Bericht über die Präsentation von The Witcher 2 in Moskau
Wie einige von euch vielleicht wissen, fand am 9. Februar im Moskauer Restaurant "Rote Mühle" eine denkwürdige Veranstaltung statt: die Vorstellung des Live-Gaming von Witcher 2. Mittelalterliches Ambiente, eine Fülle von Snacks und kulturellem Austausch sowie eine frische Version des Spiels, die direkt von den Entwicklern von CD Projekt RED präsentiert wurde. Was braucht man mehr zum Glück? Vielleicht Charaktere in Kostümen aus der Epoche von Sapkowski, aber auch die traten zum Ende der Präsentation zu Freude der Fotografen in den Saal. Bevor wir zur Beschreibung übergehen, sei gesagt, dass es hier keine Spoiler gibt. CD Projekt RED hat genauso viel Angst vor Spoilern wie ihr und achtet auf jedes Kilobyte öffentlicher Informationen bei Pressevorführungen und Interviews.
Dies ist bereits die zweite Präsentation von Witcher 2, an der ich teilnehmen durfte. Doch während das Hauptziel der Igromir 2009 darin bestand, Interesse zu wecken, war bis zur Präsentation im Restaurant Rote Mühle bereits genügend über Witcher 2 bekannt, um die Tage bis zum 17. Mai zu zählen. Die Entwickler waren sich dessen bewusst, weshalb es diesmal keine epischen Kämpfe gegen riesige Monster gab. Bei der Präsentation erhielten wir die Antwort auf die Frage: „Wie sieht der Alltag im Gameplay von Witcher 2 aus?“
Doch bevor wir direkt ins Gameplay eintauchen, zeigten sie uns zur Einstimmung eines der alten Videos. Danach hielt Marcin Iwiński, Mitgeschäftsführer von CD Projekt RED, eine Eröffnungsrede in nahezu akzentfreiem Russisch und wechselte dann ins Englische, um über die Erfolge des ersten Witchers zu berichten. 1.700.000 verkaufte Exemplare weltweit, über 100 Auszeichnungen in der Gaming-Branche und darüber hinaus. Witcher 2 hat bereits vor der Veröffentlichung acht Auszeichnungen auf großen Messen gewonnen, darunter E3 und Gamescom, und war auf den Titelseiten zahlreicher Magazine zu sehen. Die Entwickler sind sich sicher, dass nach der Veröffentlichung noch mehr kommen wird.
Dann begann das Wesentliche – das Live-Gameplay. Für die Demo wurde ein Abschnitt aus der Mitte des Spiels ausgewählt, einer der Nebenquests. Beim Start begrüßte uns der traditionelle Ladescreen mit Artwork, aber zu Ehren der Entwickler war das das einzige Mal, dass wir ihn sehen mussten. Alle Ladevorgänge erfolgen jetzt nahtlos, maximal bleibt das Spiel beim Übergang von der Straße zur Taverne zwei bis drei Sekunden stehen. Wenn ich an den Launch von Witcher 1 in der Nacht der Veröffentlichung zurückdenke, dessen fünfminütige Ladezeiten meine Geduld auf die Probe stellten, ist es ein großes Vergnügen, die flüssigen Ladevorgänge des Sequels zu beobachten.
Kommen wir zum Prozess. Geralt steht mitten in der Stadt der Zwergenvölker – einer der größten in dem Spiel. Auf den Straßen laufen kleine Bürger, Schatten der Wolken kriechen über die Dächer, und in der Nähe der Taverne wirft eine Fackel wunderschöne Lichtspiegel auf die Wände. Treten wir näher heran. Nahe der Tür ruft uns ein Elf und berichtet von einem städtischen Problem: unter den Elfen und Menschen verschwinden junge Männer. Die letzten Leichname wurden erst kürzlich in die städtische Krypta gebracht, und es ist offensichtlich, dass die Ermittlungen dort beginnen müssen. Das neue Dialogsystem wird am besten durch Screenshots beschrieben, aber ich werde über die beeindruckende Lichtarbeit berichten. Der Dialog fand direkt bei der Fackel statt, und die Reflexe auf dem Gesicht des Elfen lenkten immer wieder von der wichtigen Mission ab. Dennoch blieb Geralt wie immer gefasst: Die Bezahlung wurde versprochen – die Sache wird erledigt.
