모스크바에서 열린 위쳐 2 발표 보고서
일부 여러분들이 아실지도 모르지만, 2월 9일 모스크바의 레스토랑 "Красная Мельница"에서 중요한 이벤트가 있었습니다: 더 위쳐 2의 실시간 게임 플레이 시연입니다. 중세의 환경, 풍부한 간식, 문화적인 소통, 그리고 CD Projekt RED에서 직접 온 개발자들이 가져온 신선한 게임 빌드가 어우러졌습니다. 행복을 원한다면 이 정도면 충분하지 않을까요? 시대의 캐릭터들이 코스튬을 입고 등장한다면 더욱 좋았겠지만, 그들은 시연이 끝날 무렵에야 나타나 사진작가들을 기쁘게 했습니다. 설명에 들어가기 전에, 여기에는 스포일러가 없다는 것을 말씀드리고 싶습니다. CD Projekt RED는 여러분 못지않게 스포일러를 두려워하며, 언론 시연과 인터뷰에서 공개되는 모든 정보의 킬로바이트를 주의 깊게 감시하고 있습니다.
이번은 제가 참석한 더 위쳐 2 프레젠테이션의 두 번째입니다. 하지만 2009년 게임엑스포에서의 주요 목표가 관심을 끌기 위한 것이었다면, Красная Мельница의 프레젠테이션에 이르렀을 때는 17일 5월을 손꼽아 기다리기 위한 충분한 정보가 이미 알려져 있었습니다. 개발자들은 이를 잘 알고 있었기에, 이번 시연에서는 거대한 괴물과의 서사적인 전투가 없었습니다. 이 시연에서 우리는 “더 위쳐 2의 일상적인 게임 플레이는 어떤 모습인가?”라는 질문에 대한 답을 얻었습니다.
그런데 직접 게임 플레이를 보기 전에, 자극을 주기 위해 이전의 동영상 하나를 먼저 보여주었습니다. 이후 CD Projekt RED의 소장 마르친 이빈스키가 거의 억양 없이 러시아어로 서문을 발표하고, 영어로 전환하여 첫 번째 위쳐의 성공에 대해 이야기했습니다. 전 세계에서 1,700,000장이 팔렸고, 게임 산업 내외에서 100개 이상의 상을 수상했습니다. 더 위쳐 2는 출시 전 이미 E3와 Gamescom을 포함한 주요 전시회에서 8개의 상을 수상했고, 수십 개 잡지의 표지에 소개되었습니다. 개발자들은 출시 이후에는 더 많은 일이 발생할 것이라 확신하고 있습니다.
그 후 가장 중요한 부분인 실시간 게임 플레이가 시작되었습니다. 시연을 위해 중간 게임의 한 에피소드, 즉 부가 퀘스트를 선택했습니다. 게임의 시작 화면은 전통적인 로딩 화면으로, 개발자들의 공로로 인해 오직 한번만 나타났습니다. 이제 모든 로딩은 순간적으로 이루어지며, 최대 두세 초만 거리를 이동하는 동안 중단됩니다. 첫 번째 위쳐 출시 날을 회상하며, 5분 이상의 로딩 화면이 매번 참았던 저를 고통스럽게 했던 생각이 납니다. 속 편하게 부드러운 로딩을 경험할 수 있다는 것은 큰 즐거움입니다.
하지만 이제 본격적인 과정으로 넘어가겠습니다. 게임 속에서 게롤트는 코스터의 중앙에 서 있습니다. 낮은 피조물들이 거리를 걷고, 구름의 그림자가 지붕 위를 기어 다니며, 근처의 선술집 근처에서 횃불이 벽에 아름다운 빛의 벼락을 던지고 있습니다. 가까이 다가가 보겠습니다. 문 근처에서 엘프가 우리를 부르며 도시의 문제를 설명합니다: 엘프들과 인간들 사이에서 젊은 남성들이 사라지고 있습니다. 최근 발견된 시체들은 도시의 묘지로 옮겨졌고, 분명히 조사 작업은 그곳에서 시작해야 할 것입니다. 새로운 대화 시스템은 스크린샷으로 잘 설명될 것이며, 저는 인상적인 조명 효과에 대해서 말해 보겠습니다. 대화는 횃불 바로 옆에서 이루어졌고, 엘프의 얼굴에 비치는 반짝임은 중요한 임무로부터 저를 분산시켰습니다. 하지만 게롤트는 항상 침착했습니다: 보상은 약속했으니, 일은 반드시 완료됩니다.
