Raport z prezentacji Wiedźmina 2 w Moskwie

content auto translated from {from}

Jak niektórzy z was mogą wiedzieć, 9 lutego w moskiewskiej restauracji "Czerwona Młyn" odbyło się doniosłe wydarzenie: pokaz gry na żywo Wiedźmina 2. Średniowieczne otoczenie, obfitość przekąsek i kulturalnej wymiany, a także świeża wersja gry, której pokazali sami deweloperzy z CD Projekt RED. Co więcej potrzeba do szczęścia? Może postaci w kostiumach z epoki Sapkowskiego, ale również oni weszli do sali pod koniec pokazu, ku uciesze fotografów. Zanim przejdziemy do opisu, warto powiedzieć, że nie ma tu spoilerów. CD Projekt RED boją się ich nie mniej niż wy, i pilnują każdego kilobyta publicznej informacji podczas pokazów prasowych i wywiadów.

To już druga prezentacja Wiedźmina 2, w której miałem okazję uczestniczyć. Jednak jeśli na Igromir-2009 głównym celem było zainteresowanie, to w momencie prezentacji w restauracji "Czerwona Młyn" o Wiedźminie 2 wiadomo już wystarczająco dużo, by odliczać dni do 17 maja. Deweloperzy doskonale to rozumieli, dlatego tym razem nie było epickich bitew z ogromnymi potworami. Na prezentacji uzyskaliśmy odpowiedź na pytanie “Jak wygląda codzienna część rozgrywki Wiedźmina 2?”.

Ale zanim zobaczymy samą rozgrywkę, na początek pokazano nam jeden z wcześniejszych filmów. Po tym Marcin Iwiński, współzarządzający studiem CD Projekt RED, wygłosił wstępną mowę w języku rosyjskim (prawie bez akcentu), następnie przeszedł na angielski i opowiedział o sukcesach pierwszego Wiedźmina. 1,700,000 sprzedanych egzemplarzy na całym świecie, ponad 100 nagród w branży gier i poza nią. Wiedźmin 2 do wydania już zdążył zdobyć osiem nagród na dużych targach, w tym E3 i Gamescom, a także zdobić okładki dziesiątek magazynów. A deweloperzy są pewni, że to dopiero początek po wydaniu.

Następnie zaczęła się najważniejsza część – rozgrywka na żywo. Do demonstracji wybrano epizod ze środka gry, jeden z pobocznych questów. Po uruchomieniu przywitał nas tradycyjny ekran ładowania z grafiką, ale, chwała deweloperom, to był jedyny raz, kiedy musieliśmy go zobaczyć. Wszystkie ładowania odbywają się teraz w locie, maksymalnie gra zatrzymuje się na dwie-trzy sekundy przy przechodzeniu z ulicy do tawerny. Przypominając sobie uruchomienie pierwszego Wiedźmina w noc premiery, kiedy pięciominutowe ładowania wystawiały moje cierpliwość na próbę na każdym kroku, obserwowanie płynnych podładowań sequela to ogromna przyjemność.

Ale przejdźmy do akcji. Geralt stoi pośrodku miasta krasnoludów – jednego z największych w grze. Po ulicach chodzą niskorosli mieszkańcy, po dachach pełzają cienie chmur, a obok tawerny blask z latarni rzuca piękne refleksy światła na ściany. Podejdźmy bliżej. Przy drzwiach zaczepia nas elf i opowiada o miejskim problemie: wśród elfów i ludzi znikają młodzi mężczyźni. Ostatnie ciała zostały niedawno wysłane do miejskiej krypty, a oczywiście śledztwo trzeba zacząć od tam. Nowy system dialogów najlepiej opisują zrzuty ekranu, a ja opowiem o imponującej pracy ze światłem. Dialog odbywał się tuż przy latarni, a odbicia na twarzy elfa co chwilę odciągały uwagę od ważnej misji. Zresztą, Geralt jak zawsze był opanowany: zapłata obiecana – sprawa zostanie rozwiązana.

