Αναφορά από την παρουσίαση του Witcher 2 στη Μόσχα

content auto translated from {from}

Όπως μερικοί από εσάς ίσως να γνωρίζουν, 9 Φεβρουαρίου σε ένα εστιατόριο της Μόσχας, "Κόκκινος Μύλος", πραγματοποιήθηκε ένα σημαίνον γεγονός: παρουσίαση ζωντανού gameplay του Witcher 2. Μεσαιωνικό περιβάλλον, πλούσιος μπουφές και πολιτιστική αλληλεπίδραση, καθώς και μια νέα έκδοση του παιχνιδιού, την οποία παρουσίασαν οι ίδιοι οι προγραμματιστές από την CD Projekt RED. Τι άλλο χρειάζεται για ευτυχία; Μάλλον χαρακτήρες ντυμένοι με κοστούμια της εποχής του Sapkowski, αλλά ακόμη και αυτοί μπήκαν στην αίθουσα στο τέλος της παρουσίασης προς τέρψη των φωτογράφων. Πριν προχωρήσουμε στην περιγραφή, πρέπει να πω ότι δεν υπάρχουν spoilers εδώ. CD Projekt RED φοβούνται τους spoilers όσο και εσείς και παρακολουθούν κάθε kilobyte δημόσιας πληροφορίας στις ανακοινώσεις και τις συνεντεύξεις.

Αυτή είναι η δεύτερη παρουσίαση του Witcher 2, στην οποία είχα την τύχη να παραβρεθώ. Αλλά αν στο Igromir-2009 ο κύριος στόχος ήταν να προκαλέσει ενδιαφέρον, μέχρι τη στιγμή της παρουσίασης στο εστιατόριο "Κόκκινος Μύλος" υπήρχαν ήδη αρκετές πληροφορίες για τον Witcher 2 ώστε να μετράμε τις μέρες μέχρι τις 17 Μαΐου. Οι προγραμματιστές το κατανοούσαν αυτό, έτσι αυτή τη φορά δεν υπήρχαν επικές μάχες με τεράστια τέρατα. Στην παρουσίαση λάβαμε απάντηση στο ερώτημα "Πώς είναι η καθημερινή πλευρά του gameplay του Witcher 2;".

Αλλά πριν δούμε το ίδιο το gameplay, μας έδειξαν ένα από τα παλιά βίντεο. Μετά από αυτό ο Marcin Iwiński, συνδιευθυντής της CD Projekt RED, έκανε μια εισαγωγική ομιλία στα ρωσικά (σχεδόν χωρίς αίσθηση προφοράς), έπειτα πέρασε στα αγγλικά και μίλησε για τις επιτυχίες του πρώτου Witcher. 1,700,000 πωληθέντα αντίτυπα παγκοσμίως, πάνω από 100 βραβεία μέσα και έξω από τη βιομηχανία παιχνιδιών. Το Witcher 2 έχει ήδη κερδίσει οκτώ βραβεία σε μεγάλες εκθέσεις πριν από την κυκλοφορία, συμπεριλαμβανομένων των E3 και Gamescom, καθώς και έχει προσγειωθεί σε εξώφυλλα δεκάδων περιοδικών. Και οι προγραμματιστές είμαστε βέβαιοι ότι θα υπάρξουν ακόμα περισσότερα μετά την κυκλοφορία.

Έπειτα ξεκίνησε το κύριο – ζωντανό gameplay. Για την επίδειξη επιλέχθηκε ένα επεισόδιο από τη μέση του παιχνιδιού, μία από τις δευτερεύουσες αποστολές. Κατά την εκκίνηση, μας υποδέχτηκε η παραδοσιακή οθόνη φόρτωσης με τέχνη, αλλά, προς τιμήν των προγραμματιστών, αυτό ήταν το μοναδικό, που χρειάστηκε να παρατηρήσουμε. Όλες οι φορτώσεις γίνονται τώρα εν κινήσει, το μέγιστο που μπορεί να παγώσει το παιχνίδι είναι δύο-τρία δευτερόλεπτα κατά τη μετάβαση από το δρόμο στην ταβέρνα. Θυμάμαι την εκκίνηση του πρώτου Witcher τη νύχτα της κυκλοφορίας, όπου τα πεντάλεπτα φορτώματα δοκίμαζαν την υπομονή μου σε κάθε βήμα, και το να παρακολουθώ ομαλές φορτώσεις του σίκουελ – είναι μεγάλη χαρά.