하지만 먼저 선술집에 들어가서, 이전과 마찬가지로 미니 게임으로 즐길 수 있는 시간을 보내기로 합니다: 주먹 싸움, 주사위 포커 및 힘겨루기입니다. 포커는 영상에서 이미 보여줬고, 주사위의 행동 처리를 위한 물리 엔진을 사용하기 때문에 게임을 관찰하는 것이 더욱 흥미로워졌습니다. 사실, 더 위쳐 2의 주사위 포커는 PSN과 XBLA에서 별도의 게임으로 팔아도 부끄럽지 않을 만큼 훌륭한 품질입니다. 결국, 게임이 온전히 콘솔에서 출시될 거라고 하더라도, PC 출시보다 한참 늦을 것입니다…
하지만 주제로 돌아가겠습니다. 포커 판에서 패배한 뒤, 우리는 친구인 졸탄에게 가서 힘겨루기를 해보려 합니다. 이 게임에서 플레이어는 이동하는 선분 안에 점을 유지하기 위해 노력해야 하며, 점점 크기가 줄어듭니다. 선의 끝에 도달하면 승리하게 됩니다. 이번에는 게롤트의 승리로 끝났습니다. 힘겨루기는 겉보기엔 매우 간단해 보이지만, 강력한 상대와의 게임에서 숨겨진 비밀도 있을 것입니다. 참고로, 각각의 미니 게임은 저널에 개별 퀘스트로 표시됩니다. 각 상대를 이긴 후, 그는 다음 챔피언에게 보내주는데, 그 챔피언은 조금 더 힘든 상대입니다. 더 위쳐 2에서의 퀘스트 저널은 약간 특이하게 구성되어 있습니다: 바드인 루틱의 시점에서 게롤트의 모험을 설명하고 있습니다. 따라서 퀘스트를 완료한 후에는 저널에서 백색 늑대의 또 다른 모험에 대한 완전한 이야기를 읽을 수 있습니다.
저널에서 또 다른 특이한 점, 즉 게임 인터페이스 전체는 게임 패드에 최적화되어 있다는 것입니다. 많은 요소에서 스틱으로 선택하는 데 편리하도록 원형 또는 십자형의 세부 사항이 보입니다 (예: Mass Effect와 같은). 그리하여, 발표도 게임패드로 진행되었습니다. 물론, 콘솔을 싫어하는 분들은 이에 대해 불만을 가질 수 있지만, 대부분의 플레이어는 걱정할 필요가 없습니다 – 콘솔의 존재는 인터페이스에서만 느껴지며 전혀 게임의 즐거움을 방해하지 않으며 – 마우스는 여전히 주요 컨트롤 방법입니다.
일하고 놀 시간입니다. 선술집을 나서서 작업으로 돌아갑니다. 묘지로 가는 길은 숲을 지나 작은 호수 옆을 뚫고 있습니다. 도시 풍경에서 현실적인 팔레트를 사용할 경우, 자연에서는 색상이 환상적으로 풍부한 모습으로 변합니다. 공기 중에 휘감은 진한 안개, 푸르른 물, 뚜렷한 나무 실루엣. 간단히 요약하자면 – "슬라브 판타지"입니다. 제 생각에, 이게 그것의 시각적 구현이어야 합니다.
자연에서 게롤트를 기다리고 있는 첫 번째 적들은 인간과 엘프들이었습니다. 전투 시스템은 앞선 편과 매우 비슷해 보이지만, 몇 가지 흥미로운 차이점이 있습니다. 첫째로, 전술적 멈춤은 이제 확실히 멈춤이 아니라 단지 시간의 감속입니다. 이 감속을 통해 신호를 조용히 선택할 수 있지만, 전투의 역동성은 뚜렷하게 증가했습니다. 두 번째 새로움은 힘 있고 빠른 스타일이 이제 마우스 좌측과 우측 버튼에 배정되어 있으며, 이제 메뉴를 들여다보지 않고도 자유롭게 조합할 수 있습니다. 세 번째는 방패입니다. 적이 방패로 몸을 보호하고 있다면, 마우스 좌측 버튼으로 끝없이 클릭해도 통과할 수 없습니다. 방어를 뚫기 위해 전술적 트릭을 생각해내고, 굴러 넘어가며 신호로 적을 넘어뜨려야 합니다. 전투 후에는 전리품을 살펴보고 얼음 달린 엘프의 갑옷을 시착해 봅니다. 예쁘지만 우리의 임무에는 비실용적입니다. 계속 나아갑니다. 아시다시피, 위쳐의 세계에서 호숫가에서 지적인 존재뿐만이 아니라 만날 수 있습니다. 좀 더 나아가면, 사람들이 순찰을 돌다 수면에서 뛰어든 넥커(강화된 형태의 늪괴물)들에 의해 공격당하는 장면을 목격하게 됩니다. 우리는 양쪽 모두를 좋아하지 않기에 전투의 진행을 조금 감상하고, 그 후 지친 적들을 처치합니다. 깔끔한 작업입니다. 그리고 네, 화면 우측 하단에서는 전통적인 RPG 전투 저널이 나타나며, 양측이 받았던 피해를 숫자로 볼 수 있습니다.
