현대 게임에서 가장 오싹한 6가지 트렌드

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*The 6 Most Ominous Trends in Video Games에 대한 cracked.com데이비드 왕의 기사 번역*

우리 세대는 게임으로 기억될 것입니다. 각 세대는 그 시대에 인기 있었던 예술의 한 방향으로 기억됩니다. 60년대를 생각하면 우드스톡과 히피 음악이 떠오르고, 80년대를 떠올리면 마이애미 바이스와 뮤직 비디오의 탄생이 생각납니다. 당신의 손주들이 2010년대를 생각할 때 어떤 그림이 떠오를까요? 바로 이런 것들이죠:

진심입니다. 제발...

우리의 단골 독자들은 제가 작년에 비슷한 그림을 만들었다는 것을 알고 있습니다.

![](/api/field/image/UBtEUuqDgZJGg)

저는 그 이후로 상황이 나아지지 않았다고 생각합니다. 오해하지 마세요, 저는 사람들이 머리를 쏘는 게임을 좋아하고, 현실에서 비싼 개인 섬도 무척 비싸다는 것을 알고 있습니다. 하지만 제발, 사람들! 1986년에 제가 어린 시절 꿈꾸던 미래적인 게임 머신은 이미 현실 세계의 비슷한 사물에 의해 능가되었습니다. 정확히 말하자면, 그것은 10배 더 좋습니다. 그리고 이것이 결과인가요?

그런데 현대 게임의 문제는 다음 해에 출시될 모든 블록버스터 게임이 테러리스트나 좀비를 얼굴 가까이에 있는 무기를 통해 볼 수 있는 것에 그치지 않습니다. 문제는 훨씬 더 많습니다...

6위. 기술이 거꾸로 나아가고 있다

저는 게임의 미래에 대해 걱정하지 않았던 시절을 기억합니다. 그런 때는 2007년에 친구들과 함께 Wii Sports Bowling을 밤새도록 했던 4시간 정도 계속되었습니다.

"게임은 구원받고 세계 경제는 무너지지 않을 거야, 우후!"

이 게임은 제가 해본 게임 중 가장 의미 없지만 가장 완벽한 게임 중 하나입니다. 저는 그보다 더 많은 시간을 Red Dead RedemptionDead or Alive Xtreme 2를 합친 것보다 이 게임을 더 하고 있었습니다.

게임 내에서 비키니를 구매하면 FBI가 자동으로 당신을 연쇄 살인범 목록에 올립니다.

저의 움직임이 게임으로 이전되는 과정은 제가 손을 흔들며 존재하지 않는 볼을 던지면서, 지루한 구식 버튼을 누르는 대신에 이루어졌습니다... 뭔가 그것은 실제 볼링보다 더 흥미로웠습니다(생각해보니, 저는 볼링을 싫어합니다). 저는, 그렇게 생각했습니다, 그리고 그것이 게임들이 수십 년 동안 달성하고자 했던 것이었습니다. 하지만, 4년이 지난 지금 Wii에서 아무것도 그것을 능가하지 못했습니다. 기술은 볼링에 적합했지만 그 이상은 아니었습니다. 좋습니다, 타격 게임(예: House of the Dead)에는 그럭저럭 괜찮았지만, 화면에서 거머리를 없애기 위해 조이콘을 흔들어야 한다는 이야기를 10번째 들었을 때는 저에게 깨달음이 찾아왔습니다:

"잠깐만요, 이건 미친 짓 아닌가요!"

게다가 Wii의 마지막 주요 두 히트작(Donkey Kong Country Returns, Mario Bros Wii)는 모션 컨트롤을 몹시 무시하며 측면으로 돌린 컨트롤러를 1991년의 불편한 조이스틱으로 사용했습니다. 이제 Wii 데뷔 6주년이 다가오고 있으며 마이크로소프트는 모션 컨트롤의 최악의 지점을 보여줄 준비를 하고 있습니다: Star Wars Kinect입니다.

보세요, Kinect는 버튼이 전혀 없습니다. 당신은 그저 손으로 움직이며, 그래서 대략 90%의 게임 상호작용력을 잃게 됩니다. 예를 들어, 자유롭게 이동할 수 있는 능력을 잃게 됩니다. 진심으로, 스스로 보세요:

당신에게 조이스틱이나 게임패드가 없기 때문에 당신은 게임의 세계에서 자기 자신을 전혀 이동할 수 없습니다 (캐릭터는 전투와 전투 사이를 그냥 이동합니다). 그러므로 게임의 대부분 동안 당신의 제다이는 그냥 어리석게 서서, 폭동군이 아무 생각 없이 빛나는 검의 범위로 뛸 때까지 기다립니다.

