Relatório da apresentação de The Witcher 2 em Moscovo

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Como alguns de vocês devem saber, 9 de fevereiro aconteceu um evento marcante no restaurante "Красная Мельница" em Moscou: a exibição do gameplay ao vivo de The Witcher 2. Um ambiente medieval, uma abundância de petiscos e interações culturais, além de um novo build do jogo, que foi apresentado pelos próprios desenvolvedores da CD Projekt RED. O que mais você poderia querer para a felicidade? Talvez personagens vestidos com trajes da época de Sapkowski, mas eles também entraram na sala no final da apresentação, para a alegria dos fotógrafos. Antes de proceder com a descrição, vale a pena mencionar que não há spoilers aqui. CD Projekt RED teme os spoilers tanto quanto você e monitoram cada kilobyte de informações públicas em apresentações e entrevistas.

Esta é a segunda apresentação de The Witcher 2 que tive a oportunidade de assistir. Mas se na Igromir-2009 o objetivo principal era despertar interesse, no momento da apresentação no restaurante "Красная Мельница", já havia informações suficientes sobre The Witcher 2 para contar os dias até 17 de maio. Os desenvolvedores entenderam isso perfeitamente, por isso, desta vez, não houve batalhas épicas com monstros enormes. Na apresentação, recebemos resposta à pergunta “Como é a parte cotidiana do gameplay de The Witcher 2?”.

Mas antes de ver o gameplay propriamente dito, para nos entorpecer, mostraram um dos antigos trailers. Depois disso, Marcin Iwiński, co-fundador da CD Projekt RED, fez um discurso de abertura em russo (quase sem sotaque), em seguida passou para o inglês e comentou sobre o sucesso do primeiro The Witcher. 1.700.000 cópias vendidas em todo o mundo, mais de 100 prêmios dentro e fora da indústria de jogos. The Witcher 2 já ganhou oito prêmios em grandes exposições antes do lançamento, incluindo E3 e Gamescom, além de ter aparecido nas capas de dezenas de revistas. E os desenvolvedores estão confiantes de que isso é só o começo após o lançamento.

Então começou a parte principal – o gameplay ao vivo. Para a demonstração, foi escolhido um episódio do meio do jogo, uma das quests secundárias. Ao iniciá-lo, fomos recebidos pela tradicional tela de carregamento com arte, mas, para crédito dos desenvolvedores, essa foi a única vez que a vimos. Todos os carregamentos agora acontecem em tempo real; no máximo, o jogo pausa por duas ou três segundos ao passar da rua para a taverna. Relembrando o lançamento do primeiro The Witcher na noite de seu lançamento, onde os carregamentos de cinco minutos testavam minha paciência a cada passo, observar as suaves transições do sequel foi um grande prazer.

Mas vamos ao processo. Geralt está no meio da cidade dos anões – uma das maiores do jogo. Cidadãos de baixa estatura caminham pelas ruas, sombras de nuvens se arrastam pelos telhados, e perto da taverna, uma tocha projeta belos reflexos de luz nas paredes. Vamos nos aproximar. Perto da porta, um elfo nos chama e fala sobre um problema da cidade: entre elfos e humanos, jovens homens estão desaparecendo. Os últimos corpos foram enviados recentemente para o cripta da cidade, e é evidente que a investigação deve começar dali. O novo sistema de diálogo é melhor descrito por capturas de tela, enquanto eu falo sobre o impressionante trabalho de iluminação. O diálogo aconteceu bem ao lado da tocha, e os reflexos no rosto do elfo distraíam constantemente da importante missão. No entanto, Geralt foi, como sempre, frio: pagamento prometido – o trabalho será feito.

Mas primeiro vamos à taverna, onde, como antes, podemos nos entreter com mini-jogos: brigas, pôquer com dados e braço de ferro. O pôquer já foi apresentado no vídeo, e vou complementar apenas que um motor físico é utilizado para processar o comportamento dos dados, portanto, o jogo se torna mais interessante de assistir. De fato, o pôquer com dados de The Witcher 2 não seria vergonha de lançar como um jogo separado para PSN e XBLA por uns cinco dólares. Afinal, precisamos consolar um pouco os jogadores de console, cujas plataformas, se a jogo chegar, será visivelmente mais tarde que o lançamento para PC...

Mas nos desviamos. Depois de perder uma partida de pôquer, vamos até o velho amigo Zoltan, para tentar a sorte no braço de ferro. Neste jogo, o jogador deve tentar manter um ponto dentro de um segmento que se move ao longo de uma linha e diminui de tamanho gradualmente. Chegando ao fim da linha – vitória. Desta vez, Geralt saiu vitorioso. O braço de ferro parece muito simples à primeira vista, mas certamente há armadilhas ao jogar contra adversários fortes. Apenas para constar, cada mini-jogo aparece no diário como uma quest separada, e, após vencer um oponente, ele nos encaminha para o próximo campeão, que será um pouco mais difícil de vencer. O diário de quests em The Witcher 2 é apresentado de forma incomum: ele é escrito na perspectiva do bardo Jaskier, que descreve as aventuras de Geralt do lado. Assim, após completar a missão, podemos ler no diário uma narrativa completa sobre mais uma aventura do Lobo Branco.

