Retorno após uma pausa: no que joguei de demos no Steam
Todo mundo passa por períodos de calmaria nos jogos, mas sempre é bom voltar a algo novo. Meu retorno aos jogos e ao atual cenário gamer coincidiu com uma onda de anúncios de 2026, além do festival de demos no Steam. Então, enquanto alguns discutem o futuro da indústria, resolvi experimentar algumas de suas prévias e baixei cinco demos que me pareceram mais interessantes. Agora, estou ansioso para compartilhar minhas impressões.
GRIME II
A primeira demo que chamou minha atenção. Não conheço a primeira parte nem os desenvolvedores Clover Bite, então é uma perspectiva limpa sem me basear no sucesso do original.
Então, o que temos? É uma metroidvania com a estética de "arte enlouquecida". O mundo aqui é literalmente composto de pedra, tinta e algumas esculturas gigantes. Jogamos como uma "entidade amorfa", um tipo de Devorador de Formas.
O principal atrativo é a jogabilidade centrada em transformações. Nosso personagem pode transformar os braços em tentáculos monstruosos para bloquear ataques e, mais interessante, absorver suas formas.
Comer um monstro e obter sua "forma fantasma" (Phantom). Esse fantasma pode ser invocado em combate: ele atacará junto com você, desviará inimigos ou ajudará a explorar níveis, abrindo caminhos ocultos. Basicamente, o herói coleta uma coleção de habilidades de chefes e inimigos abatidos.
Também destaco que a demo está traduzida para o português.
Na demo, temos a oportunidade de experimentar o começo: algumas localidades, introdução ao combate básico, melhorias e, claro, um sério confronto com os primeiros chefes. Visualmente, o jogo é muito estiloso e peculiar. O mundo lembra imagens surrealistas que ganharam vida e é composto de materiais estranhos, apresentados na forma de gigantescas mãos, tentáculos e fundos ácidos.
O jogo tem uma sensação bastante contemplativa — é um 2D soulslike, onde cada golpe requer reflexão. Devo dizer que essa característica não é nova para a indústria, e como amante de plataformas 2D mais dinâmicas, geralmente vejo esse ritmo com cautela. Mas aqui, pelo menos, não é irritante: não houve desconforto ou sensação de "lentidão" nos primeiros minutos.
No entanto, o principal "diferencial" de absorver formas na demo não funciona plenamente. Na prática, a principal arma no início é um simples machado, depois encontrei um bastão e uma faca. Há um ataque simples, há um forte (que consome um ponto especial da própria arma, que se acumula com os golpes), mas a absorção por enquanto só fornece a possibilidade de invocar uma fraqueza de ataque do monstro uma vez. Come um inimigo — golpeia uma vez e perde a forma. Come outro antes do uso e a forma muda. Assim por diante.
Para obter uma forma de forma permanente, é necessário completar missões secundárias. Então ela pode ser fixada em um dos três slots. Mas aqui também há uma nuance: cada forma "memorizada" ao ser invocada consumirá um ponto de forma (esses são os ovais brancos sob a barra de saúde). Ou seja, o recurso é finito e você não pode simplesmente usar as habilidades sem pensar.
Vamos dar uma olhada no menu. O inventário é clássico: há slots onde armaduras, armas e consumíveis são gradualmente armazenados. Para a defesa, há quatro slots inteiros. No entanto, a palavra "defesa" deve ser considerada com cautela. A armadura em GRIME II não aumenta a sobrevivência diretamente, mas simplesmente confere bônus a uma das cinco características. Vestiu a armadura — ganhou +1 de força. Vestiu as luvas — +1 de saúde. Ou seja, isso nem é armadura no sentido clássico, mas sim espaços adicionais para buffs passivos.
Para armas, segundo a tradição dos jogos souls, há dois slots, entre os quais é possível alternar durante a luta. No entanto, nesta versão atual, não vejo muita variedade (na minha jogatina, encontrei apenas duas armas além do machado inicial), mas o sistema sugere que no futuro será possível adaptar builds para um chefe específico ou estilo de jogo. Gosta de absorver dano — escolha uma armadura com bônus de saúde e use um bastão de duas mãos. Prefere desviar — procure equipamentos que aumentem a agilidade e equipe uma faca rápida.
E isso não é apenas uma opção: com uma arma única, na verdade, você pode não se defender contra inimigos. No meu caso, o principal era a faca, mas seu alcance de ataque tornava arriscado lutar contra espinhos que causam dano se você tocar nas agulhas que se projetam. Portanto, o machado e o bastão sempre estavam à mão.
