A Witcher 2 moszkvai bemutatójáról készült jelentés

content auto translated from {from}

Ahogy talán egyesek tudják, február 9-én a moszkvai "Vörös Malom" étteremben zajlott le egy jelentős esemény: a The Witcher 2 élő gameplayének bemutatója. Középkori környezet, bőséges falatok és kulturális csevegés, valamint a játék új verziója, amelyet maguk a fejlesztők, a CD Projekt RED képviseletében mutattak be. Mi más kell még a boldogsághoz? Talán csak a Sapkowski-korszakot idéző karakterek jelmeze, de ők is beléptek a terembe a bemutató végén, hogy örvendeztessék a fotósokat. Mielőtt a részletekről beszélnénk, érdemes megjegyezni, hogy itt nincsenek spoilerek. CD Projekt RED éppen annyira fél tőlük, mint ti, és figyelemmel kísérik a nyilvános információk minden kilobyte-ját a sajtóeseményeken és interjúkban.

Ez már a második bemutatója a Witcher 2-nek, amin részt tudtam venni. De míg a Gamer-en 2009-ben a fő cél az volt, hogy felkeltsük az érdeklődést, addig a Vörös Malom étterem bemutatójának idejére már elég sokat tudtunk a Witcher 2-ről, hogy visszaszámolhassunk a május 17-ig. A fejlesztők ezt jól értették, ezért ezen a bemutatón nem voltak epikus harcok hatalmas szörnyekkel. A bemutatón választ kaptunk arra a kérdésre, hogy “Hogyan néz ki a Witcher 2 mindennapi gameplaye?”.

De mielőtt magát a gameplayt látnánk, egy régi videót mutattak be. Ezt követően Marcin Iwiński, a CD Projekt RED társigazgatója, orosz nyelven (majdnem akcentus nélkül) mondott bevezető beszédet, majd angolra váltott, és mesélt az első Witcher sikeréről. 1,700,000 példányt adtak el világszerte, több mint 100 díjat nyert az játékiparban és azon kívül. A Witcher 2 a megjelenés előtt már nyolc díjat zsebelt be a nagyobb kiállításokon, beleértve az E3-at és a Gamescom-ot, és már több tucat magazin borítóján is szerepelt. A fejlesztők biztosak abban, hogy a megjelenés után még sokkal több vár rájuk.

Ezután kezdődött a lényeg – a élő gameplay. A bemutatóra a játék közepéből választottak egy epizódot, egy mellékküldetést. A bemutató kezdetekor a hagyományos betöltőképernyő fogadott, de a fejlesztők érdemére legyen mondva, ez volt az egyetlen alkalom, amikor láthattuk. Most már minden betöltés menet közben történik, maximum a játék két-három másodpercre megáll, amikor átmegyünk az utcából a kocsmába. Emlékezve az első Witcher megjelenésére, ahol a tízperces betöltések próbára tették a türelmemet, a folyamatos betöltést látni a folytatásban hatalmas öröm.

De térjünk rá a folyamatra. Geralt a törpék városának közepén áll – az egyik legnagyobb város a játékban. Az utcákon alacsony városlakók sétálnak, az égbolton felhők árnyai másznak, a közeli kocsma előtt pedig egy lámpás gyönyörű fényjátékkal világítja meg a falakat. Közelebb megyünk. Az ajtó mellett egy elf megszólít minket, és mesél a városi problémáról: az elfek és emberek között fiatal férfiak tűnnek el. A legutóbbi holttesteket nemrégiben küldték a városi kriptába, és nyilvánvalóan innen kell elkezdeni a nyomozást. Az új párbeszédsorozatot a képernyőképek a legjobban bemutatják, azonban én a fények lenyűgöző játékáról fogok mesélni. A párbeszéd közvetlenül a lámpás mellett zajlott, és az elf arcán tükröződő fények állandóan elterelték a figyelmet a fontos küldetésről. Jóllehet, Geralt a megszokott hidegvérűséggel a zsebében ígérte a kifizetést – a munka el fog készülni.

