Eador. Eine Übersicht.

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Man sagt, ein solches Spiel interessiert derzeit kaum jemanden. Einige geben sogar direkt zu, dass das Spiel völlig uninteressant ist, und verweisen auf die 2D-Grafik, das Fehlen von Animationen und noch auf etwas anderes. Das ist ihr gutes Recht. Mir persönlich hat das Spiel wirklich gut gefallen. Es erinnert mich an meine geliebten Heroes 2, Dominions, Disciples und sogar ein wenig an Warlords. Die Grafik ist zwar 2D, aber sie scheint durchaus passend zu sein, zumal alles recht farbenfroh und gut durchdacht ist. Besonders gut gefallen mir die Porträts der Charaktere und die anderen in dem Spiel vorkommenden Zeichnungen. Es gibt keine Animationen... na ja, es gibt eben keine – kein großer Verlust, ich spiele "Eador" nicht wegen der Animation. Auch der Soundtrack des Spiels ist großartig, obwohl es nicht allzu viele Kompositionen gibt. Insgesamt denke ich, daß für ein Projekt, das überwiegend von einer Person erstellt wurde, es sehr gelungen ist. Aus ähnlichen und mir bekannten "handgemachten" Spielen kann ich nur noch "Battle for Wesnoth" erwähnen.

Im Spiel gibt es eine Menge Texte. Es gibt zufällige Ereignisse: einige sind lebensgefährlich, andere bringen Verluste oder umgekehrt, und es gibt einfach nur lustige. Manchmal ist es ziemlich schwierig, das Ergebnis unserer Wahl vorherzusagen – erinnern wir uns nur an den Strudel und seine tausend 13 Teufel, hehe. Auch die Dialoge mit Zarros vertreiben oft die Langeweile und "lockern" den Aufenthalt im Astralbereich auf, und man kann ein wenig über die Welt erfahren.

Das Schlachtfeld ist in Sechsecke unterteilt, die Kämpfe sind gut umgesetzt.

Das Gameplay ist zwar monoton, aber dennoch recht interessant, größtenteils dank der eben genannten Zufallsereignisse. Ich empfehle jedoch, nicht zu "übertreiben" mit dem Spielen. Ein bis zwei Splitter pro Tag ist vermutlich die optimale Spielgeschwindigkeit, dann sollte Eador nicht schnell langweilig werden.

Persönlich denke ich, dass das Spiel zweifellos gelungen ist.

Nun, und vielleicht ein kleiner Überblick.

So heißt uns das Spiel willkommen. Schöne Kunst, angenehme Musik, ein recht benutzerfreundliches Menü.

Die oberste Zeile ist das Menü zum Wechseln des Profils, dort wird auch die Schwierigkeit geändert, das Wappen, der Name, der Titel der Familienburg und das Avatar – es gibt sogar eine weibliche Variante, hier:

Ein weiterer kleiner Hinweis – im Spiel funktioniert die Bestätigungsfunktion beim Löschen eines Kämpfers und dem Verkauf von Gegenständen derzeit noch nicht, obwohl man im Menü ein Häkchen setzen kann. Seid also vorsichtig \_\_

Im Spiel gibt es ein "Karma"-System, d.h. wenn wir gute Taten vollbringen, werden wir gut, wenn wir böse sind, sind wir schlecht. Ich sehe den Sinn von Neutralität nicht so recht, es sei denn, man spielt irgendeine Rolle.

Helden

Sie repräsentieren euch auf schwebenden Inseln im Astralraum, nur durch sie wird unser Wille den Menschen vermittelt, und mit ihrer Hilfe erobern wir die Fragmente. Zur Auswahl stehen vier Arten von Helden: Krieger, Späher, Kommandant und Magier. Die Rekrutierung des ersten kostet 100 Gold und 10 Kristalle, die folgenden sind teurer. Der Kauf eines Helden einer bestehenden Klasse kostet euch noch mehr.

Der Krieger spezialisiert sich auf den Nahkampf, kann jede Rüstung tragen und normale, schwere und kühle Waffen benutzen.

Der Späher trägt nur leichte Rüstungen, kann Bögen, Armbrüste und gewöhnliche Waffen benutzen. Was bei ihm am heimtückischsten ist – der Verschleiß der Pfeile, denn oft gehen sie überraschend zur Neige. Daher empfehle ich, falls man viel Geld hat, ihm noch mindestens zwei Sätze gezackter Pfeile zur Reserve zu kaufen.

Der Magier trägt nur Lumpen, verwendet nur Stäbe, Zepter und gewöhnliche Waffen. Übrigens kann ich aus den gewöhnlichen Waffen "Dolch des Mörders" empfehlen – aber das passt eher zum Späher, der Magier braucht selten eine solche Waffe.

Diese drei Klassen ersetzen bei entsprechender Aufwertung und guten Items eine ganze Armee, allerdings werden Späher und besonders Magier ohne Deckung nicht lange überleben, und der Krieger hält ohne Unterstützung gegen Monster der Stufen 3-4 nicht stand.