Agora, sobre o desenvolvimento do personagem. A experiência aqui é adquirida ao derrotar os habitantes locais. E sabe, funciona de tal maneira que você pode simplesmente andar em círculos em uma localização e farmar até se cansar. O sistema não impõe barreiras: quer — vá em frente, quer — suba de nível, farmando os mesmos monstros.
No entanto, há uma nuance óbvia: quanto mais níveis você ganha em um mesmo inimigo, mais "escasso" se torna o retorno. A experiência de um monstro derrotado não é suficiente e, a certo ponto, leva um tempo considerável para subir. Um bom movimento clássico: ele suavemente empurra o jogador a seguir em frente em vez de estagnar. Mas isso não adiciona impressões marcantes ao próprio processo de level-up — é tudo muito direto. Para um soulslike é normal, em uma metroidvania é entediante.
Quando o nível finalmente é atingido, uma tela de level-up aparece com cinco características. Quatro delas falam sobre dano para diferentes tipos de armas e formas. E o quinto — um clássico do gênero, saúde. Não há ramos de desenvolvimento inesperados ou complicadas árvores de talentos aqui. No entanto, segundo o que tenho aberto, apenas duas das três formas estão desbloqueadas, talvez isso seja temporário.
No que se espera que sejam empolgantes, são os chefes. Os que são apresentados na demo parecem um pouco monótonos até agora, mas não se pode nomeá-los como primitivos. Sua dificuldade reside na imprevisibilidade: inicialmente, é impossível adivinhar qual movimento o adversário fará. Contudo, assim que você se acostuma com seu padrão de comportamento, a luta se torna uma técnica apurada. Você para de errar e a vitória vem sozinha.
É provável que, na versão de teste, os chefes pareçam relativamente fáceis também devido ao arsenal escasso do herói. Quando há poucas opções de ataque, é fácil memorizar elas, assim como os ataques que são adaptados a elas dos chefes. Acredito que na versão final do jogo, quando a evolução desbloquear várias novas formas e técnicas, os combates exigirã maior concentração e velocidade de reação. Até agora, infelizmente, tudo está muito previsível.
RESULTADO
O jogo é interessante e visualmente muito estiloso, mas pessoalmente, me bastou a demo.
Não esperarei o lançamento e correrei para comprar no dia. Mais provavelmente, farei assim: deixarei na lista de desejos. Talvez, em alguns anos, eu queira mudar de gêneros ou finalmente me encantar com metroidvanias 2D com uma pegada soulslike. Então, voltarei. Mas por agora, sigo em frente, pois ainda há demos pela frente.
Posso recomendar apenas para os fãs do gênero. Se você gosta de exploração cuidadosa, memorização de padrões e não corre atrás de velocidade de reação — baixe sem medo. Para os outros, como eu, vale a pena olhar, mas não espere um milagre.
Darkhaven
A segunda demo na minha seleção e aqui, de cara, afirmo: este é o jogo onde os desenvolvedores não se envergonham de gritar sobre seu legado. Os criadores, provenientes da equipe de Diablo e Diablo II originais, têm ambições correspondentes. Eles prometem "um ARPG isométrico de nova geração" com um mundo gerado proceduralmente, mas ao mesmo tempo vivo e em mudança.
Eu já destaco o principal ponto negativo, na minha opinião, na demo não há suporte ao português. Se haverá na versão final, eu não sei.
O que vemos na realidade. Como eu entendi, estamos diante de uma mistura de simulador de construção com paisagens destruíveis e Diablo. Após o lançamento, a primeira coisa que me chamou atenção foi a mecânica híbrida de controle. Mouse como no clássico Diablo e WASD com espaço para pular e Ctrl para esquivar. A heroína consegue fazer um duplo salto. Para Diablo isso é incomum, mas para brawlers isométricos já é padrão.
Depois de passar pela demo, posso dizer: a esquematização de controle híbrido não ficou muito bem. Os desenvolvedores deveriam ter escolhido um método. Ou desistir completamente de controlar o movimento do personagem com o mouse ou dividir os esquemas em dois — permitindo a troca entre eles. Por exemplo, no console, o controle da heroína parece significativamente melhor: o jogo é percebido como um action isométrico, que é muito mais familiar e confortável. Mas, ao mesmo tempo, controlar os outros elementos (menu, inventário e interface) com o controle é extremamente incomodo.
