6 ترند ترسناک در بازیهای مدرن
ترجمه مقاله The 6 Most Ominous Trends in Video Games از وبسایت cracked.com به قلم دیوید وونگ
نسل ما با بازیها به یاد خواهد ماند. هر نسل با یک فرم هنری که در زمانش محبوب بوده است، به یاد میآید. وقتی به سالهای ۶۰ فکر میکنید، یاد وودستاک و موسیقی هیپی میافتید. وقتی به سالهای ۸۰ فکر میکنید - به مایمیوایس و تولد موزیک ویدیوها فکر میکنید. وقتی نوههایتان به سالهای ۲۰۱۰ فکر میکنند، چه تصویری به ذهنشان میرسد؟ تصویر زیر:
جدی میگویم. خدا نکند...
خوانندگان دائمی ما میدانند که من سال گذشته تصویری شبیه به این درست کرده بودم.

به نظر میرسد اوضاع از آن زمان بهتر نشده است. سوءتفاهم نشود، من عاشق شلیک به سر به آدمهای مختلف هستم و جزیرههای خصوصی که در واقع باید برای آنها پول بدهید، خیلی گران هستند. اما به خدا، مردم! آن دستگاههای بازی آیندهنگر که در سال ۱۹۸۶ وقتی بچه بودم رویا میدیدم - سالهاست که مشابه واقعی آنها شما را از پا در آوردهاند. به عبارت دیگر - آنها ده برابر بهترند. و این نتیجه است؟
اما مشکلات بازیهای امروزی به اینجا ختم نمیشود که هر بازی بزرگ که سال آینده منتشر میشود، شامل مشاهده تروریستها یا زامبیها از طریق نشانهگذاری سلاحی نزدیک به صورت شما خواهد بود. مشکلات بیشتری وجود دارد...
شماره ۶. فناوریها به سمت عقب حرکت میکنند
من زمانهایی را به خاطر میآورم که من اصلاً نگران آینده بازیها نبودم. این دوران حدود ۴ ساعت طول کشید، زمانی که من در سال ۲۰۰۷ با دوستانم تا صبح در Wii Sports Bowling بازی میکردم.
"بازیها نجات یافتهاند و اقتصاد جهانی سقوط نخواهد کرد، یاهو!"
این یکی از بیمعنیترین، اما کاملترین بازیهایی است که من هرگز بازی کردهام. من بیشتر از ساعتهای در حال بازی کردن این بازی نسبت به Red Dead Redemption و Dead or Alive Xtreme 2 با هم، بازی کردهام.
آنطور که حرکات من به بازی منتقل میشد، وقتی که دستم را تکان میدادم و توپ خیالی را پرتاب میکردم، به جای اینکه دکمه خستهکننده و قدیمی را فشار دهم...به نوعی این کار جذابتر از بولینگ واقعی بود (اگر فکر کنید، من بولینگ را دوست ندارم). این، به نظر من، همان چیزی بود که بازیها سعی داشتهاند به آن برسند. اما بعد از ۴ سال، هیچ چیز بر روی Wii نتوانسته آن را شکست دهد. فناوری برای بولینگ عالی بود و برای هیچچیز دیگری. اوه، خوب، همچنین برای بازیهای تیراندازی (از جمله House of the Dead - مفسر) نیز خوب بود، اما بعد از حدود ده مرتبه که به من گفته شد کنترلر را تکان دهم تا یک کرم خونخوار از روی صفحه حذف شود، درک کردم:
"لحظهای صبر کنید، این قطعاً بیمعنی است!"
علاوه بر این، ۲ عنوان بزرگ اخیر بر روی Wii (Donkey Kong Country Returns و Mario Bros Wii) هیچ اعتنایی به کنترل حرکت نکردند و به سادگی از کنترلر دراز شده به عنوان یک جویاستیک بسیار ناخوشایند از سال ۱۹۹۱ استفاده کردند. اکنون که ششمین سالگرد اولین Wii نزدیک میشود، میکروسافت آماده است تا به ما پایینترین نقطه کنترل حرکتی (کنترل بازی با حرکات) را نشان دهد: Star Wars Kinect.