Αλλά ας προχωρήσουμε στη διαδικασία. Ο Geralt βρίσκεται στη μέση της πόλης των νάνων – ένας από τους μεγαλύτερους στην παιχνιδιού. Στους δρόμους περπατούν μικροκαμωμένοι πολίτες, οι σκιές των σύννεφων crawl πάνω από τις στέγες, και δίπλα από την ταβέρνα ένα δαδί ρίχνει όμορφα αναλαμπές φωτός στους τοίχους. Ας πάμε πιο κοντά. Δίπλα από την πόρτα μας χαιρετάει ένας ξωτικός και μας μιλάει για ένα πρόβλημα στην πόλη: νέοι άνδρες εξαφανίζονται μεταξύ των ξωτικών και των ανθρώπων. Τα τελευταία πτώματα έχουν μόλις σταλεί στο αστικό υπόγειο, και προφανώς, η έρευνα θα πρέπει να ξεκινήσει από εκεί. Το νέο σύστημα διαλόγου περιγράφεται καλύτερα μεスクρινレポー. Ο διάλογος πραγματοποιήθηκε ακριβώς δίπλα από το δαδί, και οι αναλαμπές στο πρόσωπο του ξωτικού συνεχώς αποσπούσαν την προσοχή από τη σημαντική αποστολή. Παρ' όλα αυτά, ο Geralt είχε, όπως πάντα, ψυχραιμία: η πληρωμή υποσχέθηκε - η δουλειά θα γίνει.

Αλλά πρώτα ας μπούμε στην ταβέρνα, όπου, όπως και πριν, μπορούμε να διασκεδάσουμε με μίνι παιχνίδια: πάλη, πόκερ με κόκαλα και arm-wrestling. Το πόκερ έχει ήδη παρουσιαστεί σε ένα βίντεο, θα προσθέσω μόνο ότι για την επεξεργασία της συμπεριφοράς των κόκκαλων χρησιμοποιείται φυσικός κινητήρας, έτσι παρακολουθώντας το παιχνίδι έγινε πιο ενδιαφέρον. Στην πραγματικότητα, το πόκερ με κόκαλα του Witcher 2 δεν είναι ντροπιαστικό να κυκλοφορεί ως ξεχωριστό παιχνίδι για PSN και XBLA για πέντε μάρκα. Πρέπει τουλάχιστον να παρηγορήσουμε τους κατόχους κονσολών, σε ποιες πλατφόρμες το παιχνίδι αν αποφασιστεί να έρθει, θα έρθει πολύ αργότερα από την κυκλοφορία για υπολογιστές…

Αλλά αποσυνδεθήκαμε. Μετά από μια ήττα στο πόκερ, πάμε στον παλιό μας φίλο Zoltan για να δοκιμάσουμε τις δυνάμεις μας στο arm-wrestling. Σε αυτό, ο παίκτης πρέπει να προσπαθήσει να διατηρήσει το σημείο μέσα σε ένα τμήμα, το οποίο μετακινείται κατά μήκος μιας γραμμής και σταδιακά μειώνεται σε μέγεθος. Φτάνουμε στο άκρο της γραμμής – νίκη. Αυτή τη φορά η νίκη ανήκει στον Geralt. Από την πλευρά του, το arm-wrestling φαίνεται πολύ απλό, αλλά σίγουρα υπάρχουν παγίδες όταν παίζεις με ισχυρούς αντιπάλους. Κάθε μίνι παιχνίδι καταγράφεται σε ένα ημερολόγιο ως ξεχωριστή αποστολή και, μετά από τη νίκη έναντι ενός αντιπάλου, μας στέλνει στον επόμενο θρύλο, τον οποίο θα είναι ελάχιστα πιο δύσκολο να νικήσουμε. Το ίδιο ημερολόγιο αποστολών στο Witcher 2 είναι μορφοποιημένο λίγο ασυνήθιστα: γράφεται από την οπτική ενός βάρδου, του Jaskier, που περιγράφει τις περιπέτειες του Geralt από την πλευρά. Έτσι, μετά την ολοκλήρωση μιας αποστολής μπορούμε να διαβάσουμε στο ημερολόγιο μια πλήρη ιστορία για μια ακόμα περιπέτεια του Λευκού Λύκου.