이제 묘지입니다. 기억하시겠지만, 아무런 로딩 화면이 없습니다 – 숲에서 곧장 계단을 내려 어둠 속으로 들어가며 신선한 시신을 찾기 위한 탐구를 시작합니다. 가는 길에 우리는 사인으로 주변과 상호 작용을 사용하며 – 횃불을 점화하고 부서지기 쉬운 벽을 부숩니다. 묘지 안의 어둠 속에서 조명 시스템이 더 큰 화려함을 드러냅니다 – 유령에게 불꽃을 가하면 벽에 매우 인상적인 빛줄기가 드리워집니다. 하지만 유령들은 여전히 약하고, 특히 게롤트가 은검을 쥐고 있을 때는 그 빛이 오래 지속되지 않습니다...
여러 번의 불행한 시도 끝에 우리는 필요한 젊은 남성을 찾습니다. 그렇습니다, 보기에는 불쾌한 광경입니다. 그의 몸의 모든 부위를 조사해야 하며, 대화와 유사한 메뉴에서 선택해야 하며, 그러고 나서 결론을 짓습니다. 그리고 등에 있는 손톱 자국이 분명한 답을 줍니다 – 수쿠바입니다. 그런데 그가 주머니에서 루틱의 시를 발견하다니? 우리는 선술집으로 돌아갑니다. 이 시점에서 스토리가 모든 인상들에 대한 주도권을 쥐고 있습니다: 그래픽이 아무리 아름다워도 그 때문에 게임에 2시간 이상 머물 수는 없으며, 더 위쳐 2는 대규모 롤플레잉 게임입니다. 선술집에서 루틱은 당연히 그가 잃어버린 물건이 돌아온 것에 대한 기쁨을 보이며, 그 대가로 게롤트는 몬스터를 유인하기 위한 미끼로 그를 사용합니다. 젊고, 멋있고, 재능이 넘치는 – 수쿠바는 분명히 관심을 가질 것입니다.
프레젠테이션의 마지막 장면은 불탄 마을입니다. 잠시 대화 후, 플레이어는 놀라움을 경험하게 되는데 - 이제 루틱을 조종해야 합니다. 사프콥스키의 책에서는 이런 기법이 사용되었으니, 게임에서도 활용해보지 않겠습니까? 무엇보다 특별히 할 일은 없습니다 - 그냥 노래를 부를 뿐입니다. 즉흥적으로 노래를 작곡하는 것은 대화지만, 일반적인 것과는 다릅니다. 리듬을 유지하기 위해서는 제한된 시간 내에 다음 구절을 선택해야 하며, 수쿠바는 관심을 잃어선 안 됩니다. 하지만 루틱은 그런 일에 익숙합니다. 수쿠바는 그를 덫에 가둘 공간으로 초대하며, 그 곳은 뚜껑이 가려진 지하에 숨겨져 있습니다. 잠시 생각 후 그는 내려갑니다. 다시 게롤트를 조정하게 되어 친구를 구하기 위해 갑니다.
수쿠바는 – 물론 유혹적인 소녀의 모습으로 – 루틱과 함께 놀 생각을 하고 있습니다. 하지만 백색 늑대를 알아봐 주고 거래를 제안합니다 – 그녀는 그를 죽이지 않겠고, 그는 바드를 죽이지 않겠다고 합니다... 단지 몇 시간 동안 놀아줄 뿐입니다. 게롤트는 미소 짓고,… 검은 화면, 주목해 주셔서 감사합니다. 젠장, 폴란드인들, 어떻게 이렇게 관객과 놀 수 있습니까?
개발자들에게는 찬사를 보냅니다. 그들은 더 위쳐 2에서 스포일러의 위험성을 잘 이해하고 있으며, 한편으로는 게임에 대한 이야기를 할 수 있도록 충분한 것만 보여주고, 다른 한편으로는 각 트레일러마다 게임을 플레이하고 싶다는 욕구를 더욱 높입니다. 이제 첫 번째 부분의 세이브를 준비하고 (하지 않으신 분들은 서둘러 플레이하시고!), 달력에 날수를 세어 볼 차례입니다. 이제 백일도 남지 않았습니다…
텍스트 – AQuaRity
사진 – Cannoneer
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