میبینید، کینکت اصلاً دکمه ندارد. تنها کافی است دستان خود را حرکت دهید. به این ترتیب، شما تقریباً ۹۰٪ از تواناییهایتان برای تعامل با بازی را از دست میدهید. به عنوان مثال، توانایی حرکت آزادانه. نه، واقعاً، خودتان نگاه کنید:
زیرا شما جویاستیک یا کنترلر ندارید، شما اساساً نمیتوانید به تنهایی در دنیای بازی حرکت کنید (شخصیت تنها از یک نبرد به نبرد دیگر میرود). بنابراین، بخش عمدهای از بازی، جدای شما در حال ایستادن در جای خود بهعنوان یک احمق است در حالی که شتّفاها به آسانی به سمت محدوده دسترسی شمشیر لیزری در حال دویدن هستند.
"مرا در دوره بعدی بکش!"
ما مدتها منتظر یک بازی با شمشیرهای لیزری واقعی بودیم از زمانی که کنترل حرکت اختراع شد، اما آنها این را به ما میدهند؟! به جهنم! در سال ۱۹۷۹ بازیهای بیشتری از این کار تعاملیتر بودند!
در این زمان، رقبای میکروسافت در تلاشند با نوع دیگری از بازیهای بدون دکمه رقابت کنند: بازیهای روی اسمارتفونها و iPad. در E3 گذشته، سونی با نشان دادن کنسول جدید خود PS Vita، به ما نشان داد چگونه. به هیچ پیچیدگیهای "فشردن دکمه"، "زمانبندی" یا "مهارت" نیاز نیست تا شخصیت شما را مجبور کنید به سکوی دیگری بپرد. شما فقط انگشت خود را به سمت مانع بعدی میزنید! خوب میدانید، مانند در iPhone!
"بله، این بسیار* سادهتر است"*
Nintendo فقط گفت "بله، بروید به جهنم" و تصمیم گرفت یک کپی از iPad را با کنسول خانگی بعدی خود، Wii U: به همراه بیاورد:
در ابتدا، به نظر میرسد که شما همه چیز را در یک بسته دریافت خواهید کرد، اما سپس متوجه میشوید که فناوری به قدری ناپختگی دارد که شما فقط میتوانید یک کنترلر از این نوع را در یک زمان روی کنسول جدید استفاده کنید - هیچ بازی چندنفرهای با چند کنترلر پیشبینی نشده است. اما به ما فهمانده شد که میتوانیم اعضای بدن را بر روی صورت شخصیتها با استفاده از استایلوس و این کنترلر ترسیم کنیم.
آره، دقیقاً همینطور
شماره ۵. هکرها و DRM بازی را به جهنم، کابوس و مصیبت تبدیل میکنند
تصور کنید هر بار که باید به جایی بروید، مجبور باشید با تولید کننده ماشین تماس بگیرید تا تأیید کند که شما همان کسی هستید که پشت فرمان است. فرض کنید ارتباط از طریق اینترنت انجام میشود و اگر ارتباط وجود نداشته باشد - شما نمیتوانید از ماشین خود استفاده کنید. عملاً در بازیها، اکنون چنین وضعیتی وجود دارد. اما درباره این بعداً توضیح خواهیم داد.
در E3، یک رویداد سالانه بزرگ که در آن همه شرکتهای بازی، فناوریهای شگفتانگیز و نرمافزارهای آینده را به ما نشان میدهند، سونی با "عذرخواهی شگفتانگیز، نفسگیر و پیشتاز" از افت ۳ هفتهای خدمات آنلاین خود آغاز کرد. آیا، و همچنین از اینکه اجازه دادند اطلاعات شخصی ۷۷ میلیون مشترک از سرورهایشان دزدیده شود، عذرخواهی کرد.
این دوباره اتفاق خواهد افتاد. و در آینده، شما دیگر نخواهید داشت امکان بازی در حالت تکنفره آفلاین. اتصال همه بازیها به حسابهای آنلاین بهطور کامل در حال انجام است. و با این وضعیت مشکلات رخ میدهد.
