Eador. Aperçu.
On dit que ce jeu n'intéresse presque plus personne. Certains affirment carrément que le jeu est complètement sans intérêt, évoquant la graphisme 2D, l'absence d'animation et d'autres choses. C'est leur droit. Personnellement, j'ai beaucoup aimé ce jeu. Il me rappelle mes bien-aimés Heroes of Might and Magic II, Dominions, Disciples et même un peu Warlords. La graphisme, bien que 2D, semble tout à fait appropriée, de plus, tout est assez coloré et bien travaillé. Les portraits des personnages sont particulièrement bons, et j'aime aussi les autres dessins rencontrés dans le jeu. Pas d'animation... eh bien, pas d'animation, ce n'est pas une grande perte, je ne joue pas à "Eador" pour les animations. De plus, le jeu a une excellente bande-son, bien qu'il y ait peu de morceaux. En général, je pense que, pour un projet réalisé principalement par une seule personne, c'est très bien fait. Parmi les jeux "artisanaux" similaires que je connais, je ne peux que citer "Battle for Wesnoth".
Il y a beaucoup de textes dans le jeu. Des événements aléatoires se produisent : certains sont mortellement dangereux, d'autres sont déficitaires ou au contraire, il y a aussi des événements simplement drôles. Parfois, il est assez difficile de prédire le résultat de notre choix - pensons au gouffre et à ses mille 13 démons, hehe. Les dialogues avec Zarr sont souvent divertissants et "varient" le séjour en astral, et on peut aussi en apprendre un peu sur le monde.
Le champ de bataille est divisé en hexagones, et les batailles sont bien réalisées.
Le gameplay, bien que monotone, est néanmoins assez intéressant, principalement grâce à ces événements aléatoires. Cependant, je ne recommande pas d'"abuser" du jeu. Un ou deux éclats par jour constituent une vitesse de progression optimale, sinon Eador ne devrait pas devenir ennuyeux rapidement.
Il me semble personnellement que le jeu est indéniablement réussi.
Eh bien, je suppose que c'est une petite revue.
Voilà comment le jeu nous accueille. Un bel art, une musique agréable, un menu assez pratique.
La toute première ligne est le menu de changement de profil, où l'on peut également changer la difficulté, le blason, le nom, le nom du château ancestral et l'avatar - il y a même une version féminine :
Encore un avertissement - la fonction de confirmation lors de la suppression d'un guerrier et de la vente d'objets ne fonctionne pas encore dans le jeu, bien qu'il soit possible de cocher dans les paramètres. Donc, soyez prudents \_\_
Le jeu présente un système de "karma", c'est-à-dire que lorsque nous faisons des bonnes actions, nous devenons bons, lorsque nous faisons des actions mauvaises, nous devenons mauvais. Je ne vois pas vraiment d'intérêt à être neutre, à moins de vouloir jouer un rôle particulier.
Héros
Ils vous représentent sur des îlots flottants dans l'astral, c'est à travers eux que notre volonté est transmise aux gens et avec leur aide nous conquérons des éclats. Il y a quatre types de héros disponibles : Guerrier, Éclaireur, Commandant et Magicien. L'engagement du premier coûte 100 pièces d'or et 10 cristaux, les suivants sont plus chers. L'achat d'un héros d'une classe existante vous coûtera un montant encore plus important.
Guerrier est spécialisé dans le combat rapproché, peut porter n'importe quelle armure et utiliser des armes ordinaires, lourdes et froides.
Éclaireur ne porte que des armures légères, peut utiliser des arcs, des arbalètes et des armes ordinaires. Le plus sournois chez lui, c'est l'usure des flèches, car elles se terminent souvent de manière inattendue, donc si vous avez beaucoup d'argent, je vous conseille d'acheter deux ou trois ensembles supplémentaires de flèches affûtées.
Magicien ne porte que des vêtements en tissu, utilise uniquement des bâtons, des bâtons et des armes ordinaires. D'ailleurs, parmi les armes ordinaires, je peux recommander le "Stiletto de l'Assassin" - mais c'est plutôt adapté à l'éclaireur, le magicien a rarement besoin de ce genre d'arme.
Ces trois classes, une fois développées et dotées de bons équipements, remplacent à elles seules une armée entière, cependant, l'éclaireur et surtout le magicien ne survivront pas longtemps sans protection, et le guerrier ne tiendra pas face à des monstres de rangs 3-4 sans soutien.
