"Insel des Wahnsinns" - Vorschau auf Far Cry 3
*Auf der vergangenen E3 wurden viele Dinge vorgestellt: das äußerst miese Fable The Journey, das für Kinect gemacht wurde; der neue Teil der Serie [Brothers in Arms](/games?search=Brothers in Arms) mit dem Titel Furious 4, der sich weit von Thema Realismus und Taktik entfernt hat; eine spaßige Tankfahrt in [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3), während der die Zuschauer den virtuellen Staub schluckten und sich die Augen von virtuellem Sand rieben. Schön, das lässt sich nicht leugnen, aber sind solche drei Minuten Fahrten wirklich alles, was Battlefield zu bieten hat? Kurz gesagt, es gab viele Enttäuschungen und unerfüllte Erwartungen. Daher wurde die Vorstellung der Demo von [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) zu einer echten Erleichterung inmitten des Vakuums. Hätten die Entwickler nur einen Trailer gezeigt, ein paar Screenshots gezeigt und eine kurze Vorlesung gehalten. Aber Ubisoft Montreal brachte eine spielbare Version nach Los Angeles: mit einer Location, Gegnern, Waffen, Physik und moderner Grafik. So oder so, Ubisoft hat ihre Fehler tatsächlich gelernt und endlich verstanden, was alle Fans des originalen [Far Cry](/games?search=Far Cry) wollen.*
Bei der Entwicklung von [Far Cry 2](/games?search=Far Cry 2) sollten die Tropen ein zentraler Punkt für die Drehbuchautoren und den Spieldesigner sein. Den Schauplatz in das karge Afrika mit seiner hellbraunen Farbpalette zu verlegen, war eine Art von Fehler. Es gibt keinen Grund, die Kulisse zu wechseln, wenn diese noch nicht langweilig ist. Selbst wenn dieser Hintergrund bereits bei den Wettbewerbern verwendet wird. Ein weiterer Fehler der Entwickler war die Freiheit, die dem Spieler gewährt wurde. Glänzende Entscheidung, oder? Dem Gamer die volle Bewegungsfreiheit zu geben, indem man ihm vierrädrige Freunde (und Wasserfahrzeuge, okay) zur Verfügung stellt, während man Flugzeuge, Hubschrauber und andere wunderbare Schöpfungen menschlichen Denkens vergisst. Fahr herum, Gamer, so viel du willst. Vielleicht impliziert Freiheit interessante Missionen, während deren Erfüllung wir nicht einmal an Langeweile und Monotonie denken? Nun ja, natürlich... Kurz gesagt, die Fortsetzung von [Far Cry](/games?search=Far Cry) wurde zu einem hässlichen Entlein in der Serie, deren gutes Fundament die deutsche Crytek gelegt hat. Die Tropen und alles Grüne populär gemacht, wohlgemerkt. Und endlich, nach all den Jahren, hat Ubisoft es wieder für richtig befunden, zu den Wurzeln zurückzukehren: jetzt läuft der Hauptcharakter in ihrem neuen Shooter wieder mitten durch Palmen, blaue Lagunen und gut bewaffnete Banditen. Ganz wie Jack Carver damals.
Die Touristen hatten eindeutig nicht mit einem so "herzlichen" Empfang der Einheimischen gerechnet.
Ein Tropfen Blut im Sand
Wenn etwas Unvorhergesehenes passiert, wenn die Dinge eine zu unerwartete Wendung nehmen, wenn dein Leben in Gefahr ist, versucht das Gehirn automatisch, ein Hilfesignal zu senden. Wir alle wissen von Notruftelefonen, wir haben alle Handys, um im Bedarfsfall Retter zu rufen und professionelle Hilfe zu erhalten. Aber was soll man in den Fällen tun, wenn man nicht mehr auf jemanden hoffen kann, wenn es unmöglich ist, mit der zivilisierten Welt Kontakt aufzunehmen, und hinter einem das freche Flüstern des nahenden Todes zu hören ist? Eine normale Person hätte längst die Nerven verloren, aber wir, während wir zu Hause am Computer und an Konsolen sitzen, steuern virtuelle Helden, denen es von Natur aus nicht gegeben ist, aufzugeben.
Vom Hauptcharakter [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) wissen wir nur wenig: Er heißt Jason Brody; an einem sonnigen Tag beschloss Jason, zusammen mit seiner Freundin eine Bootsfahrt zu machen, wobei ihre Route in der Nähe einer geheimnisvollen Insel (die irgendwo mitten im Ozean liegt) verlief. Plötzlich passierte etwas, das Boot zerbrach in Stücke, die Freundin verschwand und Jason fand sich auf der „Insel der Träume“ wieder. Natürlich habe ich die Ereignisse hier etwas ausgeschmückt, aber der Sinn dürfte klar sein: Die Umstände des Vorfalls sind unklar, wir können nur darüber spekulieren.
Jason scheint zu wissen, wie man mit Feuerwaffen umgeht.
"Du spielst einen Typen, der für sich selbst sorgen kann", sagt uns der Hauptdrehbuchautor von [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) Jason Vandenberghe, "wenn er ein AK47 in die Hand nimmt, sei dir sicher, der Hauptcharakter wird sofort wissen, wo der Verschluss ist. Denn hand aufs Herz, Jason kann nicht sagen: ‚Oh, ich bin Fotojournalist und ich habe aus Versehen mehr als fünfhundert Menschen erschossen.‘ Das ist nicht richtig, das ist inakzeptabel." So wird klar, dass die Geschichte vielschichtig, komplex, vielleicht sogar verworren und unvorhersehbar sein wird.
