गिनीज़ वर्ल्ड रिकॉर्ड्स 2 की प्रस्तुति की रिपोर्ट मास्को में

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जैसा कि आप में से कुछ लोग शायद जानते हैं, 9 फरवरी को मॉस्को के रेस्त्रां "Красная Мельница" में एक महत्वपूर्ण कार्यक्रम आयोजित हुआ: विचित्र 2 का जीवंत गेमप्ले प्रदर्शित किया गया। मध्यकालीन वातावरण, स्नैक्स और सांस्कृतिक बातचीत की भरपूरता, और कुछ नया बिल्ड गेम का, जिसे खुद CD Projekt RED के डेवलपर्स दिखाने आए थे। खुशी के लिए और क्या चाहिए? शायद साप्कोव्सकी के युग के पात्रों को परिधान में, लेकिन वे भी दिखना शुरू हुए, जब कार्यक्रम समाप्त होने वाला था, फोटोग्राफर्स की खुशी के लिए। विवरण में जाने से पहले, यह कहना उचित है कि यहाँ कोई स्पॉइलर नहीं हैं। CD Projekt RED उन्हें आपकी तरह ही लेकर चिंतित हैं और हर किलोबाइट सार्वजनिक जानकारी की प्रेस प्रदर्शनों और साक्षात्कारों में निगरानी कर रहे हैं।

यह विचित्र 2 की दूसरी प्रस्तुति है, जिसमें मैं उपस्थित रहा। लेकिन अगर इग्रोमिर-2009 पर मुख्य लक्ष्य रुचि को उत्पन्न करना था, तो जब यह प्रस्तुति Красная Мельница में हो रही थी, उस समय विचित्र 2 के बारे में इतनी जानकारी थी कि अब 17 मई की उलटी गिनती शुरू की जा सकती थी। डेवलपर्स यह अच्छी तरह समझते थे, इसलिए इस बार विशाल राक्षसों के साथ महाकाय लड़ाई नहीं थी। प्रस्तुति में हमें सवाल का उत्तर मिला “विचित्र 2 का दैनिक गेमप्ले कैसा है?”

लेकिन सीधे गेमप्ले को देखने से पहले, हमारी भूख को बढ़ाने के लिए, हमें एक पुराना वीडियो दिखाया गया। इसके बाद, CD Projekt RED के सह-प्रबंधक मार्चिन इविंस्की ने रूसी भाषा में (लगभग बिना लहजे के) एक प्रारंभिक भाषण दिया, फिर उन्होंने अंग्रेजी में पहले विचित्र की सफलताओं के बारे में बताया। विश्व में 1,700,000 बेची गई प्रतियां, गेमिंग इंडस्ट्री और उसके बाहर 100 से अधिक पुरस्कार। विचित्र 2 ने रिलीज से पहले ही बड़े मेला में eight पुरस्कार जीते हैं, जिसमें E3 और Gamescom शामिल हैं, और यह दर्जनों पत्रिकाओं के कवर पर भी छाया गया है। और डेवलपर्स को यकीन है, अभी तो बहुत कुछ आना बाकी है, रिलीज के बाद।

फिर सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा शुरू हुआ - असली गेमप्ले। प्रदर्शनी के लिए एक मध्य गेम से एक एपिसोड का चयन किया गया, एक साइड क्वेस्ट। शुरू करते ही हमें पारंपरिक लोडिंग स्क्रीन के साथ स्वागत किया गया, लेकिन डेवलपर्स की प्रतिष्ठा की बात है, यह एकमात्र बार था जब हमें इसे देखना पड़ा। अब सभी लोडिंग प्रक्रिया बिना किसी रुकावट के होती है, अधिकतम गेम दो-तीन सेकंड के लिए रुकेगा जब हम सड़क से तावेरना में जाते हैं। पहले विचित्र के रात के रिलीज के समय की याद करते हुए, जहां मुझे हर कदम पर पाँच मिनट की लोडिंग का सामना करना पड़ता था, सीक्वल की स्मूथ लोडिंग देखना एक बड़ा आनंद है।

