Rapport van de presentatie van The Witcher 2 in Moskou

content auto translated from {from}

Zoals sommigen van jullie misschien weten, vond op 9 februari in het Moskouse restaurant "Krasnaya Melnitsa" een gedenkwaardig evenement plaats: een live gameplay demo van The Witcher 2. Een middeleeuwse omgeving, een overvloed aan snacks en culturele uitwisseling, evenals een nieuwe build van de game, die werd gepresenteerd door de ontwikkelaars van CD Projekt RED. Wat heb je nog meer nodig voor geluk? Misschien personages in kostuums uit de tijd van Sapkowski, maar ook zij kwamen de zaal binnen aan het einde van de presentatie tot vreugde van de fotografen. Voordat we over de beschrijving beginnen, moet ik zeggen dat er hier geen spoilers zijn. CD Projekt RED is er niet minder bang voor dan jij, en ze houden elke kilobyte openbare informatie in de gaten tijdens perspresentaties en interviews.

Dit is al de tweede presentatie van The Witcher 2 die ik bijwoonde. Maar terwijl de hoofddoelstelling van Igromir 2009 was om interesse te wekken, was tegen de tijd van de presentatie in restaurant "Krasnaya Melnitsa" al genoeg bekend over The Witcher 2 om de dagen tot 17 mei te kunnen aftellen. De ontwikkelaars begrepen dit uitstekend, dus deze keer waren er geen epische gevechten met enorme monsters. Tijdens de presentatie kregen we antwoord op de vraag: “Hoe ziet het dagelijkse gameplay-onderdeel van The Witcher 2 eruit?”.

Maar voordat we de gameplay zelf zagen, toonden ze ons een van de oude trailers. Daarna gaf Marcin Iwiński, co-manager van CD Projekt RED, een inleiding in het Russisch (bijna zonder accent), en ging vervolgens over op het Engels en sprak over het succes van de eerste Witcher. 1.700.000 verkochte exemplaren wereldwijd, meer dan 100 prijzen binnen de game-industrie en daarbuiten. The Witcher 2 had vóór de release al acht prijzen gewonnen op grote tentoonstellingen, waaronder E3 en Gamescom, en had ook op de covers van tientallen tijdschriften gestaan. En de ontwikkelaars zijn ervan overtuigd dat er na de release nog veel meer zal komen.

Daarna begon het belangrijkste – de live gameplay. Voor de demonstratie werd een episode uit het midden van de game gekozen, een van de zijmissies. Bij de start werden we begroet door het traditionele laadscreen met kunstwerken, maar ter ere van de ontwikkelaars was dit de enige keer dat we het moesten zien. Alle laadprocessen verlopen nu in real-time, maximaal bevriest het spel gedurende twee tot drie seconden bij de overgang van de straat naar de taverne. Terugdenkend aan de lancering van de eerste Witcher in de nacht van de release, waarvan de vijf minuten lange laadtijden mijn geduld op de proef stelden, was het een groot plezier om de soepele laadtijden van de sequel te zien.

Maar laten we naar het proces gaan. Geralt staat in het midden van de stad met dwergen – een van de grootste in de game. Op straat lopen kleine stadsbewoners, schaduwen van wolken kruipen over de daken, en bij de taverne in de buurt werpt een fakkel prachtige lichtflitsen op de muren. Laten we dichterbij komen. Bij de deur roept een elf ons toe en vertelt over een stadsprobleem: onder de elfen en mensen verdwijnen jonge mannen. De laatste lijken werden onlangs naar het stadsgewelf gestuurd, en het is duidelijk dat het onderzoek daar moet beginnen. Het nieuwe dialoogsysteem wordt het beste beschreven door screenshots, en ik zal vertellen over het indrukwekkende lichtwerk. Het gesprek vond vlak bij de fakkel plaats, en de reflecties op het gezicht van de elf afleiden keer op keer van de belangrijke missie. Geralt was echter zoals altijd koelbloedig: betaling is beloofd – de klus zal geklaard worden.