"اگر میخواهید آینده را ببینید - تصور کنید که SecuROM به شما %№;? به صورت خاص میزند... دائماً" - جورج اورول
موضوع این است که ناشران میخواهند تا در نهایت، شما بهطور مداوم به سرورهای آنها متصل باشید. بنابراین آنها میتوانند بهطور مداوم مجوز نسخه شما را تأیید کنند، محتوای اضافی بفروشند و اشتراکهای ماهانه برای چندنفره ارائه دهند. علاوه بر این، آنها میخواهند که همه بازیها بهصورت دیجیتال خریده شوند تا شما نتوانید دیسک را در GameStop بفروشید (جایی که آن را بهعنوان یک بازی دست دوم خواهند فروخت و هیچ پولی به ناشر برنمیگردانند). در نهایت، ما به مدلی مشابه OnLive میرسیم، جایی که شما هیچ نسخه شخصی از بازی نخواهید داشت - شما فقط در سیستمهای آنها بازی میکنید و ویدیو از طریق اینترنت برای شما ارسال میشود. برای این کار، شما باید یک حق اشتراک ماهانه پرداخت کنید و، همانطور که ناشران امیدوارند، تا پایان عمر خود.
تمام این موارد نیاز به اتصال دائمی به اینترنت دارند. که نیاز به محافظت مداوم از اطلاعات دارد. که باعث بروز مشکلات دائمی و مزاحمتها میشود. از هر بازیکن PC بپرسید، آنها در حال حاضر با این مشکل دست و پنجه نرم میکنند.
آه، صحنه ترسناک اتصال از Fuck Gamers 3
این بار دوباره ما را به تشبیه ماشین برمیگرداند. فرض کنید میخواهید به بازی Starcraft II بپردازید و چند هفته بعد بازی را روشن میکنید تا در نقشه شماره ۲۰ بازی کنید. ابتدا شما را به سرور battle.net وصل میکنند و از شما رمز عبور میطلبند. اگر اتصال برقرار نشود یا نتوانید رمز عبور را وارد کنید، نمیتوانید کمپین تکنفره خود را ادامه دهید. تنها گزینه موجود این است که از نو شروع کنید. همین اتفاق میافتد اگر لپتاپ خود را بردارید تا در هواپیما یا در خانه مادربزرگ خود بازی کنید.
و در موارد دیگر، شما نمیتوانید بازی را انجام دهید تا زمانی که حساب GFWL را ایجاد کرده و اطلاعات تماس خود را به مایکروسافت ارائه دهید. به همراه آن بارها گلوکها و مشکلات وجود دارد که اگر الان گوگل را با "GFWL" جستجو کنید، اولین نتیجه پیشنهادی "GFWL آفلاین" خواهد بود - مردم در حال جستجوی راههایی برای غیرفعال کردن این مزخرف هستند.
مشکل این است که مسأله تنها در مورد حریم خصوصی یا برادر بزرگ نیست، مسأله این است که این خدمات آنلاین مرتباً مشکلاتی به وجود میآورند. حتی قبل از اینکه PSN به آنلاین اتصالاتی نداشته باشد، مواردی مانند EA کسی را ممنوع کرده بود و به او اجازه نمیداد در بازیهای تکنفرهاش بازی کند، زیرا او فقط در فرومهای این EA شکایت کرده بود.
حساب Xbox Live من به خاطر "رفتار مشکوک" به مدت ۷۲ ساعت مسدود شد (نمیتوانستم چیزی بخرم یا ویدیو ببینم). چه نوعی؟ من ۳ قسمت از Battlestar: Galactica را در ساعت ۲ صبح خریدم و سپس در ساعت ۵ برای خرید بیشتر برگشتم. چه رفتاری جز رفتار یک شهروند خوب داشتم؟ ممکن است آنها به نوعی تشخیص داده باشند که من در آن لحظه برهنه بودم؟ و اینکه من فریاد زدم که میخواهم "یکی از آن دختران روبات آسیایی که در زمان تماس با آلت من به رنگ قرمز در میآیند"؟
هر چیزی که بود، پشتیبانی فنی نتوانست ممنوعیت را رفع کند، حتی بعد از اینکه تماس گرفتم و آنها را قانع کردم که من همان شخص هستم و اینکه خریدها بهطور خاص انجام شده بود. این در اوج بحران PSN اتفاق افتاد و آنها بسیار مشکوک بودند. نمیتوانستند خطر تکرار کابوس سونی را به جان بخرند.
