Eador. Przegląd.

content auto translated from {from}

Mówią, że taka gra nie interesuje teraz prawie nikogo. Niektórzy otwarcie twierdzą, że gra jest zupełnie do niczego, powołując się na dwuwymiarową grafikę, brak animacji i inne rzeczy. Ich prawo. Osobiście gra mi się bardzo podobała. Przypomina mi ulubionych drugich Bohaterów, Dominions, Disciples, a nawet Warlords. Grafika, chociaż dwuwymiarowa, wydaje się całkiem odpowiednia, poza tym wszystko jest dość kolorowe i starannie przemyślane. Szczególnie podobają mi się portrety postaci oraz inne rysunki, które pojawiają się w grze. Brak animacji... no cóż, nie ma, to nie ma - straty nie są wielkie, nie gram w "Eador" dla animacji. Gra ma też świetną ścieżkę dźwiękową, chociaż jest dość mało utworów. W ogóle, jak dla mnie, jak na projekt stworzony głównie przez jedną osobę - wyszło bardzo dobrze. Z podobnych i znanych mi "rękodzielniczych" gier mogę wyróżnić tylko "Battle for Wesnoth".

W grze jest dość dużo tekstów. Są przypadkowe wydarzenia: niektóre są śmiertelnie niebezpieczne, niektóre przynoszą straty lub przeciwnie, a są też po prostu zabawne. Czasami wynik naszego wyboru jest trudny do przewidzenia - przypomnijmy sobie choćby otchłań i jej tysiąc 13 demonów, he-he. Dialogi z Zarrem często rozpraszają nudę i "rozjaśniają" pobyt w astralu, można się też dowiedzieć trochę o świecie.

Pole bitwy jest podzielone na sześciokąty, a walki są dobrze zrealizowane.

Rozgrywka, chociaż monotonna, jest wciąż dość interesująca, głównie dzięki wspomnianym przypadkowym wydarzeniom. Jednak nie zalecałbym zbyt "nadużywać" gry. Jeden-dwa fragmenty dziennie - to optymalna prędkość przechodzenia, wtedy Eador nie powinien szybko znudzić.

Osobiście uważam, że gra na pewno się udała.

No i, pewnie, krótka recenzja.

Tak wita nas gra. Piękna grafika, przyjemna muzyka, całkiem wygodne menu.

Najwyższy wiersz - menu zmiany profilu, tam też zmienia się trudność, herb, imię, nazwę rodzinnego zamku i avatar - nawet jest jedna wersja żeńska, oto:

Jeszcze jedno małe ostrzeżenie - w grze nie działa jeszcze funkcja potwierdzenia przy usuwaniu wojownika i sprzedawaniu przedmiotów, chociaż można zaznaczyć tę opcję w ustawieniach. Więc bądźcie ostrożni \_\_

W grze jest system "karmiczny", tzn. dokonujemy dobrych uczynków - stajemy się dobrymi, złe - złymi. Nie widzę dużego sensu w byciu neutralnym, chyba że dla jakiegoś odgrywania.

Bohaterowie

Reprezentują was na unoszących się w astralu wysepkach, to właśnie przez nich nasza wola dociera do ludzi i z ich pomocą zdobywamy fragmenty. Do wyboru są cztery typy bohaterów: Wojownik, Zwiadowca, Dowódca i Czarodziej. Najem pierwszego kosztuje 100 złotych i 10 kryształów, kolejni są drożsi. Zakup bohatera już istniejącej klasy kosztuje jeszcze więcej.

Wojownik specjalizuje się w walce wręcz, może nosić każdy rodzaj zbroi i używać zwykłej, ciężkiej i broni chłodnej.

Zwiadowca nosi tylko lekką zbroję, może używać łuków, kusz i zwykłej broni. Jego najgorszą cechą jest zużycie strzał, ponieważ często kończą się one zupełnie niespodziewanie, więc jeśli masz dużo pieniędzy, radzę kupić mu jakieś dwa zapasy przynajmniej ostrych strzał.

Czarodziej nosi tylko materiałowe ubrania, używa wyłącznie różdżek, kijów i zwykłej broni. Swoją drogą, z bronią ogólną mogę polecić "Sztylet Zabójcy" - ale to bardziej pasuje do zwiadowcy, czarodziej rzadko potrzebuje takiej broni.