Der Kommandant wurde nicht vergessen, er unterscheidet sich ein wenig. Alle seine Fähigkeiten zielen darauf ab, die Truppe zu stärken: Er erhöht den Schaden, die Lebenspunkte, die Resistenz und den Schutz usw. Selbst kann er höchsten einen Kämpfer der zweiten Stufe ziehen, hingegen ist er der einzige Held, der es sich leisten kann, vollständig gefüllte Truppenslots zu haben. Er kann mittlere und leichtere Rüstungen, normale und kalte Waffen sowie Banner tragen (die auch einen gewissen Plus für die Truppe bieten). Ehrlich gesagt, ich habe bisher nur ein Mal in meinem Spiel so ein Wunder wie ein Banner getroffen, aber das liegt noch vor uns.

In einer Truppe können maximal 16 Kämpfer, einschließlich des Helden, sein. Alle erhalten in Kämpfen Erfahrung und steigen in Stufen auf.

Der Held hat die Wahl zwischen drei Fähigkeiten pro Levelaufstieg, der einfache Kämpfer hat nur zwei zur Auswahl. Auf Level 10 wird dem Helden angeboten, eine Spezialisierung zu wählen. Insgesamt gibt es vier für jede Klasse, drei davon bieten eine gewisse Multiklassierung an, zum Beispiel kann der Kommandant lernen, mit Fernkampfwaffen umzugehen und die Fähigkeiten des Spähers zu erlernen, oder, wenn eine andere Option gewählt wird, kann er die Fähigkeiten des Kämpfers erlernen. Ob man den Helden dualisiert oder nicht, hängt von den Umständen oder Vorlieben ab, zudem kann derjenige Held, wenn man ihn dualisiert, die Fähigkeiten beider Klassen nur bis zur dritten Stufe erlernen. Auf Level 20 erhält man eine Verbesserung der gewählten Spezialisierung.

\Übrigens, im Screenshot sieht man noch eine weitere Besonderheit des Spiels, die man nicht überall sehen kann – man kann das beschworene Untote im Kampf in seiner Armee behalten.**

Ein gefallener Held wird entweder sofort wiederbelebt, wenn er sich in unserer Provinz befindet, oder er wird ins Schloss gebracht, wenn er in einer fremden Provinz ist oder wenn man nicht genug Geld hat, um ihn hier und jetzt wiederzubeleben. Im Allgemeinen kann er, nachdem er ins Schloss gebracht wurde, beliebig lange tot gehalten werden. Man kann, jedoch, sofort den ungeliebten Menschen den Krähen überlassen.

Familienburg

Der Ausgangspunkt jedes Fragmentes. In der Burg bauen wir Gebäude, stellen Helden und Kämpfer ein, lernen Zauber; zudem gibt es dort einen kleinen Laden und ein Lager. Der Verlust der Burg bedeutet deinen Verlust im Spiel.

In einem Fragment kann man einen Bund mit jemandem wie Elfen, Zentauren oder Orks schließen. Das gibt zusätzliche Gebäude in der Burg und ermöglicht es, Kämpfer der Verbündeten Rasse zu rekrutieren, auch gehören die neutralen Gebiete des Verbündeten bei einem kampflosen Eindringen dir.

Truppen

Das sind unsere Kämpfer. Sie werden grob in "gute", "neutrale" und "böse" eingeteilt. Nicht ohne Grund – wenn du böse bist, wird der Kampfgeist der "guten" Truppen schwächer und umgekehrt. Eine ähnliche Situation gilt für "böse". Nur für Neutrale spielt das keine Rolle.

So sieht das Informationsfenster eines Kriegers aus

Viele Kämpfer haben irgendeine spezielle Fähigkeit wie "Waffe brechen" – reduziert den Schaden, "Erster Schlag", "Rüstungsdurchdringung" – die Rüstung des Ziels wird zum Zeitpunkt des Schusses/Schlags halbiert etc.

Neben den Verbesserungen durch das Level-Up kann ein Kämpfer Auszeichnungen und Medaillen für besondere Leistungen im Kampf erhalten. Diese erhöhen die Unterhaltungskosten des Kämpfers, aber viele von ihnen geben eine spürbare Verbesserung der Kampffähigkeiten. Insgesamt gibt es 13, und ein Kämpfer kann maximal 3 erhalten. Söldner haben bereits "Söldnerzeichen", was einen Medaillenslot einnimmt, sodass sie von euch maximal zwei erhalten können.

Fragmentkarte

Sie sieht so aus

Es gibt vier Arten von Terrain: Ebene, Wälder, Sümpfe, Hügel. Die Art des Terrains beeinflusst die Möglichkeit, einige Gebäude zu errichten, sowie die Karte, auf der die Schlacht stattfinden wird.

Ressourcen

Es gibt gewöhnliche – Gold und Kristalle sowie strategische – Holz, Mandragora, Pferde, Marmor etc.