Maar laten we eerst naar de taverne gaan, waar je, zoals altijd, jezelf kunt vermaken met mini-games: een vuistgevecht, poker met dobbelstenen en arm-wrestling. Poker was al getoond in de video, ik voegt alleen toe dat voor het verwerken van het gedrag van de dobbelstenen een fysiek engine wordt gebruikt, waardoor het leuker is om naar het spel te kijken. Over het algemeen is de poker met dobbelstenen uit The Witcher 2 al goed genoeg om als een losse game voor PSN en XBLA te worden uitgebracht voor zo'n vijf dollar. We moeten immers de console-gamers een beetje troosten, op wiens platforms de game, als deze al komt, veel later zal zijn dan de PC-release...

Maar we hebben ons laten afleiden. Na het verliezen van een partij poker, gaan we naar onze oude vriend Zoltan om onze krachten te testen in arm-wrestling. In deze game moet de speler proberen om de lijn in het segment te houden, die over de lijn beweegt en geleidelijk in grootte afneemt. Als we de rand van de lijn bereiken – winnen we. Deze keer is de overwinning voor Geralt. Van de buitenkant lijkt arm-wrestling heel eenvoudig, maar ongetwijfeld zijn er verborgen complicaties bij het spelen tegen sterke tegenstanders. Overigens wordt elke mini-game als een aparte quest in het journaal weergegeven, en na het verslaan van de volgende tegenstander, stuurt hij ons naar de volgende kampioen, die iets moeilijker te verslaan zal zijn. Het journaal van quests in The Witcher 2 is niet heel gebruikelijk gepresenteerd: het is geschreven vanuit het perspectief van de bard Dandelion die de avonturen van Geralt van een afstandje beschrijft. Zo kunnen we na de voltooiing van een opdracht een volwaardig verhaal lezen over een ander avontuur van de Witte Wolf in het journaal.

Een andere bijzonderheid van het journaal, of beter gezegd, van de hele gebruikersinterface van de game – is de aanpassing aan gamepads. In veel elementen zijn ronde of kruisvormige details zichtbaar voor gebruiksgemak met de stick (zoals in Mass Effect). En de presentatie zelf, dient ter zijde, was ook met een gamepad. Natuurlijk zullen degenen die consoles haten zeer verontwaardigd zijn over dit feit, maar de meeste spelers hoeven zich geen zorgen te maken – de console elementen zijn alleen zichtbaar in de interface en hinderen op geen enkele manier het plezier van het spel – de muis blijft de belangrijkste besturingselement.

Tijd om te werken, tijd om te ontspannen. We verlaten de taverne en keren terug naar de opdracht. De weg naar het gewelf gaat door het bos en langs een klein meer. Als de stedelijke landschappen een realistische kleurenpalet gebruikten, worden de kleuren in de natuur fantasievol verzadigd. Dichte nevel in de lucht, helderblauw water, scherpe silhouetten van bomen. Kort samengevat – "Sloveens fantasie". Dit is naar mijn mening hoe zijn visuele belichaming eruit zou moeten zien.

In de natuur ontmoet Geralt zijn eerste vijanden – voorlopig mensen en elfen. De vechtsysteem lijkt van de buitenkant erg op de eerste deel, maar er zijn verschillende interessante verschillen. Ten eerste, de tactische pauze is nu helemaal geen pauze, maar slechts een vertraging van de tijd. Deze vertraging is voldoende om een teken te kiezen, maar de dynamiek van de gevechten is merkbaar verhoogd. Ten tweede, de krachtige en snelle stijlen zijn nu toegewezen aan de rechter- en linker muisknoppen, en ze kunnen in elke volgorde worden gecombineerd, zonder de pauzemenus te openen. En het derde – schilden. Als een vijand zich achter een schild verschuilt, kun je niet breken door eindeloos op de linker muisknop te klikken. Je moet tactische trucs bedenken, rollen en tekenen gebruiken om de verdediging van zo'n tegenstander te breken. Na de strijd bestuderen we de trofeeën en passen we de elfenuitrusting met kap aan. Mooi, maar onpraktisch voor onze missie. We gaan verder. Zoals we weten, kun je op de oevers van meren in de wereld van de Witcher niet alleen intelligente wezens tegenkomen. Een beetje verderop zien we een scène waarin een groep mensen wordt aangevallen door nekker die uit het water zijn gekomen (nieuwe monsters, een versterkte versie van de waterwezens). Aangezien we met beide partijen niet sympathiek zijn, kijken we een beetje naar de voortgang van de strijd, en verslaan daarna de verzwakte tegenstanders. Schone zaak. En ja, in de rechter benedenhoek van het scherm verschijnt het traditionele RPG gevechtsjournaal, waarin je kunt zien hoeveel schade in cijfers elke kant oploopt.