O jogo se desenrola como um típico Diablo. No geral, a abordagem é interessante, mas simples. Eliminamos inimigos em grupos, mas agora, devido ao terreno e ao salto, surgem um pouco mais de possibilidades de manobra. Podemos manter "alturas dominantes".
O inventário é familiar: nada novo, coletamos itens e os colocamos em um clássico "puzzle". A evolução é descomplicada. Existem três ramos de uma classe. No geral, a evolução não é sobrecarregada em comparação a Path of Exile, o que pessoalmente prefiro. Contudo, como "um casual no mundo dos diablos", não entendi a classe da heroína: ela é uma maga, ladra, guerreira ou um pouco de cada? Vou considerar que isso é uma peculiaridade de gênero. Além do próprio Diablo, em nenhum outro diabolo eu nunca percebi como as classes funcionam até o final.
Uma característica interessante é a janela separada de equipamentos para "tatuagens". Elas podem ser vestidas e retiradas como um item normal. Uma mesma tatuagem oferece diferentes bônus dependendo do local "onde é marcada" (cabeça, braço, perna, torso). O conceito é interessante, mas na demo pareceu uma solução temporária. A possibilidade de retirar uma tatuagem e recolocá-la em outro slot parece muito "condicional".
Os inimigos, de maneira geral, são variados, mas todos já vimos em algum lugar. Goblins com facas, tochas e grandes mochilas de bombas, xamãs que invocam chuva de fogo. Mortos-vivos de diferentes tipos: desde enormes esqueletos cavaleiros até magos de diferentes elementos. Demônios um-olho voadores, homens-lagartos, enxames de insetos. Para uma demo, isso é ótimo, mas para o jogo, ainda não é único.
Como é comum em um diabolo, existem esferas de saúde e magia. A saúde pode ser restaurada com "frascos", que se recarregam com o tempo. O frasco pode ser encontrado e instalado no slot de equipamento, e ao longo do jogo, vêm opções mais eficazes com efeitos adicionais. Cristais estão espalhados pelo mapa. Atire em um, e a heroína restaurará magia.
Destrutibilidade e construção. Esta é, sem dúvida, uma característica interessante, mas até agora foi implementada de maneira crua, mais como uma ideia. O terreno realmente se destrói, mas de forma limitada: as "bordas do mapa" não podem ser alteradas. Você pode tentar cavar para baixo, mas é uma atividade inútil, nada interessante será encontrado. Lógico, já que estamos jogando um diabolo de visão superior, e não um sobrevivente em terceira pessoa.
Como característica para um diabolo, isso funciona bem. Você pode não ter que vagar pelo labirinto, rasgar uma parede com um bastão ou magia. Sempre quis algo assim em jogos desse gênero! Ao mesmo tempo, há consequências. Por trás da parede de pedra, pode haver uma camada de lava que inundará o chão da sala. Ou você pode desenterrar esqueletos com zumbis que atacarão imediatamente. Mas também há recompensas. Por exemplo, aqueles cristais de mana.
A construção ainda é modesta. Há um modo onde você pode construir uma parede de pedra. E é tudo. No entanto, se você usar a imaginação, poderá construir uma posição de sniper ou uma plataforma para alcançar uma alta estrutura. Mas eu não encontrei nenhuma mecânica de "cavar", exceto com fireballs.
Graças ao terreno dinâmico, os desenvolvedores brincaram com mudanças globais. Na versão atual, o Necrópole cresce gradualmente, enquanto não completamos a missão. E ele não poupa nada: nem corpos d'água, nem lava, nem mesmo a "cidade" inicial (mais precisamente, as ruínas). Ah, sim, portais (pontos de movimentação) também. No território amaldiçoado, inimigos não-mortos aparecem constantemente. No final, tudo pode se intensificar ao ponto de que será necessário andar a pé e se defender contra hordas de zumbis e esqueletos. A tensão aumenta, e isso é ótimo.
RESULTADO
Na demo, um projeto ambicioso com legado de Diablo e ideias novas é perceptível. O ambiente destrutivo e a chegada do Necrópole acrescentam frescor, mas a implementação ainda deixa dúvidas. A mecânica precisa de polimento, a construção carece de profundidade. No entanto, deixa uma boa impressão e o desejo de acompanhar o desenvolvimento do jogo. O que, provavelmente, farei. Recomendo que todos os amantes do gênero baixem e experimentem.