این آینده شما، بازیکنان عزیز است. به دقت نگاه کنید، به نظر خواهد رسید:
الف. دیر یا زود، همه بازیها باید آنلاین شوند تا ناشر بتواند پول درآورد
ب. تقریباً غیرممکن است که بتوان امنیت دادههای بازیکنان را بهصورت آنلاین بدون تدابیر امنیتی مزاحمتآمیز ارائه داد.
بنابراین،
ج. تمام بازیهای آینده از تدابیر امنیتی مزاحمتآمیز استفاده خواهند کرد.
رفاه آنها به این موضوع وابسته است. که ما را به مشکل بعدی میرساند
شماره ۴. پرداختهای بیپایان
تفاوت بین بازیهایی که شما در دوران کودکی بازی میکردید و بازیهایی که در آینده بازی خواهید کرد تقریباً مشابه تفاوت بین ماشین خود و سفارش یک تاکسی هر بار که از خانه خارج میشوید، است.
از نظر کسب و کار، در حال صحبت درباره تبدیل مکانیزم فروش بازی از مدل "همهچیز شامل است" به مدل "ارائه خدمات است". بنابراین به جای اینکه چیزی بخرید و بهراحتی از آن در خانه استفاده کنید، باید هر ماه مقادیر کمی پول پرداخت کنید، در طول عمر خود.
این وضعیت شامل چندین مشکل است:
الف. به جای اینکه بازیها با دنیایی بزرگ و باز برای کاوش و ایدههای جدید، طراحی شوند، تمام تمرکز بر روی تکرار و عادت کردن متمرکز میشود. بازیهایی ظهور میکنند که بازیکن را به طور مداوم مجبور به تلاش میکنند تا اقلامی بهدست آورند که تنها هدف آنها کمک به استخراج چیزهای بیشتر است. و همینطور بیپایان.
ب. بخش عمدهای از چیزی که برای آن از شما پول میگیرند، شما عادت کردهاید به صورت رایگان دریافت کنید. به عنوان مثال، برخی از ویژگیها و نقشههای جدید که Call of Duty به تنها مشترکان سرویس "الیت" خود اجازه میدهد با حق اشتراک ماهانه. این در حالی است که میکروسافت قبلاً برای استفاده از سرویس آنلاین Xbox 360 پول دریافت میکند و اینکه شما قبلاً ۶۰ دلار برای خود بازی پرداخت کردهاید. آنها آشکارا در حال آزمایش هستند که چقدر میتوانند پیش بروند.
ج. بنابراین، با گذشت زمان، شرکتها دیگر هیچ دلیلی برای صرف هزینه در توسعه بازیهایی نخواهند داشت که نتوانند با ارائه چندنفره یا قسمتهای دانلودی آنها را کش بدهند. چگونه میتوان بازیهای تکنفره داستانی را توجیه کرد؟ این مانند صرفنظر از پول است.
مسأله این است: هیچ چیز بدی در خود بازیهای چندنفره آنلاین وجود ندارد، یا اینکه ناشر چیزی فراتر از بازیای که دوست داشتم به من بفروشد. فقط انتخاب ما را بیشتر محدود میکند. هر بازیای برای چنین چیزهایی مناسب نیست. این به مسئله بزرگتری منجر میشود...
