«Île de la folie» - aperçu de Far Cry 3

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*Lors de l'édition précédente de E3, beaucoup de choses ont été montrées : la Fable The Journey, affreuse et spécialement conçue pour Kinect ; un nouveau volet de la série [Brothers in Arms](/games?search=Brothers in Arms) intitulé Furious 4, qui s'éloigne totalement du réalisme et de la stratégie ; une course amusante en tanks dans [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3), où les spectateurs avalaient de la poussière virtuelle et s'essuyaient les yeux avec du sable tout aussi virtuel. C'est beau, rien à dire, mais est-ce que dans ces trois minutes de balades on a réellement tout Battlefield ? En somme, il y avait beaucoup de déceptions et d'attentes non satisfaites. C'est pourquoi la présentation de la démo de [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) a été un véritable souffle d'air frais au milieu du vide. Il aurait été acceptable que les développeurs montrent une bande-annonce, quelques images et donnent une courte leçon. Cependant, Ubisoft Montréal a apporté à Los Angeles une version jouable : avec des lieux, des ennemis, des armes, de la physique et des graphismes modernes. Qu'on le veuille ou non, Ubisoft a finalement compris ses erreurs et a compris ce que tous les fans de l'original [Far Cry](/games?search=Far Cry) attendaient.*

Lors du développement de [Far Cry 2](/games?search=Far Cry 2), un élément clé pour les scénaristes et le designer de jeu était les tropiques. Déplacer le décor dans une Afrique aride avec sa palette de couleurs beige était une sorte d'erreur. Il n'est pas nécessaire de changer le décor d'une pièce si le public ne s'en est pas encore lassé. Même si un tel fond a déjà été utilisé dans des présentations chez des concurrents. Une autre erreur des développeurs a été de donner au joueur trop de liberté. Une brillante idée, n'est-ce pas : donner au joueur la pleine liberté de mouvement, en lui mettant à disposition des amis à quatre roues (et aussi des engins aquatiques, ok), tout en oubliant les avions, les hélicoptères et d'autres merveilles de l'ingéniosité humaine. Roule, joueur, autant que tu le souhaites. Peut-être que la liberté implique des missions intéressantes, pendant lesquelles nous n'osons même pas penser à l'ennui et à la monotonie ? Oui, bien sûr.. En somme, le sequel de [Far Cry](/games?search=Far Cry) est devenu un vilain petit canard de la série, dont le bon début a été posée par la très allemande Crytek. Qui a popularisé les tropiques et tout ce qui est vert, soit dit en passant. Et voilà, enfin, après tant d'années, Ubisoft s'est ressaisi et est revenu à ses sources : maintenant, le héros de leur nouveau shooter se retrouve à courir à travers des palmiers, des lagons bleus et des coupe-gorge bien armés. Directement comme Jack Carver autrefois.

Les touristes ne s'attendaient clairement pas à un accueil aussi "chaleureux" de la part des habitants

Une goutte de sang sur le sable

Lorsque quelque chose d'imprévu se produit, lorsque les choses prennent un tournant inattendu, lorsque votre vie est en danger, le cerveau tente automatiquement d'envoyer un signal de détresse. Nous savons tous ce que sont les téléphones d'urgence, nous avons tous des portables pour appeler les sauveteurs au bon moment et recevoir de l'aide professionnelle. Mais que faire dans les cas où l'on ne peut plus compter sur personne, où il est impossible de contacter le monde civilisé, et où on perçoit déjà la douce caresse de la mort qui approche ? Une personne normale serait déjà devenue folle d'impuissance, mais nous, assis chez nous devant nos ordinateurs et consoles, contrôlons des héros virtuels qui, par nature, ne se laissent pas abattre.

On sait peu de choses sur le personnage principal de [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) : il s'appelle Jason Brody ; un jour ensoleillé, Jason et sa petite amie ont décidé de faire du bateau, et leur itinéraire passait près d'une île mystérieuse (qui se trouve également quelque part au milieu de l'océan). Soudain, quelque chose s'est produit, le bateau a été détruit, la petite amie a disparu, et Jason s'est retrouvé sur l'« île des rêves ». Bien sûr, j'ai embellit un peu les événements avec mes propres mots, mais je pense que vous comprenez le sens : les circonstances de l'incident sont obscures, nous ne pouvons que les deviner.

Jason semble savoir comment utiliser une arme à feu

«Vous jouez un gars qui peut prendre soin de lui-même», nous dit le scénariste principal du troisième [Far Cry](/games?search=Far Cry) Jason Vandenberghe, - «en prenant un AK47, soyez assuré que le héros saura immédiatement où se trouve la culasse. Car admettez-le, Jason ne peut pas dire : «Oh, je suis photojournaliste et j'ai accidentellement abattu plus de cinq cents personnes». Ce n'est pas juste, ce n'est pas acceptable». Ainsi, il devient évident que l'histoire sera complexe, peut-être même déroutante et imprévisible.