Hier is het gewelf. Zoals je je herinnert, geen laadscreens – we dalen onmiddellijk van het bos via de trappen in de duisternis en beginnen ons onderzoek naar verse lijken. Onderweg gebruiken we tekens om met de omgeving te interageren – we steken fakkels aan en breken kwetsbare muren. In de duisternis van het gewelf toont het verlichtingssysteem opnieuw zijn volledige pracht – een vuurslag op de geesten werpt zeer spectaculaire vlammen op de muren. Maar geesten zijn nog steeds zwak en verblijden de ogen niet lang, vooral wanneer Geralt een zilveren zwaard in zijn hand heeft...

Na enkele mislukte pogingen vinden we de jongeman die we nodig hebben. Ja, een onaangenaam gezicht. We moeten elk deel van zijn lichaam onderzoeken, dat we uit een menu kunnen selecteren dat lijkt op dialoog, en vervolgens conclusies trekken. En de sporen van nagels op zijn rug geven duidelijk het antwoord – een succubus. Maar hoe komen de gedichten van Dandelion in zijn zak? We keren terug naar de taverne. Tegen deze tijd trekt het plot de deken van indrukken naar zich toe: hoe mooi de graphics ook zijn, je kunt niet langer dan een paar uur in de game blijven, en The Witcher 2 is een grote role-playing game. In de taverne zal Dandelion natuurlijk blij zijn met de terugkeer van het gestolen voorwerp, en in ruil daarvoor zal Geralt hem gebruiken als aas voor het monster. Jong, knap, getalenteerd – de succubus zal zeker geïnteresseerd zijn.

En de laatste scène van de presentatie – een verbrande dorp. Na een korte dialoog wacht een verrassing op de speler – je moet verder gaan met Dandelion. In de boeken van Sapkowski werd deze techniek gebruikt, waarom zouden we het niet in de game gebruiken? Vooral omdat er niets bijzonders hoeft te gebeuren – alleen zingen. Een liedje opstellen in het moment is dialoog, maar niet de gebruikelijke. Om de ritme te behouden moeten de volgende regels binnen een beperkte tijd worden gekozen, de succubus mag geen interesse verliezen. Toch is Dandelion niet onbekend met het trekken van aandacht. De succubus nodigt de bard uit in haar ondergrondse verblijf, verborgen onder een luik, waar hij, na korte overpeinzingen, naar beneden gaat. We nemen opnieuw de controle over Geralt en gaan onze vriend redden.

De succubus – uiteraard in de gedaante van een verleidelijke vrouw – staat al op het punt zich met Dandelion te vermaken. Maar ze herkent de Witte Wolf en doet een deal – hij doodt haar niet, en zij doodt de bard niet... Ze zal hem alleen een paar uur vermaken. Geralt grijnst, en... een zwart scherm, bedankt voor je aandacht. Verdorie, Polen, hoe kun je zo met je publiek spelen?

Tot eer van de ontwikkelaars begrijpen ze uitstekend de gevaren van spoilers in The Witcher 2 en tonen ze precies genoeg, zodat er enerzijds iets is om over de game te vertellen, maar anderzijds – om de wens om te spelen met elke video alleen maar te vergroten. Het enige wat overblijft, is om de saves van het eerste deel voor te bereiden (voor degenen die het nog niet hebben voltooid – haast je om het te doen!), en de dagen op de kalender te markeren. Er zijn al minder dan honderd dagen over...

Tekst – AQuaRity

Foto – Cannoneer

Speciaal voor GAMER.ru!