Te trzy klasy, gdy są dobrze rozwinięte i mają dobre przedmioty, same zastępują całą armię, jednak zwiadowca a zwłaszcza czarodziej bez osłony długo nie przetrwają, a wojownik bez wsparcia przeciwko potworom 3-4 ranga nie wytrzyma.

Dowódca nie został przeze mnie zapomniany, tylko nieco się różni. Wszystkie jego umiejętności są skierowane na wzmocnienie oddziału: zwiększają obrażenia, punkty życia, odporność i obronę itd. Sam jest w stanie pociągnąć maksymalnie na wojownika drugiego poziomu, ale jest jedynym bohaterem, który może sobie pozwolić na całkowicie wypełnione sloty wojsk. Z zbrojami i bronią może nosić średnie i lżejsze zbroje, broń zimną i zwykłą, a także sztandary (dają również jakiś bonus oddziałowi). Szczerze mówiąc, jak dotąd spotkałem to cudo jak sztandar tylko raz, ale wszystko jeszcze przed nami.

W oddziale może być maksymalnie 16 wojowników, w tym bohater. Wszyscy zdobywają doświadczenie i poziomy w bitwach.

Bohater ma wybór z trzech umiejętności na jedno zwiększenie poziomu, żołnierz tylko z dwóch. Na 10 poziomie bohaterowi proponuje się wybór specjalizacji. Jest ich cztery dla każdej klasy, trzy z nich oferują pewne multiclassing, np. dowódca może nauczyć się używać broni strzeleckiej i poznać umiejętności zwiadowcy, lub wybierając inną opcję, może poznać umiejętności wojownika. Czy dualizować bohatera, to wybór zależnie od okoliczności lub preferencji, ponadto, jeśli już dualizujesz, to ten bohater może poznawać umiejętności obu klas tylko do trzeciego poziomu. Na 20 poziomie otrzymujemy ulepszenie wybranej specjalizacji.

\Notabene, na ekranie pokazana jest jeszcze jedna cecha gry, której niemal nigdzie indziej nie można zobaczyć - można pozostawiać przywołaną w bitwie nieumarłą w swojej armii.**

Zabity bohater albo wskrzesza się od razu, jeśli znajduje się w naszej prowincji, albo jest dostarczany do zamku, jeśli jest w obcej lub jeśli nie masz pieniędzy, aby wskrzeszić go tutaj i teraz. W ogóle przewożąc do zamku, można trzymać go martwego przez czas nieokreślony. Można, zresztą, od razu zostawić niepożądaną osobę wronom.

Rodowy zamek

Punkt startowy każdego fragmentu. W zamku budujemy budynki, najemujemy bohatera, wojowników, uczymy się zaklęć, a także jest tam sklepik i magazyn. Utrata zamku oznacza twoją przegraną.

Na fragmencie można zawierać sojusze z kimś, na przykład elfami, centaurami, orkami. To da dodatkowe budynki w zamku i pozwoli na najem wojowników sojuszniczej rasy, a także neutralne ziemie, należące do sojusznika, po przejęciu bez walki przechodzą do ciebie.

Oddziały

Tzn. nasi wojownicy. Umownie dzielą się na "dobrych", "neutralnych" i "złych". Dzielą się nie bez powodu - jeśli jesteś zły, wojska "dobrych" będą miały gorszego ducha bojowego i odwrotnie. Podobna sytuacja dotyczy "złych". A neutralni mają wszystko w nosie.

Tak wygląda okno informacji o wojowniku

Wielu wojowników ma jakąś cechę typu "Złamać broń" - zmniejsza obrażenia, "Pierwszy cios", "Przebicie pancerza" - pancerz celu w momencie strzału/uderzenia zmniejsza się o połowę itd.

Oprócz ulepszeń za zdobywanie poziomów, wojownik może być odznaczony medalami i orderami za jakieś osiągnięcia w walce. Podnoszą one koszt utrzymania wojownika, ale wiele z nich daje całkiem odczuwalny wzrost umiejętności bojowych. Jest ich 13, a wojownik może zdobyć maksymalnie 3. Najemnicy już mają "Znak najemnika", który zajmuje slot medalu, więc mogą otrzymać od ciebie maksymalnie dwa.

Mapa fragmentu

Wygląda to mniej więcej tak

Są cztery typy terenu: równiny, lasy, bagna, wzgórza. Od typu terenu zależy możliwość budowy niektórych budynków oraz mapa, na której będzie miała miejsce bitwa.

Zasoby

Są zwykłe - złoto i kryształy, oraz coś w rodzaju strategicznych - drewno, mandragora, konie, marmur itd.