SpaceCraft
A terceira demo na minha seleção e novamente uma mudança de gênero. Desta vez, uma sandbox espacial sobre sobrevivência, construção e automação da Shiro Games. Resumindo: promete ser um Factorio em escala galáctica com elementos de No Man's Sky e estratégia econômica.
E nesta demo não há suporte ao português.
A narrativa aqui serve mais como um fundo: a humanidade perdeu a guerra contra os robôs e fugiu através de um portal para uma galáxia desconhecida. Agora precisamos nos estabelecer em um novo lugar.
O que os desenvolvedores oferecem. Um vasto espaço gerado proceduralmente com a possibilidade de voar livremente, pousar em planetas e coletar recursos. Construir bases diretamente na superfície, automatizar extração e produção com drones e frotas de carga. Construir naves a partir de módulos, desde caças ágeis a monstros de carga. Comércio, executar pedidos, influenciar preços de mercado. Formar corporações com outros jogadores. E até lutar contra piratas (essa parte promete ser adicionada no acesso antecipado).
A demo acabou sendo surpreendentemente escassa. Na verdade, isso nem é uma demo, mas uma apresentação técnica com alguns passos. Primeiro, deixamos a estação "Babilônia" e voamos para o planeta mais próximo. Coletamos recursos manualmente, criamos um novo scanner para a nave, o instalamos. Depois, mineramos novamente para coletar componentes para o hipermotor. O último passo é o salto para o sistema vizinho. E tudo. Nisto termina.
Nenhuma construção de fábricas, automação, drones ou logística complexa, pelas quais, afinal, estávamos aguardando, simplesmente não estão aqui. Parece que os criadores estavam com pressa para cumprir o festival e cortaram quase todo o conteúdo, deixando apenas a estrutura.
Infelizmente, a imersão na atmosfera do espaço também está problemática. As convenções de jogabilidade completamente destroem a sensação de abismo e espaço.
Modelo de voo primitivo: o movimento da nave é governado por uma lógica arcaica. Em vez de manobrabilidade total em um espaço tridimensional, a nave se orienta em um "horizonte" condicional. Isso se expressa na completa ausência de inclinação - todos os objetos (planetas, estações) estão em um único plano, como se estivessem sobre uma mesa. A impressão é a de que você não está navegando pelo espaço, mas se movendo em uma linha ou plano desenhado. A situação muda apenas ao se aproximar de um corpo celeste. Nesse momento, o "horizonte" global do jogo se desliga e é substituído por um sistema de coordenadas local do planeta, onde já aparece uma gravidade mais ou menos realista e posicionamento normal em relação à superfície. Mas é aqui que o realismo termina.
RESULTADO
Por enquanto, isso nem é um protótipo, mas um teaser. O projeto é adicionado à lista de desejos para tempos melhores, enquanto eu volto para No Man's Sky, onde pelo menos há os alicerces daquela automação que aguardamos, mas como space sim, é indiscutivelmente melhor. Sei que não é justo comparar a demo a um jogo completo, mas ainda assim, o padrão se faz necessário. Acompanhemos o desenvolvimento, mas sem fanatismo.
Voidling Bound
A quarta demo na minha seleção e novamente uma virada inesperada, também para mim (sim, desta vez assisti ao trailer no Steam sem prestar atenção). Os desenvolvedores oferecem cruzar a jogabilidade tradicional de "coleção de monstros" com a concepção do filme "Avatar" ou do jogo Warframe. Em vez de juntar criaturas em um gadget, nós mesmos nos incorporamos a elas.
Esta demo está totalmente traduzida para o português.
A enredo é simples: um tumor está devorando um planeta, e apenas a simbiose entre humanos e a fauna local pode salvar a situação. Jogamos como um biólogo espacial, que pode conectar-se neuralmente com os locais, chamados de Voidlings (Pustulários em português).
A arte é vibrante e em estilo cartoon. O design das criaturas lembra o jogo Spore no máximo.
Começamos com uma criatura básica. Em batalhas, acumulamos pontos de pesquisa, desbloqueamos novas habilidades e ramos de evolução. Cada animal possui vários caminhos de desenvolvimento, até mesmo duas criaturas iguais podem se transformar em unidades de combate completamente diferentes, se evoluídas de maneira distinta.
