Wawancara dengan Anton Morozov di festival permainan papan Games Day 2026

content auto translated from {from}

Pada akhir pekan 17 dan 18 Januari, Festival permainan papan Games Day yang ke-8 berlangsung. Para penyelenggara, hobby center goldfish, berusaha menghibur para pengunjung dengan berbagai aktivitas dan tentu saja memamerkan peluncuran terbaru permainan papan dari berbagai format dan kaliber.

Festival Games Day berlangsung di Danilovsky Event Hall, yang sudah biasa mengadakan acara serupa — misalnya, di sana pernah diadakan konvensi permainan role-playing "Rolevik". Namun kali ini, tentu saja, alih-alih permainan peran, yang ada adalah permainan papan dari jenis lain, serta area pengecatan figur, lapangan dengan tank remote control, dan berbagai hal menarik lainnya yang akan saya tulis di kemudian hari. Sementara itu, saya ingin memperkenalkan salah satu pendiri goldfish — Anton Morozov, yang berhasil saya wawancarai.

Bisakah Anda menceritakan tentang penerbitan Anda? Dari mana hal itu berasal?

Kami mendirikan goldfish pada tahun 2015. Segera kami akan merayakan 11 tahun. Awalnya itu adalah klub penggemar Magic the Gathering. Kemudian permainan kartu lain muncul, lalu berkembang menjadi permainan perang, permainan papan, dan akhirnya menjadi arah yang sangat luas.

Dan apa yang saat ini paling diminati? Berapa jumlah cetakan untuk permainan papan?

Jumlah cetakan permainan papan tergantung pada banyak faktor. Sesuatu yang sederhana dan populer, seperti "Munchkin" yang terkenal, dicetak dalam jumlah puluhan ribu kotak. Permainan yang kurang populer atau baru biasanya dicetak sekitar seribu. Setelah itu, baru kami melihat penjualannya.

Jika permainan tidak laku, maka cetakan pertama tetap menjadi satu-satunya. Namun, jika penjualannya bagus, maka setelah satu atau dua tahun mereka akan mencetak cetakan kedua. Jika permainan terjual dengan sangat baik, maka mereka dapat mencetak batch baru dalam waktu enam bulan atau bahkan tiga bulan.

Apa yang paling laku? Apakah ada pola tertentu? Bagaimana Anda memilih penerbit dan permainan yang Anda kerjakan?

Kami adalah perusahaan yang relatif kecil, jadi kami tidak memiliki seleksi khusus untuk penerbit. Kami bekerja dengan semua yang ingin bekerja sama dengan kami. Mengenai permainan papan, situasinya di negara kami kira-kira sama dengan di seluruh dunia, hanya tertinggal sekitar enam tahun.

Pola yang umum—permintaan sebagian besar untuk permainan sederhana, di mana aturan dapat dijelaskan dalam 3-5 menit. Permainan kartu, permainan seperti "Mafia" cukup populer. Hal-hal yang lebih kompleks sudah memiliki audiens yang lebih kecil.

Tapi seiring waktu, situasinya membaik. Sepuluh tahun lalu, orang-orang yang menghabiskan malam dengan permainan papan dianggap gila. "Ha-ha, penggemar Monopoli". Sekarang hal semacam itu tidak ada dan bermain permainan papan menjadi lebih modis.

Ngomong-ngomong tentang "Mafia." Di Games Day, permainan "Darah di Menara Jam" ditampilkan, yang didasarkan pada prinsip yang sama, tetapi menambahkan elemen mistis (dan ketidakpastian), serta berbagai peran.

Saya melihat di beberapa meja ada permainan papan sangat canggih. Di "Puncak Keren," lapangan permainan dirancang seperti dasbor, dengan saklar asli. Di "Bisikan di Belakang Dinding" — ada seluruh mansion. Tentu permainan semacam itu sulit dan mahal untuk diproduksi?

Tentu. Semakin banyak komponen, semakin sulit produksinya. Jika dalam permainan ada komponen plastik atau kayu, kami biasanya memesannya dari China. Jika tidak, permainan tersebut akan menelan biaya sekitar 20 ribu, bukan 4.

Namun, kompleksitas aturan tidak selalu tergantung pada seberapa banyak detail yang ada dalam permainan. Suatu ketika saya menemukan satu permainan perang, yang hanya memiliki kartu, tetapi aturan permainan itu harus dipelajari selama sekitar dua hari. Itu adalah permainan paling sulit dari yang saya ketahui.

Lapangan di "Puncak Keren" — kecil, tetapi banyak detail di atasnya.

Kembali ke pertanyaan tentang pemilihan permainan. Bagaimana Anda menentukan permainan mana yang layak dijual, dan mana yang tidak akan populer? Bagaimana Anda mencari audiens potensial? Saya mengerti festival seperti Games Day dapat berfungsi sebagai iklan. Tapi selain itu, saya juga pergi ke "Igroprom" dan "Igrokon," tetapi sepertinya Anda tidak terlihat di sana. Atau saya yang melewatkannya?

Ketika "Igrokon" berlangsung, kami hanya memiliki satu proyek — "Kapal Kita Mati." Jadi kami memutuskan itu tidak sebanding.

Permainan "Kapal Kita Mati." Maaf, saya kebetulan memotretnya terbalik.

Mengenai pemilihan permainan yang kami ambil untuk didistribusikan — saya memilih berdasarkan pengalaman. Saya sudah berkecimpung dalam dunia permainan papan selama 25 tahun, jadi ini sudah di tingkat bawah sadar. Saya merasa ada yang akan bertahan, dan yang lain — tidak.