Zuerst gehen wir jedoch in die Taverne, wo man, wie gewohnt, sich mit Minispielen vergnügen kann: Faustkampf, Würfelpoker und Arm-Wrestling. Poker wurde bereits in einem Video gezeigt, ich möchte nur ergänzen, dass zur Verarbeitung des Verhaltens der Würfel eine Physik-Engine verwendet wird. Es macht viel mehr Spaß, dem Spiel zu folgen. Im Grunde genommen könnte das Würfelpoker aus Witcher 2 als eigenes Spiel für PSN und XBLA zum Preis von etwa fünf Dollar veröffentlicht werden. Schließlich müssen wir den Konsolen-Spielern ein wenig Trost spenden, auf deren Plattformen das Spiel, falls es überhaupt erscheint, deutlich später als der PC-Release erhältlich sein wird...
Aber ich habe mich ablenken lassen. Nachdem ich eine Runde Poker verloren habe, gehe ich zu meinem alten Freund Zoltan, um mich im Arm-Wrestling zu versuchen. Dort muss der Spieler versuchen, den Punkt innerhalb des Bereichs zu halten, der sich auf einer Linie bewegt und sich allmählich verkleinert. Wenn wir den Rand der Linie erreichen, gewinnen wir. Diesmal gewann Geralt. Aus der Ferne sieht das Arm-Wrestling sehr einfach aus, aber ich bin mir sicher, dass es auch hier einige Tricks beim Spielen gegen starke Gegner gibt. Übrigens wird jedes Minispiel als separate Quest im Tagebuch angezeigt, und nach dem Sieg über einen Gegner schickt er uns zum nächsten Champion, den es zu besiegen gilt, was ein wenig schwieriger sein wird. Das Tagebuch der Quests in Witcher 2 hat ein ungewöhnliches Layout: Es wird aus der Perspektive des Barden Jaskier geschrieben, der Geralt’s Abenteuer aus der Entfernung beschreibt. So können wir am Ende der Aufgabe eine vollständige Geschichte über ein weiteres Abenteuer des Weißen Wolfes im Tagebuch lesen.
Ein weiteres bemerkenswertes Merkmal des Tagebuchs, beziehungsweise der gesamten Benutzeroberfläche des Spiels, ist die Anpassung an den Gamepad. Viele Elemente zeigen runde oder kreuzartige Details zur bequemen Auswahl eines Joysticks (wie in Mass Effect). Die Präsentation selbst fand übrigens auch mit einem Gamepad statt. Sicherlich werden diejenigen, die Konsolen nicht mögen, über diese Tatsache empört sein, aber die meisten Spieler müssen sich keine Sorgen machen – die Konsolenanpassung ist nur in der Benutzeroberfläche zu erkennen und hindert nicht, den Spaß am Spiel zu haben – die Maus bleibt das Hauptsteuerelement.
Der Arbeit ist Zeit, dem Spaß – eine Stunde. Wir verlassen die Taverne und kehren zu unserer Aufgabe zurück. Der Weg zur Krypta führt durch den Wald und vorbei an einem kleinen See. Während in den städtischen Landschaften eine realistische Farbpalette verwendet wurde, werden die Farben in der Natur fantasievoller und gesättigter. Dichte Dunst in der Luft, strahlend blaues Wasser, scharfe Silhouetten der Bäume. Kurz gesagt – "slawisches Fantasy". So sollte meiner Meinung nach seine visuelle Verkörperung aussehen.
In der Natur begegnen Geralt die ersten Feinde – vorerst Menschen und Elfen. Das Kampfsystem sieht von außen sehr ähnlich der ersten Teile aus, aber es gibt einige interessante Unterschiede. Erstens, die taktische Pause ist jetzt keine Pause mehr, sondern nur eine Zeitverzögerung. Diese Verzögerung reicht aus, um ruhig das Zeichen zu wählen, aber die Dynamik der Kämpfe hat sich deutlich erhöht. Die zweite Neuerung – kräftige und schnelle Stile sind jetzt auf die rechte und linke Maustaste gelegt, und sie können in beliebiger Reihenfolge kombiniert werden, ohne ins Pause-Menü gehen zu müssen. Und drittens – Schilde. Wenn der Feind sich mit einem Schild verteidigt, kann man ihn einfach nicht durch unendlich viel Klicken auf die linke Maustaste durchbrechen. Wir müssen taktische Tricks ausdenken, ausweichen und mit Zeichen überrumpeln, um die Verteidigung eines solchen Gegners zu durchbrechen. Nach dem Kampf untersuchen wir die Trophäen und probieren die elbische Rüstung mit Kapuze an. Sieht schön aus, aber ist für unsere Mission unpraktisch. Lass uns weiter gehen. Wie wir wissen, kann man am Ufer der Seen in der Welt von Witcher nicht nur intelligente Wesen treffen. Nach ein paar Schritten beobachten wir eine Szene, in der eine Menschenpatrouille von aus dem Wasser springenden Nekkern (neue Monster, eine verstärkte Version der Utopien) angegriffen wird. Da uns beide Seiten unsympathisch sind, beobachten wir kurz den Verlauf des Kampfes von der Seite, um dann die geschwächten Gegner zu erledigen. Saubere Arbeit. Und ja, in der rechten unteren Ecke des Bildschirms wird ein traditionelles RPG-Kampftagebuch angezeigt, in dem man sehen kann, wie viel Schaden jede Seite in Zahlen erleidet.