Ale najpierw wejdźmy do tawerny, gdzie, jak zawsze, można zabawić się mini-grami: boks, kości i arm-wrestling. Poker został już pokazany w wideo, dodam tylko, że do obsługi zachowań kości używany jest silnik fizyczny, więc obserwowanie gry stało się bardziej interesujące. W ogóle, poker na kościach z Wiedźmina 2 już się nie wstydzić wystawić jako osobna gra na PSN i XBLA za pięć dolarów. W końcu trzeba jakoś pocieszyć konsolowców, na których platformy gra jeśli już wejdzie, to zauważalnie później niż wersja na PC

Ale odwróciliśmy uwagę. Po przegranej partii w pokera udajemy się do starego przyjaciela Zoltana, aby sprawdzić siły w arm-wrestlingu. W nim gracz musi starać się trzymać kropkę wewnątrz segmentu, który przemieszcza się po linii i stopniowo zmniejsza rozmiar. Gdy dojdziemy do końca linii – wygrana. Tym razem wygrana przychodzi Geraltowi. Z boku, arm-wrestling wydaje się bardzo prosty, ale z pewnością są w nim pułapki przy grze z silnymi przeciwnikami. Swoją drogą, każda mini-gra jest zapisywana w dzienniku jako osobny quest, a po pokonaniu kolejnego rywala, wysyła nas do następnego mistrza, którego pokonanie będzie nieco trudniejsze. Sam dziennik questów w Wiedźminie 2 jest skonstruowany dość nietypowo: pisany jest z perspektywy barda Jaskra, opisującego przygody Geralta z boku. W ten sposób, po zakończeniu zadania będziemy mogli przeczytać w dzienniku pełnowymiarową opowieść o kolejnym przygodzie Białego Wilka.

Jeszcze jedną niezwykłością dziennika, a dokładniej, całego interfejsu gry – jest dostosowanie do gier na padzie. W wielu elementach widać okrągłe lub krzyżowe detale dla wygody wyboru joystickiem (jak w Mass Effect). Zresztą, sama prezentacja, nawiasem mówiąc, odbyła się na padzie. Oczywiście, ci, którzy nienawidzą konsol, będą głęboko oburzeni tym faktem, ale większości graczy nie trzeba się tym przejmować – konsolowość jest zauważalna tylko w interfejsie i w żaden sposób nie przeszkadza cieszyć się grą – myszka wciąż pozostaje głównym elementem sterującym.

Czas na interesy, czas na zabawę – godzina. Wychodzimy z tawerny i wracamy do zadania. Droga do krypty prowadzi przez las i obok małego jeziora. Jeśli w miejskich pejzażach użyto realistycznej palety, to w przyrodzie kolory stają się fantastycznie nasycone. Gęsta mgła w powietrzu, jasnoniebieska woda, wyraźne sylwetki drzew. Jeśli miałbym to krótko opisać – "słowiańskie fantasy". Właśnie tak, moim zdaniem, powinno wyglądać jego wizualne odzwierciedlenie.

Na łonie przyrody Geralta spotykają pierwsi wrogowie – na razie ludzie i elfy. System walki od strony wygląda bardzo podobnie do pierwszej części, ale są pewne ciekawe różnice. Po pierwsze, taktyczna pauza nie jest teraz w pełni pauzą, a jedynie spowolnieniem czasu. Tej chwili wystarczy, aby spokojnie wybrać znak, ale dynamika walk wzrosła zauważalnie. Drugą nowością jest to, że style silny i szybki są teraz przypisane do prawego i lewego przycisku myszy, i można je łączyć w dowolnej kolejności, nie zagłębiając się w menu pauzy. A trzecie – tarcze. Jeśli przeciwnik kryje się za tarczą, nie przebijesz się, klikając w lewy przycisk myszy w nieskończoność. Trzeba wymyślać taktyczne sztuczki, unikać i obalać znaki, aby przerwać obronę takiego przeciwnika. Po walce badamy trofea i przymierzamy elficką zbroję z kapturem. Pięknie, ale niepraktyczne dla naszej misji. Idziemy dalej. Jak wiadomo, na brzegach jezior w świecie Wiedźmina można napotkać nie tylko rozumne stworzenia. Przechodząc trochę dalej, obserwujemy scenę, w której patrol ludzi jest atakowany przez występujące z wody nekery (nowe potwory, wzmocniona wersja utopców). Skoro nam obie strony są nieprzyjazne, trochę przyglądamy się przebiegowi walki z boku, a następnie dobijamy osłabionych przeciwników. Czysta robota. I tak, w prawym dolnym rogu ekranu wyświetlany jest tradycyjny dla RPG dziennik walki, gdzie można zobaczyć, jaki obrażenia w cyfrach otrzymuje każda ze stron.

