مصاحبه با آنتون مروزوف در جشنواره بازیهای رومیزی Games Day 2026
در تعطیلات 17 و 18 ژانویه هشتمین جشنواره بازیهای رومیزی Games Day برگزار شد. سازماندهندگان آن، مرکز هابی goldfish، تلاش کردند تا بازدیدکنندگان را با فعالیتهای مختلف سرگرم کنند و البته تازههای بازیهای رومیزی در انواع و اقسام فرمتها و اندازهها را به نمایش بگذارند.
این جشنواره در محل دانیلوسکی Event Hall برگزار شد، جایی که اینگونه رویدادها برای آن ناآشنا نیست — به عنوان مثال، در آنجا کنوانسی برای بازیهای رومیزی «نقشآفرینی» برگزار شد. اما این بار به طور قطع به جای بازیهای نقشآفرینی، بازیهای رومیزی دیگر نوع، و همچنین منطقه رنگآمیزی مجسمهها، میدانی با تانک کنترل از راه دور و سایر چیزهای جالبی که بعداً در موردشان مینویسم، وجود داشت. و در حال حاضر، میخواهم یکی از بنیانگذاران goldfish — آنتون مروزوف، که موفق شدم با او مصاحبه کنم، را معرفی کنم.
لطفاً در مورد انتشاراتتان بگویید. از کجا شروع شد؟
ما goldfish را در سال 2015 تأسیس کردیم. به زودی 11 ساله خواهیم شد. در ابتدا این یک باشگاه برای علاقهمندان به Magic the Gathering بود. سپس بازیهای کارتی دیگری ظاهر شدند و بعد از آن به بازیهای جنگی، بازیهای رومیزی و در نهایت به یک دامنه بسیار وسیع گسترش یافت.
و در حال حاضر چه چیزهایی بیشترین تقاضا را دارد؟ تیراژهای بازیهای رومیزی به طور کلی چقدر هستند؟
تیراژ بازیهای رومیزی بستگی به عوامل زیادی دارد. چیزهای ساده و محبوب، مانند «مانچکین» که همه میشناسند، به تیراژهای دهها هزار جعبه منتشر میشوند. بازیهای کمتر محبوب یا جدید معمولاً در تیراژ حدود یک هزار منتشر میشوند. و بعد از آن نگاه میکنند که چه میزان فروش دارند.
اگر یک بازی هزینهاش جبران نشود، تیراژ اول میماند تنها تیراژش. اما اگر فروش خوبی داشته باشد، پس از یک یا دو سال تیراژ دوم چاپ میشود. اگر بازی واقعاً خوب بفروشد، ممکن است یک سری جدید را در عرض شش ماه یا حتی سه ماه چاپ کنند.
و چه چیزی بهتر از همه فروش میرود؟ آیا قوانین خاصی وجود دارد؟ چگونه ناشران و بازیهایی را که با آنها کار میکنید انتخاب میکنید؟
ما شرکتی نسبتاً کوچک هستیم و هیچ نوع انتخابی برای ناشران نداریم. با همه کسانی که میخواهند با ما همکاری کنند کار میکنیم. درباره بازیهای رومیزی، در کشور ما تقریباً اوضاع همانند سایر نقاط جهان است، اما با شش سال تأخیر.
قوانین معمولی وجود دارند — در کل، بازیهای سادهتری که قوانین آنها را میتوان در 3-5 دقیقه توضیح داد، بیشتر مورد تقاضا قرار میگیرند. بازیهای کارتی و همچنین بازیهایی مانند «مافیا» بسیار محبوب هستند. چیزهای پیچیدهتر معمولاً مخاطب کمتری دارند.
اما به مرور زمان اوضاع بهتر میشود. ده سال پیش، به کسی که شب را با بازیهای رومیزی میگذرانید، به عنوان یک دیوانه نگاه میکردند. «هاها، طرفدار مونوپولی». اکنون دیگر چنین تصوری وجود ندارد و بازی کردن بازیهای رومیزی حتی به مد تبدیل شده است.