Im Spiel ist es wichtig, Zugang zu strategischen Ressourcen zu haben, sonst müsst ihr für jede Ressource bei den Gebäudekosten und bei der Rekrutierung von Kriegern zahlen. Jedes Mal, wenn wir für eine Ressource "zahlen", steigt deren Preis. Der Zugang zu einer Ressource befreit uns von diesen zusätzlichen Zahlungen.

Im Spiel gibt es eine Vielzahl verschiedener Artefakte; einige davon bilden Sets, aus denen man einen ordentlichen Bonus erhält, aber manchmal bringt die Kombination von Dingen aus verschiedenen Sets fast noch bessere Effekte.

Die Handlung dreht sich um den Kampf gegen das Chaos und den ewigen Krieg zwischen den Herrschern um die Fragmente des einst "ganzen" Eador, so sehr tief bin ich noch nicht eingetaucht, also kann ich nicht viel dazu sagen. Von den Herrschern bin ich bisher nur auf Belez (den bösen Nekromanten) und Oinor (den guten Magier) gestoßen. Sie sind in fast allem gegensätzlich, mit einer Ausnahme – beide sind schrecklich hochmütig, also passe ich nicht zu ihnen.

So verlaufen die Kämpfe in Eador

Der Kampf läuft so ab – zuerst bewegt sich ein Spieler mit allen Kämpfern, dann der andere.

Hier ist zum Beispiel der Kampf meines Spähers gegen den "Wächter".

Die Wächter sind eine Truppe von Kämpfern, die die Provinz bewachen. Sie können sowohl unglaublich schwach (im Beispiel, wenn es für den Anfang ausreicht) als auch stark sein (zum Beispiel Wächter der "Dunklen Bruderschaft").

Zunächst – das Fenster des Helden.

Hier ist der Beginn des Kampfes. Die Phase der Einheitenaufstellung. Der erste Zug gehört demjenigen mit dem höheren Initiative-Wert; bei gleichen Werten erhält der Angreifer den ersten Zug. Hier hat mein Gegner den ersten Zug, sodass ich sehen kann, wie er seine Truppen aufgestellt hat.

Der Späher hat eine Fähigkeit, die es ihm ermöglicht, in jeder Schlacht zu sabotieren. Mein Skill ist noch nicht weit entwickelt, daher habe ich nur einen Typ Sabotage – Alarm. Er verringert die Ausdauer des Gegners.

Wenn dein Bogenschütze auf einem Hügel steht, erhöht sich die Reichweite des Schusses um eins. Mein Held kann mit seiner Reichweite das ganze Feld abdecken. Rote Kreise bedeuten, dass dieser Kämpfer im Trefferbereich ist.

Jeder Held hat von Anfang an ein Zauberbuch (im Kampf wird das Buch auf dem rechten Panel angezeigt wie auch andere besondere Aktionen); dort habe ich jetzt vier Ängste und einen Funken (ich habe keine Ahnung, warum ich da einen Funken gelegt habe), aber ich musste sie nicht verwenden. Normalerweise wählt man den Zauber und zielt wohin er nötig ist, oder man hebt ihn auf, falls man es sich anders überlegt – das ist auf jeden Fall ganz einfach.

Hier ist das nicht so auffällig, aber dieser Pikeniere hat den Kerl im Sumpf getötet. Und im Moment ist der Heiler hervorgehoben.

Die Balken unter den Kämpfern zeigen Lebenspunkte, Stärke und Kampfgeist an. Die Zahl neben dem Balken – die Geschwindigkeit des Kämpfers, d.h. die Anzahl der Felder (Sechsecke), die er durchlaufen kann. Bei einigen meiner Kämpfer, zum Beispiel bei dem Schwertkämpfer, gibt es die Fähigkeit "Marscheinschub", die pro Zug die Geschwindigkeit des Kämpfers um eins erhöht, aber sie kostet Kraft.

Wenn die Ausdauer oder der Kampfgeist unter 5 liegen, verringert sich der verursachte Schaden (egal welcher) durch den Kämpfer. Wenn die Stärke null ist, bewegt sich der Kämpfer nicht und "ruht" im nächsten Zug. Wenn der Kampfgeist null ist, flieht der Kämpfer in Panik.

Verschiedene Arten von Terrain bieten verschiedene Vorteile, z.B. bietet der Wald +2 Schutz vor Pfeilen, während der Hügel die Reichweite des Schusses und +1 Schutz erhöht.

Wie man den Schussbereich sieht:

Wir bauen so einen kleinen Sechseck. Wenn der Elf 5 Felder schießt, ziehen wir gedankliche Linien dieser Länge von dem "Basis"-Sechseck in sechs Richtungen und verbinden die erhaltenen Spitzen. Voilà, der Schussbereich für diese Einheit ist bereit. Für andere macht man es ähnlich.

Das ist wohl alles für jetzt. Allen eine gute Partie! \_\_