लेकिन चलते हैं काम की ओर। गेराल्ट एक बड़े शहर के बीच में खड़ा है - खेल में एक सबसे बड़ा शहर। सड़कों पर छोटे लोग घूमते हैं, छतों पर बादलों की परछाइयाँ रेंगती हैं, और समीप तावेरना के पास एक मशाल दीवारों पर सुंदर प्रकाश सेछार फेंक रही है। करीब चलते हैं। दरवाजे के पास हमें एक एलब कॉल करता है और शहरी समस्या के बारे में बताता है: एलबों और इंसानों के बीच युवा पुरुष गायब हो रहे हैं। हाल के लाशें सीधे शहरी कब्रिस्तान में भेजी गई हैं, और स्पष्ट है कि जांच वहीं से शुरू करनी होगी। नई संवाद प्रणाली को सबसे अच्छी तरह से स्क्रीनशॉट से दर्शाया जाएगा, जबकि मैं प्रकाश के प्रभावी काम के बारे में बताता हूँ। संवाद मशाल के पास हो रहा था, और एलब के चेहरे पर झलकियां बार-बार महत्वपूर्ण मिशन से ध्यान भटकाती थीं। फिर भी, गेराल्ट सदैव की तरह ठंडा रहा: भुगतान किया गया है - काम किया जाएगा।

लेकिन पहले तावेरना में चलें, जहाँ हमने पहले की तरह मिनी-गेम्स का आनंद ले सकते हैं: मुक्केबाजी, हड्डियों पर पोकर और आर्म-रेसलिंग। पोकर पहले ही वीडियो में दिखा दिया गया था, मैं केवल इतना जोड़ूंगा कि हड्डियों के व्यवहार को प्रोसेस करने के लिए भौतिक इंजन का उपयोग किया गया है, इसलिए खेल को देखना और भी रोचक हो गया है। वास्तव में, विचित्र 2 के हड्डियों पर पोकर को एक अलग खेल के लिए PSN और XBLA पर पाँच डॉलर में डालने में कोई शर्म नहीं होनी चाहिए। ऐसा हमें थोड़ी बहुत कॉन्सोल पर खेलने वालों को ढीला करना चाहिए, जिनके प्लेटफार्मों तक यह खेल यदि पहुंचेगा, तो काफी बाद में PC-रिलीज के।

लेकिन हमने एक पल के लिए विक्षिप्त कर दिया। पोकर की एक बाजी हारने के बाद, हम पुराने दोस्त ज़ोल्टान के पास चलते हैं, आर्म-रेसलिंग में अपनी ताकत आजमाने। इसमें, खिलाड़ी को एक बिंदु को एक टुकड़े के भीतर रखना होता है, जो एक रेखा में आगे बढ़ता है और क्रमशः साइज में घटता है। जब हम लाइन के किनारे पहुँचते हैं - जीत। इस बार गेराल्ट की जीत होती है। आर्म-रेसलिंग बेहद सरल लगता है, लेकिन निश्चित रूप से इसमें भी मजबूत दुश्मनों के साथ खेलने पर कुछ अनजाने तनों होंगे। इस संदर्भ में, प्रत्येक मिनी-गेम एक अलग क्वेस्ट के रूप में जर्नल में दिखाई देती है, और, हर प्रतिकूलक के खिलाफ जीतने के बाद, वह हमें अगले चैम्पियन की ओर भेजता है, जिसे हराना थोड़ी सी मुश्किल होगी। गेम के जर्नल में विचित्र 2 में अनियमित रूप से प्रकट होता है: यह यूसूफ के दृष्टिकोण से, गेराल्ट की साहसिकताओं का वर्णन कर रहा है। इसलिए, जब हम एक अभियान समाप्त करते हैं, तो हम जर्नल में एक और साहसिक की पूरी कहानी पढ़ पाएंगे।

जर्नल की एक और अनियमितता, असल में, पूरे गेम के इंटरफेस की है - गेमपैड के लिए अनुकूलन। कई तत्वों में गोलाकार या क्रॉस-शaped विवरण दिखाई देते हैं, जिससे स्टिक के लिए चयन करना आसान हो जाता है (जैसे Mass Effect में)। और प्रेजेंटेशन, इस संदर्भ में, गेमपैड पर थी। बेशक, जो लोग कंसोल को नापसंद करते हैं, वे इस तथ्य से परेशान होंगे, लेकिन अधिकांश खिलाड़ियों को चिंता करने की जरूरत नहीं है - कंसोल के तत्व केवल इंटरफेस में स्पष्ट होते हैं और किसी भी तरह से खेल का आनंद लेने में बाधा नहीं डालते हैं - माउस अभी भी मुख्य नियंत्रण तत्व है।