A primeira coisa que salta aos olhos: o herói humano aqui é apenas uma casca. Não tem jogabilidade própria, serve apenas para ir de um terminal a outro entre as missões. Não nos deixaram construir o personagem — ele é impessoal, caminha em uma estranha armadura cheia de líquido verde e não provoca emoções. Isso nem é um herói, é um cursor em forma humana.
Por outro lado, quando chegamos a uma fase e incorporamos um animal, o jogo ganha vida. Cada pustulário é uma classe única com seu próprio estilo de combate.
Por exemplo, a ave lembra um atirador de shooters: dispara em rajadas, o fogo alternativo funciona como uma granada sob a bolsa. O pequeno lagarto cospe como uma espingarda, e em vez de granadas pula, criando uma onda da escolha do elemento.
Cada animal começa com a escolha entre dois elementos. Quanto mais você evolui na árvore de mutações, mais forte a criatura se torna. Como mencionado antes, a evolução não é linear: sempre oferece a escolha de um dos dois aprimores. No final, até mesmo animais similares podem crescer de formas completamente diversas.
Separadamente, temos a sistema de pesquisa. Existem árvores globais de evolução para cada tipo de criatura — os pontos de pesquisa investidos nelas funcionam para todos os animais desse tipo imediatamente. E antes de uma missão, você pode aumentar as características se previamente tiver elevado de nível.
Cada missão é uma tarefa pequena em uma arena limitada. Os formatos variam: em alguns lugares, precisamos defender ondas de inimigos, em outros — completar uma cadeia de missões e avançar pela localização. O tempo de finalização varia de cinco a vinte minutos, se você investigar cada canto em busca de segredos.
O mais valioso nos níveis são os mutagênicos (eles são necessários para evoluir as criaturas) e os ovos. Os ovos funcionam como lootboxes: cada um pode liberar uma criatura aleatória. A mecânica é empolgante, mas sem exageros, pelo menos na demo, não exigem dinheiro por elas, apenas a busca dentro do nível. Espero que isso continue.
A jogabilidade — é, sem dúvida, o aspecto mais bem sucedido do jogo. O controle é responsivo, atirar e desviar é interessante. Normalmente, de projetos assim, espera-se uma mecânica mais "dura", mas aqui se sente a habilidade de desenvolvedores experientes.
No final de cada fase, encontramos um chefe com várias barras de saúde. A mecânica é a seguinte: após perder uma barra, o chefe se torna mais agressivo e ganha invulnerabilidade temporária. Mas as barras em si não têm "cap" de dano. Se a criatura possuir um ataque único poderoso, pode remover uma ou até mesmo duas barras ao mesmo tempo. Em um certo ponto, retornei à primeira arena com a ave evoluída. Ela simplesmente "eliminou" o chefe com um ataque especial, embora na primeira tentativa, a mesma ave levou cinco minutos para derrotá-lo.
RESULTADO
De maneira geral, o jogo é viciante precisamente por causa da jogabilidade. Este é um caso em que a mecânica prende até mesmo aqueles para quem a estética não agrada.
A propósito, não fui o único a jogar esta demo — parte do tempo jogando foi com meu sobrinho de sete anos, que veio passar o final de semana. A estética cartoon não o impressionou inicialmente: no celular, ele estava acostumado com coisas muito mais sombrias — várias "versões de terror" de personagens familiares, onde, por exemplo, Sonics ou Mickeys se transformam em monstros sedentos de sangue de histórias de terror da internet. Agora, entre as crianças, há muito desse conteúdo — desde personagens de creepypasta como Sonic.exe até estranhos memes da internet e os famosos "Spelunkys". Mas a jogabilidade foi tão envolvente que o telefone foi rapidamente esquecido. E isso, provavelmente, é a melhor recomendação.
Recomendo como um jogo agradável para a noite, especialmente com crianças. Para os fãs de gênero, deve ser obrigatório, os outros que querem dinâmica e leveza no estilo, vale a pena dar uma olhada. Em geral, mesmo a demo é bastante jogável, nós, junto com meu sobrinho, achamos suficiente, e aqueles que decidem mergulhar de cabeça podem aguardar a versão completa.
Guardians of the Wild Sky
A quinta e última demo na minha seleção e novamente uma mudança brusca de gênero. Desta vez, temos uma mistura selvagem de um sandbox de sobrevivência com "Pokémon" e a concepção de "Corsários": agora, os navios estão no mundo celestial. Os desenvolvedores prometem espaço para a criatividade: é possível construir qualquer coisa — desde uma casa aconchegante até um castelo voador, e as principais ajudantes serão criaturas mágicas — "guardians". Elas devem ser capturadas, domesticadas, evoluídas e até mesmo cruzadas para criar os companheiros ideais.