"다음에 저를 죽여주세요!"

우리는 조이스틱이 있는 진짜 라이트세이버 게임을 기다려왔던 그 순간부터 이런 것을 던져주나요?! 젠장! 1979년의 게임들이 이보다 더 상호작용적이었습니다!

이 시점에서 마이크로소프트의 경쟁사들은 또 다른 유형의 버튼이 없는 게임, 즉 스마트폰과 아이패드 게임에 경쟁하고 있습니다. 지난 E3에서 소니는 당사의 새 콘솔 PS Vita의 예를 통해 여기에 대해 자랑스럽게 보여주었습니다. 당신은 복잡한 "버튼 누르기"나 "타이밍" 또는 "기술"이 필요 없습니다, 그저 다음 장애물에 손가락을 대기만 하면 됩니다! 아시죠, 아이폰처럼 말이죠!

"네, 이게 훨씬 더* 쉽습니다"*

Nintendo는 단순히 "그 모든 걸 잊어버려"라고 말하고 그냥 Wii U라는 새로운 가정용 콘솔과 함께 아이패드의 클론을 포함하기로 결정했습니다:

처음에는 모든 최고를 하나의 패키지에서 받을 것처럼 보이지만, 나중에 알게 되는 것은 기술이 너무 미비하여 새 콘솔에서 그런 컨트롤러 하나만 쓸 수 있습니다 - 여러 게임패드로 멀티플레이가 지원되지 않습니다. 대신 우리는 캐릭터의 얼굴에 스타일러스와 해당 컨트롤러를 사용하여 성기를 그릴 수 있다는 것을 알렸습니다.

그렇습니다, 정말로

5위. 해커와 DRM은 게임 플레이를 지옥으로, 악몽으로, 고통으로 만든다

상상해 보세요, 만약 당신이 어딘가에 여행을 가려고 할 때마다 자동차 제조업체에 연락해 운전자가 바로 당신이라는 것을 확인해야 한다고 가정해 보세요. 연결이 인터넷을 통해 이루어진다고 가정하면, 연결이 없을 경우 당신은 자동차를 사용할 수 없습니다. 현재 게임에서도 실제로 그런 상황을 наблю하고 있습니다. 하지만 그에 관해서는 나중에 말씀드리겠습니다.

E3에서, 모든 게임 회사들이 미래의 놀라운 기술과 소프트웨어를 소개하는 주요 연례 행사에서, 소니는 3주간 자사의 온라인 서비스가 다운됐던 것에 대해 "놀랍고 감동적인, 시대를 앞선" 사과로 시작했습니다. 아, 그리고 그들이 7700만 사용자로부터 개인 정보를 해킹당하게 놔둔 것에 대해서도 말이죠.

이런 일은 다시 일어날 것입니다. 그리고 미래에는 오프라인에서 싱글플레이어를 즐길 수 있는 능력이 없어질 것입니다. 모든 게임을 온라인 계정에 연결하려는 노력이 이미 활발히 이루어지고 있습니다. 그리고 이것은 불편함을 동반할 것입니다.

"앞으로 나아가는 것을 보려면 - SecuROM이 당신의 얼굴을 %№;? 가격으로 가격 할 것이라고 상상해 보세요... 끊임없이" - 조지 오웰

문제는 출판사들이 결국 당신이 그들의 서버에 항상 연결되어 있도록 원하기 때문입니다. 그래서 그들은 당신의 복사본의 라이센스를 끊임없이 확인하고, 추가 콘텐츠와 멀티플레이어를 위해 월정액을 판매할 수 있습니다. 게다가, 그들은 모든 게임이 디지털 형태로 구매되기를 원합니다, 그래서 당신이 게임 스톱에서 디스크를 팔 수 없도록 합니다(거기서 중고 게임으로 판매되며, 출판사에게는 한 푼도 돌아가지 않습니다). 결국 우리는 OnLive와 같은 모델로 이어질 것이며, 여기서 당신은 게임의 개인 복사본이 전혀 없을 것입니다 - 그들의 시스템에서 플레이하고 비디오는 인터넷을 통해 전송될 것입니다. 이를 위해 매월 요금을 지불해야 하며, 출판사들은 고대될 것입니다, 마지막까지.

모든 이것은 항상 인터넷 연결을 요구합니다. 항상 정보를 보호해야 하며, 이것은 지속적인 번거로움과 불편함을 유발합니다. PC 게이머에게 물어보세요, 그들은 이미 이러한 문제로 고통받고 있습니다.

