پایان بینهایت. تجربیات از نسخه نهایی Duke Nukem Forever.
این انتشار نمیتوانست اتفاق بیفتد. چهارده سال برای بسیاری از بازیکنان امروز – تمام زندگی آگاهانه. Duke Nukem Forever همیشه در حال توسعه بود، چطور میتوانست غیر از این باشد؟ وقتی در سال 2009 درهای 3D Realms بسته شد، امیدی به پایان خوش تقریبا وجود نداشت. و تنها چیزی که برای طرفداران باقی مانده بود – تکرار عبارت مورد نظر Always Bet on Duke. و وجود این مطلب فقط به یک چیز معنی میدهد: ما انتظار کشیدیم، علیرغم همه چیز. AQuaRity و NoFate چند ساعت را با نسخه نهایی Duke Nukem Forever سپری کردند و... توصیف آنچه دیده شده، به طرز غیرمنتظرهای ساده نبود.
AQuaRity: Duke Nukem Forever – نه اولین شوتر است که توسعه آن بیش از حد طولانی شده است: تولید Half-Life 2 شش سال و Prey هشت سال طول کشید. اما DNF تنها شوتر است که سن خود را درک میکند. اگر در Prey و HL2 هیچ نشانهای از زمان توسعه وجود نداشت (به جز لیست فرزندان متولد شده در زمان توسعه که در تیتراژ ذکر شده)، دک، به عنوان یک دوک واقعی، به سن و تبار خود توجه زیادی میکند. البته در این چهارده سال تغییرات زیادی رخ داده است. اکنون اجازه دارید تنها دو سلاح را در کولهپشتی خود حمل کنید، سلامتی (در واقع – اگو) بعد از چند ثانیه در امنیت بازیابی میشود، و ذخیرهسازی بازی فقط در نقاط کنترل امکانپذیر است. اگر بعد از این حقایق به سرعت به کامنتها پریدید تا از نفرت خود از سازندگان بنویسید - بهتر است مستقیم رد شوید. دک از آن دسته کسانی نیست که بخواهد شما را دستبه-hand در طول کل بازی هدایت کند. اگر میخواهید به افسانه بپیوندید – قوانین جدید را بپذیرید، گزینه دیگری وجود ندارد. اولداسکول نه بر اساس فرم، بلکه بر اساس محتوا اندازهگیری میشود. و اولداسکول – مفهومی بسیار عمیقتر است.
جایی در دمنوشهای روانشناسی یک بخش کامل وجود دارد که بازیها را مطالعه میکند (نه از نظر بازیهای ویدیویی، بلکه بازیها به طور کلی) و یکی از مفاهیم که بر اساس آن مردم را تقسیمبندی میکنند – نسبت به بازی است. برای برخی در بازی، فرآیند مهمتر است و برای دیگران نتیجه. اگر به شوترهای اولداسکول و مدرن مقایسه کنید، تغییرات اساسی به وضوح در این راستا رخ داده است. اکنون تعداد بیشتری از آنها بر نتیجه متمرکز هستند – داستان عمیق خطی و کمپینهای سفت و سخت معمولاً به صورت یکبار مصرف درست میشود، در بهترین حالت، بازیگر میتواند به اوجگیریهای تروفی بپردازد که همگی نشاندهنده نتیجه است. من در مورد تکنفره صحبت میکنم، نه بخش چندنفره. هزارتوهای Doom و Quake ساعتها شما را به خود مشغول میکردند، در حالی که هیچ انگیزه اضافی از سمت سازندگان وجود نداشت. "آیا میتوانم با یک تفنگ از مشکل دشوار بگذرم؟" , "آیا میتوانم رئیس را با چراغ قوه بزنم؟" - بازیکن خود قوانین را وضع میکرد و خود از بازی لذت میبرد. آیا بعد از اولین گذراندن وقت زیادی را در تکنفره بازیهای مدرن صرف میکنید؟.. بگذارید دسترسی به چندنفره از زمان Duke Nukem 3D چند برابر افزایش یافته باشد، گاهی اوقات خواسته میشود که به یک تکنفره اولداسکول واقعی برگردید. به ویژه در همراهی با قهرمانی که یکی از پیشگامان این ژانر بوده است. و به ویژه اینکه این قهرمان all out of gum است.