W grze ważne jest, aby mieć dostęp do zasobów strategicznych, w przeciwnym razie będziesz musiał płacić za każdy z nich podczas budowy budynków i najmu wojowników. Za każdym razem, gdy "płacimy" za jakiś zasób, jego cena rośnie. A dostęp do zasobu oszczędza nas od tych dopłat.

W grze jest wiele różnych artefaktów, a niektóre z nich tworzą zestawy, sam zestaw daje całkiem niezłe bonusy, ale czasami kombinowanie przedmiotów z różnych zestawów daje wręcz lepszy efekt.

Fabuła kręci się wokół walki z chaosem i wiecznej bitwy między Władcami o fragmenty rozdrobnionego niegdyś "całego" Eadora, podczas gdy za bardzo się nie zagłębiłem, więc niewiele mogę powiedzieć. Z Władców spotkałem jak na razie tylko Beleza (złego nekromantę) i Oinora (dobrego czarodzieja). Prawie wszystko w przeciwnym kierunku, poza jednym - obaj są strasznie wyniośli, więc z nimi nie po drodze.

Jak, w gruncie rzeczy, przebiegają bitwy w Eadorze

Bitwa przebiega tak - najpierw jeden gracz wykonuje ruch wszystkimi wojownikami, a potem drugi.

Oto przykładowa walka mojego zwiadowcy z "strażnikiem".

Strażnicy to oddział wojowników, który chroni prowincję. Mogą być niewiarygodnie słabi (w przykładzie, chociaż na początek będzie) lub potężni (na przykład straż "Ciemne bractwo")

Na początek - okno bohatera.

Oto początek bitwy. Faza ustawiania wojsk. Pierwsza tura należy do tego, kto ma większą wartość inicjatywy, a jeśli wartości inicjatywy są równe, pierwsza tura przypada atakującemu. Tutaj pierwsza tura przypada mojemu przeciwnikowi, więc mogę zobaczyć, jak ustawił swoich wojowników.

Zwiadowca ma umiejętność, która pozwala na przeprowadzenie dywersji na początku każdej bitwy. Na razie mój skill nie jest za bardzo rozwinięty, więc w arsenale tylko jeden typ dywersji - fałszywy alarm. Odejmuje to wytrwałość przeciwnika.

Jeśli twój łucznik znajduje się na wzgórzu, zasięg strzału zwiększa się o 1. Mój bohater, z jego zasięgiem, może ostrzeliwać całe pole. Czerwone kółka oznaczają, że ten wojownik znajduje się w zasięgu ataku.

Każdy bohater początkowo ma księgę zaklęć (w walce na panelu z prawej stronie książka widoczna jest, jak i inne szczególne akcje), w tej chwili mam tam cztery strachy i jednego iskry (w ogóle nie wiem, po co tam położyłem iskrę), ale nie musiałem ich używać. W ogóle wybierasz zaklęcie i nakierowujesz o co chodzi, lub anulujesz, jeśli zmienisz zdanie - z tym to na pewno jest prosto.

Tutaj to nie jest tak zauważalne, ale piknier zabił tego gościa w bagnie. A w tym momencie podświetlony jest uzdrowiciel.

Paski pod wojownikami - punkty życia, siły i ducha bojowego. Cyfry obok pasków - prędkość wojownika, tzn. liczba sześciokątów, które może przejść. U niektórych moich wojowników, na przykład u miecznika, jest zdolność "Marsz-bieg", która zwiększa prędkość wojownika o 1 w turze, ale kosztuje siły.

Jeśli wytrwałość lub duch bojowy spadnie poniżej 5, to (jakikolwiek) obrażenia zadawane przez wojownika spadają. Jeśli siła jest równa zeru, to wojownik nie porusza się i "odpoczywa" w następnej turze. Jeśli bd równa się zeru, to wojownik w panice ucieka.

Różne typy terenu dają różne bonusy, na przykład las daje ochronę przed strzałami +2, a wzgórze zasięg ataku i obronę +1.

Jak oglądać sektor ostrzału:

Budujemy takiego sześciokątnika. Elf strzela na 5 pól, więc prowadzimy myślowe linie tej długości z "bazowego" sześciokąta w sześciu stronach i łączymy otrzymane wierzchołki. Voilà, sektor ostrzału dla tego jednostki gotowy. Dla reszty robi się analogicznie.

To na razie wszystko. Życzę wszystkim dobrej gry! \_\_