Μια ακόμη ασυνήθιστη λεπτομέρεια του ημερολογίου, ή μάλλον, ολόκληρης της διεπαφής του παιχνιδιού – προσαρμογή για gamepad. Σε πολλά στοιχεία υπάρχουν κυκλικές ή σταυρωτές λεπτομέρειες για ευκολία επιλογής με το αναλογικό (όπως στο Mass Effect). Και η ίδια η παρουσίαση, παρεμπιπτόντως, έγινε με gamepad. Φυσικά, εκείνοι που απεχθάνονται τις κονσόλες θα είναι βαθιά ανήσυχοι με αυτό το γεγονός, αλλά οι περισσότεροι παίκτες δεν χρειάζεται να ανησυχούν – η εμφάνιση κονσόλας είναι εμφανής μόνο στο παράθυρο και με κανέναν τρόπο δεν εμποδίζει την απόλαυση του παιχνιδιού – το ποντίκι εξακολουθεί να είναι το κύριο στοιχείο ελέγχου.

Ώρα για δουλειά, ώρα για διασκέδαση. Βγαίνουμε από την ταβέρνα και επιστρέφουμε στην αποστολή. Ο δρόμος προς τον υπόγειο διέρχεται μέσα από δάσος και δίπλα από μια μικρή λίμνη. Αν στις αστικές τοποθεσίες χρησιμοποιήθηκε ρεαλισική παλέτα, στη φύση τα χρώματα γίνονται φανταστικά και κορεσμένα. Πυκνές ομίχλες στον αέρα, φωτεινότερα μπλε νερά, έντονα σχήματα δέντρων. Αν έπρεπε να περιγράψω εν συντομία - "σλαβικό φάντασι". Ακριβώς έτσι, κατά τη γνώμη μου, θα πρέπει να φαίνεται η οπτική του ενσώματος.

Στη φύση, ο Geralt συναντά τους πρώτους εχθρούς – για την ώρα μόνο ανθρώπους και ξωτικά. Το σύστημα μάχης φαίνεται πολύ παρόμοιο με την πρώτη έκδοση, αλλά υπάρχουν μερικές ενδιαφέρουσες διαφορές. Καταρχάς, η τακτική παύση τώρα δεν είναι παύση, αλλά μόνο επιβράδυνση του χρόνου. Αυτή η επιβράδυνση είναι αρκετή για να επιλέξεις ήρεμα ένα σημάδι, αλλά η δυναμική των μαχών έχει αισθητά αυξηθεί. Δεύτερη καινοτομία – οι επιθετικοί και γρήγοροι στυλ κρέμονται τώρα στο αριστερό και στο δεξί κουμπί του ποντικιού, και μπορείς να τα συνδυάζεις σε οποιαδήποτε σειρά, χωρίς να μπλέκεσαι με το μενού της παύσης. Και τρίτον – οι ασπίδες. Αν ο εχθρός καλύπτεται από ασπίδα, δεν μπορείς να τον διαπεράσεις αν κλικάρεις ατελείωτα το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Πρέπει να εφεύρεις τακτικές σκοπιές, να κυλιστείς και να ρίξεις από τη θέση, για να παρακάμψεις την άμυνα αυτού του αντιπάλου. Αφού νικήσουμε, εξετάζουμε τα τρόπαια και δοκιμάζουμε την ελφική πανοπλία με κουκούλα. Είναι όμορφη, αλλά όχι πρακτική για την αποστολή μας. Συνεχίζουμε. Όπως ξέρουμε, στις όχθες των λιμνών στον κόσμο του Witcher μπορείς να συναντήσεις όχι μόνο разумных существ. Περνώντας λίγο περισσότερο, παρατηρούμε μια σκηνή όπου η περιπολία των ανθρώπων δέχεται επίθεση από νεκρούς που έρχονται από το νερό (νέα τέρατα, ενισχυμένη εκδοχή των κατηγοριών). Επειδή δεν μας συμπαθούν αμφότεροι οι πλευρές, παρακολουθούμε λίγο την πορεία της μάχης από την πλευρά και ύστερα εξουδετερώνουμε τους αδύναμους αντιπάλους. Καθαρή δουλειά. Και ναι, στην κάτω δεξιά γωνία της οθόνης εμφανίζεται το παραδοσιακό για RPG ημερολόγιο μάχης, όπου μπορείς να δεις πόση ζημιά λαμβάνει κάθε πλευρά σε αριθμούς.