Commandant n'a pas été oublié, il est juste un peu différent. Tous ses talents sont axés sur le renforcement des troupes : augmentation des dégâts, des points de vie, de la résistance et de la défense, etc. Lui-même peut aller au maximum en tant que guerrier de deuxième niveau, mais c'est le seul héros qui peut se permettre d'avoir des emplacements d'unités complètement remplis. En matière d'armures et d'armes, il peut porter une armure moyenne ou plus légère, des armes ordinaires et froides ainsi que des étendards (qui donnent également un bonus à l'unité). Honnêtement, je n'ai rencontré ce miracle qu'une seule fois dans le jeu, mais tout est encore à venir.
Un maximum de 16 guerriers, y compris le héros, peut être dans une unité. Tous gagnent de l'expérience et montent de niveau en bataille.
Le héros a le choix entre trois talents à chaque montée de niveau, un soldat ordinaire en a seulement deux. Au niveau 10, le héros se voit proposer un choix de spécialisation. Il y a quatre options pour chaque classe, dont trois proposent un certain multiclassage, par exemple, le commandant pourra apprendre à utiliser des armes à distance et acquérir les compétences de l'éclaireur, ou, en choisissant une autre option, pourra apprendre les compétences de guerrier. Faire du multiclassage avec le héros ou non dépend des circonstances ou des préférences, et de plus, si vous multiclassiez, ce héros pourra apprendre les compétences des deux classes uniquement jusqu'au niveau 3. Au niveau 20, nous obtenons une amélioration de la spécialisation choisie.
\D'ailleurs, dans la capture d'écran est montrée une autre caractéristique du jeu, que l'on ne trouve pas partout - vous pouvez laisser les morts-vivants invoqués durant le combat dans votre armée.**
Un héros tué est soit ressuscité immédiatement s'il se trouve dans notre province, soit transporté au château s'il est dans une province ennemie ou si vous n'avez pas d'argent pour le ressusciter ici et maintenant. En général, une fois transporté au château, vous pouvez le garder mort aussi longtemps que vous le souhaitez. Sinon, vous pouvez évidemment tout de suite laisser une personne indésirable aux corbeaux.
Château ancestral
Point de départ de chaque éclat. Dans le château, nous construisons des bâtiments, engageons des héros, des soldats, apprenons des sorts, il y a aussi un petit magasin et un coffre. La perte du château signifie votre défaite.
Dans un éclat, vous pouvez former une alliance avec des gens comme des elfes, des centaures, des orcs. Cela donnera des constructions supplémentaires dans le château et permettra d'engager des soldats de la race alliée, ainsi les terres neutres appartenant à l'allié, une fois capturées sans combat, vous reviendront.
Unités
C'est-à-dire nos guerriers. Ils sont grossièrement divisés en "bons", "neutres" et "mauvais". Cette division n'est pas sans raison - si vous êtes mauvais, les troupes "bonnes" auront un mauvais Esprit de Combat et vice versa. La situation est similaire chez les "mauvais". Et seuls les neutres s'en moquent.
Voici à quoi ressemble la fenêtre d'information sur un guerrier
Beaucoup de guerriers ont une certaine caractéristique comme "Casser une arme" - réduit les dégâts, "Premier coup", "Pénétration d'armure" - l'armure de la cible au moment de la portée/du coup est réduite de moitié, etc.
En plus des améliorations du niveau, un guerrier peut être récompensé par des médailles et des ordres pour certaines distinctions au combat. Ils augmentent le coût d'entretien d'un guerrier, mais beaucoup d'entre eux apportent un bonus appréciable aux compétences de combat. Il y en a en tout 13, et un guerrier peut en obtenir un maximum de 3. Les mercenaires ont déjà "Insigne du mercenaire", qui occupe un emplacement de médailles, donc ils peuvent obtenir au maximum deux pour vous.
Carte de l'éclat
Cela ressemble à ça
Il y a quatre types de terrains : plaine, forêt, marécages, collines. Le type de terrain affecte la possibilité de construire certains bâtiments et la carte sur laquelle la bataille se déroulera.
Ressources
Il y a des ressources ordinaires - or et cristaux, et quelque chose comme des ressources stratégiques - bois, mandragore, chevaux, marbre, etc.