Hier ist die Krypta. Wie ihr euch erinnert, gibt es keine Ladebildschirme – aus dem Wald steigen wir direkt die Treppen in die Dunkelheit hinab und beginnen mit der Erkundung auf der Suche nach frischen Leichnamen. Unterwegs nutzen wir die Zeichen zur Interaktion mit der Umgebung – wir entzünden Fackeln und brechen fragile Wände. Im Dunkel der Krypta zeigt sich erneut das Beleuchtungssystem in seiner ganzen Pracht – ein Feuerstoß auf Geister wirft sehr beeindruckende Lichtreflexionen an die Wände. Aber die Geister sind nach wie vor schwach und erfreuen das Auge nicht lange mit ihrem Glühen, besonders wenn Geralt ein silbernes Schwert in der Hand hat...
Nach einigen gescheiterten Versuchen finden wir den gesuchten Jungen. Ja, der Anblick ist unangenehm. Wir müssen jeden Teil seines Körpers untersuchen und aus einem Menü ähnlich einem Dialog auswählen, um dann Schlussfolgerungen zu ziehen. Und die Spuren von Nägeln auf dem Rücken geben eindeutig die Antwort – ein Succubus. Nur woher hat er die Gedichte von Jaskier in der Tasche? Wir kehren in die Taverne zurück. Zu diesem Zeitpunkt zieht die Handlung alle Eindrücke an sich: so schön die Grafik auch sein mag, man kann nicht länger als ein paar Stunden im Spiel bleiben, und Witcher 2 ist ein großes Rollenspiel. In der Taverne wird Jaskier natürlich über die Rückkehr seines gestohlenen Stückchens erfreut sein, und im Gegenzug wird Geralt ihn als Lockmittel für das Monster benutzen. Jung, schön, talentiert – der Succubus wird sich sicher dafür interessieren.
Die letzte Szene der Präsentation – ein niedergebranntes Dorf. Nach einem kurzen Dialog erwartet den Spieler eine Überraschung – jetzt übernimmt man die Kontrolle über Jaskier. In Sapkowskis Büchern wurde ein solches Mittel verwendet, warum es nicht auch im Spiel nutzen? Zumal man dabei nicht viel machen muss – nur singen. Um ein Lied im Fluss zu schreiben – ein Dialog, aber kein gewöhnlicher. Um den Rhythmus zu halten, muss man innerhalb eines begrenzten Zeitraums die nächste Zeile auswählen, der Succubus darf das Interesse nicht verlieren. Trotzdem hat Jaskier nicht zum ersten Mal die Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Der Succubus lädt den Barden in ihr Verlies ein, das sich unter einer Bodenluke versteckt, in das er nach kurzem Nachdenken hinuntersteigt. Wieder übernehmen wir die Kontrolle über Geralt und gehen, um unseren Freund zu retten.
Der Succubus – selbstverständlich in Form eines verführerischen Mädchens – hat bereits Pläne, sich mit Jaskier zu vergnügen. Doch sie erkennt den Weißen Wolf und schlägt einen Deal vor – er tötet sie nicht, und sie tötet den Barden nicht... Sie will nur ein paar Stunden mit ihm spielen. Geralt schmunzelt, und… schwarzer Bildschirm, danke für eure Aufmerksamkeit. Verdammt noch mal, Polen, wie kann man bitte so mit den Zuschauern spielen?
Den Entwicklern gebührt Anerkennung, dass sie die Gefahr von Spoilern in Witcher 2 bestens verstehen und genau so viel zeigen, dass einerseits genügend zu erzählen bleibt, aber andererseits die Lust, zu spielen, mit jedem Video nur wächst. Es bleibt nur, die Speicherdaten vom ersten Teil vorzubereiten (wer nicht durch ist – schnell durchspielen!), und die Tage im Kalender zu zählen. Es sind schon weniger als 100...
Text – AQuaRity
Foto – Cannoneer
Speziell für GAMER.ru!