*어, Fuck Gamers 3의 무서운 연결 장면*

이제 이 비유는 자동차와 다시 연결되고 있습니다. 가령, Starcraft II의 캠페인을 하려고 했다면 몇 주 후에 게임을 켰다고 합시다. 처음에는 battle.net 서버에 연결되고 암호를 입력하라는 요청을 받습니다. 연결이 실패하거나 암호를 입력할 수 없다면, 당신은 단지 싱글플레이 캠페인을 진행할 수 없습니다. 유일한 옵션은 처음부터 다시 시작하는 것입니다.

동일한 일이 발생할 것입니다. 당신이 GFWL 계정을 만들어 Microsoft에 연락처 정보를 제공하지 않으면 게임을 플레이할 수 없습니다. 여러 버그와 불편함이 포함되어 있으며, 지금 "GFWL"을 구글에 입력해도 가장 먼저 제안되는 검색 결과는 "GFWL offline"입니다 - 사람들이 이걸 없애는 방법을 찾고 있습니다.

여기에서 문제는 - 사생활이나 빅 브라더에 관한 것이 아닙니다. 이러한 온라인 서비스가 끊임없이 문제를 일으키고 있다는 것입니다. PSN이 온라인에서 아무를 허용하지 않기 전까지는 EA가 포럼에서 불만을 가진 사람의 싱글 게임을 정지시킨 사례와 같은 일이 있었습니다.

제 Xbox Live 계정이 "의심스러운 행동"으로 인해 72시간 정지되었습니다(아무 것도 구매할 수 없고 비디오를 볼 수 없음). 어떤 행동이었냐고요? 저는 새벽 2시에 Battlestar: Galactica의 세 에피소드를 구매했고, 5시에 돌아와서 추가로 구매했습니다. 그 외에 어떤 행동이 건전한 시민의 행동일까요? 아마도 그들이 제가 벌거벗고 있었다는 것을 어떻게 알았는지 궁금합니다? 그리고 제가 TV에서 "내 스탠드에 닿았을 때 빨간불이 켜지는 아시아 로봇 여자를 원해!"라고 외쳤던 것일까요?

그게 뭐든지 상관없이, 고객 지원은 차단을 해제하지 못했습니다. 제가 전화를 걸어 그것이 저라는 것을 확신시켰고, 구매가 의도적으로 이루어진 것이라고 주장했을 때도 마찬가지입니다. 그때는 PSN이 크래시 중이었고, 그들은 매우 조심스러웠습니다. 또 다른 소니의 악몽을 반복할 리스크를 감수할 수 없었습니다.

이것이 여러분의 미래입니다, 게이머 여러분. 잘 보세요, 그 미래는 이렇게 될 것입니다:

A. 언젠가 모든 게임은 온라인이 되어 출판사가 수익을 얻어야 합니다.

B. 온라인에서 플레이어의 데이터를 안전하게 유지하는 것은 거의 불가능하며, 여러 성가신 보안 조치를 초래합니다.

따라서,

C. 미래의 모든 게임은 여러 성가신 보안 조치를 사용할 것입니다.

그들의 복지는 여기에 달려 있습니다. 그게 우리를 다음 문제로 이어집니다.

4위. 무한한 청구

어린 시절 해본 게임과 앞으로 해 보게 될 게임의 차이는 대략 자가용과 집을 나갈 때마다 택시를 부르는 것과 같습니다.

네, 아니면 우크라이나 아내와 우크라이나 매춘부 사이의 차이입니다.

사업 관점에서도 "모든 것이 포함된" 모델에서 "서비스 제공" 모델로의 전환이 일어나고 있다고 합니다. 그래서 어떤 것을 사고 집에서 자유롭게 사용할 수 있는 대신, 이제 당신은 평생 월 몇 달러를 지불해야 합니다.

여기에는 몇 가지 문제가 관련됩니다:

A. 더 큰 세계와 탐험, 새로운 아이디어를 가진 게임을 만들기 보다는, 모든 디자인은 반복성과 익숙함으로 집중됩니다. 그로 인해 플레이어가 끊임없이 사냥하게 만드는 게임이 나타나, 그 단 한 목표는 더 많은 것을 얻는 것입니다. 그리고 그 사이에는 그만큼 계속됩니다.

B. 당신이 돈을 지불해야 하는 대부분의 것들은 예전에는 무료로 제공되던 것들이죠. 예를 들어, 새로운 Call of Duty에서 "엘리트" 서비스의 구독자만 사용할 수 있는 일부 기능과 맵이 있습니다 기타, Microsoft가 이미 Xbox 360의 온라인 서비스에 대한 요금을 받고 있다는 사실과, 당신이 게임에 대해 $60를 지불했다는 사실이 있습니다. 그들은 분명히 얼마나 멀리 갈 수 있을지를 실험하고 있습니다.