شماره ۳ ما در آستانه بحران ایدهها قرار داریم
بیایید به تصاویری که در ابتدا بودیم برگردیم. دلیلی که تمام بازیهای بزرگ (جایی که در آنها اژدها وجود ندارد) شبیه به هم به نظر میرسند - سلسله Modern Warfare است. تا اینجا ۲ بازی و اسپینآف داریم که هر کدام به اندازهای پول در ایالات متحده جمعآوری کردهاند که فیلم "آواتار" جمعآوری کرده است. ما در حال حاضر میدانیم که کدام بازی، پرفروشترین بازی سال ۲۰۱۱ خواهد بود - Modern Warfare 3 که برای اولین بار در E3 نشان داده شده است.
سوءتفاهم نشود: آنچه به ما نشان داده شد، خیلی خفن بود. شما مستقیماً به مرکز رویدادها وارد میشوید، از زیر آب شروع میکنید...
...سپس به سطح میروید و متوجه میشوید که، مادر من، نیویورک تحت حمله است!
کشتیها در بندر در حال سوختن هستند!
اوه، اوه، نگاه کنید! مجسمه آزادی در افق، تا به ما بگوید که چه چیزی در خطر است!
نمیتوانم صبر کنم که در این بازی قرار بگیرم. اما Modern Warfare 3 در بازار رقبای جدی دارد. قبلتر در ابتدای سال Crysis 2 منتشر شد، شاید زیباترین بازی کنسولی تمام دورانها. در اولین مرحله Crysis شما به محض ورود مستقیماً به مرکز رویدادها پرتاب میشوید، از زیر آب شروع میکنید...
...سپس به سطح میروید و متوجه میشوید نیویورک، لعنتی، تحت حمله است!
کشتیها در بندر در حال سوختن هستند!
در افق - مجسمه آزادی برای نشان دادن اینکه چیزهای زیادی در خطر است!
سوءتفاهم نشود. من سعی نمیکنم توسعهدهندگان بازی را توهین کنم. دوستانی در صنعت دارم که هر یک از من باهوشتر و بااستعدادتر هستند. من رمانی درباره مردی با اختلال چندشخصیتی نوشتم که در یک پایان غیرمنتظره، متوجه میشود که خود را مورد تجاوز قرار داده است، بنابراین من قضاوت نمیکنم.
اما مسأله این نیست که توسعهدهندگان، نویسندگان یا هنرمندان نقص تخیل دارند. مسأله در مورد پول و این که بازار بازیها را در تابوت ایدهها قفل کرده است (توسعهدهندگان تأیید خواهند کرد). همه از حمله دنبالهها و ریمیکها در هالیوود شکایت میکنند، اما ای خدای من، این هیچ چیز نسبت به آنچه در بازیها در حال رخ دادن است نیست.
به عنوان مثال، هر یک از اعضای سه بزرگ توسعهدهنده کنسول، ارائه خود را در E3 انجام دادند تا امیدوارترین بازیهای خود را در سال آینده نشان دهند. میکروسافت با Modern Warfare 3 شروع کرد، که در حقیقت Call of Duty 8 است (توسعهدهندگان عاشق تغییر نام بازیها هستند تا شمارهها به دیوانهگی نرسند). سپس Tomb Raider 10 (که به سادگی Tomb Raider شده است، زیرا ریبوت شده است). سپس Mass Effect 3 و Ghost Recon 11 (که به نام Ghost Recon: Future Soldier نامگذاری شده است). بعد از آن، Gears of War 3، Forza 4 و Fable 4 (که به همان Fable: The Journey تبدیل شده است).
"ما هیچ ایدهای نداریم که این شماره چندم است. بنابراین اجازه دهید از نو شروع کنیم."
سپس ۲ بازی جدید که مبتنی بر برندهای موجود هستند و هر دو هم برای کودکان (Disneyland Adventure - یک بازی برای کینکت که به بچههای کوچک اجازه میدهد بدون نیاز به خرید بلیت به دیزنیلند بروند، و Sesame Street با شخصیت المو).