Dans le jeu, il est important d'avoir accès aux ressources stratégiques, sinon vous devrez payer pour chacune d'elles lors de la construction de bâtiments et de l'engagement de guerriers. Chaque fois que nous "payons" pour une ressource, son prix augmente. Avoir accès à la ressource nous débarrasse de ces paiements supplémentaires.
Il existe de nombreux artefacts différents dans le jeu, certains d'entre eux forment des ensembles, l'ensemble lui-même donne des bonus considérables, mais parfois la combinaison d'objets de différents ensembles donne presque le meilleur effet.
L'intrigue tourne autour de la lutte contre le chaos et de la bataille éternelle entre les Seigneurs pour les éclats d'un "Eador" anciennement "intact", jusqu'à présent je ne me suis pas trop plongé, donc je ne peux pas dire beaucoup. Parmi les Seigneurs, je n'ai encore rencontré que Beleth (nécromant maléfique) et Oinor (magicien bienfaisant). Ils sont à peu près opposés en tout, sauf en un point - tous deux sont incroyablement orgueilleux, donc je ne suis pas fait pour les fréquenter.
Ainsi, comment se déroulent les batailles dans Eador
La bataille se déroule de cette façon - d'abord un joueur joue avec tous ses guerriers, puis l'autre.
Voici, par exemple, le combat de mon éclaireur avec un "gardien".
Les gardiens sont une unité de guerriers qui protègent une province. Ils peuvent être incroyablement faibles (dans l'exemple, bien qu'ils soient acceptables pour un début), ou puissants (par exemple, le gardien de la "Fraternité Sombre")
Premièrement, voici la fenêtre du héros.
Voici le début de la bataille. Phase de déploiement des troupes. Le premier coup est donné à celui qui a le plus d'initiative, si les valeurs d'initiative sont égales, le premier coup revient à l'attaquant. Ici, le premier coup est donné à mon adversaire, donc je peux voir comment il dispose ses guerriers.
Mon éclaireur a une compétence qui permet d'exécuter des diversions au début de chaque bataille. Mon talent n'étant pas très développé pour l'instant, j'ai pour l'instant une seule sorte de diversion : l'alerte fausse. Elle enlève de l'endurance à l'adversaire.
Si votre archer est sur une colline, la portée de son tir augmente d'un cran. Mon héros, avec sa portée, peut couvrir tout le champ. Les cercles rouges indiquent que ce guerrier se trouve dans une zone de portée.
Chaque héros a initialement un grimoire (en combat, dans le panneau droit, le livre est affiché, ainsi que d'autres actions spéciales), où j'ai actuellement quatre peurs et une étincelle (je ne sais même pas pourquoi j'y ai mis une étincelle), mais je n'en ai pas eu besoin pour le moment. En fait, vous choisissez un sort et le ciblez où vous le souhaitez ou l'annulez si vous changez d'avis - avec ça, tout est vraiment simple.
Ici, cela n'est pas très visible, mais ce pikeman a tué ce gars dans le marais. Le guérisseur était le personnage sélectionné à ce moment-là.
Les barres sous les guerriers montrent les points de vie, la force et l'esprit de combat. Le chiffre près de la barre indique la vitesse du guerrier, c'est-à-dire le nombre de tuiles (hexagones) qu'il peut parcourir. Certains de mes guerriers, par exemple, le soldat a la capacité "Marche rapide" qui augmente la vitesse du guerrier de 1 par tour, mais elle coûte de la force.
Si l'endurance ou l'esprit de combat est inférieur à 5, les dégâts (tous) infligés par le guerrier diminuent. Si la force est égale à zéro, le guerrier ne se déplace pas et "se repose" au tour suivant. Si l'esprit de combat est égal à zéro, le guerrier fuit dans la panique.
Différents types de terrain donnent différents bonus, par exemple, la forêt donne une protection contre les flèches de +2, tandis que la colline augmente la portée de tir et la protection de +1.
Comment visualiser la zone de tir :
Construisons un petit hexagone comme ça. L'elfe tire sur 5 tuiles, donc nous traçons des lignes imaginaires de cette longueur depuis l'hexagone "de base" dans les six directions et nous joignons les sommets obtenus. Voilà, la zone de tir pour cette unité est prête. Pour les autres, cela se fait sur le même principe.
Voilà, c'est tout pour le moment. Bon jeu à tous ! \_\_