Wywiad z Antonem Morozowem na Festiwalu Gier Planszowych Games Day 2026
W weekend 17-18 stycznia odbył się ósmy Festiwal Gier Planszowych Games Day. Jego organizatorzy, centrum hobby goldfish, starali się umilić czas gościom różnymi aktywnościami, a przede wszystkim zaprezentować nowinki wśród gier planszowych w różnorodnych formatach.
Festiwal Games Day odbył się w Danilovskim Event Hall, który jest znany z organizacji podobnych wydarzeń — tam na przykład odbywał się konwent gier fabularnych „Roliwicz”. Ale tym razem, oczywiście, zamiast gier fabularnych były gry planszowe różnych typów oraz strefa malowania figurek, pole z zdalnie sterowanym czołgiem i inne interesujące rzeczy, o których napiszę później. A teraz chciałbym przedstawić jednego z współzałożycieli goldfish — Antona Morozowa, z którym udało mi się przeprowadzić wywiad.
Proszę powiedzieć, jak wygląda wasze wydawnictwo. Skąd się wzięło?
Założyliśmy goldfish w 2015 roku. Wkrótce będziemy obchodzić 11-lecie. Początkowo była to grupa miłośników Magic: The Gathering. Później pojawiły się inne gry karciane, a następnie rozwinęliśmy się do gier bitewnych, gier planszowych i w końcu mamy bardzo szeroką specjalizację.
Co cieszy się największym zainteresowaniem? Jakie w ogóle są nakłady gier planszowych?
Nakłady gier planszowych zależą od wielu czynników. Coś prostego i popularnego, na przykład znany wszystkim „Munchkin”, wydawane jest w nakładzie sięgającym dziesiątek tysięcy pudełek. Mniej popularne lub nowe gry zazwyczaj wydawane są w nakładzie około tysiąca. A później sprawdzają sprzedaż.
Jeśli gra się nie zwraca, to pierwszy nakład pozostaje jedynym. A jeśli sprzedaż jest dobra, to po roku-dwóch drukują drugi nakład. Jeśli gra jest bardzo popularna, to mogą wydrukować nową partię w ciągu pół roku lub nawet trzech miesięcy.
A co najlepiej się sprzedaje? Czy są jakieś prawidłowości? Jak wybieracie wydawnictwa i gry, z którymi współpracujecie?
Jesteśmy stosunkowo niewielką firmą, nie mamy jakiegoś specjalnego wyboru dla wydawnictw. Współpracujemy ze wszystkimi, którzy chcą z nami współpracować. Jeśli chodzi o gry planszowe, to w naszym kraju sytuacja jest podobna do reszty świata, ale z sześciolatnim opóźnieniem.
Prawidłowości są typowe — największym zainteresowaniem cieszą się głównie proste gry, których zasady można wytłumaczyć w 3-5 minut. Gry karciane, takie jak „Mafia”, są dość popularne. Bardziej skomplikowane gry mają już mniejszą publiczność.
Jednak sytuacja z czasem się poprawia. Dziesięć lat temu na osoby, które spędzały wieczory przy grach planszowych, patrzyli jak na szaleńców. „Ha-ha, miłośnik Monopolu”. Teraz już tego nie ma i granie w gry planszowe staje się wręcz modne.
Widzę na niektórych stołach bardzo wyszukane gry planszowe. W „Wielkim szczycie” plansza wygląda jak deska rozdzielcza z prawdziwymi przełącznikami. W „Szeptach za ścianą” — całea rezydencja. Takie gry pewnie trudno i drogo się produkuje?
Oczywiście. Im więcej komponentów, tym trudniejsza produkcja. Jeśli w grach są plasticzne lub drewniane komponenty, to zazwyczaj zamawiamy je w Chinach. W przeciwnym razie gra będzie kosztować, powiedzmy, 20 tysięcy, a nie 4.
Jednak skomplikowanie zasad nie zawsze zależy od liczby detalów. Kiedyś miałem do czynienia z jednym wargamingiem, gdzie były tylko karty, ale zasady wymagały wytłumaczenia od dwóch dni. Była to najtrudniejsza gra, jaką znam.
Wracając do pytania o dobór gier. Jak określacie, które gry warto sprzedawać, a które nie zdobędą popularności? Jak szukacie potencjalnej publiczności? Rozumiem, że festiwale, takie jak Games Day, mogą służyć jako reklama. Ale oprócz nich byłem na „Igropronie” i „Igroconie”, ale wydaje się, że was tam nie widziałem. Czy przeszedłem obok?
Kiedy odbywał się „Igrocon”, mieliśmy tylko jeden projekt — „Nasz kapitan nie żyje”. Więc postanowiliśmy, że nie ma sensu tam być.