در نهایت، انتظار داشتیم که در پایان یک اعلام بزرگ (آنها همیشه اعلام "عالی" را برای آخر نگه میدارند، به سبک استیو جابز)، جایی که گفته شد که ما خوشحالیم که "آغاز یک سهگانه جدید" را معرفی کنیم. یهو! حداقل یک چیز جدید! بعد بر روی صفحه این مشخص شد:
متعجب هستید؟ مخاطب نیز متعجب بود. آنچه که "سهگانه جدید" نامیده میشد، ۳ Halo جدید بود. من قبلاً گفتهام که در واقع این Halo 7 است؟ یعنی، قرار است ۹ Halo منتشر شود پیش از اینکه سری به اتمام برسد. اوه، بعلاوه یک نسخهسازی از یک بازی یک دههای، Halo: Combat Evolved، بنابراین در نتیجه ما در مجموع ۱۰ قسمت خواهیم داشت.
بعد نوبت سونی بود و یک دنباله، یک دنباله دیگر و یک ریبوت اعلام شد. سپس دنباله، دنباله، برونگرایی از دنباله، یک FPS جدید، دنباله، یک FPS جدید، دنباله، برونگرایی از دنباله، یک بازی جدید مبتنی بر یک برند موجود (Star Trek)، دنباله، دنباله و دنباله. سپس به ما یک سیستم جدید (PS Vita) معرفی شد و از بازیهای آن ۴ دنباله نمایش داده شد.
لیست بازیهای نینتندو به صورت زیر بود: دنباله، دنباله، دنباله، دنباله، دنباله، دنباله، دنباله، دنباله، دنباله و (صبر کنید، اجازه بدهید دوباره بررسی کنم) دنباله. و شما قبلاً میدانید که چه بازیهایی بودند، حتی اگر شما ۱۵ سال اخیر به کنسولها دست نزده باشید: Mario Kart، Mario World، Luigi، Zelda، Kirby و غیره. سپس آنها به ما نمایش دادند که سیستم جدیدشان (Wii U) به ما اجازه خواهد داد که روزی در دنبالههایی مانند Arkham Asylum 2، Darksiders II و Ninja Gaiden 3 بازی کنیم.
به وضعیت هالیوود فکر کنید - فیلمها به اندازه وانی از کلیه انسانها گران شدهاند، بنابراین استودیوها از ریسک کردن ایدهها به شدت وحشت دارند و در نهایت به ما "تبدیلشوندگان" جدید هر ۲ سال تحویل میدهند. اکنون این وضعیت را بر روی ۵ ضرب کنید و آنچه که در حال حاضر در بازیها رخ میدهد را به دست میآورید. یک بازی ۵ برابر قیمت بلیت سینما هزینه دارد، بنابراین خریداران در مورد بازیهای ناشنیدهای که ممکن است در نهایت مزخرف از آب درآید، ۵ برابر دقیقتر هستند. ناشران بهطور متقابل پاسخ میدهند.
و بله، درست است که ما در نهایت مقصر هستیم. ما حتی متوجه نمیشویم که انتخاب ما تا چه اندازه محدود شده است. به عنوان مثال، در هر فروم بازی در اینترنت، حتماً یک موضوع وجود دارد که به مقایسه اینکه کدام بازی بهتر است، Modern Warfare 3 یا Battlefield 3 میپردازد.
جدی، مردم تقریباً برای آنها دعوا میکنند. به یاد آورید، این دو بازی:
من حتی به شما نمیگویم که کدام تصویر کدام بازی است.
به همین دلیل است که تمام نوآوریها در بازیها به سمت خلاف حرکت میکند و به جای تنوع، آنها تلاش میکنند آن را ساده کنند. آنها در تلاشند که سطح سختی را کاهش دهند تا بازی را به یک سرگرمی تبدیل کنند، زیرا نمیدانند با آن چهکار کنند. آنچه گفته شد، یک چیز دیگر را روشن میکند...
شماره ۲. آینده به شدت مبهم است
رییس Epic Games، مایک کاپپس، گفت كه هیچکس هیچ ایدهای دربارهی آینده ندارد. Epic Games، به هر حال، همانهایی هستند که پشت سری Gears of War ایستادهاند:
آره، او تفنگ خود را با ارهبرقی دارد
میبینید، دلیل اینکه کنسول جدید نینتندو از پیشرفتهترین تحولات استفاده خواهد کرد تا به شما اجازه دهد بازیهایی از iPhone بازی کنید...