از زمان رویدادهای Duke Nukem 3D در دنیای بازی نیز چهارده سال گذشته است. دک طی این سالها سفر کرده و افقهای جدیدی را تسخیر کرده است – پرواز به ماه، صعود به Everest… اما در آغاز Duke Nukem Forever قهرمان قرار است به آرامش برود. یک عمارت چند طبقه، دو دوقلوی جذاب و شهرت عمومی به عنوان نجاتدهنده بشریت – به نظر میرسد زمان مناسب برای یک مهمانی بزرگ به خاطر بازنشستگی است، و بعد از آن – هر چه که شود. اما حتی خود دک نیز چنین پایان داستانی را نمیخواهد. کشتی بیگانه دوباره در بالای شهر، رئیسجمهور ایالات متحده دک را برای یک گفتوگوی شخصی دعوت میکند، و...
"لطفاً در این کار دخالت نکن", "من در حال مذاکره با امپراتور سیکلوییدها هستم", "تو یک دایناسور هستی، دک", "زمانها تغییر کرده است!". آره، رئیسجمهور عزیز، زمانها تغییر کرده است. اما دک."آنها دختران ما را دزدیدند، لعنتی!" بدون تردید قهرمان بالهای کشتی پرچمدار بیگانگان را قطع میکند و به عمق لانه میپرد تا دختران دزدیدهشده را نجات دهد. رئیسجمهور دک را متهم میکند که او جنگ را آغاز کرده است، و... در واقع، این تمام بخش اصلی داستانی است که من توانستم ببینم. همانطور که به اولداسکول تعلق دارد، اسپویلرهای داستان Duke Nukem Forever خیلی کمتر از گیمپلی خطرناک هستند.
و گیمپلی، به طور خلاصه، به طور کامل ساده است: تنبیه کردن همه کسانی که مانع از رسیدن به هدف شدهاند (هدف معمولاً دختران، نوشیدنی یا نجات بشریت است)، گاهی با پرداختن به معماهای فیزیکی یا دیگر معماها. اینجا دیگر مثل Serious Sam نیست، بلکه کاری خونین و دینامیک است که با تعامل مخصوص دک به خوبی در هم آمیخته شده است. فصلهای جداگانه در واقع به تیراندازی نیازی ندارند – فقط مکان را به دلخواه جستجو کرده و به طور همزمان کارهایی مثل جمعآوری اشیاء را انجام دهید. این قسمتها واقعاً به آرامش دستها کمک میکنند که بعد از نبرد با یک رئیس عظیم لرزیدهاند. اما اشیاء تعاملی نیز در سطوحی که دشمنان میچرخند پراکنده شده است. آیا جالب نیست که یک دستگاه بازی را به خون گراز آغشته کرده و سپس از آن یک جایزه بزرگ بزنید؟ به ویژه با توجه به اینکه موفقیت چنین مینیبازیهایی ذخیره اگو قهرمان را افزایش میدهد.
