çok daha fazla konsantrasyon ve tepki hızı gerektirecek. Şu an, ne yazık ki, her şey fazla öngörülebilir.