...این است که برای اکثر مردم امروز، بازیها به این صورت به نظر میرسند:
بازیهای سادهای که میتوان بر روی تلفن همراه یا PDA بازی کرد، که از فروشگاه اپلیکیشن دانلود شدهاند. آنها یک دلار هزینه دارند یا حتی رایگان هستند. در آنها میتوان بر روی دستگاهی بازی کرد که کاربر قبلاً دارد و نیازی به خرید چیزی بیشتر نیست. توسعه آنها میتواند توسط یک تیم کوچک (یا حتی یک فرد) انجام شود. همانطور که یکی از افراد از Epic گفت: "اگر چیزی ما را بکشاند، این برنامههای یک دلاری است". و موفقترین شرکت بازی در حال حاضر نه Activision\Blizzard یا نینتندو یا EA، بلکه Zynga است، خالق بازی Farmville (که به نام Happy Farmer هم معروف است).
پس وقتی که باید مشتری را متقاعد کنید که ۴۰۰ دلار برای یک کنسول بازی با تمام لوازم جانبی (کنترلرهای اضافی، پیرامون، حق اشتراک آنلاین) و ۶۰ دلار برای هر بازی خرج کند، چه خواهید کرد؟ پاسخ توسعهدهندگان - هیچ ایدهای نداریم.
قبلاً کار آسانتری بود. در ۲۵ سال اول وجود کنسولهای بازی، هدف نهایی توسعهدهنده این بود که بازی را بصری بیشتر به واقعیت نزدیک کند. به عنوان مثال، من به یاد دارم که چگونه ما برای مدت طولانی منتظر یک بازی خوب بر اساس Star Wars با شمشیرهای لیزری بودیم. در سال ۱۹۸۳ شمشیرهای لیزری اینگونه به نظر میرسیدند:
آره، ۲ پیکسل سرراست به همدیگر ضربه میزنند، که در هالووین، یک مار به اسم جورج لوکاس را پوشیدهاند. اما هر بازیکن میدانست که این چه چیزی سعی دارد شباهت داشته باشد، زیرا همه ما شمشیرهای لیزری را دیده بودیم. این باید به این صورت به نظر میرسید:
بنابراین توسعهدهندگان بازیهای آتی Star Wars هدف واقعی و مشخصی داشتند. اما حالا ما تقریباً به آن هدف رسیدهایم:
در این مرحله، توسعهدهندگان متوقف شدند، به یکدیگر نگاه کردند و گفتند "اه، حالا چه کار کنیم؟"
سونی زمان زیادی را در E3 صرف گفتن در مورد بازیهای ۳ بعدی کرده است، البته آنها انتخاب زیادی نداشتند، زیرا بخش تلویزیون شرکت در سرمایهگذاری عظیمی در مجموعههای ۳ بعدی بود. من دقیقاً نمیدانم چند درصد از مردم نمیتوانند بازیهای ۳ بعدی انجام دهند به دلیل سردردهایی که ایجاد میکنند (میزان زیادی از موارد شناخته شده وجود دارد، اما تحقیقات انجام نشده است)، اما میدانم که فقط ۳ دقیقه بعد از آن به محض شناختن آن عینکها را درآوردم. ۳DS قابل حمل توانست ۳D را بدون عینک ارائه دهد، اما باید کنسول را در یک فاصله مشخص از صورت خود نگه دارید، در غیر این صورت، همه چیز بر روی صفحه متلاشی میشود؛ بنابراین، قابل پیشبینی بود که نینتندو به کاربران اجازه دهد ۳D را غیرفعال کنند. اوه، و همچنین این نیز باعث سردرد میشود. این، دقیقاً یکی از دلایلی است که فروش بلیتهای فیلمهای ۳D کاهش مییابد، و سرمایهگذاران سعی میکنند برخی از سینماها را مجبور به کنار گذاشتن آن کنند.