من روی برخی از میزها بازیهای رومیزی بسیار پیچیدهای را دیدم. در «قله عالی» زمین بازی مانند یک پنل کنترلی طراحی شده، با سوئیچهای واقعی. در «نجوای پنهان» — یک عمارت کامل. به نظر میرسد که تولید چنین بازیهایی دشوار و پرهزینه است؟
البته. هر چه تعداد اجزا بیشتر باشد، تولید پیچیدهتر است. اگر در بازیها اجزای پلاستیکی یا چوبی وجود داشته باشد، معمولاً آنها را از چین سفارش میدهیم. وگرنه، بازی به طور فرضی 20 هزار تومان هزینه خواهد داشت، نه 4.
اما پیچیدگی قوانین ممکن است به این بستگی نداشته باشد که بازی چقدر جزء دارد. یک بار یک بازی جنگی به دستم آمد که فقط شامل کارتها بود، اما قوانین آن را تقریباً دو روز باید بررسی میکردم. این یکی از سختترین بازیهایی بود که میشناسم.
برمیگردیم به سوال در مورد انتخاب بازیها. چگونه تشخیص میدهید کدام بازیها را باید بفروشید و کدامها محبوب نخواهند شد؟ چگونه به دنبال مخاطب بالقوه میگردید. تصور میکنم جشنوارههایی مانند Games Day میتوانند به عنوان تبلیغ عمل کنند. اما به جز آنها، من هم در «ایگروپروم» و «ایگروکن» بودم، اما ظاهراً شما را آنجا ندیدم. آیا از دست دادم؟
زمانی که «ایگروکن» برگزار شد، تنها یک پروژه داشتیم — «کاپیتان ما مرده است». بنابراین تصمیم گرفتیم که این کار ارزشی ندارد.
در مورد انتخاب بازیهایی که ما به دنبال توزیع آنها هستیم — من آنها را بر اساس تجربهام انتخاب میکنم. من 25 سال است که با بازیهای رومیزی سر و کار دارم، بنابراین این موضوع به صورت ناخودآگاه برای من است. من حس میکنم که چیزی میتواند موفق شود و چیزی دیگر نمیتواند.
اوه، به همین سادگی؟ نظر شما در مورد کسبوکار به طور کلی چیست؟ آیا وضعیت اکنون خوب است یا نه؟ آیا نکاتی در توزیع بازیهای رومیزی وجود دارد؟
نکته اصلی این است که کسبوکار ما یک کسبوکار خاص است. بنابراین باید ابعاد تیراژها را دقیقاً تعیین کنید. اگر بیش از حد کپی سفارش دهید — آنها هرگز به فروش نمیرسند و فضای انبار را اشغال میکنند، اگر خیلی کم باشد — کسانی که به آنها نیاز دارند، فرار میکنند و بنابراین باید دوباره کارزار تبلیغاتی را راهاندازی کنید تا آنها را برگردانید.
و چگونه کارایی تبلیغات را ارزیابی میکنید؟ کجا تبلیغ میکنید؟ چگونه تبلیغ میکنید؟ در کل، از چه چیزهایی بیشترین درآمد دارید؟
در مورد درآمد — سخت است که بگویم. یک شخص ممکن است اقلام مختلف را با فرکانسهای متفاوتی خریداری کند. در میان کسانی که به ما میآیند، هیچ تقسیم بندی واضحی وجود ندارد. یک نفر ممکن است در Warhammer بازی کند، مجسمهها را رنگ کند (و ما برای این کار هم کالا میفروشیم)، و به صورت دورهای بازیهایی مانند «گربهدار» را خریداری کند تا در اوقات فراغت خود استراحت کند. حتی گاهی در یک بازی ساده رومیزی در بین نبردها در مسابقات بازی میکنند.
ما در واقع، مسابقات Warhammer را بزرگترین در روسیه داریم — در یکی از آنها 250 نفر در یک سالن گرد هم آمدند. فوقالعاده بود.
اما در مورد تبلیغات، ما عمدتاً از طریق بلاگرها تبلیغ میکنیم. حتی لازم نیست که بلاگرهایی که به طور خاص در مورد بازیهای رومیزی هستند. افراد زیادی وجود دارند که محتوای مرتبط با گیک را به طور کلی تولید میکنند و اگر آنها در مورد یک بازی جدید صحبت کنند، میتواند افراد زیادی را جذب کند.