Wenn wir zum Thema Freiheit zurückkehren, das [Far Cry 2](/games?search=Far Cry 2) zugrunde gerichtet hat, wird es am besten vom selben Vandenberghe charakterisiert: "Die offene Welt kann auf zwei Arten gestaltet werden, von denen eine richtig und die andere folglich falsch ist. Man kann nicht sagen: ‚Hey, schaut mal, wir haben riesige Räume, viel Glück!‘. Solche Aktionen führen zu Verwirrung und Enttäuschung, wir wollen unsere Spieler schließlich nicht enttäuschen." An den Drehbuchautor möchte man glauben, denn wir brauchen wirklich kein Wiederholung der Geschichte von vor drei Jahren.
Wie im ursprünglichen [Far Cry](/games?search=Far Cry) birgt die neue tropische Insel, die irgendwo mitten im Pazifik liegt, ein schreckliches Geheimnis. Dieses Mal ist es jedoch keine fantastische Bedrohung, die mit Mutanten verbunden ist. Wie ein Autor von eurogamer anmerkt, sind alle Bewohner dieser Insel verrückt. Sind hier alle tatsächlich durchgedreht? Judging by the characters, it's quite possible.
"*Vaas ist nicht der einzige Charakter in [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3), der dir wie ein echter Psychopath vorkommen wird*", sagt Vandenberg.
Psychologische Angelegenheiten
Es wird viele Feinde geben. Und nicht nur im Übermaß. Neben gewöhnlichen Gegnern, die offensichtlich eine große terroristische Gruppierung repräsentieren, wird es auch klassische Piraten geben, die durch den Dschungel streifen und stehlen und plündern. Dass es für den Hauptcharakter schlecht aussieht, wird sofort zu Beginn der Demo deutlich: Brody gerät in die Gefangenschaft von Vaas, dem Anführer der örtlichen Piratenbande, hört sich den Wahnsinn dieses Psychos an (anders kann man diesen Menschen nicht nennen) und wird dann tief unter Wasser den Fischen zum Fraß vorgeworfen. Es gelingt Jason nur mit Mühe, sich von den Fesseln zu befreien. Der Tod liegt hinter ihm, es wird Zeit, die Situation in die eigenen Hände zu nehmen.
Die Waffen, wie es sich für Shooter gehört, können frei von den Leichen gefallener Feinde aufgenommen werden. Die AK-47, die wir erhalten, ist nicht für ihre Genauigkeit bekannt, aber in solchen Bedingungen hat man nicht die Wahl. Indem wir in das Lager der Söldner eindringen (wir werden sie vorläufig so nennen) und die Umgebung beobachten, entdecken wir auf dem Hubschrauberlandeplatz tatsächlich einen Hubschrauber (dessen Markierungen auf der Karte nicht vorhanden sind; der Spieler muss die Situation selbst analysieren, die Umgebung erforschen und nach Wegen zum anvisierten Ziel suchen). Verstehend, dass eine andere Chance möglicherweise nicht kommen wird, zögert Jason nicht und veranstaltet ein Spektakel: Nach ein paar Sekunden liegen bereits Dutzende lebloser Körper auf dem Boden. Noch einen Moment später befindet sich unser Protagonist im Luftfahrzeug. Leider gelingt es dem Helden nicht, sich vom Tatort zu entfernen: Eine präzise abgeschossene Rakete bringt den Hubschrauber zu Fall, der dann tödlich zu Boden stürzt. Nachdem er, vermutlich ein Fährtensucher, wieder gefunden wird, spricht Vaas böse: "Habe ich dir schon die Definition von Wahnsinn gesagt?", und damit endet die Demo-Präsentation. Das Publikum applaudiert, alle sind beeindruckt.
Einfach so von der Insel zu verschwinden, wird Jason natürlich niemand erlauben. Der Held steckt ganz schön in der Klemme.
Geschnitten wie gesagt
Es gibt wirklich viel Grund zur Freude. Ubisoft Montreal hat die vertrauten Tropen zurück in die Serie gebracht, das berühmte Waffenklemmen beseitigt und dem Protagonisten verschiedene Fähigkeiten verliehen (wie gefällt dir beispielsweise das gleichzeitige Töten von zwei Gegnern mit einem Messer?), die das Kampfsystem abwechslungsreicher machen. [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) hat endlich begonnen, wie sein Vorfahre auszusehen, und das ist wohl derzeit unser größtes Lob an die Entwickler. Die Autoren müssen nur darauf achten, den eingeschlagenen Weg nicht zu verlassen, ihre begonnene Arbeit qualitativ abzuschließen und bestehende Mängel zu beseitigen. Beispielsweise ruft die Grafik derzeit kein Gefühl der Zufriedenheit hervor. Die Dunia-Engine sieht gut aus, aber die Klon-Söldner und die trüben Texturen der Umgebung lassen uns bislang nicht behaupten, dass die Grafik in der dritten [Far Cry](/games?search=Far Cry) besser ist als die in Crysis (auf der anderen Seite wurde auf der E3 die Konsolenversion demonstriert). Und Ubisoft hat genügend Zeit für die Arbeit: Der Release von [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) ist für das Jahr 2012 geplant.