Outra peculiaridade do diário, ou melhor, de toda a interface do jogo – a adaptação para controle. Em muitos elementos, são visíveis detalhes circulares ou cruzados para facilitar a seleção com o joystick (como em Mass Effect). E a própria apresentação, aliás, foi realizada com um controle. Claro, aqueles que odeiam consoles ficarão profundamente irritados com esse fato, mas a maioria dos jogadores não precisa se preocupar – a sensação de console é notável apenas na interface e não impede de se divertir com o jogo – o mouse ainda é o principal elemento de controle.

É hora de trabalhar, hora de se divertir. Saímos da taverna e voltamos à missão. O caminho até a cripta passa por uma floresta e ao lado de um pequeno lago. Se as paisagens urbanas usaram uma paleta realista, na natureza as cores tornam-se fantasiosamente saturadas. Uma densa névoa no ar, água azul brilhante, silhuetas nítidas de árvores. Se eu tivesse que descrever em uma frase – "fantasia eslava". É assim que, a meu ver, deve parecer a sua representação visual.

Na natureza, Geralt encontra os primeiros inimigos – por enquanto, humanos e elfos. O sistema de combate à distância parece muito semelhante ao da primeira parte, mas há algumas diferenças interessantes. Em primeiro lugar, a pausa tática agora não é uma pausa, mas apenas uma desaceleração do tempo. Essa desaceleração é suficiente para escolher um sinal com calma, mas a dinâmica das lutas aumentou visivelmente. A segunda novidade – os estilos forte e rápido agora estão vinculados aos botões direito e esquerdo do mouse, e podem ser combinados em qualquer sequência, sem precisar acessar o menu de pausa. E a terceira – escudos. Se um inimigo se protege com um escudo, você não conseguirá superá-lo, clicando infinitamente no botão esquerdo do mouse. Você precisa pensar em truques táticos, rolar e derrubar com sinais para romper a defesa de tal inimigo. Após a luta, examinamos os troféus e experimentamos a armadura élfica com capuz. Bonita, mas impraticável para nossa missão. Vamos em frente. Como sabemos, à beira dos lagos no mundo de The Witcher, você pode encontrar não apenas seres racionais. Após avançar um pouco, assistimos a uma cena onde um patrulha de humanos é atacada por nekkers que saltaram da água (um novo tipo de monstro, a versão reforçada de afogados). Como não simpatizamos com nenhum dos lados, observamos a luta de fora, e depois eliminamos os oponentes enfraquecidos. Trabalho limpo. E sim, no canto inferior direito da tela, aparece o diário de combate tradicional para RPG, onde você pode ver quanto dano em números cada lado recebe.

Aqui está a cripta. Como você se lembra, sem telas de carregamento – descemos imediatamente do bosque pelas escadas para a escuridão e começamos a investigar em busca de corpos frescos. No caminho, usamos sinais para interagir com o ambiente – acendemos tochas e quebramos paredes frágeis. Na escuridão da cripta, o sistema de iluminação se mostra novamente em sua glória – um golpe de fogo em fantasmas projeta reflexos muito impressionantes nas paredes. Mas os fantasmas ainda são fracos e não demoram a encantar os olhos com seu brilho, especialmente quando na mão de Geralt está a espada de prata...

Após algumas tentativas frustradas, encontramos o jovem que precisamos. Sim, a visão não é agradável. Precisamos investigar cada parte de seu corpo, escolhendo a partir de um menu semelhante ao de um diálogo, e então fazer deduções. E as marcas de unhas nas costas claramente dão a resposta – um succubus. Mas por que ele tem poemas de Jaskier em seu bolso? Voltamos à taverna. Nesse ponto, a trama começa a roubar a cena da experiência: por mais bonita que seja a gráfica, não dá para ficar no jogo por mais de algumas horas, enquanto The Witcher 2 é um grande RPG. Na taverna, Jaskier, naturalmente, ficará feliz ao recuperar o objeto roubado, e em troca, Geralt o usará como isca para o monstro. Jovem, bonito, talentoso – o succubus definitivamente ficará interessado.

E a cena final da apresentação – uma aldeia queimada. Após um breve diálogo, o jogador é surpreendido – agora é a vez de controlar Jaskier. Nos livros de Sapkowski, este recurso foi utilizado, por que não aproveitá-lo no jogo? Especialmente porque não é necessário fazer muito – apenas cantar. Compor uma canção na hora é um diálogo, mas não um diálogo comum. Para manter o ritmo, você terá que escolher a próxima linha em um tempo limitado, o succubus não deve perder o interesse. No entanto, Jaskier não é estranho a chamar a atenção para si. O succubus convida o bardo a seu calabouço, escondido sob uma armadilha, onde ele, após breves reflexões, desce. Novamente assumimos o controle de Geralt e vamos salvar o amigo.

O succubus – evidentemente, na forma de uma sedutora – já está prestes a se divertir com Jaskier. Mas reconhece o Lobo Branco e propõe um acordo – ele não o matará, e ela não matará o bardo... Apenas brincará com ele por algumas horas. Geralt sorri, e... tela preta, obrigado pela atenção. Maldição, poloneses, como vocês conseguem brincar assim com os espectadores?

Aos créditos dos desenvolvedores, eles entendem muito bem o perigo dos spoilers em The Witcher 2 e mostram exatamente o suficiente para que, de um lado, haja algo a ser contado sobre o jogo, mas, por outro lado, o desejo de jogar apenas aumenta com cada vídeo. Só resta preparar os saves do primeiro jogo (quem não jogou – corra e jogue!), e contar os dias no calendário. Já faltam menos de cem...