De először lépjünk be a kocsma ajtaján, ahol mint mindig, mini-játékokkal szórakozhatunk: ökölharc, csontpóker és karfa birkózás. A póker már bemutatásra került a videóban, csak azt egészíteném ki, hogy a csontok viselkedésének feldolgozásához fizikai motor szolgál, így sokkal izgalmasabb követni a játékot. Összességében, a Witcher 2 csontpókerét már nem szégyen külön játékban kiadni a PSN és XBLA számára öt dollár körüli áron. Legalább egy kicsit meg kell vigasztalni a konzolosokat, akiknek a platformjára a játék, ha el is jut, jóval a PC-változat után érkezik...

De elkalandoztunk. Miután elveszítettünk egy partit a pókerben, elmegyünk Zoltán barátunkhoz, hogy megpróbálkozzunk az arm wrestlinggel. Ebben a játékban a feladatunk, hogy tartsuk a pontot egy mozgó vonalon, amely fokozatosan csökken. Ha elérjük a vonal szélét – nyertünk. Ezúttal Geralt győzött. Az arm wrestling kinézetre nagyon egyszerű, de biztosan vannak buktatói, ha erős ellenfelekkel játszunk. A szót, úgy tűnik, minden mini-játék külön küldetésként jelenik meg a naplónkban, és, miután legyőztünk egy újabb ellenfelet, ő elküld minket a következő bajnokhoz, akit már valamivel nehezebb legyőzni. A Witcher 2 küldetési naplóját nem egészen szokványosan rendelték el: a bard, Lúti, mesél Geralt kalandjairól kívülállóként. Így a küldetés befejezése után tudni fogjuk, hogy átéltünk egy újabb kalandot a Fehér Farkas életében.

A napló másik különlegessége, vagyis a játék teljes felülete – a gamepadre optimalizálás. Számos elemén láthatók körkörös vagy kereszt alakú részletek a joystick kényelmes használata érdekében (ahogy a Mass Effect-ben is). Magát a bemutatót, hogy mondjam, a gamepaden tartották. Persze azok, akik gyűlölik a konzolokat, nagyon fel lesznek háborodva ettől a ténytől, de a legtöbb játékosnak nem kell aggódnia – a konzolis jelleg csupán a felületen és semmilyen formában nem akadályozza meg a játék élvezetét – az egér továbbra is az alapvető vezérlő elem.

Itt az idő a munkára, öröm – a szórakozás órája. Kilépünk a kocsmából, és visszatérünk a küldetéshez. Az út a kriptához egy erdőn és egy kis tavon vezet keresztül. Míg a városi tájakra reális palettát használtak, a természetben a színek fantasy-színesek. Dús köd a levegőben, élénk kék víz, éles fa-sziluettek. Ha röviden kellene összefoglalni – "szláv fantasy". Szerintem épp így kellene kinéznie a vizuális megvalósításának.

A természetben Geraltot első ellenségei fogadják – egyelőre emberek és elfek. A harcrendszer kívülről nézve nagyon hasonlít az első részre, de van néhány érdekes különbség. Először is, a taktikai szünet most már nem igazi szünet, csak időlassítás. Ez az időlassítás elegendő ahhoz, hogy nyugalomban válaszd ki a jelet, de a harc dinamikája érzhetően megnőtt. A második újítás – a gyors és erőteljes stílus most már a jobb és bal egérgombra van attribútálva, és bármilyen sorrendben kombinálhatók, anélkül hogy belépnénk a szünet menübe. Harmadszor – pajzsok. Ha az ellenség pajzzsal véd, azt nem lehet áttörni, ha folyamatosan kattintunk a bal egérgombra. Kellemetlen taktikákat kell kitalálni, gurulni, és jelekkel leütni, hogy át tudjuk törni az ilyen ellenfél védelmét. A harc után tanulmányozzuk a trófeákat és felpróbáljuk az elf páncélt kapucnival. Szép, de nem praktikus a küldetésünkhöz. Továbbmegyünk. Ahogy tudjuk, a Witcher világában a tavak partján nemcsak értelmes lényekkel találkozhatunk. Egy kicsit arrébb egy jelenetet látunk, ahol egy emberi járőr támadást szenved el a vízből kiugró nekker (új szörny, a vízi szörnyek erősített változata) által. Mivel egyik fél sem szimpatikus számunkra, egy kicsit figyelmesen szemléljük a harc menetét, majd érkezőleg végezzük el az elgyengült ellenfelekkel. Tiszta munka. ÉS igen, a képernyő jobb alsó sarkában a harc tradicionális RPG naplója látható, ahol meg lehet nézni, hogy mennyi sebzést kapott mindkét fél számokban.