Não há suporte em português, mas alguns elementos da interface e alguns diálogos estão fragmentados em português. Por quê? Não sei. Talvez na versão final haja uma tradução completa.
Um projeto muito ambicioso. A estrutura do jogo é familiar — trata-se de um sobrevivente online, onde você pode criar um servidor público ou um local para jogar sozinho. As configurações do servidor são bastante flexíveis: você pode regular a velocidade de ganho de experiência, a quantidade de recursos, a chance de captura de criaturas e outros parâmetros. A associação mais próxima é com as configurações do mundo em Factorio. Além disso, você pode escolher presets prontos, níveis de dificuldade.
Vamos analisar os principais elementos separadamente.
O controle do personagem é bastante duro. Quem joga projetos indies em Unity provavelmente me entenderá — isso já vimos em outros jogos, como em Outward. Portanto, o combate corpo a corpo não me agradou. No entanto, o jogo não força seu uso ativamente: arcos aparecem rapidamente, mais tarde, armas de fogo, e o trabalho principal ainda fica a cargo dos "pokémons" locais.
A mecânica dos "guardians" locais, como eu entendi, é inspirada não tanto pelos próprios pokémons, mas pelo jogo Palworld. Coletamos "pedras de almas" (olá, TES), craftamos cristais de captura. Jogamos essas pedras nos animais locais e tentamos capturá-los.
A chance de captura, como me parece, é calculada com base na diferença entre o nível do personagem e o nível do "guardião", além de um multiplicador de sua saúde atual. Perto da barra de saúde, há um marcador, após o qual a chance de captura aumenta. Os chefes não têm tal marcador, mas ainda assim, é possível capturá-los — a chance aumenta à medida que a saúde diminui.
Depois de capturar uma criatura, você pode invocá-la como parceira. A partir daí, abre-se a possibilidade de usar suas habilidades. A primeira, com a qual nos familiarizamos, é planar no ar para não se machucar ao cair. Funciona com a reativação do botão de pulo. Devo observar que essa habilidade está sempre ativa, desde que o guardian que a concede esteja no slot ativo.
Slots, aliás, são seis. Os outros guardians são armazenados no inventário principal e tornam-se inativos, podendo ser vendidos ou simplesmente guardados em um armário. Sem metáforas, literalmente colocados em um barril ou baú.
O ser invocado segue o "treinador", ajuda na luta e, por comando, usa suas três habilidades (cada espécie tem suas). Se você está construindo, pode designar guardians para a casa e eles começarão a coletar recursos nas proximidades, trabalhar em máquinas e bigornas, acelerando o craft.
Todos os guardians, independentemente de sua localização, precisam ser alimentados. Uma criatura grande come em grande escala. De maneira geral, tudo isso já esteve presente na promoção de Palworld, mas não posso comparar diretamente — não joguei o original. Talvez as mecânicas sejam mais elaboradas lá.
Há também bônus inesperados dos guardians: com o tempo, é possível montar em grandes criaturas e isso não é uma função puramente decorativa. O controle direto se aproxima de um controle direto, em vez de um conjunto de comandos: você bate, desvia e ativa habilidades diretamente, controlando a criatura como uma unidade de combate. Criaturas grandes também são úteis em casa — com as garras coletam pedras, minério e madeira, de modo que você pode carregar menos ferramentas e se distrair menos da exploração do mundo.
Construindo uma colônia. Aqui tudo segue o padrão. Na demo, podemos construir estruturas de madeira primitiva e diferentes "máquinas" para craft: desde fornos até caldeiras para poções e materiais alquímicos. Cada máquina consome diferentes recursos — desde os habituais (madeira para fogueiras e fornos) até os metafísicos (esferas de mana para a caldeira, que caem de determinados guardians após a morte). Estranhamente, não encontrei a possibilidade de usar como recurso para a caldeira o guardian capturado, do qual, como disse, tal recurso cai. Mas, ao menos com alguma penalidade de tempo, digamos — 0,75. Isso faria sentido.
O que realmente falta é uma câmera livre para uma construção confortável. Não sei se passei por isso nas configurações ou se os desenvolvedores simplesmente não a têm (não há tutoriais na versão atual também). Mas esse modo é vital para o que vem a seguir na construção.
