Intervju med Anton Morozov på brädspelsfestivalen Games Day 2026
Den 17 och 18 januari hölls den åttonde Brädspelsfestivalen Games Day. Dess arrangörer, hobbycentret goldfish, gjorde sitt bästa för att underhålla besökarna med olika aktiviteter och självklart visa upp nyheter inom brädspel av olika format och kaliber.
Festivalen Games Day hölls på Danilov Event Hall, där liknande evenemang inte är ovanliga — där har exempelvis konventet för rollspel "Rollevik" hållits. Men denna gång, förstås, fanns det brädspel av andra typer istället för rollspel, samt en målning av figurer, en bana med en radiostyrd tank och andra intressanta saker som jag kommer att skriva om senare. Men först vill jag gärna presentera en av medgrundarna till goldfish — Anton Morozov, som jag lyckades intervjua.
Kan ni berätta om ert förlag? Hur kom det sig?
Vi grundade goldfish 2015. Snart firar vi 11 år. Ursprungligen var det en klubb för Magic the Gathering-entusiaster. Sedan kom andra kortspel, och därefter växte det till wargames, brädspel och till slut blev det en så bred riktning som möjligt.
Och vad är mest efterfrågat just nu? Vilka upplagor har brädspelen generellt?
Upplagorna för brädspel beror på många faktorer. Något enkelt och populärt, som den kända "Munchkin", ges ut i upplagor på tiotusentals lådor. Mindre populära eller nya spel ges vanligtvis ut i upplagor på cirka tusen. Och efter det ser man på försäljningen.
Om ett spel inte går med vinst, förblir den första upplagan den enda. Men om försäljningen är bra, trycker man en andra upplaga efter ett år eller två. Om spelet säljer mycket bra kan en ny upplaga tryckas efter sex månader eller till och med tre månader.
Och vad säljer bäst? Finns det några spelmönster? Hur väljer ni de förlag och spel ni arbetar med?
Vi är ett relativt litet företag, vi har ingen speciell urvalsprocess för förlagen. Vi arbetar med alla som vill samarbeta med oss. När det kommer till brädspel har vi i vårt land ungefär samma situation som i resten av världen, men med en fördröjning på cirka 6 år.
Mönstren är vanliga — det är främst enkla spel som efterfrågas, där reglerna kan förklaras på 3-5 minuter. Kortspel och spel som "Mafia" är ganska populära. Mer komplexa spel har redan en mindre publik.
Men med tiden förbättras situationen. För tio år sedan sågs de som tillbringade kvällen med brädspel som galna. "Ha-ha, en entusiast av Monopol." Nu är det inte längre så, och att spela brädspel har blivit nästan trendigt.
Jag såg på vissa bord här väldigt avancerade brädspel. I "Stora toppen" är spelplanen som en instrumentbräda, med riktiga växlingsknappar. I "Viskningen bakom väggen" — en hel herrgård. Sådana spel är säkert svåra och dyra att producera?
Självklart. Ju fler komponenter, desto svårare är produktionen. Om spelen har plast- eller träkomponenter beställer vi vanligtvis dem från Kina. Annars kommer spelet att kosta, som en riktlinje, 20 tusen istället för 4.
Men komplexiteten i reglerna kanske inte beror på hur många detaljer det finns i spelet. Jag råkade en gång på ett wargame som bara hade kort, men där jag fick kämpa med reglerna i ungefär två dagar. Det var det mest komplicerade spelet jag känt till.
Åter till frågan om urvalet av spel. Hur bestämmer ni vilka spel som är värda att sälja, och vilka som inte kommer att bli populära? Hur söker ni den potentiella publiken? Jag förstår att festivaler som Games Day kan agera som reklam. Men förutom dem har jag också varit på "Spelutställningen" och "Spelkongressen", men jag såg er inte där. Missade jag er?
När "Spelkongressen" ägde rum hade vi bara ett projekt — "Vår kapten är död". Så vi beslöt att det inte var värt det.
När det gäller valet av spel som vi gör oss redo att distribuera — jag väljer dem utifrån erfarenhet. Jag har hållit på med brädspel i 25 år, så det är på intuitiv nivå för mig. Jag känner på mig vad som fungerar och vad som inte gör det.