काम का समय, खेल का समय - घंटा। हम तावेरना से बाहर निकलते हैं और मिशन पर वापस लौटते हैं। कब्रिस्तान के लिए रास्ता जंगल और एक छोटे झील के पास से होकर गुजरता है। यदि शहरी परिदृश्यों में यथार्थवादी रंगों का उपयोग किया गया था, तो प्रकृति में रंग फेंटेसी-समृद्ध हो गए हैं। हवा में घनी धुंध, चमकीला नीला पानी, पेड़ों की तेज सूरतें। यदि संक्षेप में वर्णन करने की कोशिश की जाए - "स्लाविक फेंटेसी"। मुझे लगता है कि इसका दृश्यात्मक प्रतिनिधित्व ऐसा ही होना चाहिए।

प्रकृति में गेराल्ट का सामना पहले दुश्मनों से होता है - फिलहाल लोग और एलब। लड़ाई प्रणाली पहले भाग की तरह दिखती है, लेकिन कुछ दिलचस्प अंतर हैं। सबसे पहले, अब तकाक्सी से पहले की फुर्सत अब पूरी तरह से फुर्सत नहीं है, बल्कि केवल समय का धीमा करना है। इस धीमापन के लिए पर्याप्त है कि चिह्न को शांति से चुन सके, लेकिन लड़ाई की गतिशीलता महसूसणीय रूप से बढ़ गई है। दूसरी नई विशेषता - फोर्स और फास्ट स्टाइल अब दाईं और बाईं माउस बटन से जुड़े हैं, और इन्हें किसी भी अनुक्रम में जोड़ा जा सकता है, बिना रुकने के मेनू में। और तीसरा - ढालें। यदि दुश्मन ढाल से ढकता है, तो आप बाईं माउस बटन पर अनंत क्लिक करके उसे नहीं भेदते। आपको रणनीतिक चालें सोचना पड़ती हैं, रोल करना और संकेतों को गिरा कर उस दुश्मन की रक्षा का भेदन करना पड़ता है। लड़ाई के बाद, हम पुरस्कार को अध्ययन करते हैं और एलब की ब्रोनी को पहना लेते हैं। यह सुंदर है, लेकिन हमारे मिशन के लिए व्यावहारिक नहीं। हम चलते हैं। जैसा कि हम जानते हैं, विचित्र की दुनिया में झीलों के किनारे पर केवल बुद्धिमान जीव नहीं मिलते हैं। थोड़ी आगे चलते हैं, हम एक दृश्य देखते हैं, जहाँ इंसानों का एक गश्ती दल पानी से निकलने वाले नेकर्स (नए राक्षस, उटॉप्स के प्रबलित संस्करण) द्वारा हमले का शिकार होते हैं। चूंकि हमें दोनों पक्ष पसंद नहीं हैं, हम थोड़ी देर लड़ाई का अवलोकन करते हैं, फिर कमजोर विरोधियों को खत्म करते हैं। साफ़ काम। और हाँ, स्क्रीन के दाहिने नीचे कोने में RPG के लिए युद्ध का पारंपरिक जर्नल लिखा गया है, जहाँ आप देख सकते हैं कि हर पक्ष को कितनी क्षति मिलती है।

यह रहा कब्रिस्तान। जैसा कि आप याद करते हैं, कोई लोडिंग स्क्रीन नहीं - हम सीधे जंगल से सीढ़ियों को नीचे जाते हैं और ताजगी के शवों की तलाश में खोजबीन शुरू करते हैं। रास्ते में हम वातावरण के साथ संपर्क स्थापित करने के लिए संकेतों का उपयोग करते हैं - मशालें जलाते हैं और कमजोर दीवारें तोड़ते हैं। कब्रिस्तान की अंधेरे में, लाइटिंग सिस्टम फिर से अपनी श्रेष्ठता प्रदर्शित करता है - आत्माओं पर आग से प्रहार करने से दीवारों पर बहुत प्रभावी स्पलैश फेंके जाते हैं। लेकिन भूत अभी भी कमजोर हैं और थोड़ी देर के लिए आनंद का कारण बनते हैं, खासकर जब गेराल्ट के हाथ में एक चाँदी की तलवार होती है...