Mencionei os "Corsários" por um motivo. Aqui, podemos andar não pelo mar, mas pelo céu. Navios-dirigíveis, parecidos com barcos à vela, são a principal característica que me atraiu. A mecânica dos pokémons descobri apenas após o lançamento.
Como em "Corsários", podemos obter um barco. Andar nele, controlar, disparar canhões — tudo isso é controlado de maneira semelhante ao "Corsários", mas com adaptações para um controle mais casual. É extremamente inerte, mas ao mesmo tempo mais receptivo do que nos velhos "Corsários". Lógico: o ar não é água, e aqui aparece um terceiro eixo: para cima e para baixo. Você precisa pegar a corrente de ar para velocidade, não vai conseguir ir contra o vento.
Os barcos, assim como as casas, precisam ser construídos. E aqui, o principal problema: podemos construir um barco a partir de elementos (como a casa), mas a construção é extremamente inconveniente. O barco é construído literalmente no ar, e não no chão, e sem uma câmera livre aqui não dá de jeito nenhum, e ela não existe. Os próprios elementos do barco são instáveis. Se você simplesmente colocar um pedaço de popa no ar, ele sumirá depois de um tempo. Para evitar isso, você precisa construir o elemento completamente a tempo. Eu não consegui entender completamente, e não consegui construir meu barco.
E há um ponto positivo. Se não queremos lidar com a construção, no jogo há um desenho pronto. Basta coletar os recursos necessários e construir um barco pronto. Na versão atual, apenas o barco mais simples e menor está disponível, até menor do que o que pilotamos no prólogo.
Em geral, a mecânica é boa. Mas não entendo por que os desenvolvedores escolheram um projeto tão ambicioso logo de cara. Eu compraria com prazer um sucessor simples de "Corsários", onde andamos pelo mar e construímos barcos em um estaleiro conveniente.
RESULTADO
O jogo é bastante envolvente. Este é um dos projetos que eu, provavelmente, vou acompanhar — os desenvolvedores prometem acesso antecipado em breve. Contudo, trato lançamentos assim com cautela: com muita frequência, o acesso antecipado acaba se tornando uma construção interminável sem resultado final.
E há um detalhe importante na demo. Ela agora é limitada não pelo território ou habilidades do personagem, mas pelo tempo do mundo do jogo — concedendo oito horas por tentativa. Após isso, retornar ao mesmo mundo é impossível, só criar novo. No entanto, esse tempo é mais do que suficiente para experimentar confortavelmente as principais mecânicas e entender se é a sua praia ou não. E, infelizmente, a própria demo está acessível apenas até 16 de março.
Recomendo o jogo para fãs de sobrevivência, "Corsários" e coleção de criaturas. O projeto ainda precisa de trabalho: o controle é tosco, a construção dos barcos é inconveniente, muitos sistemas claramente exigem polimento. Mas a ideia tem potencial.
Se os desenvolvedores não abandonarem o projeto e forem gradualmente polindo as mecânicas, pode resultar em um híbrido interessante de gêneros. Por enquanto, isso é um experimento curioso, que vale a pena acompanhar, mas sem expectativas exageradas.
Conclusão
O retorno aos jogos através das demos de 2026 deixou uma sensação otimista. Pequenos estúdios continuam a experimentar, misturar gêneros, testar novas mecânicas e combinações inesperadas — e isso, provavelmente, é a principal conquista dos últimos anos. Esses projetos dão a sensação de uma indústria viva e flexível, na qual os desenvolvedores não têm medo de arriscar, e o jogador tem a oportunidade de descobrir algo novo e fora do comum.
Por outro lado, a fadiga estética visual é notável. Nesta seleção, três das cinco demos usaram uma paleta muito semelhante, extravagante até a acidez. Isso é um pouco cansativo, especialmente diante do desejo de ver a individualidade de cada projeto. Mas mesmo aqui, o potencial dos desenvolvedores é palpável: se continuarem experimentando com a mecânica e o estilo, jogos como esse podem oferecer mais do que a "plasticidade" uniforme dos projetos AAA.
No geral, é interessante observar tais jogos. Eles não são perfeitos, mas carregam o espírito de criatividade e liberdade que muitas vezes falta em grandes lançamentos. E é exatamente este futuro dos pequenos estúdios que vale a pena acompanhar.