Να που φτάσαμε στον υπόγειο. Όπως θυμάστε, καμία οθόνη φόρτωσης – κατευθυνόμαστε από το δάσος απευθείας στις σκάλες και αρχίζουμε να ερευνούμε στην αναζήτηση φρέσκων πτωμάτων. Στην πορεία χρησιμοποιούμε σημάδια για να αλληλεπιδράσουμε με το περιβάλλον – ανάβουμε δαδιά και σπάμε εύθραυστους τοίχους. Στο σκοτάδι του υπόγειου ξαναφαίνεται το σύστημα φωτισμού – η φωτιά χτυπόντας τα φαντάσματα δημιουργεί εξαιρετικό φωτισμό στους τοίχους. Αλλά τα φαντάσματα παραμένουν αδύναμα και δεν μπορούν να ενθουσιάσουν το μάτι για πολύ, ιδιαίτερα όταν ο Geralt κρατά ένα ασημένιο σπαθί…

Αφού αποτύχαμε σε αρκετές προσπάθειες, βρίσκουμε τον νέο μας νεαρό άντρα. Ναι, είναι μια δυσάρεστη θέα. Πρέπει να εξετάσουμε κάθε μέρος του σώματός του, επιλέγοντας από ένα μενού παρόμοιο με το διάλογο, και έπειτα να βγάλουμε συμπεράσματα. Και τα σημάδια από τα νύχια στην πλάτη του ξεκάθαρα δίνουν την απάντηση – succubus. Αλλά πώς βρέθηκαν τα ποιήματα του Jaskier στην τσέπη του; Επιστρέφουμε στην ταβέρνα. Μέχρι αυτό το σημείο, η πλοκή αρχίζει να παρασύρει περισσότερο τα εντυπώσεις: όσο όμορφα και αν είναι τα γραφικά, για αυτά δεν μπορείς να μείνεις στο παιχνίδι περισσότερες από μερικές ώρες, και το Witcher 2 είναι ένα μεγάλο RPG. Στην ταβέρνα, ο Jaskier, φυσικά, θα είναι ευτυχής με την επιστροφή του κλεμμένου αντικειμένου του, και σε αντάλλαγμα ο Geralt θα τον χρησιμοποιήσει ως δόλωμα για το τέρας. Νέος, όμορφος, ταλαντούχος – η succubus σίγουρα θα ενδιαφέρεται.

Και η τελική σκηνή της παρουσίασης – ένα καμένο χωριό. Μετά από μια σύντομη συνομιλία, ο παίκτης περιμένει μια έκπληξη – πρέπει να управляν τv από την η κατάσταση η Jaskier. Στα βιβλία του Sapkowski χρησιμοποιήθηκε αυτή η τεχνική, γιατί να μην τη χρησιμοποιήσεις στο παιχνίδι; Ιδιαίτερα επειδή δεν πρέπει να κάνεις ιδιαίτερα τίποτα – μόνο να τραγουδήσεις. Να συνθέσεις ένα τραγούδι εν κινήσει – ο διάλογος, αλλά όχι συνηθισμένος. Για να διατηρήσεις το ρυθμό, πρέπει να επιλέξεις την επόμενη γραμμή μέσα σε περιορισμένο χρόνο, η succubus δεν πρέπει να χάσει το ενδιαφέρον. Παρά ταύτα, ο Jaskier δεν είναι καινούργιος στην προσέλκυση προσοχής. H succubus προσκαλεί τον βάρδο στο υπόγειό της που είναι κρυμμένο κάτω από μια σκαλιά, όπου αυτός, μετά από σύντομο συλλογισμό, κατεβαίνει. Ξανά αναλαμβάνουμε τον έλεγχο του Geralt και πηγαίνουμε να σώσουμε τον φίλο.

Η succubus - φυσικά, με τη μορφή μιας σαγηνευτικής κοπέλας - ετοιμάζεται να διασκεδάσει με τον Jaskier. Αλλά αναγνωρίζει τον Λευκό Λύκο και προτείνει μια συμφωνία – δεν θα σκοτώσει αυτήν, κι εκείνη δεν θα σκοτώσει τον βάρδο… Μόνο θα παίξει μαζί του για μερικές ώρες. Ο Geralt μειδιά, και… μαύρη οθόνη, σας ευχαριστώ για την προσοχή. Δαιμονισμένα, Πολωνοί, πώς μπορείτε να παίζετε έτσι με τους θεατές;

Προς τιμήν των προγραμματιστών, κατανοούν απόλυτα την επικινδυνότητα των spoilers στο Witcher 2 και δείχνουν ακριβώς τόσο ώστε από τη μία πλευρά, να έχεις κάτι να πεις για το παιχνίδι, αλλά από την άλλη πλευρά – ώστε με κάθε βίντεο η επιθυμία να παίξεις μόνο να αυξάνεται. Απλώς μένει να ετοιμάσεις τα saves από την πρώτη έκδοση (όσοι δεν έχουν περάσει – να τρέξουν να το ολοκληρώσουν!), και να μετράς τις μέρες στο ημερολόγιο. Έχουν απομείνει λιγότερες από εκατό...