कुछ असफल प्रयासों के बाद, हमें वह युवा आदमी मिला जो हमें चाहिए था। हाँ, दृश्य अनुचित है। हमें उसके शरीर के हर हिस्से की जांच करनी होगी, संवाद की तरह मेनू से चुनाव करके, और फिर निष्कर्ष निकालने होंगे। और पीठ पर नाखूनों के निशान स्पष्ट रूप से जवाब देते हैं - एक सुक्कुबस। लेकिन उसके जेब में लुट की शैली क्यों हैं? हम तावेरना में वापस लौटते हैं। इस समय तक कहानी अनुभव की चादर पर खींचती है: चाहे ग्राफिक्स कितनी भी सुंदर क्यों न हो, इस बार में अधिकतम कुछ घंटे रहना संभव नहीं है, और विचित्र 2 - एक बड़ा रोल-प्लेइंग गेम। तावेरना में, ल्यूटिक, ज़ाहिर है, उसकी खोई हुई चीज़ों की वापसी में खुशी होगा, और बदले में, गेराल्ट उसे राक्षस के लिए प्रलोभन के रूप में उपयोग करता है। युवा, सुंदर, प्रतिभाशाली - सुक्कुबस निश्चित रूप से अभिरुचि रखेगा।

और प्रस्तुति की अंतिम दृश्य - जलने वाला गाँव। थोड़ी बातचीत के बाद, खिलाड़ी को एक आश्चर्य का सामना करना पड़ता है - अब ल्यूटिक का प्रबंधन करना है। साप्कोव्सकी की किताबों में इस प्रकार की विधि उपयोग की गई थी, क्यों न इसे खेल में उपयोग किया जाए? विशेषकर जब कुछ खास करना नहीं है - केवल गाना। चलते-फिरते एक गाना तैयार करना - संवाद, लेकिन सामान्य नहीं। ताल बनाए रखने के लिए, अगली पंक्ति का चयन सीमित समय में करना होगा, सुक्कुबास को अपनी रुचि नहीं खोनी चाहिए। फिर भी, ल्यूटिक को अपने प्रतिष्ठा की आकर्षण करने की कोई जरूरत नहीं है। सुक्कुबास ल्यूटिक को अपनी भूमिगत में आमंत्रित करती है, जो एक झिरी के नीचे छिपी है, जहाँ वह, थोड़े विचारों के बाद, उतरता है। फिर से हम गेराल्ट का प्रबंधन करते हैं और अपने मित्र को बचाने चलते हैं।

सुक्कुबास - निश्चित रूप से, एक आकर्षक लड़की के रूप में - पहले से ही ल्यूटिक के साथ मस्ती करने जा रही है। लेकिन वह सफेद भेड़िया को पहचानती है और एक सौदा प्रस्तावित करती है - वह उसे नहीं मारती, और वह उसे बर्ड को नहीं मारता... केवल उसके साथ कुछ घंटों तक खेलती है। गेराल्ट मुस्कुराता है, और... काला स्क्रीन, ध्यान देने के लिए धन्यवाद। बेशक, पोलिश डेवलपर्स, दर्शकों के साथ इस प्रकार का खेल कैसे खेला जाए?

डेवलपर्स की प्रशंसा की जानी चाहिए, वे विचित्र 2 में स्पॉइलर की गंभीरता को ठीक से समझते हैं और वे केवल इतना दिखाते हैं कि एक ओर, खेल के बारे में बताने के लिए कुछ अवश्य होना चाहिए, लेकिन दूसरी ओर - कि प्रत्येक वीडियो के साथ खेलने की इच्छा केवल बढ़ती है। केवल पहले भाग से सेव्स तैयार करने का मंथन करें (जो नहीं किया, उन्हें रफ्तार दें!), और कैलेंडर पर दिनों को चिह्नित करें। अब केवल सत्तर से कम दिनों का समय बचा है...

पाठ – AQuaRity

फोटो – Cannoneer

विशेष रूप से GAMER.ru के लिए!