Pour revenir à la question de la liberté, qui a fait défaut à [Far Cry 2](/games?search=Far Cry 2), il est préférable de caractériser le troisième volet par les mots du même Vandenberg : «Un monde ouvert peut être créé, étrange comme cela puisse paraître, de deux manières, l'une étant correcte, l'autre, par conséquent, incorrecte. On ne peut pas dire : «Hé, regardez, nous avons de vastes espaces, bonne chance !». De telles actions mènent à la confusion et à la déception, nous ne voulons pas frustrer nos joueurs». On veut croire au scénariste, car nous ne voulons pas revivre l'histoire d'il y a trois ans.

Tout comme dans l'original [Far Cry](/games?search=Far Cry), la nouvelle île tropicale, située quelque part au milieu de l'océan Pacifique, cache un terrible secret. Mais cette fois, ce n'est pas une menace fantastique liée à des mutants. Comme l'a noté un auteur de eurogamer, tous les habitants de cette île sont fous. Est-ce que tout le monde ici est littéralement devenu fou ? D'après les personnages, c'est tout à fait possible.

«Vaas n'est pas le seul personnage de [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) qui vous semblera être un véritable psychopathe», dit Vandenberg

Affaires psychologiques

Il y aura beaucoup d'ennemis. Et pas seulement en grande quantité. En plus des simples adversaires, qui semblent appartenir à un important groupe terroriste, il y aura aussi de classiques pirates, se faufilant dans la jungle, volant et pillant. Que le héros soit dans la mouise est évident dès le début de la démo : Brody est capturé par Vaas, le chef de la bande de pirates locale, écoute les délires de ce psychopathe (sinon on ne peut pas décrire cette personne autrement), et ensuite il est envoyé en pâture aux poissons des profondeurs. D'un coup de chance, Jason réussit à se libérer de ses liens. La mort étant derrière lui, il est temps de reprendre la situation en main.

L'arme, comme il se doit dans les shooters, peut être ramassée librement sur les corps des ennemis abattus. Le AK-47 que nous avons récupéré n'est pas réputé pour sa précision, mais dans de telles conditions, on n'a pas vraiment le choix. En s'introduisant dans la base des mercenaires (nous allons les appeler ainsi pour l'instant) et en explorant les environs, on découvre sur le terrain d'atterrissage, un hélicoptère, sans aucun marqueur sur la carte ; le joueur devra analyser la situation de lui-même, explorer les environs, chercher des chemins vers l'objectif. Comprenant que d'autres occasions pourraient ne pas se présenter, Jason ne réfléchit pas et propose un spectacle : quelques secondes plus tard, des dizaines de corps sans vie tombent au sol. Un instant plus tard, notre protagoniste se retrouve dans l'appareil volant. Malheureusement, il ne parvient pas à s'échapper des lieux : un missile bien lancé abat l'hélicoptère, qui s'écrase avec un résultat fatal. Ensuite, probablement en tant que traqueur, Vaas nous retrouve à nouveau. «Je t'ai déjà donné la définition de la folie ?», demande-t-il de manière sinistre, et sur cela se termine la démonstration. Le public applaudit, tous sont sous le choc.

Jason ne se laissera évidemment pas s'échapper de l'île facilement. Le héros est bien dans la mouise

J'ai coupé comme j'ai dit

Il y a vraiment de quoi se réjouir. Ubisoft Montréal a ramené les tropiques bien-aimés dans la série, a éliminé le fameux blocage des armes, a donné au protagoniste toutes sortes de compétences (comment trouvez-vous, par exemple, le fait de pouvoir abattre deux ennemis avec un couteau presque simultanément ?), enrichissant le système de combat. [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) ressemble enfin à son prédécesseur, et c'est sans doute notre meilleure louange pour les développeurs jusqu'à présent. Les auteurs n'ont plus qu'à ne pas dévier du chemin tracé, à terminer le travail amorcé de manière qualitative et à corriger les lacunes existantes. Par exemple, les graphismes ne suscitent pas encore un sentiment de satisfaction. Le moteur Dunia est séduisant, mais les mercenaires clones et les textures floues de l'environnement ne nous permettent pas encore de déclarer avec confiance que les graphismes du troisième [Far Cry](/games?search=Far Cry) seront meilleurs que dans Crysis (d'un autre côté, l'édition E3 montrait une version console). Et Ubisoft dispose de suffisamment de temps pour travailler : la sortie de [Far Cry 3](/games?search=Far Cry 3) est prévue pour l'année 2012.

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