Rapport från presentationen av The Witcher 2 i Moskva

content auto translated from {from}

Som några av er kanske vet, 9 februari hölls ett minnesvärt evenemang på den moskvainska restaurangen "Röda Kvarnen": en visning av den levande spelupplevelsen av Witcher 2. Medeltida omgivningar, en överflöd av snacks och kulturell interaktion, samt en ny spelversion som visades av utvecklarna från CD Projekt RED. Vad mer behöver man för att vara glad? Kanske några karaktärer i kostymer från Sapkowskis epok, men de dök bara upp i salen mot slutet av visningen, vilket gladde fotograferna. Innan vi går vidare till beskrivningen, ska det nämnas att det inte finns några spoilers här. CD Projekt RED är rädda för dem lika mycket som ni är, och de övervakar varje kilobyte av offentlig information under pressvisningar och intervjuer.

Detta är redan den andra presentationen av Witcher 2 som jag har haft nöjet att delta i. Men om målet vid Igromir-2009 var att väcka intresse, så är det vid presentationen på restaurangen "Röda Kvarnen" redan känt tillräckligt mycket om Witcher 2 för att räkna ner dagarna till 17 maj. Utvecklarna förstod detta utmärkt, så det var inga episka strider med stora monster denna gång. Vid presentationen fick vi svaret på frågan "Hur ser den vardagliga delen av gameplayen i Witcher 2 ut?".

Men innan vi såg selva gameplayen, visades ett av de gamla klippen för att sätta stämning. Efter detta höll Marcin Iwiński, medgrundare av studion CD Projekt RED, ett inledande tal på ryska (nästan utan accent), och gick sedan över till engelska för att tala om framgångarna med den första Witcher. 1,700,000 sålda exemplar världen över, fler än 100 priser inom och utanför spelindustrin. Witcher 2 har redan hunnit vinna åtta pris på stora evenemang innan sin release, inklusive E3 och Gamescom, och fått uppmärksamhet på framsidan av dussintals tidningar. Utvecklarna är övertygade om att mer kommer följa efter släppet.

Därefter började det viktigaste – den levande gameplayen. En del från mitten av spelet, en av sidoquesterna, valdes för visningen. När vi startade hälsades vi av den traditionsenliga laddningsskärmen med konst, men till utvecklarnas heder var detta enda gången vi behövde se den. Alla laddningar sker nu i farten, spelet kan högst frysa i två till tre sekunder när vi går från gatan till en krog. I minnet av den första Witchers release-natt, där femminuters laddningar prövade mitt tålamod i varje steg, är det en stor njutning att se smidiga laddningar i uppföljaren.

Men låt oss gå vidare till processen. Geralt står mitt i byn av dvärgar – en av de största i spelet. På gatorna går kortvuxna borgare, skuggorna av moln kryper över taken, och vid krogen kastar en fackla vackra ljusreflexer på väggarna. Låt oss komma närmare. Vid dörren ropar en elf på oss och berättar om ett stadsproblem: bland alver och människor försvinner unga män. De senaste kropparna har nyligen skickats till stadens krypta, och det är uppenbart att utredningen måste börja där. Det nya dialogsystemet kan bäst beskrivas med skärmdumpar, och jag berättar om det imponerande arbetet med ljuset. Dialogen ägde rum precis intill facklan, och reflektioner på elfens ansikte distraherade något från den viktiga uppdraget. Men Geralt var som vanligt kallblodig: betalningen är lovad – jobbet ska göras.

Men först går vi in i krogen, där man som tidigare kan underhålla sig med mini-spel: boxning, poker med ben och arm-wrestling. Poker har redan visats i videon, jag lägger bara till att en fysikmotor används för att beräkna benens beteende, vilket gör att spelet blivit intressantare att följa. I själva verket skäms man inte för att släppa poker med ben från Witcher 2 som ett separat spel för PSN och XBLA för runt fem dollar. Måste ju ändå trösta konsolspelare, vars plattformar om spelet kommer att nå dem, gör det märkbart senare än PC-release...

Men vi har kommit lite ur fokus. Efter att ha förlorat en pokeromgång går vi till gammal vän Zoltan för att pröva styrkan i arm-wrestlingen. Här måste spelaren hålla en punkt innanför en linje som rör sig och successivt minskar i storlek. När vi når linjens kant – vinst. Denna gång blev segern Geralt's. Från sidan verkar arm-wrestlingen väldigt enkel, men den har säkert sina fallgropar när man spelar mot starka motståndare. För att nämna, varje mini-spel visas i journalen som en separat quest, och efter att ha vunnit mot en motståndare skickar han oss till nästa champion, som kommer att vara lite svårare att övervinna. Själva quest-journalen i Witcher 2 är inte helt vanlig: den skrivs från bardens Lucias perspektiv, som beskriver Geralt's äventyr utifrån. Således, efter att ha slutfört en uppgift kan vi läsa i journalen en komplett berättelse om ännu ett eventyr av den Vita Vargen.