این جشنواره Games Day را برای هشتمین بار سازماندهی کردهایم. در ابتدا، حدود 600 بازدیدکننده بودند، و این بار احتمالاً حدود 3000 نفر به آن خواهند آمد. به سایر جشنوارهها نیز رفتهایم. در Red Expo، اگر گوشهای از رنگآمیزی مجسمهها را میدیدید — ما بودیم.
متأسفانه ندیدم. من در Red Expo بودم، اما در آن زمان چندان به بازیهای رومیزی علاقهمند نبودم. من به تازگی از تابستان گذشته به رویدادهای بازیهای رومیزی رفتم، در واقع با بازیهای نقشآفرینی شروع کردم.
ما همچنین بازیهای رومیزی نقشآفرینی داریم. قبلاً گفتم — حالا مردم میتوانند در مورد چیزهای مختلف بازی کنند. برخی بعدها به رنگآمیزی مجسمهها مشغول میشوند، برخی دیگر به کاسپلی.
نظرتان در مورد کراساورها چیست؟ در حال حاضر برای تبلیغ به طور مکرر از آنها استفاده میشود.
بله، کراساورها یک راه خوب برای نشان دادن به کسی هستند که به یک بازی خاص یا یک موضوع خاصی علاقهمند است، که اطرافش چیزهای دیگری نیز وجود دارد. بنابراین از نظر من — این یک مزیت است. ما شرکت کوچکی هستیم و به آرامی در حال توسعه هستیم، اما در همه زمینهها به دنبال فرصتها هستیم.
در مورد توسعه. همانطور که میدانم، عمدتاً با انتشارات دیگر همکاری میکنید. آیا خودتان چیزی منتشر میکنید؟ آیا قصد دارید منتشر کنید؟
بله، من در مورد بازی «کاپیتان ما مرده است» صحبت کردم. این اولین پروژه ما است — محلیسازی بازی از جی تی اسمیت و جو پرایس. در این بازی بازیکنان به صورت همکاری بازی میکنند، یعنی یک یا چند بازیکن در برابر بازی میجنگند که به آنها مشکلاتی میدهد و آنها باید به صورت تیمی زنده بمانند.
همچنین به زودی بازی «گربهدار» (با عنوان اصلی Cat Lady از جاش وود) منتشر خواهد شد. این یک بازی بیشتر کژوال است، اما رقابتی — باید گربهها را جمعآوری و تغذیه کنید، و در نهایت کسی که بیشتر امتیاز را به خاطر گربههای تغذیهشده، اسباببازیهای جمعآوری شده و لباسها به دست آورد، برنده میشود. یک بازی در سبک زیبا و شیرین طراحی شده است. به تازگی نمونههای اول چاپ شدهاند و در Games Day میتوانستید آن را امتحان کنید.
ما هنوز بازیهای خودمان را نداریم. دقیقتر بگویم، ما پروژهای در حال توسعه داریم، اما ایجاد یک بازی رومیزی — یک فرایند سریع نیست. ممکن است تا دو سال طول بکشد.
آیا نمیخواهید در قالب مجازی منتشر کنید؟ اکنون در استیم بازیهای رومیزی مختلفی وجود دارد و حتی شبیهسازهای مجازی وجود دارند که میتوان یک بازی رومیزی را جمعآوری و آزمایش کرد.
بله، میتوان آزمایش کرد، اما من معتقدم که بازی در یک بازی رومیزی مجازی به هیچ وجه مشابه بازی کردن بر روی یک میز واقعی نیست. در یک بازی کامپیوتری، زمانی که خودتان نشستهاید، تمام آن چیزهایی که وقتی در کنار دوستان بر روی یک میز نشستهاید، ناپدید میشوند. خود مفهوم بازی رومیزی از بین میرود.
نظر جالبی است. ممنون بابت مصاحبه. به شما در ترویج بازیهای رومیزی در روسیه آرزوی موفقیت میکنم.