همانطور که در پیشنمایش نوشتم، من از DNF فقط انتظار نداشتم که Duke Nukem 3D را معروف کرده است. علاوه بر این، Duke Nukem Forever تنها شوتر است که میتواند تاریخچه ژانر FPS را در خود جای دهد. و در این زمینه کاملاً انتظارات من را برآورده کرد. به جز ارجاعات مستقیم، قسمتهای مختلف بازیها از گذشته به طرز محسوسی یادآور است، اما با جذابیت و بیپروایی منحصر به فرد قهرمان، اینها فقط لبخند ایجاد میکند. و در سراسر بازی افکار ناخواستهای در مورد این موضوع وجود دارد که آیا جایی برای دک در دنیای امروز وجود دارد یا او واقعاً به یک دایناسور نیمهجان از یک عصر گذشته تبدیل شده است؟
پنج ساعت برای Duke Nukem Forever در عین حال خیلی زیاد و به طور ناچیز کمی است. DNF نه از آن دسته شوترهایی است که بلافاصله جذاب شوند و شما را از ابتدا تا انتها رها نکنند، مانند Portal 2 یا Bulletstorm؛ لذت اینجا بهتر است دوز شود و از خود نباید "هنوز نیم ساعت دیگر" طلب کنید. اما در این پنج ساعت نمیتوان حکمی برای ماشینی به اندازه Duke Nukem Forever صادر کرد. بدترین چیز برای من این است که در طول بازی تقریباً تمام مکانها را از تریلر دیدم، از جمله باشگاه استریپ Duke Nukem's Titty City. و به طور کلی نمیتوانم تصور کنم که در دهها ساعت بازی، جداسازی آخرین نقطه گذر ما و پایان بازی چه چیزهایی هست. از سازندگان برای مواد اضافی که تاریخچه توسعه Duke Nukem Forever را نشان میدهد، تشکر ویژهای دارم، از جمله ویدیوهای گیمپلی که قبلاً نشان داده نشده، و انبوهی از اسکرینشاتها که بر اساس سالها مرتب شدهاند. افسانه مرده است، اکنون DNF یک واقعیت و بخشی از تاریخ معاصر است. دقیقتر بگویم، این بازی است که از طریق تاریخ تمام این ژانر گذشته و با انتشار خود یک دوره کامل را بست. بله، بعداً بازیهای دیگری تحت برند Duke Nukem خواهند بود، اما این، همانطور که گفته میشود، واقعاً داستانی دیگر است. و اکنون... شانس دومی وجود نخواهد داشت، Hail to the King, Baby!
NoFate: پس از چند ساعت بازی در نسخه نهایی Duke Nukem Forever، غیرقابل تحمل ناراحتکننده میشود. ستاره راهنمای اصلی صنعت، مهمترین سازه طولانی در تاریخ، بازی مورد توجه در تمام جهات در نهایت به قفسههای فروشگاه رسید - داستان تقریباً پانزده ساله به پایان رسید. اکنون چه انتظاری دارید، بر روی کدام بازی شوخی کنیم؟
برای این سوالات باید دوباره پاسخ پیدا کرد.
در مورد خود خصوصیات بازی، دک جدید-قدیمی (در مورد این موضوع شما هنوز در یک یا چند بررسی در نشریات مختلف خواهید خواند) از گذشتهای در بهترین معنی این کلمه آمده است. اینجا سطوح کاملاً دیوانهکننده - به طور طبیعی با معیارهای امروزی - با معماری به یاد ماندنی، تصویری نهچندان عالی، و باسهای اولداسکول وجود دارند، برای هرکدام از آنها شما باید ابتدا استراتژی صحیح را در میدان جنگ پیدا کنید و بعد به آنها با شمشیر حمله کنید، و البته، مقدار زیاد جوکهای توالت. بازی در این موارد نهچندان آسان است، اما جدا نشدن از مانیتور تقریباً غیرممکن است. به طور خلاصه: دک جدید - این یک بازی از سال 1998 است که به طریقی سیزده سال بعد از اجزای جدیدتر و قابلجذابتر ساخته شده است.
در واقعیتهای امروز Duke Nukem Forever به عنوان یک جوجهتیغی سفید به نظر میرسد. بازیکنانی که جوانتر هستند ممکن است اصلاً DNF را درک نکنند - برای آنها شاید به اندازه کافی مدرن، روشن و به یاد ماندنی نباشد. کسانی که در طول 15 سال گذشته دک را انتظار میکشیدند نیز ممکن است بینی خود را برگردانند - به عنوان مثال، افسانه افسانه است، اما درسهای بازی در سال 2011 به نوعی ناشایست به نظر میرسد. از نظر من: دک به دقیقاً همان صورتی که میخواستم بیاید - نه بسیار مرتب، گهگاه بی ادب، اما همچنین یک بازی غیرقابل تکرار. علاوه بر این، با کمک DNF میتوان پیگیری کرد که چقدر بازیها در آخرین یک و نیم دهه به طور قابل توجهی تغییر کردهاند (به سمت بهتر یا بدتر). و پاسخ به سوال سادهای که همه انسانها بدون ماشین زمان شخصی در حال عذاب آن هستند: آیا واقعاً "قبل از این" چمن سبزتر، مردم مهربانتر و هر بازی "روح" داشت؟
به طور خاص برای GAMER.ru!