Jeśli chodzi o dobór gier, które bierzemy do dystrybucji — kieruję się doświadczeniem. Zajmuję się grami planszowymi od 25 lat, więc mam to na poziomie podświadomości. Czasem czuję, co się sprzeda, a co nie.
O, nawet tak? A co możesz powiedzieć o biznesie w ogóle? Jak to wygląda obecnie — normalnie czy nie? Są jakieś niuanse w dystrybucji gier planszowych?
Główny niuans to to, że nasz biznes jest niszowy. Dlatego trzeba dokładnie określić rozmiary nakładów. Zamówisz za dużo kopii — niesprzedane zajmą miejsce w magazynie, za mało — ci, którym ich zabraknie, odejdą i trzeba będzie ponownie uruchomić kampanię reklamową, żeby ich przywrócić.
Jak oceniacie efektywność reklamy? Gdzie reklamujecie? Jak reklamujecie? W ogóle z czego czerpiecie najwięcej dochodów?
Jeśli chodzi o dochody — trudno powiedzieć. Osoba może kupować różne rzeczy w różnej częstotliwości. Wśród tych, którzy do nas przychodzą, nie ma wyraźnego podziału. Osoba może grać w Warhammera, malować figurki (a my sprzedajemy również do tego towary) i od czasu do czasu kupować jakieś gry, na przykład „Kocice”, aby zrelaksować się wieczorem. Zdarza się nawet grać w jakąś prostą grę planszową w przerwach między walkami na turniejach.
Zresztą, turnieje Waha są największe w Rosji — na jednym z nich zebrało się 250 osób w jednej sali. Było super.
A jeśli chodzi o reklamę, to głównie robimy to przez blogerów. Nie muszą nawet specjalizować się w grach planszowych. Jest wiele influencerów, którzy tworzą treści dotyczące geeków w ogóle, a jeśli mówią o jakiejś nowej grze, może to przyciągnąć wielu ludzi.
Organizujemy festiwal Games Day już po raz ósmy. Na pierwszym było około 600 gości, na ten powinno przyjść już około 3 tysięcy. Byliśmy na innych festiwalach. Na Redd Expo, jeśli widzicie kącik po malowaniu figurek — to byliśmy my.
Niestety nie widziałem. Byłem na Redd Expo, ale w tym czasie nie interesowałem się zbytnio grami planszowymi. Dopiero w ubiegłym roku latem zacząłem chodzić na wydarzenia związane z grami planszowymi, a zacząłem od gier fabularnych.
Mamy też nasze gry fabularne. Mówiłem już — teraz ludzie przychodzą i mogą grać w najrozmaitsze rzeczy. Niektórzy potem przechodzą do malowania figurek, inni do cosplayu.
Co sądzisz o crossoverach? Często wykorzystuje się je do reklamy.
Tak, crossover to dobry sposób, aby pokazać osobie, która zainteresowała się jedną grą, że wokół jest jeszcze wiele innych. Więc moim zdaniem to plus. Jesteśmy małą firmą i rozwijamy się powoli, ale szukamy możliwości we wszystkich kierunkach.
Co do rozwoju. Jak rozumiem, głównie współpracujecie z innymi wydawnictwami. A sami coś wydajecie? Planujecie wydawać?
Tak, mówiłem o grze „Nasz kapitan nie żyje”. To nasz pierwszy projekt — lokalizacja gry od J.T. Smitha i Joe Prica. Gra się w kooperacji, to znaczy jeden lub kilku graczy walczy przeciwko grze, która zadaje im różne nieprzyjemności, a oni muszą przetrwać wspólnymi siłami.
Niebawem wydamy również grę „Kocice” (w oryginale Cat Lady od Josha Wooda). To bardziej casualowa, ale rywalizacyjna gra — należy zbierać i karmić koty, a na końcu zwycięża ten, kto zdobył więcej punktów za nakarmione koty, zebrane dla nich zabawki i kostiumy. Gra stworzona w uroczym stylu. Niedawno wydrukowane pierwsze próbki i na Games Day można ją już spróbować.
Nie mamy jeszcze własnych gier. Właściwie mamy projekt w opracowaniu, ale tworzenie gry planszowej to proces, który nie jest szybki. Może zająć do dwóch lat.
A nie chcecie wydać w wersji wirtualnej? W Steamie jest wiele różnych gier planszowych, a nawet symulatory wirtualne, w których można złożyć grę planszową i przetestować.
Tak, można testować, ale uważam, że granie w wirtualną grę planszową to zupełnie coś innego niż granie przy prawdziwym stole. W grze komputerowej, kiedy siedzisz sam, znikają wszystkie te rzeczy, kiedy siedzisz przy stole i spędzasz czas z przyjaciółmi. Traci się sam sens gry planszowej.
Ciekawe zdanie. Dziękuję za wywiad. Życzę powodzenia w promowaniu gier planszowych w Rosji.