Oto krypty. Jak pamiętacie, żadnych ekranów ładowania – z lasu schodzimy od razu po schodach w ciemność i zaczynamy badanie w poszukiwaniu świeżych ciał. Po drodze używamy znaków do interakcji z otoczeniem – zapalamy pochodnie i łamiemy kruche ściany. W ciemnościach krypty ponownie pokazuje się w całej okazałości system oświetlenia – uderzenie ognia w duchy tworzy bardzo efektowne eksplozje światła na ścianach. Ale duchy wciąż są słabe i długo nie cieszą oczu swoim blaskiem, zwłaszcza gdy w ręku Geralta jest srebrny miecz...

Po kilku nieudanych próbach znajdujemy potrzebnego nam młodzieńca. Tak, widok jest nieprzyjemny. Będziemy musieli zbadać każdą część jego ciała, wybierając z menu podobnym do dialogu, a następnie wyciągnąć wnioski. A ślady od paznokci na plecach wyraźnie dają odpowiedź – sukub. Tylko skąd ma w kieszeni wiersze Jaskra? Wracamy do tawerny. W tym momencie fabuła przciąga na siebie koc wrażeń: cokolwiek by nie była piękna grafika, dla niej nie można pozostawać w grze dłużej niż kilka godzin, a Wiedźmin 2 to duża gra RPG. W tawernie Jaskier, oczywiście, ucieszy się z powrotu skradzionej mu rzeczy, a w zamian Geralt wykorzysta go jako przynętę dla potwora. Młody, piękny, utalentowany – sukub na pewno się zainteresuje.

A finałowa scena prezentacji – spalona wieś. Po krótkim dialogu czeka na gracza niespodzianka – dalej będzie sterować Jaskrem. W książkach Sapkowskiego użyto tego triku, czemu by nie skorzystać z niego w grze? Tym bardziej, że nie trzeba nic szczególnego robić – tylko śpiewać. Tworzenie piosenki na bieżąco – to dialog, ale nie zwykły. Aby utrzymać rytm, wybierać następny wers trzeba będzie w ograniczonym czasie, sukub nie powinna stracić zainteresowania. Zresztą, Jaskrowi nie pierwszy raz przyciągać do siebie uwagę. Sukub zaprasza barda do swojego lochu, ukrytego pod włazem, do którego po krótkim namyśle, schodzi. Ponownie przejmujemy kontrolę nad Geraltem i idziemy ratować przyjaciela.

Sukub – oczywiście, w postaci uwodzicielskiej dziewczyny – już szykuje się do zabawy z Jaskrem. Ale poznaje Białego Wilka i proponuje umowę – on jej nie zabije, a ona nie zabije barda… Tylko pobawi się z nim przez kilka godzin. Geralt się uśmiecha, i… czarny ekran, dziękujemy za uwagę. Do diabła, Polacy, jak można tak grać z widzami?

Na chwałę deweloperów, doskonale rozumieją ryzyko spoilerów w Wiedźminie 2 i pokazują tyle, aby z jednej strony było co opowiedzieć o grze, a z drugiej – aby z każdym filmem pragnienie grania tylko wzrastało. Pozostaje tylko przygotować zapisy z pierwszej części (którzy nie przeszli – biegiem przechodzić!), i zaznaczać dni w kalendarzu. Zostało już mniej niż sto…

Tekst – AQuaRity

Zdjęcie – Cannoneer

Specjalnie dla GAMER.ru!