En annan ovanlighet i journalen, eller snarare hela spelets gränssnitt – optimering för spelkontroller. I många inslag finns cirkulära eller korsformade detaljer för att underlätta valet av joysticken (som i Mass Effect). Och själva presentationen, måste jag påpeka, var också på en spelkontroll. Självklart kommer de som hatar konsoler att bli djupt upprörda över denna fakta, men de flesta spelare behöver inte oroa sig – konsolens inflytande syns endast i gränssnittet och stör på intet sätt nöjet av spelet – musen är fortfarande det primära kontrollmedlet.

Det är dags för arbete, och nöje – en timme. Vi går ut från krogen och återvänder till uppdraget. Vägen till kryptan går genom skogen och förbi en liten sjö. Om de stadslandskaper som används en realistisk palett, så blir färgerna i naturen fantasivärdigt mättade. Tjock dimma i luften, klart blå vatten, skarpa silhuetter av träd. Om man ska beskriva det kort - "slavisk fantasy". Just så, tycker jag, bör dess visuella representation se ut.

I naturen möter Geralt sina första fiender – hittills människor och alver. Det stridssystemet ser ut väldigt likt det från den första delen, men det finns flera intressanta skillnader. För det första, den taktiska pausen är nu inte en paussituation, utan bara en tidsfördröjning. Denna fördröjning är tillräcklig för att i lugn och ro välja en tecken, men dynamiken i striderna har definitivt ökat. Den andra nyheten – kraft och snabba stilar är nu programmerade på höger och vänster musknapp, och de kan kombineras i vilken ordning som helst utan att behöva gå in i pausmenyn. Och den tredje – sköldar. Om fienden skyddar sig med en sköld, går det inte att bryta sig igenom den genom att klicka oändligt på vänster musknapp. Det blir nödvändigt att tänka ut taktiska trick, rulla över och nedslå med tecken för att bryta ett sådant motstånd. Efter striden undersöker vi troféer och provar elvsk rustning med huva. Vackert, men opraktiskt för vår mission. Vi går vidare. Som vi vet, på stranden av sjöar i världen av Witcher kan man stöta på inte bara intelligenta varelser. När vi går lite längre, ser vi en scen där en mänsklig patrull attackeras av nekker som hoppade upp ur vattnet (nya monster, en förstärkt version av undervattensvarelser). Eftersom ingen av sidorna intresserar oss, observerar vi stridens gång från sidan, och avslutar sedan de svagare motståndarna. Ett rent arbete. Och ja, i nedre högra hörnet av skärmen skrivs den traditionella RPG stridsjournalen, där vi kan se hur mycket skada varje sida tar i siffror.

Här är kryptan. Som ni kanske minns, inga laddningsskärmar – vi går rakt ner i mörkret efter att ha kommit ner för stegen och börjar utforska i jakt på färska kroppar. På vägen använder vi tecken för att interagera med omgivningen – tänder facklor och slår ner sköra väggar. I kryptans mörker visar ljussystemet återigen sig i sin prakt – elden slår mot spökena och kastar mycket effektfulla reflexer på väggarna. Men spökena är fortfarande svaga och glädjer ögonen inte länge, särskilt när Geralt har sitt silver svärd...

Efter några misslyckade försöka hittar vi den unge mannen vi letar efter. Ja, en obehaglig syn. Vi måste undersöka varje del av hans kropp, med hjälp av en meny som liknar dialogen, och sedan dra slutsatser. Och märkena från naglarna på ryggen ger tydligt svaret – en succubus. Men hur kom det sig att han hade Lucias dikter i sin ficka? Vi återvänder till krogen. Vid den här tidpunkten tar berättelsen över alla intryck: hur vacker grafiken än är, kommer man inte att kunna stanna i spelet mer än ett par timmar, och Witcher 2 är ett stort rollspel. I krogen blir Lucia utan tvekan glad över att den stulna saken kom tillbaka till honom, och i utbyte använder Geralt honom som bete för monstret. Ung, vacker, begåvad – succubus kommer helt klart att bli intresserad.

Och det sista sceneriet av presentationen – ett brinnande by. Efter en kort dialog väntar en överraskning på spelaren – nästa gång får man styra Lucia. I Sapkowskis böcker användes en sådan metod, varför inte använda den i spelet? Extra mycket för att man inte behöver göra särskilt mycket – bara sjunga. Att komponera en låt på språng – en dialog, men inte en vanlig. För att hålla takten måste man välja nästa rad inom begränsad tid, succubus får inte tappa intresset. Men Lucia är van vid att dra till sig uppmärksamhet. Succubus bjuder in barden till sitt fängelse, dolt under en lucka, som han, efter en kort överläggning, går ner i. Vi tar återigen styrningen över Geralt och går för att rädda sin vän.

Succubus - förstås i form av en förförisk kvinna - är redan redo att roa sig med Lucia. Men hon känner igen den Vita Vargen och erbjuder en affär – han dödar inte henne, och hon dödar inte barden... Bara leker med honom i några timmar. Geralt ler, och... svart skärm, tack för att ni lyssnade. Fan, polacker, hur kan ni spela så med publiken?

Till utvecklarnas heder, de förstår verkligen faran med spoilers i Witcher 2 och visar just så mycket, så att å ena sidan finns det något att berätta om spelet, men å andra sidan – så att önskan att spela bara ökar med varje video. Det återstår bara att förbereda sparfiler från den första delen (den som inte har spelat – spring och klara!) och räkna ner dagarna i kalendern. Det är mindre än hundra kvar...