Åh, så? Vad kan ni säga om affären i allmänhet? Hur är situationen just nu — normal eller inte så bra? Finns det några speciella aspekter av distributionen av brädspel?
Det främsta speciella är att vår verksamhet är nischad. Därför måste man noga bestämma storleken på upplagorna. Om du beställer för många kopior — kommer de osålda att ta upp plats i lagret, och för få — de som inte får nog kommer att gå, och du måste starta en ny reklamkampanj för att få dem tillbaka.
Och hur utvärderar ni effektiviteten av reklamen? Var reklamerar ni? Hur reklamerar ni? Överhuvudtaget, vad har ni mest intäkter från?
Om intäkter — det är svårt att säga. En person kan ju köpa olika saker och med olika frekvenser. Bland dem som kommer till oss finns det ingen tydlig uppdelning. En person kan spela Warhammer, måla miniatyrer (och vi säljer också produkter för det), och då och då köpa några spel som "Kattflickan" för att koppla av på kvällen. Det händer till och med att man spelar något enkelt brädspel under pauserna mellan striderna i turneringar.
För övrigt är våra Warhammer-turneringar de mest folkrika i Ryssland — på en samlades 250 personer i en sal. Det var fantastiskt.
När det kommer till reklamen gör vi mestadels den genom bloggare. Det behöver inte ens vara de som specialiserar sig på brädspel. Det finns ganska många influencers som skapar innehåll om geek-kultur i allmänhet, och om de pratar om ett nytt spel kan det attrahera många människor.
Det här är den åttonde gången vi organiserar festivalen Games Day. Vid den första kom det ca 600 besökare, nu beräknas det komma omkring 3 tusen. Vi har även varit på andra festivaler. På Red Expo, om ni såg hörnan för målning av miniatyrer — det var vi.
Tyvärr, jag såg det inte. Jag var på Red Expo, men då var jag inte så intresserad av brädspel. Jag började bokstavligt talat först i somras med att gå på brädspelsevenemang, och började med rollspel.
Vi har också brädrollspel. Jag har redan sagt — nu kommer folk och kan spela de mest olika saker. Någon växlar sedan till att måla miniatyrer, någon till cosplay.
Vad tycker ni om crossovers? De används ofta för reklam nu för tiden.
Ja, crossovers är ett bra sätt att visa en person som är intresserad av ett särskilt spel eller ämne att det finns mycket annat runt omkring. Så i min mening är det en fördel. Vi är ett litet företag och växer långsamt, men vi letar efter möjligheter åt alla håll.
Angående utveckling. Som jag förstår det samarbetar ni mest med andra utgivare. Utger ni själva något? Planerar ni att ge ut något?
Ja, jag nämnde spelet "Vår kapten är död". Det är vårt första projekt — lokaliseringsspelet av J. T. Smith och Joe Price. Det spelar sig kooperativt, vilket betyder att en eller flera spelare kämpar mot spelet, som skickar dem olika motgångar och de måste övervinna dem tillsammans.
Även snart kommer vi att ge ut spelet "Kattflickan" (originalet Cat Lady av Josh Wood). Detta är redan ett mer casual spel, men tävlingsinriktat — man måste samla och mata katter, och den som samlat mest poäng för sina matade katter, insamlade leksaker och kostymer vinner. Ett sådant spel är gjort i en söt och charmig stil. Nyligen tryckte vi de första exemplaren och på Games Day kan man redan prova det.
Vi har inga egna spel än. Snarare har vi ett projekt under utveckling, men att skapa ett brädspel är en process som inte går snabbt. Det kan ta upp till två år.
Och vill ni inte ge ut det i virtuell form? Nu finns det många olika brädspel i Steam och till och med virtuella simuleringar där man kan sätta ihop och testa ett brädspel.
Ja, man kan ju testa det, men jag anser att spela ett virtuellt brädspel är inte alls samma sak som att spela på ett riktigt bord. I ett datorspel, när du sitter ensam, försvinner alla dessa saker som man har när man sitter vid bordet och tillbringar tid med sina vänner. Själva meningen med brädspelet går förlorad.
Intressant åsikt. Tack för intervjun. Lycka till med att främja brädspel i Ryssland.