Megérkeztünk a kriptához. Ahogy emlékezhettek, nincsenek betöltő képernyők – az erdőből azonnal lemegyünk a lépcsőkön a sötétségbe, és elkezdjük a friss holttestek keresését. Az út során jeleket használunk a környezettel való interakcióra – világítunk a lámpásokkal és törjük a törékeny falakat. A kripta sötétségében újra ragyog a fények rendszere – a szellemeket érő tűzcsapások nagyon látványosan dobják meg a falakat. De a szellemek még mindig gyengék, és nem sokáig adják át a szemnek a fényt, különösen akkor, amikor Geralt kezében már ott a ezüst kard...

Több sikertelen próbálkozás után megtaláljuk a szükséges fiatalembert. Igen, a látvány nem túl kellemes. Minden testrészét át kell kutatnunk, és a párbeszédszerű menüből kell választhatnunk, majd következtetéseket kell levonnunk. És a végtagok nyomai a hátsó részén nyilvánvaló választ adnak – szukkubusz. De honnan vannak a zsebében Lúti versei? Visszatérünk a kocsmába. Ekkorra a cselekmény már átveszi a benyomások takaróját: akármennyire is szép a grafika, akkor sem lehet a játékban maradni több mint pár órát, és a Witcher 2 – egy nagy szerepjáték. A kocsmában Lúti, természetesen, örül a tőle ellopott hasznos dolog visszatérésének, és cserébe Geralt felhasználja őt csalinak a szörny számára. Fiatal, szép, tehetséges – a szukkubusznak biztosan felkeltik az érdeklődését.

A bemutató utolsó jelenete – az égett falu. Egy kis párbeszéd után a játékos meglepetésre talál – tovább most Lútiért kell irányítani. Sapkowski könyveiben ezt a módszert használták, miért ne használhatnánk a játékban is? Ráadásul különösebben semmit nem kell csinálni – csak énekelni. A dal megalkotása egy párbeszéd, de nem a szokásos módon. Ahhoz, hogy tartsák a ritmust, korlátozott időn belül kell kiválasztani a következő sort, a szukkubusznak nem szabad elveszítenie az érdeklődését. Azonban Lútiinak nem először kell felhívnia magára a figyelmet. A szukkubusz a bardot meghívja a saját alagsorába, amely egy csapóajtó alatt rejtőzik, ahová ő, némi gondolkodás után, belép. Ismét Geralt irányítása alá kerülünk, és megyünk megmenteni a barátot.

A szukkubusz – természetesen, a vonzó lány alakjában – már készen áll, hogy mulasson Lúti-val. De felismeri a Fehér Farkast, és ajánl egy alku – ő nem öli meg őt, és ő nem ölte meg a bardot... Csak játszik vele néhány óráig. Geralt elmosolyodik, és... fekete képernyő, köszönjük a figyelmet. Kár, lengyelek, hogyan tudtok így játszani a nézőkkel?

A fejlesztők dicséretére legyen mondva, kiválóan tudják, milyen veszélyt jelentenek a spoilerek a Witcher 2-ben, és pontosan annyit mutatnak, hogy egyrészt legyen miről beszélni a játékról, de másrészt, hogy minden egyes videóval fokozódjon a vágy a játékra. Csak annyit kell tennünk, hogy a második rész első részéhez tartozó mentéseket előkészítsük (aki még nem játszotta végig – rohanjon játszani!), és számoljuk a napokat a naptárban. Már kevesebb mint száz van hátra...

Szöveg – AQuaRity

Fotó – Cannoneer

Külön a GAMER.ru számára!