Oh, bahkan begitu? Apa pendapat Anda tentang bisnis secara umum? Bagaimana situasinya sekarang — baik atau tidak begitu baik? Apakah ada nuansa dalam distribusi permainan papan?

Nuansa utama adalah bahwa bisnis kami adalah niche. Oleh karena itu, kita harus dengan tepat menentukan ukuran cetakan. Jika Anda memesan terlalu banyak salinan, yang tidak terjual akan mengambil tempat di gudang, terlalu sedikit — mereka yang merasa tidak cukup akan pergi, dan Anda harus meluncurkan kampanye iklan sekali lagi untuk menarik mereka kembali.

Dan bagaimana Anda menilai efektivitas iklan? Di mana Anda beriklan? Bagaimana Anda beriklan? Secara umum, dari mana Anda mendapatkan paling banyak pendapatan?

Tentang pendapatan — sulit untuk mengatakan. Seseorang dapat membeli berbagai hal dengan frekuensi berbeda. Di antara mereka yang datang kepada kami tidak ada pembagian yang jelas. Seseorang dapat bermain Warhammer, melukis miniatur (dan kami juga menjual produk untuk ini), dan sesekali membeli permainan seperti "Kucing-kucing," untuk bersantai di malam hari. Bahkan sering kali seseorang bermain permainan papan yang sederhana di antara pertarungan di turnamen.

Kebetulan, turnamen Warhammer kami adalah yang paling ramai di Rusia — di satu acara, 250 orang berkumpul di satu ruangan. Itu sangat keren.

Di Games Day, sudut taktis Warhammer juga ada.

Mengenai iklan, kami terutama melakukannya melalui blogger. Tidak harus spesialis di bidang permainan papan. Ada cukup banyak influencer yang membuat konten tentang penggabungan geek secara umum dan jika mereka memberi tahu tentang permainan baru, itu dapat menarik banyak orang.

Kami telah mengorganisir festival Games Day untuk kedelapan kalinya. Pada festival pertama ada sekitar 600 pengunjung, kali ini sepertinya akan ada sekitar 3 ribu. Kami juga pernah pergi ke festival lainnya. Di Red Expo, jika Anda melihat sudut untuk pengecatan miniatur — itu adalah kami.

Sayangnya saya tidak melihatnya. Saya pernah ke Red Expo, tetapi saat itu saya tidak terlalu tertarik dengan permainan papan. Saya baru mulai menghadiri acara permainan papan pada musim panas tahun lalu, dan saya mulai dengan permainan peran.

Kami juga memiliki permainan peran papan. Seperti yang saya katakan — sekarang orang-orang datang dan dapat bermain berbagai hal. Beberapa kemudian beralih ke pengecatan miniatur, dan beberapa — ke cosplay.

Apa pendapat Anda tentang crossover? Mereka sekarang sering digunakan untuk iklan.

Ya, crossover adalah cara yang baik untuk menunjukkan kepada seseorang yang tertarik dengan satu permainan, satu tema, bahwa masih banyak hal lain di sekitarnya. Jadi dalam pemahaman saya — ini adalah keuntungan. Kami adalah perusahaan kecil dan berkembang sedikit demi sedikit, tetapi mencari peluang di semua arah.

Mengenai perkembangan. Seperti yang saya pahami, Anda sebagian besar bekerja sama dengan penerbit lain. Apakah Anda menerbitkan sesuatu sendiri? Apakah Anda berencana untuk menerbitkan?

Ya, seperti yang saya sebutkan, tentang permainan "Kapal Kita Mati." Ini adalah proyek pertama kami — lokalisisasi permainan dari J.T. Smith dan Joe Price. Permainannya dimainkan secara kooperatif, artinya satu atau beberapa pemain berjuang melawan permainan, yang memberikan mereka berbagai masalah, dan mereka harus bertahan hidup secara tim.

Kami juga akan segera merilis permainan "Kucing-kucing" (dalam bahasa asli Cat Lady dari Josh Wood). Ini adalah permainan yang lebih kasual, tetapi kompetitif - Anda perlu mengumpulkan dan memberi makan kucing, dan di akhir, yang mendapatkan lebih banyak poin dari kucing yang diberi makan, mainan yang dikumpulkan untuk mereka dan kostum. Permainan ini dibuat dengan gaya yang imut. Baru-baru ini, cetakan pertama sudah dicetak dan di Games Day sudah bisa dicoba.

Ini adalah akhir dari "Kucing-kucing".

Kami belum memiliki permainan sendiri. Sebenarnya, kami memiliki proyek yang sedang dalam pengembangan, tetapi menciptakan permainan papan adalah proses yang tidak cepat. Bisa memakan waktu hingga dua tahun.

Apakah Anda tidak ingin menerbitkannya dalam bentuk virtual? Sekarang di Steam ada banyak permainan papan yang berbeda dan bahkan simulator virtual, di mana Anda dapat merakit dan menguji permainan papan.

Ya, bisa diuji, tetapi saya percaya bahwa bermain permainan papan secara virtual tidak sama dengan bermain di meja nyata. Dalam permainan komputer, saat Anda duduk sendirian, semua hal yang Anda lakukan saat duduk di meja dan menghabiskan waktu dengan teman-teman hilang. Makna dari permainan papan itu hilang.

Pendapat yang menarik. Terima kasih atas wawancaranya. Semoga sukses dalam mempromosikan permainan papan di Rusia.