"خوب"، شما میگویید، "پس آینده را برای بازیها چه میسازد، پسر کسی که نمیدانست در Resident Evil 4 دکمهی "بروید" تا این که به آخرین رئیس رسیدید؟" خوب، در اینجا یک مشکل کوچک وجود دارد...
شماره ۱. ما هنوز نمیدانیم "بازی" چه چیزی است
از خود بپرسید: آیا نیازی به معنی وجود دارد که پیشتر، فردی از Epic که بازیهایی با بودجه ۵۰ میلیون دلار در مورد فضانوردانی که بیگانهها را تکهتکه میکنند تولید میکند، از این که کسبوکارش از Tetris بر روی iPhone و Angry Birds دزدی شده، شکایت کرد؟ این مانند این است که مالک یک مزرعه بگوید که در کسب و کارش تولیدکنندگان پشمپنیر مزاحم هستند. در حالی که تنها چیزی که آنها مشترک دارند این است که هم گاو و هم تکه قند را میتوان خورد.
حالا از خودتان بپرسید چرا هر بازی از سری Modern Warfare اساساً از دو بازی کاملاً متفاوت بر روی یک دیسک تشکیل شده است - یکی یک فیلم اکشن ۵ ساعته (تکنفره) و دیگری یک ورزش رقابتی (چندنفره).
در هر دو حالت، این به خاطر این است که ما مجموعهای از ژانرها و انواع هنرهای کاملاً متفاوت را ترکیب میکنیم و آنها را "بازی" مینامیم.
در حالی که امکان استفاده از یک سلاح تکتیرانداز در Farmville بسیار شگفتانگیز خواهد بود
این از زمانها پیش بیمعنی شده است. در آینده، آنچه اکنون ما آن را بازی مینامیم متوقف خواهد شد و به چندین شکل مختلف هنر تقسیم میشود، هر یک با روشی برای ارائه. میتواند بازیهایی واقعی باشد که فقط چند دقیقه از زمان ما را هدر میدهند یا تعداد بیشتری از امتیاز را بدست آوریم (Angry Birds، به عنوان مثال)، و آنها یک دلار یا دو هزینه خواهند داشت.
میتواند داستانهای تعاملی باشند که هدفشان "برد" یا "شکست" نیست، بلکه بیشتر درباره ارتباط با شخصیتها و پیروی از داستان است (LA Noire، Heavy Rain)، و به آنها نمیتوان بازی گفت، زیرا منطقی نیست که اصلاً آنها را اینگونه نامید.
بازیها به گوسالههای در خورشید شیرین تبدیل میشوند
این بازیها به نسبت آنچه هستند، هزینه خواهند داشت: فیلمهای طولانی پردازششده با مقداری تعاملی اضافی که مردم تنها یک بار از آنها عبور میکنند. بازیهای چندنفره رقابتی به عنوان یک ژانر جداگانه - احتمالاً با حق اشتراک، و نه با ۶۰ دلار بهصورت کلی، بلکه با مقدار زیادی از انواع چیزهای مختلف برای کسانی که هیچی نمیدانند.
صنعت در نهایت درک خواهد کرد که هر ژانر به مدل کسبوکار خاص خود نیاز دارد. و امیدوارم، این برخی از محدودیتها را از بین ببرد. نیازی نیست که سعی کنید حوادث تکراری (مانند مأموریتهای "بده-بگیر") را در فیلمهای تعاملی قرار دهید. هیچکس نمیخواهد فکر کند که یک سری مثل Fable به خوبی بر روی کینکت کار خواهد کرد. توسعهدهندگان کنسول دیگر نمیتوانند تصور کنند که یک روز مردم بخواهند بیشتر از ۱ دلار برای Monkey Shit Tower Defense بپردازند.
بالاخره کسی یک بازی واقعی با شمشیرهای لیزری را اختراع خواهد کرد که، لعنتی، کار میکند.
ترجمه: TesthuGGer
ویرایش: Mrs Vines