C. 시간이 지나면 회사들은 더 이상 다수의 미션을 가진 스토리 라인 게임에 돈을 쓸 이유가 없어질 것입니다. 어떻게 싱글 플레이어 게임으로서는 그걸 정당화할 수 있을까요? 그건 결국 돈을 포기하는 것과 같습니다.

*나는 아직도 Final Fantasy III를 했을 것 같다. DLC가 출시되었다면 말이죠.

그 문제는, 온라인 멀티플레이어 게임들 중에서 누가 얼마나 더욱 많은 출시를 할 수 있는지는 좋지 않다. 그러나 그들은 그것을 더 좁혀만 갈 뿐입니다. 모든 게임이 이런 형태로 적합할 필요는 없습니다. 그건 더 큰 문제를 일으킵니다...

3위 우리는 아이디어 위기 직전에 있다

이제 처음에 있는 그 그림으로 돌아갑시다. 모든 대형 게임들이 드래곤이 없는 이유는 Modern Warfare 시리즈 때문입니다. 이제까지 2개의 게임과 스핀오프가 있으며, 각각 미국 내에서 영화 아바타가 모은 돈만큼의 수익을 올렸습니다. 우리는 이미 2011년 가장 많이 팔린 게임이 어떤 게임이 될지 알 수 있습니다 - Modern Warfare 3, E3에서 처음으로 소개되었습니다.

오해하지 마세요. 우리가 본 것은 멋진 것들이었습니다. 당신은 수면 아래로부터 시작하여...

...부상하여, 어머나 뉴욕이 공격을 받고 있다는 것을 발견합니다!

배들이 항구에서 불타고 있습니다!

오, 오, 보세요! 자유의 여신상이 수평선을 나타내고 있습니다, 무엇이 걸려 있음을 보여줍니다!

저는 빨리 게임을 해보고 싶습니다. 하지만 Modern Warfare 3에게는 시장에서 심각한 경쟁자가 있습니다. 올해 초 Crysis 2가 출시되었고, 아마도 가장 아름다운 콘솔 게임으로 여겨졌습니다. 첫 번째 단계에서 Crysis는 사건의 중심으로 던집니다, 물 아래에서...

...부상하여 뉴욕이, 젠장, 공격을 받고 있다는 것을 발견합니다!

배들이 항구에서 불타고 있습니다!

자유의 여신상이 수평선에, 무엇이 굉장한 건지를 보여줍니다!

오해하지 마세요. 저는 게임 개발자들을 비난하려는 게 아닙니다. 게임 산업에 제가 아는 모든 친구들이 있습니다, 그 누구보다도 그들은 똑똑하고 재능이 많습니다. 저는 자기님의 이중 인격을 가진 남자에 대한 소설을 썼습니다. 그 남자는 결국 자신을 흉내 내는 찾아본다. 그러므로 저에게 판단할 권리가 없습니다.

하지만, 그것은 개발자들, 작가들, 예술가들의 상상력 부재가 아닙니다. 문제는 자금과 시장이 게임들을 바보같은 아이디어의 묘지로 잠가버렸다는 것입니다(개발자들이 입증합니다). 모두가 헐리우드에서 속편과 리부트의 과잉에 대해 불평하지만, 이건 게임들에서는 아무것도 아닙니다.

예를 들어, 큰 세 개발사가 E3에서 가장 기대되는 게임들을 보여주는 발표를 위해 각자 발표를 했습니다. 마이크로소프트는 Modern Warfare 3로 시작했습니다. 사실 그건 Call of Duty 8입니다 (개발자들은 숫자가 미치지 않도록 게임의 이름을 바꾸기를 좋아합니다). 그 후 진행된 Tomb Raider 10 (단순히 Tomb Raider가 되었고, 이것도 리부트입니다). 그리고 Mass Effect 3Ghost Recon 11 (이름이 Ghost Recon: Future Soldier로 바뀌었습니다). 그 뒤로 Gears of War 3, Forza 4, 그리고 Fable 4 (그는 Fable: The Journey입니다.)가 이어졌습니다.

"우린 몇 번째 세대인지 전혀 모릅니다. 그러니까 그냥 새로 시작합시다."

그리고 두 개의 새로운 게임이 기존 브랜드를 기반으로 하여, 둘 다 어린이를 위한 게임(디즈니랜드 어드벤처 - Kinect를 위한 게임, 어린이가 해리포터 없이 디즈니랜드에 방문할 수 있게 하며, Sesame Street는 엘모를 주인공으로 한 게임입니다.)

결국 우리는 끝에 큰 발표를 기다려왔고(그들은 항상 "슈퍼" 발표를 마지막 프로그램이라고 합니다. Steve Jobs 스타일로), 그때 나온 것은 "새로운 3부작의 시작을 소개합니다"라는 것이었습니다.